Adobe Flash é um software de animação vetorial que pode ser usado para criar banners, jogos e aplicações interativas. Ele permite desenhar formas, importar imagens e animá-las ao longo do tempo na timeline. As ferramentas incluem seleção, formas, texto, pincel e gradiente. Animações são criadas adicionando keyframes para definir estados ao longo do tempo.
Este documento fornece instruções sobre como usar as ferramentas de texto no Inkscape para alterar o formato e posicionamento do texto, incluindo curvar texto ao longo de um caminho e editar nós para criar curvas no texto. Ele explica como usar as teclas ALT para girar letras, como ajustar texto a um caminho selecionado, e como converter texto em um caminho para editar seus nós.
Este documento fornece instruções sobre como criar um convite usando o programa de desenho vetorial Inkscape. Ele explica como configurar as dimensões e unidades da página, usar ferramentas como retângulos, linhas, texto e gradientes para desenhar os elementos do convite, e importar e redesenhar logotipos mantendo-os em formato vetorial.
O documento descreve o programa de gráficos vetoriais Inkscape, incluindo sua interface, ferramentas, atalhos de teclado e como criar e editar formas, caminhos, texto e camadas. É direcionado a usuários iniciantes do Inkscape.
O documento apresenta uma introdução ao programa Corel Draw, descrevendo suas principais ferramentas para desenho como mão livre, retângulos, elipses e polígonos. Também explica como aplicar cores, configurar e imprimir páginas, e transformar objetos.
Este documento fornece uma introdução ao software Macromedia Flash, descrevendo suas ferramentas e funcionalidades básicas para criação de animações e apresentações multimídia, incluindo formas, gradientes, escala e rotação de objetos. Também explica conceitos como símbolos, camadas, agrupamento e desagrupamento de objetos.
O documento fornece instruções passo a passo sobre como usar as ferramentas básicas do programa Paint, incluindo pincel, lápis, spray e outras para desenhar formas geométricas, linhas e inserir texto. Explica também como salvar e imprimir os desenhos criados no programa.
O documento descreve as ferramentas e funcionalidades do Adobe Flash CS4, incluindo como exibir a barra de ferramentas, os botões na barra de ferramentas, as quatro seções da caixa de ferramentas (Ferramentas, Exibir, Cores, Opções), e detalha as propriedades e usos da ferramenta de seleção e da ferramenta FreeTransform.
O documento descreve as principais ferramentas de edição de imagens no Adobe Photoshop, incluindo ferramentas de seleção, movimentação, corte, pintura, gradientes, embaçamento e outras ferramentas para editar cores, bordas, tipografia e adicionar anotações.
Este documento fornece instruções sobre como usar as ferramentas de texto no Inkscape para alterar o formato e posicionamento do texto, incluindo curvar texto ao longo de um caminho e editar nós para criar curvas no texto. Ele explica como usar as teclas ALT para girar letras, como ajustar texto a um caminho selecionado, e como converter texto em um caminho para editar seus nós.
Este documento fornece instruções sobre como criar um convite usando o programa de desenho vetorial Inkscape. Ele explica como configurar as dimensões e unidades da página, usar ferramentas como retângulos, linhas, texto e gradientes para desenhar os elementos do convite, e importar e redesenhar logotipos mantendo-os em formato vetorial.
O documento descreve o programa de gráficos vetoriais Inkscape, incluindo sua interface, ferramentas, atalhos de teclado e como criar e editar formas, caminhos, texto e camadas. É direcionado a usuários iniciantes do Inkscape.
O documento apresenta uma introdução ao programa Corel Draw, descrevendo suas principais ferramentas para desenho como mão livre, retângulos, elipses e polígonos. Também explica como aplicar cores, configurar e imprimir páginas, e transformar objetos.
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O documento fornece instruções passo a passo sobre como usar as ferramentas básicas do programa Paint, incluindo pincel, lápis, spray e outras para desenhar formas geométricas, linhas e inserir texto. Explica também como salvar e imprimir os desenhos criados no programa.
