O documento discute a importância da experiência do usuário (UX) no desenvolvimento de software, definindo UX, explorando porque os softwares falham sem UX, e destacando sete características chaves de UX, incluindo usabilidade, utilidade e acessibilidade. Também aborda interfaces naturais do usuário e o papel central do UX em equilibrar as necessidades dos usuários e desenvolvedores.
Workshop sobre Métricas para Aplicativos MobileAmure Pinho
O documento fornece diretrizes sobre métricas importantes para medir o desempenho de aplicativos móveis, incluindo métricas de aquisição de usuários, retenção, uso, bugs e comportamento emergente de usuários. É enfatizado definir metas de sucesso antes de escolher métricas e focar em métricas que afetam diretamente os resultados de negócios.
Cloudretail - Analytics e Métricas para um mundo mobileVictor Lima
O documento discute a importância de métricas e análises para aplicativos móveis. Ele explica como os usuários interagem com os aplicativos e destaca métricas como downloads, usuários ativos, taxa de churn e avaliações. Também aborda ferramentas de análise dentro e fora dos aplicativos e formas de aquisição de usuários.
O documento discute a importância da experiência do usuário (UX) no design de produtos e serviços digitais. Define UX como as percepções e reações de um usuário ao usar um sistema. Um bom design de UX deve colocar o usuário no centro, tornando a interação fácil, intuitiva e agradável. Isso resulta em uma experiência positiva que atende às necessidades do usuário.
User Experience é a percepção e resposta de um indivíduo ao usar um produto ou serviço. Inclui aspectos como utilidade, facilidade de uso e eficiência do sistema. Os 5 princípios de UX são: a experiência pertence ao usuário, UX é holística, boas experiências são invisíveis, toda experiência tem um ciclo e boas experiências mantém o usuário no controle.
O documento discute o que é experiência do usuário (UX), definindo-a como os sentimentos de uma pessoa em relação ao uso de um produto ou sistema. Também explica que todos os profissionais envolvidos no desenvolvimento de software devem entender os conceitos de UX e que uma boa experiência significa usuários felizes, enquanto uma má experiência afasta clientes. Por fim, discute que embora designers não criem experiências diretamente, podem projetar como as pessoas irão experimentar um produto ou serviço.
USER EXPERIENCE - conceitos e aplicações em dispositivos móveisThiago Bastos
O documento discute o conceito de User Experience (Experiência do Usuário) e sua importância para o desenvolvimento de produtos e sistemas centrados no usuário. Aponta que o UX se baseia no processo antes, durante e depois do uso de um produto e que é essencial entender as necessidades e preferências dos usuários para garantir sua satisfação. Também lista exemplos de como grandes empresas como a Samsung evoluíram seus produtos mobile com foco no UX ao longo do tempo.
O documento discute o que é User Experience (UX) comparando-o com o conceito de usabilidade. Explica que UX é mais abrangente e envolve fatores como expectativas, percepções e contexto social, não se limitando apenas à eficácia, eficiência e satisfação durante o uso de um produto. Também fornece exemplos para ilustrar a diferença entre UX e usabilidade.
O documento discute a importância da experiência do usuário (UX) no desenvolvimento de software, definindo UX, explorando porque os softwares falham sem UX, e destacando sete características chaves de UX, incluindo usabilidade, utilidade e acessibilidade. Também aborda interfaces naturais do usuário e o papel central do UX em equilibrar as necessidades dos usuários e desenvolvedores.
Workshop sobre Métricas para Aplicativos MobileAmure Pinho
O documento fornece diretrizes sobre métricas importantes para medir o desempenho de aplicativos móveis, incluindo métricas de aquisição de usuários, retenção, uso, bugs e comportamento emergente de usuários. É enfatizado definir metas de sucesso antes de escolher métricas e focar em métricas que afetam diretamente os resultados de negócios.
