O documento discute como quatro filmes - 1984, Matrix, A Vila e A Ilha - e mais dois - Efeito Borboleta e Monte Python - representam alegorias da caverna de Platão ao questionarem a noção de realidade controlada por sistemas. O autor também reflete sobre o papel do designer de interação em projetar sistemas que atendam aos usuários ou os controlem.
Uma breve história sobre como pequenas ações podem mudar a cultura de uma empresa. A aplicação de princípios ágeis no dia-a-dia e como isso influenciou na criação da tradição Hackathon no Walmart.com.
EFEITO BORBOLETA não existe acaso quando o assunto é segurançaTEEC Palestras
Edward Lorenz um cientista do MIT trabalhando na previsão de tempestades descobriu, quase que por acaso, que um pequeno erro de lançamento nos computadores causava uma mudança drástica no resultado final. Surgia aí o chamado efeito borboleta, que popularmente é explicado mostrando que o simples bater das asas de uma borboleta pode desencadear um tornado do outro lado do mundo. E isso, por incrível que pareça, não tem nada de místico, é ciência, é matemática pura.
Nesta palestra mostramos como o efeito borboleta pode ser percebido nos maiores acidentes da história, tal como a tragédia na usina nuclear de Chernobyl em 1986. Quando o assunto é segurança não há acaso, não há azar ou sorte. Todos, absolutamente todos os acidentes, dos mais graves aos mais simples, podem ser evitados.
Se você se interessa pelo assunto, vai adorar esta palestra recheada de história fascinantes e informações que podem fazer a diferença entre a segurança e a tragédia.
RECOMENDADO PARA: Empresas de todos os ramos.
PÚBLICO ALVO: Indicado para profissionais de todas as áreas, sobretudo gestores e profissionais ligados ao comando de equipes.
DURAÇÃO: 50 minutos.
Para saber mais acesse: www.teecpalestras.com
Descrição:
Apresentação utilizada para o seminário: Vídeo Games. Esta apresentação contém informações sobre a história do vídeo game, conceitos e suas convergências
----
Instituição: Centro Universitário Senac
Curso: Publicidade e Propaganda
Disciplina: História da Publicidade e Propaganda
Período: 1ºSEM/2012
A gestão das pessoas na era das novas mídias digitaisPaulo Milreu
Palestra apresentada para o Grupo de Recursos Humanos do CIESP Bauru, em 20/03/2009.
A platéia era formada por gestores de recursos humanos (gestão de pessoas) e ainda profissionais de vendas e marketing.
Uma breve história sobre como pequenas ações podem mudar a cultura de uma empresa. A aplicação de princípios ágeis no dia-a-dia e como isso influenciou na criação da tradição Hackathon no Walmart.com.
EFEITO BORBOLETA não existe acaso quando o assunto é segurançaTEEC Palestras
Edward Lorenz um cientista do MIT trabalhando na previsão de tempestades descobriu, quase que por acaso, que um pequeno erro de lançamento nos computadores causava uma mudança drástica no resultado final. Surgia aí o chamado efeito borboleta, que popularmente é explicado mostrando que o simples bater das asas de uma borboleta pode desencadear um tornado do outro lado do mundo. E isso, por incrível que pareça, não tem nada de místico, é ciência, é matemática pura.
Nesta palestra mostramos como o efeito borboleta pode ser percebido nos maiores acidentes da história, tal como a tragédia na usina nuclear de Chernobyl em 1986. Quando o assunto é segurança não há acaso, não há azar ou sorte. Todos, absolutamente todos os acidentes, dos mais graves aos mais simples, podem ser evitados.
Se você se interessa pelo assunto, vai adorar esta palestra recheada de história fascinantes e informações que podem fazer a diferença entre a segurança e a tragédia.
RECOMENDADO PARA: Empresas de todos os ramos.
PÚBLICO ALVO: Indicado para profissionais de todas as áreas, sobretudo gestores e profissionais ligados ao comando de equipes.
DURAÇÃO: 50 minutos.
Para saber mais acesse: www.teecpalestras.com
Descrição:
Apresentação utilizada para o seminário: Vídeo Games. Esta apresentação contém informações sobre a história do vídeo game, conceitos e suas convergências
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Instituição: Centro Universitário Senac
Curso: Publicidade e Propaganda
Disciplina: História da Publicidade e Propaganda
Período: 1ºSEM/2012
A gestão das pessoas na era das novas mídias digitaisPaulo Milreu
Palestra apresentada para o Grupo de Recursos Humanos do CIESP Bauru, em 20/03/2009.
A platéia era formada por gestores de recursos humanos (gestão de pessoas) e ainda profissionais de vendas e marketing.