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Apostila de ferramentas e utilitários no linux educacionalJorge Dantas
O documento fornece informações sobre o EduBar, um portal educacional do governo brasileiro que oferece aplicativos e conteúdos digitais gratuitos para escolas. O EduBar permite que as escolas baixem aplicativos do MEC e acessem sites com vídeos, textos e obras do Domínio Público, TV Escola e Portal do Professor. O documento também explica como usar ferramentas gráficas como o Ksnapshot para capturas de tela e o KolourPaint para desenhos no Linux Educacional.
O documento fornece instruções passo a passo sobre como usar o software educativo HagáQuê para criar histórias em quadrinhos, incluindo como inserir cenários, personagens, balões de fala e objetos, gravar áudio, salvar e publicar histórias on-line. Também dá dicas pedagógicas sobre como usar o programa em sala de aula para estimular a criatividade e alfabetização de crianças.
O documento descreve o programa CorelDRAW, incluindo suas ferramentas e funcionalidades. CorelDRAW permite criar imagens vetoriais usando formas definidas por equações matemáticas em vez de pixels. O documento lista e explica as diversas ferramentas e componentes da interface do programa.
O documento apresenta um treinamento sobre o software Mastercam, abordando tópicos como: 1) Ferramentas de criação e edição de desenhos 2D e 3D; 2) Funções para abrir, salvar e converter arquivos; 3) Ferramentas para criar, mover e modificar formas geométricas.
O documento descreve o programa Tux Paint, um software livre e gratuito para crianças desenharem. Fornece ferramentas como pincéis, carimbos, formas geométricas e efeitos especiais. A interface é simples com grandes botões coloridos para facilitar a navegação por crianças. Explica cada ferramenta e como salvá-los desenhos.
O documento descreve o programa Tux Paint, um software livre e gratuito para crianças desenharem. Fornece ferramentas como pincéis, carimbos, formas geométricas e efeitos especiais. A interface é simples com grandes botões coloridos para facilitar a navegação de crianças. Explica cada ferramenta e como salvá-los e imprimi-los.
O documento descreve como instalar e usar o software HagáQuê para criar histórias em quadrinhos. Ele fornece instruções passo a passo para baixar e instalar o programa e explica as ferramentas disponíveis para inserir imagens, texto, sons e imprimir as histórias criadas.
1) O documento apresenta uma introdução sobre o curso de AutoCAD básico 2D, abordando conceitos como CAD, AutoCAD e aplicabilidade dos programas CAD.
2) São explicados os principais comandos e ferramentas do AutoCAD para criação e edição de desenhos 2D, como linhas, círculos, movimentação de objetos e criação de matrizes.
3) São apresentadas dicas e opções importantes como unidades de medida, regeneração de desenhos, seleção de objetos e pontos de apoio para maior precisão.
O documento descreve as principais ferramentas do Photoshop, incluindo ferramentas para seleção, recorte, movimentação, pintura e edição de formas e imagens. As ferramentas mais detalhadas são a Marquee Tool para seleção, a Lasso Tool e a Magic Wand Tool para recorte, e as ferramentas de pintura como o Pencil e o Brush.
O documento fornece instruções sobre como usar o software HagáQuê para criar histórias em quadrinhos, incluindo como inserir cenários, personagens, balões de fala e sons, e salvar e publicar as histórias on-line.
O documento apresenta o software CorelDRAW 7, ensinando como criar figuras simples como linhas, formas geométricas e preenchimentos, além de explicar como salvar, abrir e imprimir documentos.
Segunda edição da minha apostila de Adobe Photoshop, com 37 páginas de forma clara e objetiva, com imagens e exemplos, bem explicativa, com legendas para detalhes. Aulas e montagens, outros produtos em http://welingtonsc.blogspot.com/
Este documento fornece uma introdução ao programa de design gráfico Corel Draw, explicando suas ferramentas para criação de ilustrações vetoriais e como produzir materiais como logotipos, imagens e publicações. Além disso, define termos como objeto, desenho vetorial e bitmap, e descreve a interface do Corel Draw.
