Psicanálise para games Algumas   anotações Roger Tavares
Justificativa Videogames são um caso de estudo muito diferenciado das outras interfaces digitais. Os seus maiores diferenciais são a necessidade de provocar o consciente e o inconsciente das pessoas, através de sensações subjetivas como prazer e desejo. A psicanálise pode mostrar-se essencial no estudo dessas relações.
diferenças Inicialmente é necessário se elucidar algumas confusões relacionadas a esse tema: Psicologia  Psicanálise e  Psicoterapia Ciências Cognitivas
diferenças Psicologia  (psychology)‏ O estudo da natureza, funções e fenômenos do comportamento e da experiência mental. Embora sua etimologia esteja ligada ao estudo da mente, atualmente ela se preocupa mais com o estudo do comportamento.  A palavra aparece inicialmente em 1693, como estudo da alma, complementando  anatomia,  o estudo do corpo (OX).
diferenças Psicanálise  (psychoanalysis): teoria do inconsciente (OX); método terapêutico (FE). Estuda as estruturas e funções mentais, a partir de um conjunto vagamente conectado de conceitos e proposições. Uma teoria das doenças mentais, e um método associado de psicoterapia (a cura através da conversa), baseado nos escritos de Sigmund Freud (1856-1939).
diferenças Psicoterapia  (psychotherapy):  o tratamento de doenças mentais e problemas afins, a partir de métodos psicológicos (OX).
Ciências cognitivas Um campo interdisciplinar de análise que inclui ciências como:  psicologia neurociência lingüística filosofia ciências da computação antropologia biologia e física
Ciências cognitivas Principais tópicos de estudo:  Inteligência Artificial Atenção Processamento de Linguagem Aprendizado e desenvolvimento Memória Percepção e ação
Principais autores e obras Sigmund FREUD (1856-1939)‏ A interpretação dos sonhos Carl Gustav JUNG (1875-1961)‏ Arquétipos e o inconsciente coletivo Jacques LACAN (1901-81)‏ Os seminários
Principais Autores
Abordagens Sigmund FREUD (1856-1939)‏ Biológica Carl Gustav JUNG (1875-1961)‏ Fenomenológica Jacques LACAN (1901-81)‏ Lingüística
Freud intruoduz uma diferença básica entre o homem e os outros mamíferos: Além das necessidades físicas e biológicas, este necessita sentir prazer e desejos.
O modo de convivermos com a  realização e a frustração de nossos desejos, define quem somos. Isso molda a civilização humana e é condição de seu surgimento.
Indivíduo e Coletividade Totem e Tabu (1913)‏ Aplicações da psicanálise no campo da arqueologia, antropologia e religião. O totem é o ancestral comum do clã. Seu guardião e socorro.  A Civilização e seus descontentamentos (1929)‏ Seres humanos são inerentemente agressivos. Para viver em ums sociedade civilizada, tais seres precisam transformar essa energia na forma de consciência (super-ego)‏ Arquétipos e Inconsciente Coletivo
O Inconsciente A psicanálise se constrói sobre esse conceito central Diferente do consciente, este é praticamente insondável É um complexo psíquico daonde brotariam o medo, as paixões, a criatividade, e até mesmo a vida e a morte. (WP)‏
O Inconsciente A descoberta do inconsciente é uma das grandes realizações de Freud: O inconsciente representa a força de nossos desejos (realizados ou não), e que nos move o tempo todo. Tais desejos não precisam ser concretizados, podem permanecer em fantasia (a maioria), para que estes se desenvolvessem inconscientemente na vida adulta.
O Inconsciente O termo popular, subconsciente, não existe na terminologia psicanalítica. Na Interpretação dos Sonhos (1900), Freud explica o seu modelo de inconsciente, que traz de Nietzsche e Shopenhauer
O Inconsciente Algumas experiências são tão dolorosas que as pessoas não podem suportá-las. Não podendo ser expulsos da mente, são expulsos do consciente para se agregar ao obscuro inconsciente. Essa expulsão se dá inconscientemente, ou seja, este é causa e efeito.
O Inconsciente Para entendê-lo, Freud o divide em 3 partes:  id:  processos primitivos de pensamento. É o motor do pensamento humano, de caráter de desejo e recompensa imediata, sexual e perverso. super-ego:  pensamentos morais e éticos; o oposto do id. ego (eu):  balanceia os anteriores. É aonde se inclui a consciência.
O Inconsciente A relação entre as 3 partes é dada por energias inatas, as pulsões: Eros,  pulsão sexual para a preservação da vida Tânatos,  pulsão de morte, agressiva, que pode nos fazer voltar ao estado de calma.
