O documento propõe a utilização de um video wall e jogos no Nintendo Wii para inovar o estande de uma marca, com sorteios e dicas culinárias para engajar o público e promoção no Foursquare para visibilidade nas redes sociais.
O documento descreve a evolução da realidade virtual desde os primeiros dispositivos imersivos como o Sensorama em 1960 até os sistemas modernos como o Oculus Rift. Detalha alguns marcos como o primeiro head-mounted display em 1961 e a primeira "caverna virtual" em 1992, além de abordar desafios técnicos e aplicações atuais em educação e entretenimento.
O documento descreve a evolução da realidade virtual desde os primeiros dispositivos imersivos como o Sensorama em 1960 até os sistemas modernos como o Oculus Rift. Detalha alguns marcos como o primeiro head-mounted display em 1961 e a primeira "caverna virtual" em 1992, além de abordar desafios técnicos e aplicações atuais em educação e entretenimento.
O documento discute a história dos primeiros consoles de videogame, incluindo o Magnavox Odyssey, o primeiro console de sucesso, o Atari 2600, o primeiro console a ter grande sucesso, e o Nintendo Entertainment System, o primeiro console da Nintendo. Também menciona o Game Boy, o primeiro console portátil de sucesso, além dos jogos Mario Bros e Pac-Man.
O POTENCIAL DO MERCADO DE RASTREAMENTO E GESTÃO DE FROTASAvelino ROCHA Neto
O documento discute o potencial do mercado de rastreamento e gestão de veículos no Brasil. Ele descreve os principais canais de comunicação para rastreamento de veículos como satélite, radiofrequência e celular/GPS. Também explica o que é um sistema de rastreamento e como ele funciona, incluindo os componentes de um rastreador, a operação do sistema e os benefícios do rastreamento para redução de custos e aumento da produtividade.
O documento descreve um projeto de exportação de leite em pó da cooperativa Aurora para Angola. Detalha a empresa Aurora, seu desempenho em exportações, análises do ambiente interno e externo, e projeções de produção e consumo de leite em Angola.
1) Os raios X são radiação eletromagnética produzida pela incidência de elétrons em um alvo metálico no tubo de raios X.
2) A divergência do feixe de raios X causa distorção na imagem e deve ser controlada pelo tamanho do campo de colimação.
3) Os principais componentes do aparelho de raios X são o tubo de raios X, o gerador de alta voltagem e o painel de controle.
O documento discute os conceitos de cliente, consumidor e público-alvo. Define cliente como quem compra periodicamente o produto, consumidor como quem usa o produto, e público-alvo como o perfil que se deseja comunicar. Explica que o público-alvo deve ser analisado demográfica e psicologicamente para entender quem é, o que consome, onde, quando e por que, a fim de direcionar adequadamente as ações de comunicação.
Este documento fornece um roteiro para definir o público-alvo de uma empresa ou produto. Ele sugere refletir sobre quem são os principais consumidores atuais e potenciais, o que eles consomem, onde fazem compras, em quais ocasiões e por quê fazem suas escolhas de consumo. O objetivo é entender profundamente os hábitos e motivações do público para direcionar estratégias de marketing.
O documento descreve a evolução da realidade virtual desde os primeiros dispositivos imersivos como o Sensorama em 1960 até os sistemas modernos como o Oculus Rift. Detalha alguns marcos como o primeiro head-mounted display em 1961 e a primeira "caverna virtual" em 1992, além de abordar desafios técnicos e aplicações atuais em educação e entretenimento.
O documento descreve a evolução da realidade virtual desde os primeiros dispositivos imersivos como o Sensorama em 1960 até os sistemas modernos como o Oculus Rift. Detalha alguns marcos como o primeiro head-mounted display em 1961 e a primeira "caverna virtual" em 1992, além de abordar desafios técnicos e aplicações atuais em educação e entretenimento.
O documento discute a história dos primeiros consoles de videogame, incluindo o Magnavox Odyssey, o primeiro console de sucesso, o Atari 2600, o primeiro console a ter grande sucesso, e o Nintendo Entertainment System, o primeiro console da Nintendo. Também menciona o Game Boy, o primeiro console portátil de sucesso, além dos jogos Mario Bros e Pac-Man.
O POTENCIAL DO MERCADO DE RASTREAMENTO E GESTÃO DE FROTASAvelino ROCHA Neto
O documento discute o potencial do mercado de rastreamento e gestão de veículos no Brasil. Ele descreve os principais canais de comunicação para rastreamento de veículos como satélite, radiofrequência e celular/GPS. Também explica o que é um sistema de rastreamento e como ele funciona, incluindo os componentes de um rastreador, a operação do sistema e os benefícios do rastreamento para redução de custos e aumento da produtividade.
O documento descreve um projeto de exportação de leite em pó da cooperativa Aurora para Angola. Detalha a empresa Aurora, seu desempenho em exportações, análises do ambiente interno e externo, e projeções de produção e consumo de leite em Angola.
1) Os raios X são radiação eletromagnética produzida pela incidência de elétrons em um alvo metálico no tubo de raios X.
2) A divergência do feixe de raios X causa distorção na imagem e deve ser controlada pelo tamanho do campo de colimação.
3) Os principais componentes do aparelho de raios X são o tubo de raios X, o gerador de alta voltagem e o painel de controle.
O documento discute os conceitos de cliente, consumidor e público-alvo. Define cliente como quem compra periodicamente o produto, consumidor como quem usa o produto, e público-alvo como o perfil que se deseja comunicar. Explica que o público-alvo deve ser analisado demográfica e psicologicamente para entender quem é, o que consome, onde, quando e por que, a fim de direcionar adequadamente as ações de comunicação.