O documento fornece instruções passo a passo sobre como usar as principais ferramentas de desenho vetorial do CorelDRAW X4, incluindo retângulos, elipses, polígonos, estrelas e formas básicas. Ele explica como criar, modificar e formatar objetos vetoriais usando as barras de propriedades e ferramentas.
O documento fornece instruções sobre como usar os aplicativos Paint e Wordpad no Windows. No Paint, explica como usar as ferramentas para desenhar formas geométricas, linhas, texto e preencher áreas. No Wordpad, ensina como criar, formatar, salvar e abrir documentos de texto. Por fim, lista exercícios teóricos e práticos para treinar o uso dos aplicativos.
Como adicionar asas a uma foto com Adobe Photoshop CS6VictorBigliardi
Este documento fornece instruções passo-a-passo para adicionar asas a uma foto usando o Adobe Photoshop CS6. O tutorial ensina como selecionar o personagem, duplicar a camada para remover o fundo, inserir a imagem das asas, ajustar o tamanho e posição, converter as camadas em objetos inteligentes, centralizar e preencher espaços vazios, adicionar sombra às asas e ajustar brilho e contraste para um resultado final realista.
O documento fornece uma introdução detalhada sobre o software Blender, incluindo:
1) Uma explicação do que é o Blender e suas principais funcionalidades;
2) Uma breve história do desenvolvimento do Blender;
3) Um tour guiado pelas principais interfaces e ferramentas do Blender.
Conhecendo o GIMP 01 - Ferramentas Digitais para Gestão - Davi RochaDavi Rocha
O documento apresenta um roteiro de duas aulas sobre o programa GIMP. A primeira aula irá apresentar a interface do programa, incluindo as áreas de ferramentas e opções. Os alunos irão aprender a usar as ferramentas de seleção através de exercícios. A segunda aula irá cobrir ferramentas de distorção, camadas e filtros, com foco adicional em manipulação de camadas.
DISSERTAÇÃO: flashes e sequencias interrogativasVictor Linard
O documento fornece instruções sobre como estruturar um texto dissertativo, incluindo como introduzir um tópico, desenvolver argumentos em parágrafos e conectar ideias. Ele também fornece um exemplo de tema "Política e Corrupção no Brasil" e sugere flashes e partes para a introdução e desenvolvimento.
O documento discute o que é uma introdução em um texto, apresentando suas funções e alguns tipos como declaração, narrativa, hipótese, roteiro, alusão histórica e pergunta. Explica que a introdução deve apresentar a tese, o tema e a linha de raciocínio a ser seguida no texto.
O documento descreve as principais ferramentas e funcionalidades do Macromedia Flash 8. O Flash 8 permite a criação de animações, controles de navegação e logotipos animados para a web. Possui ferramentas para desenho, seleção, transformação e edição de objetos, além de permitir a criação de animações e interações complexas sem programação.
Apostila de ferramentas e utilitários no linux educacionalJorge Dantas
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2) São explicados os principais comandos e ferramentas do AutoCAD para criação e edição de desenhos 2D, como linhas, círculos, movimentação de objetos e criação de matrizes.
3) São apresentadas dicas e opções importantes como unidades de medida, regeneração de desenhos, seleção de objetos e pontos de apoio para maior precisão.
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Como adicionar asas a uma foto com Adobe Photoshop CS6VictorBigliardi
Este documento fornece instruções passo-a-passo para adicionar asas a uma foto usando o Adobe Photoshop CS6. O tutorial ensina como selecionar o personagem, duplicar a camada para remover o fundo, inserir a imagem das asas, ajustar o tamanho e posição, converter as camadas em objetos inteligentes, centralizar e preencher espaços vazios, adicionar sombra às asas e ajustar brilho e contraste para um resultado final realista.