Instrumentos Freud tentou desenvolver várias maneiras de se chegar ao inconsciente:  Cura pela fala, trazer o incosciente para a consciência. Método hipnótico ou catártico, no qual nesse estado a pessoa fala tudo que lhe vem à mente, trazendo alívio emocional Transferência e repetição: O analisado repete ao analista seus desejos, sentimentos e atitudes
Instrumentos Vão contra o padrão estabelecido pela medicina neurológica na época.  Era necessária uma lesão neurológica que afetasse o comportamento psíquico. Tal método não se preocupava com as causas.
Energia Psíquica Libído Todos os fenômenos psíquicos são de natureza energética E a intensidade do processo psíquico, seu valor pscicológico Em Freud ela é apenas de ordem sexual En Jung, é apetite, instinto permanente de vida que se mansifesta em diversas instâncias, como fome, sexualidade e agressividade
Jung Amigo, colaborador, discípulo e dissidente de Freud. Além de estar em desacordo com a concepção freudiana de  libído,  igualmente discordava das concepções de  sexualidade infantil  e do  complexo de Édipo.
Jung Traz para a psicanálise de Freud, através de suas correspondências, o conceito de  psicose a contrução de uma realidade alucinatória, na qual o sujeito fica unicamente voltado para si. [ER] Evolui o conceito de  Complexo fragmentos soltos de personalidade [...], e que tem um funcionamento autônomo no inconsciente, de onde podem exercer influência sobre o consciente. [ER]
Jung Elabora o conceito de arquétipo (1919): Matrizes arcaicas aonde as configurações semelhantes tomam forma. Alicerces da vida psiquica, comum a todos os seres humanos Nódulo de concentração da energia psóquica. Constituem o inconsciente coletivo, base da psique.
Arquétipos Uma forma pré-existente de inconsciente, que determina o psiquismo, e provoca uma representação simbólica que aparece nos sonhos, na arte e na religião. Os 3 principais arquétipos são:  o animus (o masculino),  a anima (o feminino), e o  selbst (o si-mesmo), o verdadeiro centro da personalidade.
Neverwinter Nights Exemplos de arquétipo são a mãe, o mestre, o serviçal... Segundo Gláucio Aranha, NWN possui 5 tipos de arquétipos disponíveis: a amazona o bárbaro o necromântico o paladino a feiticeira http://www.cienciasecognicao.org/artigos/v02/m33412.htm
Arquétipos Essa representação simbólica da psique é complementada por  tipos psicológicos: características individuais, articuladas em torno da alternância  introversão/extroversão,  e por um processo de individuação, que conduz o ser humano à unidade de sua personalidade através de uma série de  metamorfoses (os estádios  freudianos). [ER] Introversão: retraimento da libido para o mundo interno do sujeito.
Estádios Conceito comum à psicanálise, psicologia e biologia evolucionista. Idades da vida, fases, ou momentos de evolução. Em Freud estava relacionado com as áreas genitais no desenvolvimento da criança (oral, anal, fálico ou genital – sucção do polegar ou do seio, defecação e masturbação)‏
Estádios Dessa forma, o sujeito passaria por fases de auto-erotismo, narcisismo, homossexualismo e heterossexualismo. Dessa tese “falocêntrica” surgem diversos debates sobre a sexualidade feminina, incluindo Lacan e Melanie Klein.
Estádios Diversas escolas tem entendimentos diferentes do que seriam os estádios. Sandor Ferenczi* diferencia apenas 2:  um ligado ao  princípio do prazer,  relacionado às crianças e aos animais e homens primitivos,  e outro secundário, relacionado ao homem normal em estado de vigília (acordado). Escola húngara de psicanálise, um dos discípulos mais brilhantes de Freud e influenciador de diversos outros, como M. Klein.
Estádios Quando jogamos ou brincamos, todos voltamos a ser crianças? Isso tornaria os estádios como fases temporárias, ou oscilatórias?
Princípio do Prazer Princípio do Prazer: Tendência de proporcionar prazer, e evitar o desprazer, sem entraves nem limites Princípio de Realidade: Modifica-lhe o primeiro, impondo-lhe as restrições necessárias à realidade externa. Ambos regem o funcionamento psíquico. [ER]
Jogo do fort-da Ou jogo do carretel. Brincadeira do neto de Freud, de 18 meses. Acaba se transformando em um dos textos mais “fascinante e mais desconcertante da obra freudiana” (Laplanche): Mais além do princípio do prazer (1920). Pontos principais: Pulsão de morte, compulsão à repetição. Acesso à linguagem. http://www.sedes.org.br/Departamentos/Psicanalise/do_fort-da_ao_objeu_2004.htm
Jogo do fort-da O bebê se reconhece a si mesmo na presença e na ausência diante do espelho. Primeira tentativa de relatar uma história sua para a mãe.  Bebê-o-o-o-o... Freud demonstra o brincar como um acontecimento engendra a realidade, o si mesmo e a palavra. A repetição ocupa diversos pontos na obra de Freud.