Cloudretail - Analytics e Métricas para um mundo mobileVictor Lima
O documento discute a importância de métricas e análises para aplicativos móveis. Ele explica como os usuários interagem com os aplicativos e destaca métricas como downloads, usuários ativos, taxa de churn e avaliações. Também aborda ferramentas de análise dentro e fora dos aplicativos e formas de aquisição de usuários.
O documento discute a importância da experiência do usuário (UX) no design de produtos e serviços digitais. Define UX como as percepções e reações de um usuário ao usar um sistema. Um bom design de UX deve colocar o usuário no centro, tornando a interação fácil, intuitiva e agradável. Isso resulta em uma experiência positiva que atende às necessidades do usuário.
User Experience é a percepção e resposta de um indivíduo ao usar um produto ou serviço. Inclui aspectos como utilidade, facilidade de uso e eficiência do sistema. Os 5 princípios de UX são: a experiência pertence ao usuário, UX é holística, boas experiências são invisíveis, toda experiência tem um ciclo e boas experiências mantém o usuário no controle.
O documento discute o que é experiência do usuário (UX), definindo-a como os sentimentos de uma pessoa em relação ao uso de um produto ou sistema. Também explica que todos os profissionais envolvidos no desenvolvimento de software devem entender os conceitos de UX e que uma boa experiência significa usuários felizes, enquanto uma má experiência afasta clientes. Por fim, discute que embora designers não criem experiências diretamente, podem projetar como as pessoas irão experimentar um produto ou serviço.
USER EXPERIENCE - conceitos e aplicações em dispositivos móveisThiago Bastos
O documento discute o conceito de User Experience (Experiência do Usuário) e sua importância para o desenvolvimento de produtos e sistemas centrados no usuário. Aponta que o UX se baseia no processo antes, durante e depois do uso de um produto e que é essencial entender as necessidades e preferências dos usuários para garantir sua satisfação. Também lista exemplos de como grandes empresas como a Samsung evoluíram seus produtos mobile com foco no UX ao longo do tempo.
O documento discute o que é User Experience (UX) comparando-o com o conceito de usabilidade. Explica que UX é mais abrangente e envolve fatores como expectativas, percepções e contexto social, não se limitando apenas à eficácia, eficiência e satisfação durante o uso de um produto. Também fornece exemplos para ilustrar a diferença entre UX e usabilidade.
Uma Visão Tendenciosa do Agile Brazil 2013Marcelio Leal
Este documento resume diversas palestras e conteúdos apresentados no Agile Brazil 2013, incluindo: 1) o Manifesto Ágil e o Manifesto para Software Craftsmanship; 2) práticas como UX, Kanban, métricas e cultura ágil; 3) tópicos como estimativas, requisitos e processos deprecated. Vários links para slides de palestrantes são fornecidos.
Como potencializar a experiência de uso (e vendas) pelo MobileCarla De Bona
O documento discute como projetar experiências de uso e vendas otimizadas para dispositivos móveis. Ele destaca a importância de considerar o usuário e seu contexto, além de fornecer dicas como simplificar a interface, imagens e checkout para melhorar a taxa de conversão.
Melhorando a experiência do usuário e otimização conversões através de aplica...Douglas Benjamim
1. O documento discute princípios de design de experiência do usuário (UX) para aplicativos móveis.
2. Ele cobre tópicos como telas de abertura, navegação, cadastro, busca, produtos, pagamentos e outros elementos-chave de aplicativos.
3. O objetivo é ajudar empresas a melhorarem a experiência do usuário e aumentarem as taxas de conversão nos seus aplicativos móveis existentes.
Mobile App for Kit Kat - "It's have a break o'clock"Joana Sá
O documento descreve uma proposta para um aplicativo móvel da marca Kit Kat chamado "Have a break o'clock". O aplicativo teria conteúdo humorístico e descontraído para ajudar os usuários a melhorarem o humor em situações chatas do dia-a-dia. O aplicativo permitiria compartilhar conteúdo com amigos e em redes sociais. Uma estratégia de lançamento incluiria anúncios, mídia social, convites para download via Wi-Fi e outdoors para promover o aplicativo.