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O documento discute a estrutura e elementos de um artigo científico. Ele explica que um artigo é um texto com autoria declarada que apresenta idéias e resultados de pesquisa. Os artigos são publicados em periódicos que cumprem funções como memória, disseminação e registro social do conhecimento. Um artigo típico contém elementos pré-textuais, como título e resumo, parte textual com introdução, desenvolvimento e conclusão, e elementos pós-textuais como referências e apêndices.
O documento discute as proporções do corpo humano, notando que todas as partes do corpo podem ser medidas em proporção às outras partes e faz distinções entre as proporções típicas de homens e mulheres.
A história conta a jornada de Jamar, um líder espiritual de um planeta coberto por lagos que pode se comunicar com espíritos. Quando uma guerra eclode, Jamar busca o artefato proibido Majami para levantar um exército de mortos e defender seu povo, porém este o condena a ficar preso no cajado após a morte.
● O documento discute engenharia de jogos, incluindo equipes de desenvolvimento, processos, metodologias e ferramentas como engines e bibliotecas. Ele também aborda introdução ao mercado de jogos, por que da engenharia de jogos e diferenças em relação ao desenvolvimento de software comercial.
Este documento discute a criação de personagens para roteiros, definindo os tipos de personagens como protagonista, antagonista e figurantes. Também fornece dicas sobre como descrever as características físicas e psicológicas das personagens e explica a importância da caracterização para a construção das cenas e diálogos.
O documento lista vários livros nacionais sobre game development publicados entre 2002 e 2010. Ele fornece informações como o título do livro, editora, autor, ano de publicação, edição, preço médio e locais onde pode ser encontrado. Os livros abordam tópicos como desenvolvimento de jogos, programação, design, história dos games e uso educacional de jogos.
O documento discute arquétipos e estereótipos. Arquétipos vêm de dentro e representam partes da personalidade, enquanto estereótipos vêm de fora e são imagens preconcebidas. O autor também descreve sete principais arquétipos segundo Christopher Vogler: o Herói, Mentor, Guardião de Limiar, Arauto, Camaleão, Sombra e Pícaro.
O documento discute metodologias de desenvolvimento de jogos, introduzindo o processo eXtreme Game Development (XGD). XGD é uma metodologia ágil baseada em eXtreme Programming que enfatiza princípios como comunicação, simplicidade e feedback, além de práticas como desenvolvimento incremental, integração contínua e reuniões diárias. O documento também aborda conceitos de design de jogos como mecânicas, design de níveis e produção de arte conceitual.
O documento resume o jogo Alien Attack, um jogo de tower defense para Nintendo DS. O jogador assume o controle dos humanos para defender ataques de raças alienígenas em diversos planetas. O jogador constrói e posiciona diferentes tipos de torres de defesa para impedir que ondas de inimigos alcancem a base humana. O documento detalha os elementos do jogo, como mecânicas, personagens, interface e arte.
O documento fornece diretrizes sobre como criar jogos digitais, incluindo metodologias de desenvolvimento como Extreme Game Programming (XGD), etapas como concepção, pré-produção, produção e pós-produção, além de detalhar projetos da Truesoft como Spica: Episódio 0 e Happy Pivot criado durante um GameJam.
[Update] Uma versão atualizada dessa palestra foi ministrada em 07/11/2014 e pode ser vista aqui: http://www.slideshare.net/AndreKishimoto/game-designparaquemnogamedesigner-gamedays2014
Palestra ministrada na Semana de Design e Fotografia - FMU Campus Vila Mariana I [22/09/2014].
Conclusão de texto dissertativo-argumentativo7 de Setembro
O documento fornece diretrizes para concluir textos dissertativos-argumentativos. A conclusão deve conter um único parágrafo retomando a ideia principal de forma convincente, sem acrescentar novas informações. As conclusões podem sintetizar a discussão, reforçar a tese inicial ou sugerir soluções para problemas levantados. O texto oferece estruturas para introduzir e continuar conclusões.
