HUMANO 2.0:
CIBERCULTURA
E VALORES
HUMANOS
MELINA ALVES
SECOM FAPSP 2013
@melinalves | melina@duxcoworking.com

segunda-feira, 21 de outubro de 13
ESPECIALISTA EM USER EXPERIENCE
Fundadora e Diretora da DUX Coworking.
Histórico profissional em agências de publicidade on-line e off-line
desde 2001, como Razorfish, NeogamaBBH (Insula Comunicação), Mccann
(SunMRM), AlmapBBDO. Experiência inclui Redação,
Storytelling, liderança e coordenação de User Experience,
Estratégias de UX, Pesquisa de Inovação Digital e
Comportamento em plataformas interativas.
Cursos de Filosofia e Psicologia, História das Mídias, atualização
constante em eventos nacionais e internacionais focados em
comportamento, inovação e comunicação.
Colaboradora de conteúdo e divulgadora do IxDA South América para os
capítulos Belo Horizonte e Recife.

- Eleita em 2013 entre 10.000 mulheres
empreendedoras do Brasil pela FGV e Goldman
Sachs
- Professora do MBA de Usabilidade e User
Experience da FIT
- Especialista em UX, Usabilidade e Arquitetura da
Informação pela FIT
- Google Adwords Professional Advanced
- Colunista do WebInsider _UOL
- Mantém o blog melinaalves.com

segunda-feira, 21 de outubro de 13
O QUE VAMOS FALAR?
“Os valores humanos não acompanham tão
rapidamente as mudanças proporcionadas pela
tecnologia. É preciso compreender a base das
relações humanas para planejar, criar e
empreender com cada vez mais com objetivo de
criação responsável e eficiente. Nessa oficina,
a compreensão do humano ganha diretrizes para
realização de projetos interativos na prática:
desejo, planejamento e criação.”

segunda-feira, 21 de outubro de 13
O QUE É
COMPORTAMENTO?
“a resposta
observável à um
estímulo”
Behaviorismo

segunda-feira, 21 de outubro de 13
O QUE SÃO VALORES?
“o conjunto de características
que determinam a forma como
pessoas ou organizações se
comportam e interagem com
outros indivíduos e com o meio
ambiente”
Filosofia dos valores

segunda-feira, 21 de outubro de 13
COMPORTAMENTO

segunda-feira, 21 de outubro de 13
VALORES

segunda-feira, 21 de outubro de 13
VIRTUAL OU REALIDADE?

segunda-feira, 21 de outubro de 13
VIRTUAL OU REALIDADE?

Aumento da capacidade de
interação a partir de meios
digitais propõe novas maneiras
de comunicação.
segunda-feira, 21 de outubro de 13
EVOLUÇÃO
DOS MEIOS DE
COMUNICAÇÃO
100

80

60

CABO

40

TV

RÁDIO

INTERNET

20

0
1910

1920

1930

Fonte: Morgan Stanley Techonology Research

segunda-feira, 21 de outubro de 13

1940

1950

1960

1970

1980

1990

2000

2010
1980-1990
SISTEMA DE ARQUIVOS

segunda-feira, 21 de outubro de 13
1990-2000
TROCA DE INFORMAÇÕES
ARQUIVOS

segunda-feira, 21 de outubro de 13
2000-2010
INTERAÇÃO
REDES SOCIAIS

segunda-feira, 21 de outubro de 13
2010-2020
WEB SEMÂNTICA
IDENTIFICAÇÃO POR SEMELHANÇA

segunda-feira, 21 de outubro de 13
2020-2030
USUÁRIO AGENTE DE TRANSFORMAÇÃO

segunda-feira, 21 de outubro de 13

...
A FORMA
DE SE
COMUNICAR
MUDOU

segunda-feira, 21 de outubro de 13
MAIS DO QUE
PENSAR EM UM
POSICIONAMENTO
DE MARCA,
A INTERNET
PERMITE
VIVENCIÁ-LA.

segunda-feira, 21 de outubro de 13
COMUNICAÇÃO SOB
O PONTO DE VISTA
DA EXPERIÊNCIA &
USABILIDADE

segunda-feira, 21 de outubro de 13
CRIE UM BRINQUEDO
PARA CRIANÇAS DE
8 A 12 ANOS.