O computador é uma máquina semiótica, mas seus signos nem sempre fazem sentido para quem não está entre os escolhidos. Os escolhidos às vezes criam interfaces para representar as ações possíveis para os usuários do computador. Porém, ao representar a ação do usuário, o computador pode também reduzir o contexto de ação. Devido a esse poder de redução da ação do outro, o computador está sendo cada vez mais usado para oprimir grupos sociais. Essa oficina realizada como parte do III Seminário de Design Cênico explora como o computador pode se tornar um Teatro do Oprimido para identificar e reagir à opressões amplificadas pela tecnologia.
Onde Estão os Botões? Os desafios das novas interfaces e a humanização da...Carlos Gustavo Xavier
As relações do homem com a máquina são essencialmente as mesmas a muitos anos. Tal imutabilidade pode ser atribuída à forma como vemos os computadores hoje – um desktop em cima de uma mesa, e também à impessoalidade como os sistemas tratam as pessoas. Porém o paradigma do desktop não será dominante por muito mais tempo. As máquina computacionais estão entrando em diversos ambientes antes nunca explorados. Essa premissa faz novas necessidades em termos de interface virem à tona. Surge a proposta de uma nova visão sobre a criação de interfaces interativas que quebrem essa barreira da impessoalidade propondo a humanização dos sistemas computacionais em benefício da sociedade futura.
O computador é uma máquina semiótica, mas seus signos nem sempre fazem sentido para quem não está entre os escolhidos. Os escolhidos às vezes criam interfaces para representar as ações possíveis para os usuários do computador. Porém, ao representar a ação do usuário, o computador pode também reduzir o contexto de ação. Devido a esse poder de redução da ação do outro, o computador está sendo cada vez mais usado para oprimir grupos sociais. Essa oficina explora como o computador pode se tornar um Teatro do Oprimido para identificar e reagir à opressões amplificadas pela tecnologia.
Consciência ingênua e crítica em Vieira Pinto e Paulo Freire [atualizado]Rodrigo Freese Gonzatto
[Material atualizado em junho de 2022] Recurso educacional sobre relação entre modos de consciência (crítica e ingênua), suas gradações e relações no pensamento dos autores: Álvaro Vieira Pinto e de Paulo Freire.
Material elaborado para disciplina ''Seminário de Estudos Avançados - Tecnologia e Educação em Álvaro Vieira Pinto'' (PPGEdu/PUCRS) 2021/2 e atualizado em 2022/1.
Princípios de linguagem visual para Design de Interfaces. Um pouco de semiótica e vários exercícios para entender Gestalt aplicada para composição de interfaces. Ao final, alguns princípios para tipografia, grid, alinhamento, hierarquia de informação, etc.
Paulo Freire em diálogo com Álvaro Vieira Pinto: a conscientização frente à q...Rodrigo Freese Gonzatto
Palestra sobre interações entre as ideias de Vieira Pinto e Paulo Freire diante da questão da Tecnologia. Ministrada no seminário "Paulo Freire: um arauto da liberdade, do diálogo e da utopia", em 04 de junho de 2019, em evento promovido pelo Grupo de Pesquisa Pensamento Educacional Brasileiro: Histórias e Políticas" do Programa de Pós-Graduação em Educação da PUCPR (Curitiba).
Produzir nossa própria existência: Reflexões para a produção em/sobre Álvaro ...Rodrigo Freese Gonzatto
Fala sobre presente e futuro da comunidade de pesquisa sobre Vieira Pinto no Brasil. Apresentado no 3o Colóquio Álvaro Vieira Pinto, no dia 14 de dezembro de 2018, em Porto Alegre (RS).
Usuários e Produção da Existência: contribuições de Álvaro Vieira Pinto e Pau...Rodrigo Freese Gonzatto
Apresentação utilizada na banca de defesa de tese de doutorado de Rodrigo Freese Gonzatto, em 28 de setembro de 2018. Trata sobre a história e características do conceito de usuário em Interação Humano-Computador e Design de Interação. A noção de usuário é analisada criticamente perante a ideia de produção da existência, dos filósofos brasileiros Vieira Pinto e Paulo Freire.
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Sobre o conceito de amanualidade em Simone de Beauvoir e Vieira Pinto a parti...Rodrigo Freese Gonzatto
Slides da apresentação de trabalho (resumo) no XV Congresso de Filosofia Contemporânea da PUCPR - Fenomenologia da Vida em 31 de outubro de 2017, na Pontifícia Universidade Católica do Paraná, Curitiba.
Projetando interações opressivas e libertárias com o corpo inteiroRodrigo Freese Gonzatto
Slides da comunicação oral do artigo (completo) Projetando interações opressivas e libertárias com o corpo consciente, apresentada no XV Simpósio Brasileiro sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC 2017). Baseado em Paulo Freire e em Augusto Boal.
Slides do minicurso ministrado no XV Simpósio Brasileiro sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC 2017) em 24 de outubro 2017, por Rodrigo Gonzatto e Frederick van Amstel, sobre proposta de uso de vídeos como criação.