O documento fornece uma introdução sobre UX/UI para programadores, discutindo o que é UX, UX design, a diferença entre UX e UI, e dicas para evitar frustrar os usuários. O documento também inclui um exemplo de protótipo de um sistema de curso online.
O documento resume o segundo relatório semanal de um grupo de estudantes participando do programa "Summer of Startups". O relatório descreve a mudança da ideia inicial para uma nova aplicação móvel de segurança, as tarefas realizadas na semana como reuniões e pesquisa de mercado, e os próximos passos do projeto como entrevistas com usuários-alvo e testes de hipóteses.
USABILIDADE - TORNE SEU PRODUTO MAIS FÁCIL DE USARCarla De Bona
Usabilidade é sinônimo de facilidade de uso. Se um produto é fácil de usar, o usuário tem maior produtividade: aprende mais rápido como usa, memoriza as operações e comete menos erros.
Você vai aprender na prática o que é Usabilidade, conhecer e aplicar as 10 Heurísticas de Nielsen, fazer Testes de Usabilidade em interfaces Mobile e saber como tornar seu produto mais fácil de usar para o usuário!
Microinterações são pequenos detalhes em dispositivos como smartwatches que melhoram a experiência do usuário. Elas podem ser acionadas manualmente pelo usuário ou pelo sistema e seguem regras de funcionamento. Feedback é importante para guiar o usuário e melhorar a interação repetida com o tempo.
O documento discute a importância da prototipação no design de experiência do usuário (UX Design), enfatizando que protótipos de baixa e média fidelidade, como os de papel, permitem validar hipóteses rapidamente e de forma barata, antecipando erros no projeto. A conferência também destaca que a validação com usuários deve ser o foco, e não a criação de entregáveis elaborados.
A criação de produtos e soluções para o mundo dos dispositivos móveis, vai muito além do que o próprio problema que se deseja resolver. É um mundo onde o surgem novas dúvidas, questionamentos e um usuário final extremamente exigente e presente. Sendo assim, o objetivo deste conteúdo é compartilhar experiências na gestão de projetos de desenvolvimento de software no contexto mobile, apresentar a importância do desenvolvimento pensando no usuário final e apresentar questionamentos que devem ser considerados no desenvolvimento.
Este documento discute a importância da usabilidade e da prototipação em papel no desenvolvimento de software centrado no usuário. Ele explica como protótipos em papel podem ser usados para explorar ideias, comunicar designs e validar a eficiência de elementos de design antes de investir tempo e recursos em um produto final. Também fornece diretrizes sobre como identificar o que prototipar, criar protótipos em papel, planejar testes com usuários e analisar os resultados para melhorar o design.
Estratégias de mobile marketing.
Focos estratégias, estudos de caso, dados do mercado, justificativas de atuação e mais.
Material para a aula de Produção de Conteúdo para Mobile da faculdade Funvic.
O documento discute a evolução do marketing e da experiência do usuário (UX) ao longo do tempo, à medida que a tecnologia e as necessidades dos consumidores mudaram. Ele explica como o foco mudou do produto para o usuário e como UX pode trazer benefícios como fidelização, redução de custos e inovação. Também fornece princípios de UX e tendências futuras como mobilidade, interfaces gestuais e realidade aumentada.
Mobile First (ou boas razões para investir em Mobile)Edu Agni
Palestra sobre Mobile First apresentada por Edu Agni para os funcionários do Banco do Brasil, no dia 30 de julho de 2015 em Brasília. O conteúdo da palestra foi dividido em duas partes: a primeira fazendo uma contextualização sobre o universo mobile, e a segunda parte tratando mais especificamente de design e Mobile First.
Assista ao vídeo em https://www.youtube.com/watch?v=XGV55AHTDa4
O documento discute o design de interfaces naturais para dispositivos móveis, destacando que: 1) O acesso móvel ultrapassará o acesso desktop em 2015, exigindo novas abordagens de design; 2) Interfaces naturais permitem interação direta e invisível, diferentemente das interfaces gráficas; 3) É importante considerar o contexto de uso móvel, com telas menores e atenção fragmentada.