Jacques Lacan Lacan encontra nesse texto (Mais alem…), a relação do pensamento com o real. O Real sempre volta ao mesmo lugar em que o sujeito não o encontra, ele não cessa de sempre se apresentar, sendo entretanto inapreensível na sua totalidade (Mascarenhas).
Compulsao à Repetiçao Freud relaciona as ideias de Compulsão (Zwang) e Repetição (Wiederholung) para dar conta de um processo inconsciente, e como tal, impossivel de se dominar, que obriga o sujeito a reproduzir seqüências (atos, idéias, pensamentos ou sonhos) que em sua origem foram geradoras de sofrimento e que conservaram esse carater doloroso. A compulsão à repeticão provém do campo pulsional, do qual possui o carater de uma insistência conservadora.
Jacques Lacan Único intérprete de Freud a dar à obra uma estrutura filosófica e tirá-la de seu ancoramento biológico [ER] Desenvolve diversos temas deixados por Freud, entre eles o Estádio do Espelho
Estádio do Espelho No Brasil tambem se usam os termos  fase do espelho  e  estágio do espelho Lacan define esta fase, que vai dos 6 aos 18 meses de idade da criança, como uma conquista da totalidade de seu corpo.
Estádio do Espelho Em 3 fases sucessivas:  (1) a criança trata a sua imagem como se fosse um outro ser real,  (2) percebe que não é um ser real, mas apenas uma imagem, e  (3) finalmente toma consciência que é uma imagem dela própria.  Nesse ultimo momento a criança se rejubila e sente prazer em brincar com os reflexos de seu próprio corpo no espelho.
Estádio do Espelho Diversos autores como Freud, Lacan e Winnicott, estudaram a função da imagem especular na formação do self.  O suporte no qual se forma essa imagem pode ser desde o espelho, até a imagem da mãe e da família.
Estádio do Espelho A  Realidade Virtual Especular,  hoje popularizada em alguns videogames, como no Playstation 2 pela câmera EyeToy, traz essa imagem videográfica para dentro de mundos virtuais, como discotecas ou esporte como fubebol e box.  Aparentemente esse vínculo com nossa projeção especular é imediato, uma vez que todos nós já passamos pela nossa fase do espelho.
Estádio do Espelho Uma vez que esse conceito pudesse ser incorporado à “psicanálise dos avatares”, poderia a tela tomar o lugar do espelho ou da mãe no momento que adentramos uma nova relação social no ciberespaço?  Como isso poderia ajudar no entendimento dessa nova identidade
Estádio do Espelho O fato do avatar ser ao mesmo tempo o  self  e o  outro  do jogador, teria reflexos positivos no processo de interação social?  Porque algumas pessoas não conseguem se imaginar sendo representadas por um avatar, até os outros (não a mãe como em Lacan) o reconhecerem como tal? O processo de construção das personagens em alguns games, como nos RPGs, ajudaria a avançar esse estagio?
Estádio do Espelho Estaríamos de alguma maneira emocionalmente ligados aos nossos avatares? Em que grau isso possibilita ou afeta o nosso comportamento dentro de um mundo social virtual? Nos wargames ou nos RTS, ao tratarmos os nossos soldados ou cidadãos como  unidades,  nos desvencilha de laços afetivos com eles, e portanto compromete o  gameplay, ou o ganhar (gozar) ?
Gozo Surge no séc. XV, como  fazer uso. Raramente utilizado por Freud Torna-se conceito em Lacan Inicialmente ligado ao prazer sexual Implica a idéia de transgressão da lei [ER]
Relações Conceituais Até o momento apresentamos alguns conceitos básicos de psicanálise Agora veremos como eles podem ser relacionados à conceitos de game design E acrescentaremos mais alguns... Gameplay, replay value, energia, gozo, flow, objetivo
Gameplay Todo jogo deve conter um certo grau de  gameplay  (jogabilidade)‏ O modo como o jogador pode interagir com os elementos do jogo [GN] Efeito proporcionado pelos elementos do jogo [TG], que se refere à capacidade do game em comandar a atenção do jogador. O que o jogador faz [Wikipedia] A essência dos videogames [Wikipedia FR] A soma de todos os parâmetros do jogo na interação jogo-jogador [MacGame FR]
Gameplay Elementos do  gameplay Interface (entendimento)‏ Facilidade/dificuldade Tipos de ação Coerência Fluidez Desafios Precisão (Ampliado e adaptado de www.jeux-strategie.com)‏
Gameplay Elementos do design (arte)‏ Level Design Cenários e mapas [NWN-OK] Personagens [OK] HUD (Head Up Display (display tech para pilotos), interface que representa a informação nos computadores e games)‏ Efeitos Sons [HOJE] Vozes e diálogos [HOJE]
Flow Proposta por Mihaly Csikszentmihaly (Chicago University)‏ Tem sido aplicada nos últimos 35 anos A psicologia da  experiência ótima A busca de significado, felicidade, do gozo. O senso de trabalho bem realizado quando o artista acaba uma obra A emoção do pai à primeira reação de seu filho O escalador atinge o cume da montanha Ganhar, ou completar, um jogo! Tal busca pode ser atingida por uma rota direta?