Slides sobre o conceito de Técnica e Tecnologia, abordando diversas concepções, mas oferecendo enfoque ao conceito de tecnologia do filósofo brasileiro Álvaro Vieira Pinto, que apresenta a técnica como existencial do ser humano.
2. Você já deve ter visto
algum dos filmes a seguir:
(ATENÇÃO: Os slides
a seguir possuem Spoleirs)
3. FILME
1984 (1984)
• Baseia-se no livro de
George Orwell, publicado em
1949;
• Noticia-se que todos devem
estar unidos, pois o país está
em guerra: mas não está;
• Big Brother;
• Diminuição das palavras do
dicionário e alimentação
“artificial”: café sem cafeína;
4. FILME
Matrix (1999)
• As pessoas acreditam viver
suas vidas “reais”.
• Mas os computadores
dominaram o mundo e
usam as pessoas como
baterias.
• Grupos de humanos
rebeldes conseguem se
libertar e a lutar contra estas
máquinas.
5. FILME
A Vila (2004)
• Um vilarejo simples e
pequeno vive em harmonia,
sem usar tecnologias digitais
e ferramentas complexas;
• Na verdade, esta vila é um
espaço criado por um grupo
que foge dos problemas do
mundo atual, mas que omite
isto da Vila, ameaçando-os
com seres imaginários.
6. FILME
A Ilha (2005)
• Trata de assuntos como
clonagem, corporações e
direitos humanos;
• Empresa realiza clonagem
para vender órgãos. Mas ela
esconde que, para isso, tem
que criar e matar humanos
para tirar os órgãos;
9. Tanto na Alegoria da Caverna quanto
nestes filmes, as pessoas percebem
uma realidade...
...mas não notam que esta faz parte
de um Sistema controlado e dirigido
aos interesses de um grupo.
10. Acontece que muitas pessoas levam suas
vidas sem se perguntar se as coisas
poderiam ser diferentes. Elas aceitam
tranquilamente as coisas como elas “são”.
Mas algumas perguntas ficam
sem respostas, criando conflitos.
11. Quem começa a se questionar, acaba
encontrando vestígios que mostram que
sua realidade poderia ser diferente.
Quem vê sua realidade como um
sistema, começa a entender o
seu funcionamento.
12. Em todos estes filmes, existe um personagem
que descobre que a “realidade” não era
exatamente aquilo que ele conhecia.
Mas, conhecendo os interesses e objetivos de
quem a projetou, descobre como funciona o
Sistema, e então pode se libertar.
Conhecer o mecânica do Sistema
é recuperar o seu Poder sobre ele.
13. Quem não precisa mais seguir as regras
se liberta de algo. Ao se sentir bem com
isto, tenta mostrar o caminho aos demais,
como gostaria que tivessem feito consigo.
14. Mudar de Sistema
é como mudar de Realidade.
É permitir outras
formas de interação com o mundo.
15. Estes filmes que podem levar à
várias discussões da situação do
Usuário dentro de um Sistema.
Usuário & Sistema
Projeto
Desejos
Objetivos
Vontades
Regras
Necessidades
17. FILME
Efeito Borboleta (2004)
• Criança com lapsos de
memória escreve diário;
• Através da releitura do
diário, ela pode voltar
no tempo e viver os
momentos dos lapsos,
mudando seu futuro.
18. FILME
Monte Python (1969)
• Esquete da piada mais engraçada
do mundo.
19. Veja o vídeo de
“A piada mais engraçado do mundo”.
20. No filme Efeito Borboleta, o protagonista volta
muitas vezes ao seu passado para mudar a sua
realidade. Porém, a cada mudança no passado,
e tudo acaba mudando. Ao fim, ele nunca tem
controle total para fazer o que quer: construir
uma realidade feliz para ele e todos os que eram
seus amigos.
Conhecer as ferramentas para
projetar sua realidade não é o
bastante para se atingir um objetivo.
21. Em Monte Python, um humorista escreve a piada
mais engraçada do mundo. Mas a piada é tão
engraçada que acaba matando ele de rir, e a todos
que a leem. Ele atinge seu objetivo com
perfeição, mas isso acaba com ele (literalmente).
Como podemos ter certeza dos
efeitos do que projetamos?
22. Qual o real controle do Designer
sobre o que projeta?
Designer & Sistema
Usabilidade, Acessibilidade Para quem?
Arquitetura da inform.
Para fazer o que?
Pesquisa
O que pode e o que
Projeto, decisões e
não pode?
escolhas
24. Quem trabalha
para o Sistema?
O Designer, que propõe um
Sistema, ou o Usuário, que o aceita?
25. E quem
controla o Sistema?
O Designer, que decide sobre o
Sistema, ou o Usuário, que pode
não seguir e modificar este Sistema?
26. Obrigado!
Este trabalho foi apresentado no dia 29 de março de 2009,
durante a disciplina de Fundamentos de Design de Interação
ministrada por Frederick van Amstel no Instituto Faber
Ludens, no curso Especialização em DxI.