ErgoDesign e Arquitetura da Informação - Parte AFabiano Damiati
O documento discute ergodesign e arquitetura da informação. Ele define esses termos e explica que eles visam tornar interfaces fáceis de usar e informações acessíveis, entendendo como as pessoas usam sistemas. Também discute princípios como consistência, feedback e controle do usuário para criar interfaces intuitivas.
Engenharia de Usabilidade - Aula 1 de 3 - Pós em Desenvolvimento de Aplicaç...Dhiego Bicudo
Nesta aula explico de forma ilustrada e com uma prototipação prática o desenvolvimento de aplicativos com foco na experiência do usuário e usabilidade para mobile. Aproveite!
O que é UX? Introdução, Ferramentas e ExperiênciasUXPA São Paulo
O documento apresenta a programação de um evento sobre introdução à área de UX Design. Apresenta a diretoria da organização UXPA SP, com a agenda do evento incluindo uma palestra sobre o que é UX Design, depoimentos da diretoria e encerramento com discussões sobre como participar da comunidade.
O documento discute a importância da usabilidade e fornece exemplos de como aplicá-la em projetos. Ele aborda o significado de usabilidade, exemplos de problemas encontrados em aplicativos populares e as 6 regras fundamentais para um bom design. Por fim, o documento lista os erros mais comuns que afetam negativamente a experiência do usuário.
O documento apresenta uma palestra sobre Experiência do Usuário (UX) no mundo móvel. Apresenta a definição de UX, a importância da experiência do usuário, como medir a experiência, estudos sobre o tema e casos de mercado como o Mailbox e o DOTS. Também discute empreendedorismo, ferramentas de UX e a importância de entender UX para criar melhores produtos.
Uma Visão Tendenciosa do Agile Brazil 2013Marcelio Leal
Este documento resume diversas palestras e conteúdos apresentados no Agile Brazil 2013, incluindo: 1) o Manifesto Ágil e o Manifesto para Software Craftsmanship; 2) práticas como UX, Kanban, métricas e cultura ágil; 3) tópicos como estimativas, requisitos e processos deprecated. Vários links para slides de palestrantes são fornecidos.
Como potencializar a experiência de uso (e vendas) pelo MobileCarla De Bona
O documento discute como projetar experiências de uso e vendas otimizadas para dispositivos móveis. Ele destaca a importância de considerar o usuário e seu contexto, além de fornecer dicas como simplificar a interface, imagens e checkout para melhorar a taxa de conversão.
Melhorando a experiência do usuário e otimização conversões através de aplica...Douglas Benjamim
1. O documento discute princípios de design de experiência do usuário (UX) para aplicativos móveis.
2. Ele cobre tópicos como telas de abertura, navegação, cadastro, busca, produtos, pagamentos e outros elementos-chave de aplicativos.
3. O objetivo é ajudar empresas a melhorarem a experiência do usuário e aumentarem as taxas de conversão nos seus aplicativos móveis existentes.
Mobile App for Kit Kat - "It's have a break o'clock"Joana Sá
O documento descreve uma proposta para um aplicativo móvel da marca Kit Kat chamado "Have a break o'clock". O aplicativo teria conteúdo humorístico e descontraído para ajudar os usuários a melhorarem o humor em situações chatas do dia-a-dia. O aplicativo permitiria compartilhar conteúdo com amigos e em redes sociais. Uma estratégia de lançamento incluiria anúncios, mídia social, convites para download via Wi-Fi e outdoors para promover o aplicativo.
O documento fornece uma introdução sobre UX/UI para programadores, discutindo o que é UX, UX design, a diferença entre UX e UI, e dicas para evitar frustrar os usuários. O documento também inclui um exemplo de protótipo de um sistema de curso online.
O documento resume o segundo relatório semanal de um grupo de estudantes participando do programa "Summer of Startups". O relatório descreve a mudança da ideia inicial para uma nova aplicação móvel de segurança, as tarefas realizadas na semana como reuniões e pesquisa de mercado, e os próximos passos do projeto como entrevistas com usuários-alvo e testes de hipóteses.