segunda-feira, 21 de outubro de 13
CRIE UM BRINQUEDO
PARA CRIANÇAS DE
8 A 12 ANOS.

segunda-feira, 21 de outubro de 13
EXPERIÊNCIA
4 Ps
propósito
pessoas

produto

processo
segunda-feira, 21 de outubro de 13
propósito
USUÁRIO
MOTIVAÇÕES?
O que é capaz de superar medo; o que é
inspiração para novas experiências.
MEDOS?
O que pode virar desafio, ou bloqueio.
HISTÓRICO?
O que elas viveram que pode transformar
o curso da história

segunda-feira, 21 de outubro de 13
pessoas
USUÁRIO
COMO?
De que forma, Ergonomia, controles, gestos.
ONDE?
Ambiente de uso
O QUE?
Device, produto, serviço.

segunda-feira, 21 de outubro de 13
processo
DESIGNER
PUBLICITÁRIO
DECISOR
PARA QUEM?
Perfil dos usuários.
OBJETIVO
Negócio, Branding, Experiência.
DESAFIOS E ESTRATÉGIA
Planejamento, Roteiro, Service Design

segunda-feira, 21 de outubro de 13
produto

EXPERIÊNCIA
Wireframe, Visual Desgin, Sound Design
AMBIENTE DE USO
Individual, em família, compartilhado,
multiplayers?
USABILIDADE
Eficiência, conforto e eficácia de uso.
JOGABILIDADE
Faz o usuário querer repetir a experiência?
É o Game play a partir das motivações e
desafios.

segunda-feira, 21 de outubro de 13
FORMATO DE UM JOGO + VIDA REAL
1o plot point

2o plot point

?

A.

segunda-feira, 21 de outubro de 13

B.
FORMATO DE UM JOGO + VIDA REAL
1o plot point

2o plot point

?

A.

A.

PERSONAGENS E REGRAS

Objetivo para cada personagem | “Clusterização”:
- Motivações e Desejos
- Opções de escolha
- Ambiente de uso
- Identificações estéticas e sociais

segunda-feira, 21 de outubro de 13

B.
FORMATO DE UM JOGO + VIDA REAL
1o plot point

2o plot point

?

A.

A.

PERSONAGENS E REGRAS

Objetivo para cada personagem | “Clusterização”:
- Motivações e Desejos
- Opções de escolha
- Ambiente de uso
- Identificações estéticas e sociais

segunda-feira, 21 de outubro de 13

B.

B.

PRODUTO

Produto respondeu aos objetivos:
- Aumento da capacidade de
disseminação
- Usuário como promotor de experiência e
mídia
USABILIDADE
& EXPERIÊNCIA

segunda-feira, 21 de outubro de 13
USABILIDADE
& EXPERIÊNCIA
COMPREENSÃO
DO USO
&
REPRESENTAÇÃO
DO DESEJO

segunda-feira, 21 de outubro de 13
USABILIDADE
& EXPERIÊNCIA
COMPREENSÃO
DO USO
&

CONFORTO DE
ACESSO
&

REPRESENTAÇÃO
DO DESEJO

EXPERIÊNCIA
EMOCIONAL

segunda-feira, 21 de outubro de 13
USABILIDADE
& EXPERIÊNCIA
COMPREENSÃO
DO USO
&
REPRESENTAÇÃO
DO DESEJO

segunda-feira, 21 de outubro de 13

CONFORTO DE
ACESSIBILIDADE
ACESSO
&
&
EXPERIÊNCIA
EXPERIÊNCIA
EMOCIONAL

SENSORIAL
USABILIDADE
& EXPERIÊNCIA
COMPREENSÃO
DO USO
&
REPRESENTAÇÃO
DO DESEJO

segunda-feira, 21 de outubro de 13

CONFORTO DE
ACESSIBILIDADE IDENTIFICAÇÃO
ACESSO
&
FUNCIONAL
&
EXPERIÊNCIA
EXPERIÊNCIA
EMOCIONAL

SENSORIAL

& EMOCIONAL
TEORIA DA AÇÃO
intenção >

Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado de Silva & Barbosa, 2010, p.57 e
exemplo de Souza et alii ,1999, p.14) - See more at: http://www.linkei.net/publicacao/50/ihc-engenhariacognitiva#sthash.hKV7vfEB.dpuf