A experiência ótima Tais momentos não são passivos, receptivos ou relaxantes Tais momentos ocorrem quando o corpo ou a mente de uma pessoa são desafiados ao máximo E existe um esforço para completá-lo É assim, alguma coisa que nós fazemos acontecer Embora durante o processo possa não ser agradável (corrida, natação, músculos e pulmões cansados)‏
O conceito de Flow A teoria da experïência ótima é baseada no conceito de Flow Aplicações conhecidas no Canadá, Alemanha, Itália, Japão e Austrália Usos dos mais diversos, como: Estudos da felicidade, satisfação e motivação, na psicologia Estudos de alienação, na sociologia Efervescência coletiva e rituais, na antropologia Até na evolução da humanidade e religião
O conceito de Flow Além de estudos acadêmicos, diversas outras aplicações, como: Qualidade de vida Currículo escolar Treinamento de executivos Reabilitação juvenil Curadorias Terapia ocupacional e Design de serviçoes e produtos de lazer GAMES!!!
Flow Definição de Flow
Flow Aplicação do Flow (alpinismo)‏
Desafios Aitkin (2004) agrupa 3 maiores tipos de desafio, variando em sua adversariedade: Complexidade  Competição e  Conflito
Desafios pela adversariedade Desafios baseados em Complexidade São menos adversos Necessitam que o jogador entenda o comportamento complexo do  gameworld Desafios baseados em Conflito São mais adversos Requerem que o jogador entenda o comportamento complexo de seus  adversários Baseados em Competição São intermediários Necessitam o entendimento do  gameworld  e do oponente
Desafios pela adversariedade Desafios baseados em Complexidade Tecnicamente falando, quaisquer jogos cujos desafios s”ao baseados somente na complexidade, não são realmente jogos, e são ao invés chamados de brinquedos (Crawford, 1982; Wright, 2000). [...]  O usuário de um brinquedo descober algum desafio nato ao brinquedo. Nesse caso, a distinção entre um jogo e um brinquedo, depende das intenções do usuário. Simuladores de vôo
Desafios pela adversariedade Desafios baseados em Conflito Aumentar pontuação, evitar que o adversário a aumente Futebol, boxe Baseados em Competição Um grupo de jogadores que estão todos atrás de um mesmo objetivo, e não podem diretamente impedir as atividades dos outros. Podem impedir indiretamente Banco imobiliário:  Jogadores não podem roubar dinheiro ou propriedades (diretamente). Mas podem construir armadilhas (hotéis), para fazer os outros jogadores gastarem seu dinheiro (indiretamente)‏ Gameworld + Oponentes
Bibliografia FE:  Folha Explica – Freud.  Luiz Tenório Oliveira Lima. Publifolha. 2001. OX: Dictionary of Psychology (Colman, 2001)‏ WK: Wikipedia ER: ROUDINDESCO.  Dicionário de pscicanálise
Bibliografia SILVEIRA, Nise. (2003)  Jung. Vida e obra.  Paz e Terra. 19a. TAVARES, Roger (2004).  Psicanálise dos Avatares, sob a luz do Estágio do Espelho em Lacan.  Trabalho apresentado no VII SVR, Symposyum on Virtual Reality.
Bibliografia CSIKZENTMIHALY, Mihaly (1991).  Flow. The Psychology of the optimal experience.  Harper Perennial, NY. CSIKZENTMIHALY, Mihaly (1975).  Beyond boredon and anxiety. Experiencing Flow on work and play. 25 th  anniversary edition.  Jossey-Bass, San Francisco, CA.
Bibliografia AITKIN, Alexander L. (2004).  Playing Reality.  Australian National University. Tese de Doutorado.
Web [GN] Glossário nVidia http://www.nvidia.co.uk/object/eswc_lex_uk.html [TG] Terminology used in Game Development http://www.schwiezer.de/Partners/Dictionary/dictionary.html [LG] Petit Lexique du Gamer http://www.macgamezone.com/dossiers/dossiers4.php

Introdução à psicologia para game designers

  • 1.
    Psicanálise para gamesAlgumas anotações Roger Tavares
  • 2.
    Justificativa Videogames sãoum caso de estudo muito diferenciado das outras interfaces digitais. Os seus maiores diferenciais são a necessidade de provocar o consciente e o inconsciente das pessoas, através de sensações subjetivas como prazer e desejo. A psicanálise pode mostrar-se essencial no estudo dessas relações.