USABILIDADE - TORNE SEU PRODUTO MAIS FÁCIL DE USARCarla De Bona
Usabilidade é sinônimo de facilidade de uso. Se um produto é fácil de usar, o usuário tem maior produtividade: aprende mais rápido como usa, memoriza as operações e comete menos erros.
Você vai aprender na prática o que é Usabilidade, conhecer e aplicar as 10 Heurísticas de Nielsen, fazer Testes de Usabilidade em interfaces Mobile e saber como tornar seu produto mais fácil de usar para o usuário!
Microinterações são pequenos detalhes em dispositivos como smartwatches que melhoram a experiência do usuário. Elas podem ser acionadas manualmente pelo usuário ou pelo sistema e seguem regras de funcionamento. Feedback é importante para guiar o usuário e melhorar a interação repetida com o tempo.
O documento discute a importância da prototipação no design de experiência do usuário (UX Design), enfatizando que protótipos de baixa e média fidelidade, como os de papel, permitem validar hipóteses rapidamente e de forma barata, antecipando erros no projeto. A conferência também destaca que a validação com usuários deve ser o foco, e não a criação de entregáveis elaborados.
A criação de produtos e soluções para o mundo dos dispositivos móveis, vai muito além do que o próprio problema que se deseja resolver. É um mundo onde o surgem novas dúvidas, questionamentos e um usuário final extremamente exigente e presente. Sendo assim, o objetivo deste conteúdo é compartilhar experiências na gestão de projetos de desenvolvimento de software no contexto mobile, apresentar a importância do desenvolvimento pensando no usuário final e apresentar questionamentos que devem ser considerados no desenvolvimento.
Este documento discute a importância da usabilidade e da prototipação em papel no desenvolvimento de software centrado no usuário. Ele explica como protótipos em papel podem ser usados para explorar ideias, comunicar designs e validar a eficiência de elementos de design antes de investir tempo e recursos em um produto final. Também fornece diretrizes sobre como identificar o que prototipar, criar protótipos em papel, planejar testes com usuários e analisar os resultados para melhorar o design.
Estratégias de mobile marketing.
Focos estratégias, estudos de caso, dados do mercado, justificativas de atuação e mais.
Material para a aula de Produção de Conteúdo para Mobile da faculdade Funvic.
O documento discute a evolução do marketing e da experiência do usuário (UX) ao longo do tempo, à medida que a tecnologia e as necessidades dos consumidores mudaram. Ele explica como o foco mudou do produto para o usuário e como UX pode trazer benefícios como fidelização, redução de custos e inovação. Também fornece princípios de UX e tendências futuras como mobilidade, interfaces gestuais e realidade aumentada.
Mobile First (ou boas razões para investir em Mobile)Edu Agni
Palestra sobre Mobile First apresentada por Edu Agni para os funcionários do Banco do Brasil, no dia 30 de julho de 2015 em Brasília. O conteúdo da palestra foi dividido em duas partes: a primeira fazendo uma contextualização sobre o universo mobile, e a segunda parte tratando mais especificamente de design e Mobile First.
Assista ao vídeo em https://www.youtube.com/watch?v=XGV55AHTDa4
O documento discute o design de interfaces naturais para dispositivos móveis, destacando que: 1) O acesso móvel ultrapassará o acesso desktop em 2015, exigindo novas abordagens de design; 2) Interfaces naturais permitem interação direta e invisível, diferentemente das interfaces gráficas; 3) É importante considerar o contexto de uso móvel, com telas menores e atenção fragmentada.
ErgoDesign e Arquitetura da Informação - Parte AFabiano Damiati
O documento discute ergodesign e arquitetura da informação. Ele define esses termos e explica que eles visam tornar interfaces fáceis de usar e informações acessíveis, entendendo como as pessoas usam sistemas. Também discute princípios como consistência, feedback e controle do usuário para criar interfaces intuitivas.