segunda-feira, 21 de outubro de 13
TEORIA DA AÇÃO
intenção >

especificação >

Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado de Silva & Barbosa, 2010, p.57 e
exemplo de Souza et alii ,1999, p.14) - See more at: http://www.linkei.net/publicacao/50/ihc-engenhariacognitiva#sthash.hKV7vfEB.dpuf

segunda-feira, 21 de outubro de 13
TEORIA DA AÇÃO
intenção >

especificação >

execução >

Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado de Silva & Barbosa, 2010, p.57 e
exemplo de Souza et alii ,1999, p.14) - See more at: http://www.linkei.net/publicacao/50/ihc-engenhariacognitiva#sthash.hKV7vfEB.dpuf

segunda-feira, 21 de outubro de 13
TEORIA DA AÇÃO
intenção >

especificação >

execução >

< percepção

Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado de Silva & Barbosa, 2010, p.57 e
exemplo de Souza et alii ,1999, p.14) - See more at: http://www.linkei.net/publicacao/50/ihc-engenhariacognitiva#sthash.hKV7vfEB.dpuf

segunda-feira, 21 de outubro de 13
TEORIA DA AÇÃO
intenção >

especificação >

execução >

< interpretação < percepção

Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado de Silva & Barbosa, 2010, p.57 e
exemplo de Souza et alii ,1999, p.14) - See more at: http://www.linkei.net/publicacao/50/ihc-engenhariacognitiva#sthash.hKV7vfEB.dpuf

segunda-feira, 21 de outubro de 13
TEORIA DA AÇÃO
intenção >

especificação >

< avaliação

< interpretação < percepção

execução >

Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado de Silva & Barbosa, 2010, p.57 e
exemplo de Souza et alii ,1999, p.14) - See more at: http://www.linkei.net/publicacao/50/ihc-engenhariacognitiva#sthash.hKV7vfEB.dpuf

segunda-feira, 21 de outubro de 13
PROCESSO HUMANO
DA INFORMAÇÃO

segunda-feira, 21 de outubro de 13
PROCESSO HUMANO
DA INFORMAÇÃO

< percepção

segunda-feira, 21 de outubro de 13
PROCESSO HUMANO
DA INFORMAÇÃO

< interpretação < percepção

segunda-feira, 21 de outubro de 13
PROCESSO HUMANO
DA INFORMAÇÃO

< avaliação

segunda-feira, 21 de outubro de 13

< interpretação < percepção
Principais Fatores Humanos
que afetam a interação
homem-computador dizem
respeito a processos
mentais como:

segunda-feira, 21 de outubro de 13
Principais Fatores Humanos
que afetam a interação
homem-computador dizem
respeito a processos
mentais como:
percepção
atenção
cognição
armazenamento e
recuperação de memória
segunda-feira, 21 de outubro de 13
PORQUE AS
PESSOAS
COMPARTILHAM?
PRODUTO_BOA EXPERIÊNCIA COM O PRODUTO
SI MESMO_PARA GANHAR ATENÇÃO _Capital Social
AMIGOS_MOSTRAR AMIZADE E AJUDAR
MENSAGEM_ HUMOR OU INFORMAÇÃO RELEVANTE
12%
13%

34%

segunda-feira, 21 de outubro de 13

41%
Fonte:
http://www.ignitesocialmedia.com/social-mediapromotion/why-people-share-content/
PORQUE AS
PESSOAS
COMPARTILHAM?
PRODUTO_BOA EXPERIÊNCIA COM O PRODUTO
SI MESMO_PARA GANHAR ATENÇÃO _Capital Social
AMIGOS_MOSTRAR AMIZADE E AJUDAR
MENSAGEM_ HUMOR OU INFORMAÇÃO RELEVANTE
12%
13%