  • 3.
    diferenças Inicialmente énecessário se elucidar algumas confusões relacionadas a esse tema: Psicologia Psicanálise e Psicoterapia Ciências Cognitivas
  • 4.
    diferenças Psicologia (psychology)‏ O estudo da natureza, funções e fenômenos do comportamento e da experiência mental. Embora sua etimologia esteja ligada ao estudo da mente, atualmente ela se preocupa mais com o estudo do comportamento. A palavra aparece inicialmente em 1693, como estudo da alma, complementando anatomia, o estudo do corpo (OX).
  • 5.
    diferenças Psicanálise (psychoanalysis): teoria do inconsciente (OX); método terapêutico (FE). Estuda as estruturas e funções mentais, a partir de um conjunto vagamente conectado de conceitos e proposições. Uma teoria das doenças mentais, e um método associado de psicoterapia (a cura através da conversa), baseado nos escritos de Sigmund Freud (1856-1939).
  • 6.
    diferenças Psicoterapia (psychotherapy): o tratamento de doenças mentais e problemas afins, a partir de métodos psicológicos (OX).
  • 7.
    Ciências cognitivas Umcampo interdisciplinar de análise que inclui ciências como: psicologia neurociência lingüística filosofia ciências da computação antropologia biologia e física
  • 8.
    Ciências cognitivas Principaistópicos de estudo: Inteligência Artificial Atenção Processamento de Linguagem Aprendizado e desenvolvimento Memória Percepção e ação
  • 9.
    Principais autores eobras Sigmund FREUD (1856-1939)‏ A interpretação dos sonhos Carl Gustav JUNG (1875-1961)‏ Arquétipos e o inconsciente coletivo Jacques LACAN (1901-81)‏ Os seminários
  • 10.
  • 11.
    Abordagens Sigmund FREUD(1856-1939)‏ Biológica Carl Gustav JUNG (1875-1961)‏ Fenomenológica Jacques LACAN (1901-81)‏ Lingüística
  • 12.
    Freud intruoduz umadiferença básica entre o homem e os outros mamíferos: Além das necessidades físicas e biológicas, este necessita sentir prazer e desejos.
  • 13.
    O modo deconvivermos com a realização e a frustração de nossos desejos, define quem somos. Isso molda a civilização humana e é condição de seu surgimento.
  • 14.
    Indivíduo e ColetividadeTotem e Tabu (1913)‏ Aplicações da psicanálise no campo da arqueologia, antropologia e religião. O totem é o ancestral comum do clã. Seu guardião e socorro. A Civilização e seus descontentamentos (1929)‏ Seres humanos são inerentemente agressivos. Para viver em ums sociedade civilizada, tais seres precisam transformar essa energia na forma de consciência (super-ego)‏ Arquétipos e Inconsciente Coletivo
  • 15.
    O Inconsciente Apsicanálise se constrói sobre esse conceito central Diferente do consciente, este é praticamente insondável É um complexo psíquico daonde brotariam o medo, as paixões, a criatividade, e até mesmo a vida e a morte. (WP)‏
  • 16.
    O Inconsciente Adescoberta do inconsciente é uma das grandes realizações de Freud: O inconsciente representa a força de nossos desejos (realizados ou não), e que nos move o tempo todo. Tais desejos não precisam ser concretizados, podem permanecer em fantasia (a maioria), para que estes se desenvolvessem inconscientemente na vida adulta.
  • 17.
    O Inconsciente Otermo popular, subconsciente, não existe na terminologia psicanalítica. Na Interpretação dos Sonhos (1900), Freud explica o seu modelo de inconsciente, que traz de Nietzsche e Shopenhauer
  • 18.
    O Inconsciente Algumasexperiências são tão dolorosas que as pessoas não podem suportá-las. Não podendo ser expulsos da mente, são expulsos do consciente para se agregar ao obscuro inconsciente. Essa expulsão se dá inconscientemente, ou seja, este é causa e efeito.
  • 19.
    O Inconsciente Paraentendê-lo, Freud o divide em 3 partes: id: processos primitivos de pensamento. É o motor do pensamento humano, de caráter de desejo e recompensa imediata, sexual e perverso. super-ego: pensamentos morais e éticos; o oposto do id. ego (eu): balanceia os anteriores. É aonde se inclui a consciência.
  • 20.
    O Inconsciente Arelação entre as 3 partes é dada por energias inatas, as pulsões: Eros, pulsão sexual para a preservação da vida Tânatos, pulsão de morte, agressiva, que pode nos fazer voltar ao estado de calma.
  • 21.
    Instrumentos Freud tentoudesenvolver várias maneiras de se chegar ao inconsciente: Cura pela fala, trazer o incosciente para a consciência. Método hipnótico ou catártico, no qual nesse estado a pessoa fala tudo que lhe vem à mente, trazendo alívio emocional Transferência e repetição: O analisado repete ao analista seus desejos, sentimentos e atitudes
  • 22.