Este documento fornece um roteiro para definir o público-alvo de uma empresa ou produto. Ele sugere refletir sobre quem são os principais consumidores atuais e potenciais, o que eles consomem, onde fazem compras, em quais ocasiões e por quê fazem suas escolhas de consumo. O objetivo é entender profundamente os hábitos e motivações do público para direcionar estratégias de marketing.
Projeto Ping - MBA em Marketing EstratégicoRonald Becker
Projeto para o MBA de Marketing Estratégico da Unisinos, disciplina de Inovação e Diferenciação.
Conteúdo por: Alice Spohr, Letícia Cassel e Ronald Becker
Antonio luis da silva cardoso jogo de tabuleiro simulador de futebolAni Inventores
O documento apresenta um novo jogo de tabuleiro simulador de esportes como futebol e golfe desenvolvido por Antonio Luís da Silva Cardoso. O jogo permite estratégias e lances livres semelhantes aos games 3D, mas no formato de tabuleiro físico. O objetivo é licenciar ou vender a patente para empresas de jogos e entretenimento.
Jogos em geral by Tiago Moraes - 3º iPhonedevbriPhoneDevBr
[1] O documento discute formas de desenvolvimento de jogos para iPhone, incluindo o iPhone SDK, Cocos2D, e Unity3D. [2] É destacado que o iPhone revolucionou a indústria de jogos ao tornar o desenvolvimento acessível para estúdios de todos os tamanhos. [3] Desenvolvedores individuais podem criar e publicar jogos para iPhone a partir de US$ 99, ao contrário de outras plataformas que exigem investimentos muito maiores.
Este documento descreve uma aplicação de realidade aumentada chamada VisitAR que permite aos visitantes de museus e monumentos terem uma experiência imersiva e educativa ao visualizarem informações digitais sobre as peças e locais. A aplicação pode fornecer visões em 3D de objetos, permitir que os visitantes viajem no tempo, e criar rotas turísticas pela cidade com pontos de interesse em realidade aumentada.
O documento propõe um projeto de ativação de marca para a Nike com três ações principais: 1) Um show itinerante com experiências interativas usando tecnologia; 2) Displays interativos nas lojas Nike; 3) Uso de linguagem própria, jovem e provocativa para expressar a essência da marca.
Entretém-me e lembrar-me-ei! - O uso dos jogos digitais na estratégia publici...Sandra Oliveira
O documento discute o uso de jogos digitais na estratégia publicitária. Apresenta exemplos de campanhas publicitárias de sucesso que utilizaram jogos e entretenimento digital. Argumenta que os jogos oferecem novas oportunidades para envolver o consumidor de forma não intrusiva, imersiva e lúdica.
Projeto Ping - MBA em Marketing EstratégicoRonald Becker
Projeto para o MBA de Marketing Estratégico da Unisinos, disciplina de Inovação e Diferenciação.
Conteúdo por: Alice Spohr, Letícia Cassel e Ronald Becker
Antonio luis da silva cardoso jogo de tabuleiro simulador de futebolAni Inventores
O documento apresenta um novo jogo de tabuleiro simulador de esportes como futebol e golfe desenvolvido por Antonio Luís da Silva Cardoso. O jogo permite estratégias e lances livres semelhantes aos games 3D, mas no formato de tabuleiro físico. O objetivo é licenciar ou vender a patente para empresas de jogos e entretenimento.
Jogos em geral by Tiago Moraes - 3º iPhonedevbriPhoneDevBr
[1] O documento discute formas de desenvolvimento de jogos para iPhone, incluindo o iPhone SDK, Cocos2D, e Unity3D. [2] É destacado que o iPhone revolucionou a indústria de jogos ao tornar o desenvolvimento acessível para estúdios de todos os tamanhos. [3] Desenvolvedores individuais podem criar e publicar jogos para iPhone a partir de US$ 99, ao contrário de outras plataformas que exigem investimentos muito maiores.
Este documento descreve uma aplicação de realidade aumentada chamada VisitAR que permite aos visitantes de museus e monumentos terem uma experiência imersiva e educativa ao visualizarem informações digitais sobre as peças e locais. A aplicação pode fornecer visões em 3D de objetos, permitir que os visitantes viajem no tempo, e criar rotas turísticas pela cidade com pontos de interesse em realidade aumentada.
O documento propõe um projeto de ativação de marca para a Nike com três ações principais: 1) Um show itinerante com experiências interativas usando tecnologia; 2) Displays interativos nas lojas Nike; 3) Uso de linguagem própria, jovem e provocativa para expressar a essência da marca.
Entretém-me e lembrar-me-ei! - O uso dos jogos digitais na estratégia publici...Sandra Oliveira
O documento discute o uso de jogos digitais na estratégia publicitária. Apresenta exemplos de campanhas publicitárias de sucesso que utilizaram jogos e entretenimento digital. Argumenta que os jogos oferecem novas oportunidades para envolver o consumidor de forma não intrusiva, imersiva e lúdica.
17. Com foco na personalidade
contratada e na inovação
proposta para o estande, o
jogo Grand Slam Tennis do
Nintendo Wii é um dos mais
realistas e une perfeitamente
as características do estande.
20. 2 ATORES - 4 DIAS
6 INSERÇÕES POR DIA
DICAS E RECEITAS
21.
22. O “Aurora Dica Da Hora”
acontecerá no balcão de
degustação.
23. Atentando-se mais uma vez à
inovação, a ação no Foursquare é
uma forma de atrair pessoas e gerar
visibilidade nas midias sociais sem
custo!
•Sugestão: ao final do evento,
o Mayor do estande ganha um kit
Aurora.