O documento discute o planejamento e criação de personagens digitais em 3D. Ele aborda a importância do planejamento inicial do personagem, considerações técnicas na modelagem 3D e diferentes estilos de design, incluindo personagens realistas e estilizados.
Palestra da Semana de Tecnologia de Jogos Digitais da PUC-SP.
Dia: 27/10/2010, quarta feira.
Tema: Roteiro para Games.
Palestrantes: Alvaro Gabriele / Fatec SP
O documento apresenta uma introdução ao programa Corel Draw, descrevendo suas principais ferramentas e funcionalidades. Em seguida, explica como utilizar as ferramentas de desenho para criar figuras geométricas simples e como aplicar cores e efeitos como arredondamento de vértices. Por fim, aborda tópicos como salvar, abrir e imprimir documentos no programa.
O documento descreve as principais ferramentas do Macromedia Fireworks para edição e criação de imagens vetoriais e bitmap, incluindo ferramentas para desenho, seleção, transformação e edição de propriedades de objetos.
O documento fornece uma explicação detalhada das principais ferramentas da caixa de ferramentas do GIMP, organizadas em quatro categorias: seleção, pintura, transformação e cor. Cada ferramenta é descrita com suas funções e configurações.
Este documento fornece 50 dicas para melhorar a produtividade no Photoshop, incluindo atalhos de teclado, configurações de interface, ferramentas, comandos, seleções e camadas. Algumas dicas importantes são usar Shift para traçar formas retas, Ctrl para mover camadas sem trocar de ferramenta, e Alt para redefinir configurações ou esconder camadas. O documento é uma boa referência para usuários do Photoshop de todos os níveis.
1) O documento apresenta um tutorial sobre como utilizar o software Adobe PageMaker, com instruções sobre como criar e salvar documentos, inserir imagens e textos, e utilizar ferramentas.
2) São explicados os principais recursos e ferramentas do PageMaker como réguas, guias, caixa de ferramentas e como criar, abrir e salvar documentos.
3) O tutorial fornece detalhes sobre como configurar documentos, utilizar as diversas ferramentas para inserir objetos e editar texto.
1) O documento apresenta um guia completo sobre as ferramentas e funcionalidades do programa Corel Draw X6.
2) Inclui detalhes sobre a interface do programa, como importar, exportar e criar objetos vetoriais, além de formatos de arquivos suportados.
3) Também explica como utilizar ferramentas como retângulos, círculos, polígonos, texto, preenchimentos, contornos e efeitos no Corel Draw.
[1] O documento descreve as ferramentas e funcionalidades básicas do software Corel Draw para desenho vetorial.[2] São explicados conceitos como interface, área de trabalho, importação de arquivos, formas básicas, cores, textos e efeitos.[3] O documento serve como um guia introdutório ao uso do Corel Draw.
O documento fornece instruções sobre como usar o software HagáQuê para criar histórias em quadrinhos, incluindo como inserir cenários, personagens, balões de fala e sons, e salvar e publicar as histórias on-line.
O documento fornece instruções sobre como usar o software HagáQuê para criar histórias em quadrinhos, incluindo como inserir cenários, personagens, balões de fala e objetos, gravar áudio, salvar e publicar histórias on-line.
Este documento fornece instruções passo-a-passo para criar uma história em quadrinhos (HQ) utilizando o Editor de Texto Writter e o software HagáQuê. Inclui links para tutoriais e dicas sobre HQ, além de detalhes sobre como inserir imagens, texto e salvar o projeto finalizado.
1. O documento apresenta uma introdução ao software SketchUp, com instruções passo a passo sobre como instalá-lo e utilizar suas ferramentas básicas. 2. São explicados comandos como seleção de objetos, navegação no ambiente 3D, criação de formas geométricas e edição de elementos. 3. Também são descritas ferramentas adicionais como dimensões, texturas, exibições e estilos para melhor visualização dos modelos.