34%

segunda-feira, 21 de outubro de 13

BOA EXPERIÊNCIA
41%
Fonte:
http://www.ignitesocialmedia.com/social-mediapromotion/why-people-share-content/
CRIE
INTERESSE
SEM
INTERROMPER

segunda-feira, 21 de outubro de 13
CRIE
INTERESSE
SEM
INTERROMPER

segunda-feira, 21 de outubro de 13

SURPREENDA
E INOVE
AS PESSOAS ESPERAM
ISSO DE VOCÊ
CRIE
INTERESSE
SEM
INTERROMPER

segunda-feira, 21 de outubro de 13

SURPREENDA
E INOVE

O TEMPO REAL
PERMITE ERROS

AS PESSOAS ESPERAM
ISSO DE VOCÊ

TODOS ESTÃO
DISPOSTOS A
EXPERIMENTAÇÕES,
INCLUSIVE SEU
CONSUMIDOR
CRIE
INTERESSE
SEM
INTERROMPER

FOCUS GROUP
O DIA A DIA COM
O SEU CONSUMIDOR
É SUA MAIOR PESQUISA

segunda-feira, 21 de outubro de 13

SURPREENDA
E INOVE

O TEMPO REAL
PERMITE ERROS

AS PESSOAS ESPERAM
ISSO DE VOCÊ

TODOS ESTÃO
DISPOSTOS A
EXPERIMENTAÇÕES,
INCLUSIVE SEU
CONSUMIDOR
CRIE
INTERESSE
SEM
INTERROMPER

SURPREENDA
E INOVE

O TEMPO REAL
PERMITE ERROS

AS PESSOAS ESPERAM
ISSO DE VOCÊ

TODOS ESTÃO
DISPOSTOS A
EXPERIMENTAÇÕES,
INCLUSIVE SEU
CONSUMIDOR

FOCUS GROUP

ANTECIPE
MUDANÇAS

O DIA A DIA COM
O SEU CONSUMIDOR
É SUA MAIOR PESQUISA

segunda-feira, 21 de outubro de 13

UM AMBIENTE DE
INOVAÇÃO PRECISA
SAIR NA FRENTE
CRIE
INTERESSE
SEM
INTERROMPER

SURPREENDA
E INOVE

O TEMPO REAL
PERMITE ERROS

AS PESSOAS ESPERAM
ISSO DE VOCÊ

TODOS ESTÃO
DISPOSTOS A
EXPERIMENTAÇÕES,
INCLUSIVE SEU
CONSUMIDOR

FOCUS GROUP

ANTECIPE
MUDANÇAS

O DIA A DIA COM
O SEU CONSUMIDOR
É SUA MAIOR PESQUISA

segunda-feira, 21 de outubro de 13

UM AMBIENTE DE
INOVAÇÃO PRECISA
SAIR NA FRENTE

CRIE
FACILIDADES
E CONFORTO PARA
A VIDA DO
SEU CONSUMIDOR
METODOLOGIAS
- FILOSOFIA DE LINGUAGEM
| Construção de argumentações e conclusões

- PSICOLOGIA CLÍNICA E COGNITIVA
| Construção de Personas e Cenários de Uso

- INTERACTION DESIGN
| Transformar ideias em interação com foco em uso e experiência

- ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
| Organizar ideias, conteúdos e linguagens dentro de um sistema com foco em pessoas