    Instrumentos Vão contrao padrão estabelecido pela medicina neurológica na época. Era necessária uma lesão neurológica que afetasse o comportamento psíquico. Tal método não se preocupava com as causas.
  • 23.
    Energia Psíquica LibídoTodos os fenômenos psíquicos são de natureza energética E a intensidade do processo psíquico, seu valor pscicológico Em Freud ela é apenas de ordem sexual En Jung, é apetite, instinto permanente de vida que se mansifesta em diversas instâncias, como fome, sexualidade e agressividade
  • 24.
    Jung Amigo, colaborador,discípulo e dissidente de Freud. Além de estar em desacordo com a concepção freudiana de libído, igualmente discordava das concepções de sexualidade infantil e do complexo de Édipo.
  • 25.
    Jung Traz paraa psicanálise de Freud, através de suas correspondências, o conceito de psicose a contrução de uma realidade alucinatória, na qual o sujeito fica unicamente voltado para si. [ER] Evolui o conceito de Complexo fragmentos soltos de personalidade [...], e que tem um funcionamento autônomo no inconsciente, de onde podem exercer influência sobre o consciente. [ER]
  • 26.
    Jung Elabora oconceito de arquétipo (1919): Matrizes arcaicas aonde as configurações semelhantes tomam forma. Alicerces da vida psiquica, comum a todos os seres humanos Nódulo de concentração da energia psóquica. Constituem o inconsciente coletivo, base da psique.
  • 27.
    Arquétipos Uma formapré-existente de inconsciente, que determina o psiquismo, e provoca uma representação simbólica que aparece nos sonhos, na arte e na religião. Os 3 principais arquétipos são: o animus (o masculino), a anima (o feminino), e o selbst (o si-mesmo), o verdadeiro centro da personalidade.
  • 28.
    Neverwinter Nights Exemplosde arquétipo são a mãe, o mestre, o serviçal... Segundo Gláucio Aranha, NWN possui 5 tipos de arquétipos disponíveis: a amazona o bárbaro o necromântico o paladino a feiticeira http://www.cienciasecognicao.org/artigos/v02/m33412.htm
  • 29.
    Arquétipos Essa representaçãosimbólica da psique é complementada por tipos psicológicos: características individuais, articuladas em torno da alternância introversão/extroversão, e por um processo de individuação, que conduz o ser humano à unidade de sua personalidade através de uma série de metamorfoses (os estádios freudianos). [ER] Introversão: retraimento da libido para o mundo interno do sujeito.
  • 30.
    Estádios Conceito comumà psicanálise, psicologia e biologia evolucionista. Idades da vida, fases, ou momentos de evolução. Em Freud estava relacionado com as áreas genitais no desenvolvimento da criança (oral, anal, fálico ou genital – sucção do polegar ou do seio, defecação e masturbação)‏
  • 31.
    Estádios Dessa forma,o sujeito passaria por fases de auto-erotismo, narcisismo, homossexualismo e heterossexualismo. Dessa tese “falocêntrica” surgem diversos debates sobre a sexualidade feminina, incluindo Lacan e Melanie Klein.
  • 32.
    Estádios Diversas escolastem entendimentos diferentes do que seriam os estádios. Sandor Ferenczi* diferencia apenas 2: um ligado ao princípio do prazer, relacionado às crianças e aos animais e homens primitivos, e outro secundário, relacionado ao homem normal em estado de vigília (acordado). Escola húngara de psicanálise, um dos discípulos mais brilhantes de Freud e influenciador de diversos outros, como M. Klein.
  • 33.
    Estádios Quando jogamosou brincamos, todos voltamos a ser crianças? Isso tornaria os estádios como fases temporárias, ou oscilatórias?
  • 34.
    Princípio do PrazerPrincípio do Prazer: Tendência de proporcionar prazer, e evitar o desprazer, sem entraves nem limites Princípio de Realidade: Modifica-lhe o primeiro, impondo-lhe as restrições necessárias à realidade externa. Ambos regem o funcionamento psíquico. [ER]
  • 35.
    Jogo do fort-daOu jogo do carretel. Brincadeira do neto de Freud, de 18 meses. Acaba se transformando em um dos textos mais “fascinante e mais desconcertante da obra freudiana” (Laplanche): Mais além do princípio do prazer (1920). Pontos principais: Pulsão de morte, compulsão à repetição. Acesso à linguagem. http://www.sedes.org.br/Departamentos/Psicanalise/do_fort-da_ao_objeu_2004.htm
  • 36.
    Jogo do fort-daO bebê se reconhece a si mesmo na presença e na ausência diante do espelho. Primeira tentativa de relatar uma história sua para a mãe. Bebê-o-o-o-o... Freud demonstra o brincar como um acontecimento engendra a realidade, o si mesmo e a palavra. A repetição ocupa diversos pontos na obra de Freud.