O documento fornece instruções passo a passo para recortar uma imagem usando a ferramenta de vetores no GIMP e colocá-la em um novo cenário. Ele explica como selecionar áreas irregulares, contornar o objeto a ser recortado com vetores, transformar os vetores em uma seleção, cortar o fundo, e posicionar a imagem recortada em um novo fundo.
Este documento descreve como usar o software Paint para criar e editar imagens digitais. Explica as ferramentas disponíveis no Paint para desenhar, adicionar texto, selecionar e editar objetos, trabalhar com cores e salvar desenhos. O Paint permite criar imagens simples de forma fácil.
O documento descreve as principais ferramentas e funções do programa CorelDraw. Inclui informações sobre como criar formas, aplicar preenchimentos, usar ferramentas como seleção e zoom, e alinhar objetos. Também explica os componentes da interface como barras de menu, ferramentas, réguas e cores.
O documento fornece instruções sobre como usar as ferramentas do CorelDRAW para criar figuras geométricas simples, curvas, selecionar e modificar objetos, e aplicar cores e efeitos visuais. Ele explica como usar as ferramentas de retângulo, elipse, polígono, formas perfeitas e mão livre, além de como selecionar, mover e redimensionar objetos.
Este documento fornece instruções para um curso de Linux Educacional 3.0, incluindo como criar pastas e arquivos, usar o aplicativo de desenho KolourPaint, e o processador de texto. As atividades incluem desenhar com KolourPaint, digitar e formatar texto no processador de texto, e planejar uma aula usando os recursos aprendidos.
O documento descreve ferramentas essenciais do Adobe Photoshop CS5, incluindo ferramentas de correção, seleção e auxílio, e apresenta técnicas como montagem, refinação de arestas, preenchimento sensível ao conteúdo e tratamento de imagens.
O Paint é um programa para criação e edição de imagens simples, permitindo desenhar, colorir e adicionar texto. Ele possui ferramentas como lápis, pincel e formas geométricas. É possível alterar propriedades das ferramentas e salvar as imagens criadas.
O documento fornece instruções passo a passo para iniciar e explorar as ferramentas e funcionalidades básicas do SketchUp. Explica como iniciar o programa, navegar na interface do usuário, configurar as unidades, usar o mouse, explorar as barras de ferramentas e ferramentas, criar formas geométricas e selecionar elementos. Também fornece detalhes sobre como usar as ferramentas de linha, empurrar/puxar e preensagem para criar e modificar geometria no SketchUp.
CRIANDO E EDITANDO OBJETOS NO OPENSIMULATOR USANDO O FIRESTORM 5.0.1Carlos Campani
Este documento fornece instruções sobre como criar e editar objetos no OpenSimulator usando o programa Firestorm 5.0.1. Ele explica como usar as ferramentas de edição para criar primitivas geométricas, aplicar texturas, definir propriedades físicas e compartilhar objetos.
3. introdução
adobe flash (antigo macromedia flash), é um software de animação
vetorial que pode ser utilizado também para se criar aplicações
interativas como banners de sites ou até mesmo jogos.
existem portais
especializados em
jogos feitos em
flash
pode-se descobrir se algo
é feito em flash clicando
com o botão direito do
mouse sobre
4. introdução
para se visualizar um conteúdos flash no navegador (chrome, firefox,
etc) é necessário que o plugin flash player esteja instalado.
para se fazer jogos em flash é necessário o uso da linguagem de
programação actionscript, porém nesta disciplina apenas estudaremos
como se fazem animações básicas. nas próximas aulas criaremos um
personagem no illustrator, importaremos no flash e vamos animá-lo.
5. criando um novo documento
quando o flash é aberto é exibida uma janela onde pode-se configurar
um novo documento, mas em qualquer outro momento pode-se criar
um novo documento no menu file.