- INFOGRAFIA
| Resumir informações com uso de símbolos, imagens e textos

- PLANEJAMENTO ESTRATÉGICO PARA MEIOS DIGITAIS
| Objetivo de Comunicação e Marca

- ROTEIRO DE LONGA METRAGEM
| Engajamento e storytelling

segunda-feira, 21 de outubro de 13
OBRIGADA ;P
Melina Alves

duxcoworking.com
facebook.com/duxcoworking
call@duxcoworking.com

experience & interaction design

segunda-feira, 21 de outubro de 13

Palestra ministrada na SECOM 2013 | FAP-SP | Melina Alves

  • 1.
    HUMANO 2.0: CIBERCULTURA E VALORES HUMANOS MELINAALVES SECOM FAPSP 2013 @melinalves | melina@duxcoworking.com segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 2.
    ESPECIALISTA EM USEREXPERIENCE Fundadora e Diretora da DUX Coworking. Histórico profissional em agências de publicidade on-line e off-line desde 2001, como Razorfish, NeogamaBBH (Insula Comunicação), Mccann (SunMRM), AlmapBBDO. Experiência inclui Redação, Storytelling, liderança e coordenação de User Experience, Estratégias de UX, Pesquisa de Inovação Digital e Comportamento em plataformas interativas. Cursos de Filosofia e Psicologia, História das Mídias, atualização constante em eventos nacionais e internacionais focados em comportamento, inovação e comunicação. Colaboradora de conteúdo e divulgadora do IxDA South América para os capítulos Belo Horizonte e Recife. - Eleita em 2013 entre 10.000 mulheres empreendedoras do Brasil pela FGV e Goldman Sachs - Professora do MBA de Usabilidade e User Experience da FIT - Especialista em UX, Usabilidade e Arquitetura da Informação pela FIT - Google Adwords Professional Advanced - Colunista do WebInsider _UOL - Mantém o blog melinaalves.com segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 3.
    O QUE VAMOSFALAR? “Os valores humanos não acompanham tão rapidamente as mudanças proporcionadas pela tecnologia. É preciso compreender a base das relações humanas para planejar, criar e empreender com cada vez mais com objetivo de criação responsável e eficiente. Nessa oficina, a compreensão do humano ganha diretrizes para realização de projetos interativos na prática: desejo, planejamento e criação.” segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 4.
    O QUE É COMPORTAMENTO? “aresposta observável à um estímulo” Behaviorismo segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 5.
    O QUE SÃOVALORES? “o conjunto de características que determinam a forma como pessoas ou organizações se comportam e interagem com outros indivíduos e com o meio ambiente” Filosofia dos valores segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
    VIRTUAL OU REALIDADE? Aumentoda capacidade de interação a partir de meios digitais propõe novas maneiras de comunicação. segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 10.
    EVOLUÇÃO DOS MEIOS DE COMUNICAÇÃO 100 80 60 CABO 40 TV RÁDIO INTERNET 20 0 1910 1920 1930 Fonte:Morgan Stanley Techonology Research segunda-feira, 21 de outubro de 13 1940 1950 1960 1970 1980 1990 2000 2010
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14.
    2010-2020 WEB SEMÂNTICA IDENTIFICAÇÃO PORSEMELHANÇA segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 15.
    2020-2030 USUÁRIO AGENTE DETRANSFORMAÇÃO segunda-feira, 21 de outubro de 13 ...
  • 16.
  • 17.
    MAIS DO QUE PENSAREM UM POSICIONAMENTO DE MARCA, A INTERNET PERMITE VIVENCIÁ-LA. segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 18.
    COMUNICAÇÃO SOB O PONTODE VISTA DA EXPERIÊNCIA & USABILIDADE segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 19.
    CRIE UM BRINQUEDO PARACRIANÇAS DE 8 A 12 ANOS. segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 20.
    CRIE UM BRINQUEDO PARACRIANÇAS DE 8 A 12 ANOS. segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 21.
  • 22.
    propósito USUÁRIO MOTIVAÇÕES? O que écapaz de superar medo; o que é inspiração para novas experiências. MEDOS? O que pode virar desafio, ou bloqueio. HISTÓRICO? O que elas viveram que pode transformar o curso da história segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 23.