  • 37.
    Jacques Lacan Lacanencontra nesse texto (Mais alem…), a relação do pensamento com o real. O Real sempre volta ao mesmo lugar em que o sujeito não o encontra, ele não cessa de sempre se apresentar, sendo entretanto inapreensível na sua totalidade (Mascarenhas).
  • 38.
    Compulsao à RepetiçaoFreud relaciona as ideias de Compulsão (Zwang) e Repetição (Wiederholung) para dar conta de um processo inconsciente, e como tal, impossivel de se dominar, que obriga o sujeito a reproduzir seqüências (atos, idéias, pensamentos ou sonhos) que em sua origem foram geradoras de sofrimento e que conservaram esse carater doloroso. A compulsão à repeticão provém do campo pulsional, do qual possui o carater de uma insistência conservadora.
  • 39.
    Jacques Lacan Únicointérprete de Freud a dar à obra uma estrutura filosófica e tirá-la de seu ancoramento biológico [ER] Desenvolve diversos temas deixados por Freud, entre eles o Estádio do Espelho
  • 40.
    Estádio do EspelhoNo Brasil tambem se usam os termos fase do espelho e estágio do espelho Lacan define esta fase, que vai dos 6 aos 18 meses de idade da criança, como uma conquista da totalidade de seu corpo.
  • 41.
    Estádio do EspelhoEm 3 fases sucessivas: (1) a criança trata a sua imagem como se fosse um outro ser real, (2) percebe que não é um ser real, mas apenas uma imagem, e (3) finalmente toma consciência que é uma imagem dela própria. Nesse ultimo momento a criança se rejubila e sente prazer em brincar com os reflexos de seu próprio corpo no espelho.
  • 42.
    Estádio do EspelhoDiversos autores como Freud, Lacan e Winnicott, estudaram a função da imagem especular na formação do self. O suporte no qual se forma essa imagem pode ser desde o espelho, até a imagem da mãe e da família.
  • 43.
    Estádio do EspelhoA Realidade Virtual Especular, hoje popularizada em alguns videogames, como no Playstation 2 pela câmera EyeToy, traz essa imagem videográfica para dentro de mundos virtuais, como discotecas ou esporte como fubebol e box. Aparentemente esse vínculo com nossa projeção especular é imediato, uma vez que todos nós já passamos pela nossa fase do espelho.
  • 44.
    Estádio do EspelhoUma vez que esse conceito pudesse ser incorporado à “psicanálise dos avatares”, poderia a tela tomar o lugar do espelho ou da mãe no momento que adentramos uma nova relação social no ciberespaço? Como isso poderia ajudar no entendimento dessa nova identidade
  • 45.
    Estádio do EspelhoO fato do avatar ser ao mesmo tempo o self e o outro do jogador, teria reflexos positivos no processo de interação social? Porque algumas pessoas não conseguem se imaginar sendo representadas por um avatar, até os outros (não a mãe como em Lacan) o reconhecerem como tal? O processo de construção das personagens em alguns games, como nos RPGs, ajudaria a avançar esse estagio?
  • 46.
    Estádio do EspelhoEstaríamos de alguma maneira emocionalmente ligados aos nossos avatares? Em que grau isso possibilita ou afeta o nosso comportamento dentro de um mundo social virtual? Nos wargames ou nos RTS, ao tratarmos os nossos soldados ou cidadãos como unidades, nos desvencilha de laços afetivos com eles, e portanto compromete o gameplay, ou o ganhar (gozar) ?
  • 47.
    Gozo Surge noséc. XV, como fazer uso. Raramente utilizado por Freud Torna-se conceito em Lacan Inicialmente ligado ao prazer sexual Implica a idéia de transgressão da lei [ER]
  • 48.
    Relações Conceituais Atéo momento apresentamos alguns conceitos básicos de psicanálise Agora veremos como eles podem ser relacionados à conceitos de game design E acrescentaremos mais alguns... Gameplay, replay value, energia, gozo, flow, objetivo
  • 49.
    Gameplay Todo jogodeve conter um certo grau de gameplay (jogabilidade)‏ O modo como o jogador pode interagir com os elementos do jogo [GN] Efeito proporcionado pelos elementos do jogo [TG], que se refere à capacidade do game em comandar a atenção do jogador. O que o jogador faz [Wikipedia] A essência dos videogames [Wikipedia FR] A soma de todos os parâmetros do jogo na interação jogo-jogador [MacGame FR]
  • 50.
    Gameplay Elementos do gameplay Interface (entendimento)‏ Facilidade/dificuldade Tipos de ação Coerência Fluidez Desafios Precisão (Ampliado e adaptado de www.jeux-strategie.com)‏
  • 51.