6. interface
menu superior com funções
que veremos ao longo do
tempo. atenção ao menu
window, que seguindo o
padrão do illustrator e demais
programas da adobe, nos
permite abrir diferentes barras
de ferramentas e
configurações.
menu de ferramentas.
timeline, a linha do tempo das
nossas animações.
canvas, onde trabalhamos.
menus extras que veremos no decorrer das
aulas
7. tools
podemos dividir a barra
tools nas seguintes
secções:
seleção e modificação
a selection tool (V) serve, como próprio nome indicar
para selecionar, mover e manipular os objetos no canvas.
com ela podemos selecionar partes ou o contorno de
uma forma, ou o seu interior por exemplo. podemos
alterar a forma, ou simplesmente mover o objeto.
a sub selection tool (A) permite-nos selecionar as
âncoras dos objetos e, assim, ter um controle mais fino
do contorno de um objeto.
a free transform tool (F), permite-nos aplicar
transformações ao objeto como: aumentar o tamanho,
fazer flips horizontais ou verticais e criar distorção na
forma.
com esta ferramenta selecionada temos, também,
acesso, na parte inferior da barra, às opções:
- rotate & skew;
- scale;
- distort;
- envelop.
criação
visionamento
cores
opções
8. tools
a gradient tool (segura o botão do mouse sobre a free transform tool para mostrar), permitenos controlar o gradiente de um objeto. com esta ferramenta selecionada podemos controlar:
o ponto de focagem, o centro, a largura, o tamanho e a rotação do gradiente.
a lasso tool (H) permite-nos selecionar um objeto ou partes e de um objeto desenhando-se a
área de interesse.
com a pen tool (P), desenhamos as linhas resultantes da introdução dos pontos de âncora.
um clique para novo pontos, dois cliques para parar. clica, segura e arrasta para criar uma
bézier.
com a anchor point tool (=), inserimos mais âncoras nas linhas desenhadas.
com a delete anchor point tool (-), eliminamos âncoras.
com a convert anchor point tool (C), alteramos a forma dos contornos.
9. tools
text tool (T), para inserir texto basta selecionar a ferramenta e clicar onde queremos inserir o
texto. quando selecionamos esta ferramenta temos acesso, na barra de propriedades às
opções:
- static text (texto estático);
- dynamic text (texto dinâmico, para manipular com action script);
- input text (campos de texto).
podemos controlar o posicionamento e o tamanho do texto através dos campos:
with of instance (W) e height of instance (H), assim como o seu posicionamento relativo aos
eixos X (horizontal) e Y (vertical).
10. tools
a line tool (N) é usada para desenhar linhas retas no canvas. segurando a tecla shift, tornase mais fácil criar linhas retas horizontais, verticais ou diagonais.
com a rectangle tool (R) desenhamos retângulos ou quadrados (mantendo segurada a tecla
shift). é, também, possível desenhar retângulos com cantos arredondados utilizando a opção
do painel de properties. podemos, igualmente, definir o tipo de linha, a cor e espessura do
contorno, a cor do preenchimento.
com a rectangle primitive tool (R), desenhamos igualmente retângulos ou quadrados, mas
podemos posteriormente arredondar os cantos.
com oval tool (O), desenhamos elipses ou círculos desde que tenhamos a tecla shift
pressionada. no painel properties temos as mesmas opções que as referentes à rectangle
tool.
com a oval primitive tool (O), podemos definir ovais e círculos e definir o raio e os ângulos
no objecto.
*após se desenhar qualquer shape ele deixa de ser entendido pelo programa
como um rectangle, oval, ou o que for, e passa a ser apenas um vetor qualquer.