    pessoas USUÁRIO COMO? De que forma,Ergonomia, controles, gestos. ONDE? Ambiente de uso O QUE? Device, produto, serviço. segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 24.
    processo DESIGNER PUBLICITÁRIO DECISOR PARA QUEM? Perfil dosusuários. OBJETIVO Negócio, Branding, Experiência. DESAFIOS E ESTRATÉGIA Planejamento, Roteiro, Service Design segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 25.
    produto EXPERIÊNCIA Wireframe, Visual Desgin,Sound Design AMBIENTE DE USO Individual, em família, compartilhado, multiplayers? USABILIDADE Eficiência, conforto e eficácia de uso. JOGABILIDADE Faz o usuário querer repetir a experiência? É o Game play a partir das motivações e desafios. segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 26.
    FORMATO DE UMJOGO + VIDA REAL 1o plot point 2o plot point ? A. segunda-feira, 21 de outubro de 13 B.
  • 27.
    FORMATO DE UMJOGO + VIDA REAL 1o plot point 2o plot point ? A. A. PERSONAGENS E REGRAS Objetivo para cada personagem | “Clusterização”: - Motivações e Desejos - Opções de escolha - Ambiente de uso - Identificações estéticas e sociais segunda-feira, 21 de outubro de 13 B.
  • 28.
    FORMATO DE UMJOGO + VIDA REAL 1o plot point 2o plot point ? A. A. PERSONAGENS E REGRAS Objetivo para cada personagem | “Clusterização”: - Motivações e Desejos - Opções de escolha - Ambiente de uso - Identificações estéticas e sociais segunda-feira, 21 de outubro de 13 B. B. PRODUTO Produto respondeu aos objetivos: - Aumento da capacidade de disseminação - Usuário como promotor de experiência e mídia
  • 29.
  • 30.
  • 31.
    USABILIDADE & EXPERIÊNCIA COMPREENSÃO DO USO & CONFORTODE ACESSO & REPRESENTAÇÃO DO DESEJO EXPERIÊNCIA EMOCIONAL segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 32.
    USABILIDADE & EXPERIÊNCIA COMPREENSÃO DO USO & REPRESENTAÇÃO DODESEJO segunda-feira, 21 de outubro de 13 CONFORTO DE ACESSIBILIDADE ACESSO & & EXPERIÊNCIA EXPERIÊNCIA EMOCIONAL SENSORIAL
  • 33.
    USABILIDADE & EXPERIÊNCIA COMPREENSÃO DO USO & REPRESENTAÇÃO DODESEJO segunda-feira, 21 de outubro de 13 CONFORTO DE ACESSIBILIDADE IDENTIFICAÇÃO ACESSO & FUNCIONAL & EXPERIÊNCIA EXPERIÊNCIA EMOCIONAL SENSORIAL & EMOCIONAL
  • 34.
    TEORIA DA AÇÃO intenção> Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado de Silva & Barbosa, 2010, p.57 e exemplo de Souza et alii ,1999, p.14) - See more at: http://www.linkei.net/publicacao/50/ihc-engenhariacognitiva#sthash.hKV7vfEB.dpuf segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 35.
    TEORIA DA AÇÃO intenção> especificação > Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado de Silva & Barbosa, 2010, p.57 e exemplo de Souza et alii ,1999, p.14) - See more at: http://www.linkei.net/publicacao/50/ihc-engenhariacognitiva#sthash.hKV7vfEB.dpuf segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 36.
    TEORIA DA AÇÃO intenção> especificação > execução > Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado de Silva & Barbosa, 2010, p.57 e exemplo de Souza et alii ,1999, p.14) - See more at: http://www.linkei.net/publicacao/50/ihc-engenhariacognitiva#sthash.hKV7vfEB.dpuf segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 37.
    TEORIA DA AÇÃO intenção> especificação > execução > < percepção Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado de Silva & Barbosa, 2010, p.57 e exemplo de Souza et alii ,1999, p.14) - See more at: http://www.linkei.net/publicacao/50/ihc-engenhariacognitiva#sthash.hKV7vfEB.dpuf segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 38.
    TEORIA DA AÇÃO intenção> especificação > execução > < interpretação < percepção Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado de Silva & Barbosa, 2010, p.57 e exemplo de Souza et alii ,1999, p.14) - See more at: http://www.linkei.net/publicacao/50/ihc-engenhariacognitiva#sthash.hKV7vfEB.dpuf segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 39.