Engenharia de Usabilidade - Aula 1 de 3 - Pós em Desenvolvimento de Aplicaç...Dhiego Bicudo
Nesta aula explico de forma ilustrada e com uma prototipação prática o desenvolvimento de aplicativos com foco na experiência do usuário e usabilidade para mobile. Aproveite!
O que é UX? Introdução, Ferramentas e ExperiênciasUXPA São Paulo
O documento apresenta a programação de um evento sobre introdução à área de UX Design. Apresenta a diretoria da organização UXPA SP, com a agenda do evento incluindo uma palestra sobre o que é UX Design, depoimentos da diretoria e encerramento com discussões sobre como participar da comunidade.
O documento discute a importância da usabilidade e fornece exemplos de como aplicá-la em projetos. Ele aborda o significado de usabilidade, exemplos de problemas encontrados em aplicativos populares e as 6 regras fundamentais para um bom design. Por fim, o documento lista os erros mais comuns que afetam negativamente a experiência do usuário.
O documento apresenta uma palestra sobre Experiência do Usuário (UX) no mundo móvel. Apresenta a definição de UX, a importância da experiência do usuário, como medir a experiência, estudos sobre o tema e casos de mercado como o Mailbox e o DOTS. Também discute empreendedorismo, ferramentas de UX e a importância de entender UX para criar melhores produtos.
Palestra "As 6 (seis) maneiras de obter mais sucesso no mobile e nas redes so...Renato Gosling
O documento discute as mudanças no marketing digital com o advento das redes sociais e dispositivos móveis. Ele fornece seis dicas para ter sucesso nessas plataformas: 1) trabalhar na mesma velocidade delas, 2) não ter apenas um especialista, 3) utilizar os usuários, 4) não focar apenas em segmentação, 5) planejar estratégias móveis, 6) garantir que os projetos móveis façam sentido para os usuários.
O documento discute estratégias de marketing mobile, incluindo: (1) A descoberta de apps geralmente ocorre por meio de buscas online; (2) Os apps precisam oferecer valor e utilidade contínua para manter o engajamento dos usuários; (3) Incentivos como cupons de desconto podem encorajar o reengajamento.
JoinCommunity 2 - Projetando um novo app usando user centered designFernando Camargo
Apresentação feita no evento JoinCommunity 2° edição.
Site do evento: http://www.joincommunity.com.br/
Arquivos mostrados durante a apresentação:
https://www.dropbox.com/s/j5cqi3njpnxqvtg/NathanWolff.pdf
https://www.dropbox.com/s/341r8hilqh8dz4k/SaphiraCardoso.pdf
Aprendizagem em iPads - 10 ideias brilhantesBruno de Souza
Qualquer dispositivo móvel pode ajudar no processo de aprendizagem: o iPad, simplesmente, é o atual líder. Ele oferece oportunidades únicas dentro de sala de aula e ajuda na transição de casa para a escola.
O documento lista 10 razões comuns para incluir funcionalidades desnecessárias em aplicativos móveis, como querer agradar a todos os públicos, simplesmente transpor o site para um app, e dar muitas opções para o usuário. Também discute problemas como pressa demais no desenvolvimento, medo de falhar, falta de personalidade e planejamento deficiente.
O documento discute a importância do design centrado no usuário (UX design) para o sucesso de produtos. Explica que UX design envolve todos os aspectos que afetam a experiência do usuário com um produto e que é uma abordagem que considera tanto as expectativas dos usuários quanto dos negócios. Também destaca que falhas relacionadas a UX, como má definição de requisitos e comunicação deficiente entre desenvolvedores e usuários, são algumas das principais causas de insucesso de produtos de software.
Launchpad Build-BH - Migrando para um mundo materialAna Paula Batista
O documento fornece exemplos de como aplicativos usaram o Material Design para melhorar o engajamento dos usuários, aumentar as vendas e exploração de conteúdo. Ele também discute como entender as necessidades dos usuários e projetar a interação, informação e visualização de acordo.