11. tools
com oval tool (O), desenhamos elipses ou círculos desde que tenhamos a tecla shift
segurada. no painel properties temos as mesmas opções que as referentes à rectangle tool.
com a oval primitive tool, podemos definir ovais e círculos e definir o raio e os ângulos para
fatiar o objeto.
a polystar tool permite-nos desenhar polígonos ou estrelas. no painel properties podemos
definir se desejamos um polígono ou uma estrela e determinar o seu número de lados, assim
como, as restantes propriedades comuns às ferramentas deste grupo.
12. tools
a pencil tool (Y) é usada para desenhar diretamente no canvas.
possui opções de ajuste:
- straighten, ajusta as linhas desenhadas de modo a que sejam sempre rectilíneas;
- smooth, Suaviza as linhas desenhadas, dando-lhes uma forma curva;
- ink, não suaviza as linhas nem as torna rectas.
OBS:
object drawing (presente em line, rectangle, oval, pencil, brush e pen tool), pressionado faz
com que toda a linha desenhada passe a ser selecionável como um objeto único, evitando
que ela mescle com outra linha, do contrário ela poderá ser segmentada em diversos objetos
ou mesclar com uma linha desenhada no mesmo lugar. os efeitos são levemente diferentes
para cada ferramenta.
13. tools
a brush tool (B) serve para criar preenchimentos e não linhas de contorno. é uma ferramenta
configurável, sendo possível escolher o tamanho e a forma do pincel. Podemos, igualmente
definir a suavidade da pincelada no painel properties.
na barra de ferramentas podemos determinar os modos de utilização:
1
- brush modes, ver abaixo.
- brush size: tamanho do pincel;
- brush shape: formato do pincel;
- use presure: torna o tamanho do pincel dependente da pressão aplicada na mesa gráfica
(se estiver utilizando uma).
brush modes:
- paint normal, pinta sem diferenciação entre linhas de contorno ou preenchimento;
- paint fills, pinta sobre o preenchimento, não afectando as linhas de contorno que fica
sempre por cima;
- paint behind, pinta por detrás dos objectos desenhados no palco;
- paint inside, pinta o interior das formas sem afectar o seu contorno.
14. tools
ink bottle tool (S), permite acrescentar ou alterar a cor de contorno de um objecto no canvas.
paint bucket tool (K), permite atribuir cor à um contorno fechado ou mudar a cor de um
existente.
eyedropper tool (I) permite selecionar qualquer cor presente no canvas. depois de
selecionada a cor a ferramenta transforma-se na paint bucket tool, o que permite a imediata
aplicação da cor.
eraser tool (E) apaga os elementos do canvas e pode ser configurada da mesma forma que a
ferramenta brush tool.
15. tools
a hand tool (H), permite mover o canvas.
a zoom tool (M, Z), permite permite variar a dimensão do canvas entre 8 a 2000 %.
stroke color, permite definir as cores de contorno.
fill color, permite definir as cores de preenchimento.
swap colors, permite mudar as cores entre o contorno e o preenchimento
no color, permite não atribuir ou retirar a cor de um objecto.
16. timeline
a timeline (linha de tempo) é um dos componentes principais do flash.
é na timeline que definimos a animação e a organizamos no espaço e
no tempo com as layers que são como folhas transparentes
sobrepostas.
17. timeline
layers
cada layer é independente e pode ter os seus próprios
elementos e a sua própria animação, sons, vídeos, texto,
ou actionscript.
layer 3
layer 2
layer 1
cria nova layer
deleta layer
18. timeline
configurações
marcando na coluna
do olho aparece um X
deixando aquela layer
invisível
marcando na coluna
do cadeado
bloqueiamos a layer
marcando na
coluna do quadrado
tornamos apenas os
contornos dos objetos
visíveis
19. timeline
keyframes
cada frame é um
momento de tempo e
para se adicionar
algum estado àquele
momento adiciona-se
um keyframe.
o retângulo e linha
vermelha indicam
qual frame estamos
visualizando agora
para criarmos um keyframe
clicamos com o botão direito
sobre um momento do
tempo e selecionamos
insert keyframe