    Gameplay Elementos dodesign (arte)‏ Level Design Cenários e mapas [NWN-OK] Personagens [OK] HUD (Head Up Display (display tech para pilotos), interface que representa a informação nos computadores e games)‏ Efeitos Sons [HOJE] Vozes e diálogos [HOJE]
  • 52.
    Flow Proposta porMihaly Csikszentmihaly (Chicago University)‏ Tem sido aplicada nos últimos 35 anos A psicologia da experiência ótima A busca de significado, felicidade, do gozo. O senso de trabalho bem realizado quando o artista acaba uma obra A emoção do pai à primeira reação de seu filho O escalador atinge o cume da montanha Ganhar, ou completar, um jogo! Tal busca pode ser atingida por uma rota direta?
  • 53.
    A experiência ótimaTais momentos não são passivos, receptivos ou relaxantes Tais momentos ocorrem quando o corpo ou a mente de uma pessoa são desafiados ao máximo E existe um esforço para completá-lo É assim, alguma coisa que nós fazemos acontecer Embora durante o processo possa não ser agradável (corrida, natação, músculos e pulmões cansados)‏
  • 54.
    O conceito deFlow A teoria da experïência ótima é baseada no conceito de Flow Aplicações conhecidas no Canadá, Alemanha, Itália, Japão e Austrália Usos dos mais diversos, como: Estudos da felicidade, satisfação e motivação, na psicologia Estudos de alienação, na sociologia Efervescência coletiva e rituais, na antropologia Até na evolução da humanidade e religião
  • 55.
    O conceito deFlow Além de estudos acadêmicos, diversas outras aplicações, como: Qualidade de vida Currículo escolar Treinamento de executivos Reabilitação juvenil Curadorias Terapia ocupacional e Design de serviçoes e produtos de lazer GAMES!!!
  • 56.
  • 57.
    Flow Aplicação doFlow (alpinismo)‏
  • 58.
    Desafios Aitkin (2004)agrupa 3 maiores tipos de desafio, variando em sua adversariedade: Complexidade Competição e Conflito
  • 59.
    Desafios pela adversariedadeDesafios baseados em Complexidade São menos adversos Necessitam que o jogador entenda o comportamento complexo do gameworld Desafios baseados em Conflito São mais adversos Requerem que o jogador entenda o comportamento complexo de seus adversários Baseados em Competição São intermediários Necessitam o entendimento do gameworld e do oponente
  • 60.
    Desafios pela adversariedadeDesafios baseados em Complexidade Tecnicamente falando, quaisquer jogos cujos desafios s”ao baseados somente na complexidade, não são realmente jogos, e são ao invés chamados de brinquedos (Crawford, 1982; Wright, 2000). [...] O usuário de um brinquedo descober algum desafio nato ao brinquedo. Nesse caso, a distinção entre um jogo e um brinquedo, depende das intenções do usuário. Simuladores de vôo
  • 61.
    Desafios pela adversariedadeDesafios baseados em Conflito Aumentar pontuação, evitar que o adversário a aumente Futebol, boxe Baseados em Competição Um grupo de jogadores que estão todos atrás de um mesmo objetivo, e não podem diretamente impedir as atividades dos outros. Podem impedir indiretamente Banco imobiliário: Jogadores não podem roubar dinheiro ou propriedades (diretamente). Mas podem construir armadilhas (hotéis), para fazer os outros jogadores gastarem seu dinheiro (indiretamente)‏ Gameworld + Oponentes
  • 62.
    Bibliografia FE: Folha Explica – Freud. Luiz Tenório Oliveira Lima. Publifolha. 2001. OX: Dictionary of Psychology (Colman, 2001)‏ WK: Wikipedia ER: ROUDINDESCO. Dicionário de pscicanálise
  • 63.
    Bibliografia SILVEIRA, Nise.(2003) Jung. Vida e obra. Paz e Terra. 19a. TAVARES, Roger (2004). Psicanálise dos Avatares, sob a luz do Estágio do Espelho em Lacan. Trabalho apresentado no VII SVR, Symposyum on Virtual Reality.
  • 64.
    Bibliografia CSIKZENTMIHALY, Mihaly(1991). Flow. The Psychology of the optimal experience. Harper Perennial, NY. CSIKZENTMIHALY, Mihaly (1975). Beyond boredon and anxiety. Experiencing Flow on work and play. 25 th anniversary edition. Jossey-Bass, San Francisco, CA.
  • 65.
    Bibliografia AITKIN, AlexanderL. (2004). Playing Reality. Australian National University. Tese de Doutorado.
  • 66.
    Web [GN] GlossárionVidia http://www.nvidia.co.uk/object/eswc_lex_uk.html [TG] Terminology used in Game Development http://www.schwiezer.de/Partners/Dictionary/dictionary.html [LG] Petit Lexique du Gamer http://www.macgamezone.com/dossiers/dossiers4.php