Usabilidade em Aplicativos - Webdesign - 2021-01Renato Melo
O documento discute princípios de usabilidade em aplicativos móveis, incluindo ser objetivo, usar menos é mais e deixar uma marca distinta. Também aborda erros comuns como não testar com usuários externos e não suportar orientações vertical e horizontal. O Clubhouse é elogiado por sua experiência de usuário centrada em áudio.
Semelhante a Experiências e micro interações em Mobile (20)
1. EXPERIÊNCIAS E MICRO
INTERAÇÕES EM MOBILE
O modelo thinking de design de produtos, para
enriquecer experiências nos dispositivos móveis.
Daniel Mack
Lead Designer, Taqtile Mobility
@dnmack
www.naranjo.com.br
TRILHA MOBILE
domingo, 14 de julho de 13
3. O que levar de
vantagem para
melhorar a experiência
de uso?
domingo, 14 de julho de 13
4. - Produto com foco
- Equilíbrio entre Funcionalidade X Conteúdo
- Aprimora as regras de uso do sistema
- Usuário compreende as ações facilmente
- Resolve um problema de design em foco
- Cria um produto baseado no comportamento
domingo, 14 de julho de 13
5. “The details are not the details. They make the design.”
Charles Eames
domingo, 14 de julho de 13
8. Trigger
Trigger pode indicar onde está o
processo do produto.
EX. Download app através do
itunes store.
domingo, 14 de julho de 13
9. Traga a
informação
para frente
O usuário não precisa
mergulhar a fundo para
descobrir as informações.
Uma vez apresentada, ele já
tem as condições necessárias
para tomar ações.
domingo, 14 de julho de 13
10. System Trigger
Pequenas interações do sistema com o usuário
Manual Trigger
Buttons, Dials, swipes são ações deliberadas do usuário
domingo, 14 de julho de 13
12. Uma simples gesture, pode
encontrar um balanço entre a
funcionalidade VS conteúdo.
Exemplo: Search spotlight. Swipe
finger down para executar uma
busca (IOS7).
Invisible
Trigger
domingo, 14 de julho de 13
13. Rules
Devem refletir nas restrições de negócios, contextos e técnicas.
domingo, 14 de julho de 13
15. Não comece do zero
Texto
Utilize dados do usuário. Sempre há uma informação do seu usuário e como
podemos utilizá-lo para melhorar o produto de forma inteligente.
domingo, 14 de julho de 13
16. - Qual device do usuário está sendo usado?
- Quais sensores estão disponíveis como
câmera, microfone, acelerômetro e localização
- Tempo do dia
- Estado de bateria
domingo, 14 de julho de 13
17. Uma ótima maneira de passar um
pouco mais de personalidade
ao seu produto e são ótimos
para micro interações
Prevenção
de erros
domingo, 14 de julho de 13
19. - Maior compreendimento das ações do
usuário na tela
- Fale com o usuário e não com sistema
domingo, 14 de julho de 13
20. Loop and
modes
Modes são úteis para
indicar ao usuário onde
estão, para onde vão e o
que podem fazer naquele
momento
Navigation (ios) ou view mode
domingo, 14 de julho de 13
21. Loop and
modes
Loops estão ligados
diretamente ou
indiretamente através das
regras
Utilize loops para
estender a vida da micro
interação
domingo, 14 de julho de 13
23. Designing with Details
Microinteractions
Dan Saffer
- http://littlebigdetails.com
- http://uxarchive.com
- http://www.mobile-patterns.com
Resources:
Thanks!
domingo, 14 de julho de 13
24. Designing with Details
Microinteractions
Dan Saffer
- http://littlebigdetails.com
- http://uxarchive.com
- http://www.mobile-patterns.com
Resources:
Thanks!
domingo, 14 de julho de 13
25. Designing with Details
Microinteractions
Dan Saffer
- http://littlebigdetails.com
- http://uxarchive.com
- http://www.mobile-patterns.com
Resources:
Thanks!
Daniel Mack
@dnmack
www.naranjo.com.br
domingo, 14 de julho de 13