    TEORIA DA AÇÃO intenção> especificação > < avaliação < interpretação < percepção execução > Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado de Silva & Barbosa, 2010, p.57 e exemplo de Souza et alii ,1999, p.14) - See more at: http://www.linkei.net/publicacao/50/ihc-engenhariacognitiva#sthash.hKV7vfEB.dpuf segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 40.
  • 41.
    PROCESSO HUMANO DA INFORMAÇÃO <percepção segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 42.
    PROCESSO HUMANO DA INFORMAÇÃO <interpretação < percepção segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 43.
    PROCESSO HUMANO DA INFORMAÇÃO <avaliação segunda-feira, 21 de outubro de 13 < interpretação < percepção
  • 44.
    Principais Fatores Humanos queafetam a interação homem-computador dizem respeito a processos mentais como: segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 45.
    Principais Fatores Humanos queafetam a interação homem-computador dizem respeito a processos mentais como: percepção atenção cognição armazenamento e recuperação de memória segunda-feira, 21 de outubro de 13
  • 46.
    PORQUE AS PESSOAS COMPARTILHAM? PRODUTO_BOA EXPERIÊNCIACOM O PRODUTO SI MESMO_PARA GANHAR ATENÇÃO _Capital Social AMIGOS_MOSTRAR AMIZADE E AJUDAR MENSAGEM_ HUMOR OU INFORMAÇÃO RELEVANTE 12% 13% 34% segunda-feira, 21 de outubro de 13 41% Fonte: http://www.ignitesocialmedia.com/social-mediapromotion/why-people-share-content/
  • 47.
    PORQUE AS PESSOAS COMPARTILHAM? PRODUTO_BOA EXPERIÊNCIACOM O PRODUTO SI MESMO_PARA GANHAR ATENÇÃO _Capital Social AMIGOS_MOSTRAR AMIZADE E AJUDAR MENSAGEM_ HUMOR OU INFORMAÇÃO RELEVANTE 12% 13% 34% segunda-feira, 21 de outubro de 13 BOA EXPERIÊNCIA 41% Fonte: http://www.ignitesocialmedia.com/social-mediapromotion/why-people-share-content/
  • 48.
  • 49.
    CRIE INTERESSE SEM INTERROMPER segunda-feira, 21 deoutubro de 13 SURPREENDA E INOVE AS PESSOAS ESPERAM ISSO DE VOCÊ
  • 50.
    CRIE INTERESSE SEM INTERROMPER segunda-feira, 21 deoutubro de 13 SURPREENDA E INOVE O TEMPO REAL PERMITE ERROS AS PESSOAS ESPERAM ISSO DE VOCÊ TODOS ESTÃO DISPOSTOS A EXPERIMENTAÇÕES, INCLUSIVE SEU CONSUMIDOR
  • 51.
    CRIE INTERESSE SEM INTERROMPER FOCUS GROUP O DIAA DIA COM O SEU CONSUMIDOR É SUA MAIOR PESQUISA segunda-feira, 21 de outubro de 13 SURPREENDA E INOVE O TEMPO REAL PERMITE ERROS AS PESSOAS ESPERAM ISSO DE VOCÊ TODOS ESTÃO DISPOSTOS A EXPERIMENTAÇÕES, INCLUSIVE SEU CONSUMIDOR
  • 52.
    CRIE INTERESSE SEM INTERROMPER SURPREENDA E INOVE O TEMPOREAL PERMITE ERROS AS PESSOAS ESPERAM ISSO DE VOCÊ TODOS ESTÃO DISPOSTOS A EXPERIMENTAÇÕES, INCLUSIVE SEU CONSUMIDOR FOCUS GROUP ANTECIPE MUDANÇAS O DIA A DIA COM O SEU CONSUMIDOR É SUA MAIOR PESQUISA segunda-feira, 21 de outubro de 13 UM AMBIENTE DE INOVAÇÃO PRECISA SAIR NA FRENTE
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    CRIE INTERESSE SEM INTERROMPER SURPREENDA E INOVE O TEMPOREAL PERMITE ERROS AS PESSOAS ESPERAM ISSO DE VOCÊ TODOS ESTÃO DISPOSTOS A EXPERIMENTAÇÕES, INCLUSIVE SEU CONSUMIDOR FOCUS GROUP ANTECIPE MUDANÇAS O DIA A DIA COM O SEU CONSUMIDOR É SUA MAIOR PESQUISA segunda-feira, 21 de outubro de 13 UM AMBIENTE DE INOVAÇÃO PRECISA SAIR NA FRENTE CRIE FACILIDADES E CONFORTO PARA A VIDA DO SEU CONSUMIDOR
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    METODOLOGIAS - FILOSOFIA DELINGUAGEM | Construção de argumentações e conclusões - PSICOLOGIA CLÍNICA E COGNITIVA | Construção de Personas e Cenários de Uso - INTERACTION DESIGN | Transformar ideias em interação com foco em uso e experiência - ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO | Organizar ideias, conteúdos e linguagens dentro de um sistema com foco em pessoas - INFOGRAFIA | Resumir informações com uso de símbolos, imagens e textos - PLANEJAMENTO ESTRATÉGICO PARA MEIOS DIGITAIS | Objetivo de Comunicação e Marca - ROTEIRO DE LONGA METRAGEM | Engajamento e storytelling segunda-feira, 21 de outubro de 13
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