Este documento apresenta um método para avaliar a Experiência do Usuário (UX) em sites transmídia através do rastreamento do mouse. Os autores analisaram o site DeBarrioSomos usando a ferramenta AIMT-UXT para rastrear interações e identificar áreas de interesse dos usuários. Entrevistas com alunos revelaram que eles gostaram principalmente dos vídeos em 360° e dos jogos/conteúdos para download. Alguns problemas de design também foram identificados.
O documento discute como user stories podem ser usadas para criar soluções centradas no usuário, começando com a compreensão das necessidades e limitações dos usuários através de perguntas. User stories devem descrever brevemente quem é o usuário, o que ele precisa fazer e por que, ajudando a guiar o design e validar hipóteses.
Qual o papel do design de interação? Como entender as reais necessidades e projetar soluções mais adequadas para as pessoas?
Porque a mobilidade é a linha principal a ser seguida, não apenas em termos de aparelhos e dispositivos, mas entendendo que as pessoas precisam ter acesso a transações e conteúdos onde estiverem, de maneira que lhes seja conveniente.
O documento discute os desafios da pesquisa com usuários. Apresenta que usuários não sabem exatamente o que querem e que é necessário projetar com os usuários para entender melhor suas necessidades. Também discute que o desafio está em entender o negócio, conhecer métodos de pesquisa, exercê-los na prática e mostrar como aproximar os interesses de negócio às necessidades das pessoas.
O documento discute vários aspectos relacionados ao design centrado no usuário, incluindo a importância da pesquisa com usuários, da compreensão de seus contextos e necessidades, e da criação de protótipos e testes para garantir uma boa experiência do usuário.
O documento discute conceitos e técnicas de design responsivo para sites mobile, incluindo: layouts fixos, fluidos e elásticos; uso de CSS media queries para criar diferentes layouts com base nas dimensões da tela; e a meta tag viewport para adequar sites a dispositivos móveis. O design responsivo permite que um mesmo conteúdo se adapte a diferentes telas de forma flexível e usufruível.
O documento discute a importância de se projetar a experiência do usuário (UX) focando no usuário e não nas máquinas. Explica que UX envolve entender as necessidades e comportamentos dos usuários para proporcionar uma experiência positiva através de interações e fluxos otimizados. Também destaca a necessidade de considerar aspectos emocionais e detalhes sutis para ir além de apenas atender necessidades funcionais.
O documento discute como user stories podem ser usadas para criar soluções centradas no usuário, começando com a compreensão das necessidades e limitações dos usuários através de perguntas. User stories devem descrever brevemente quem é o usuário, o que ele precisa fazer e por que, ajudando a guiar o design e validar hipóteses.
Qual o papel do design de interação? Como entender as reais necessidades e projetar soluções mais adequadas para as pessoas?
Porque a mobilidade é a linha principal a ser seguida, não apenas em termos de aparelhos e dispositivos, mas entendendo que as pessoas precisam ter acesso a transações e conteúdos onde estiverem, de maneira que lhes seja conveniente.
O documento discute os desafios da pesquisa com usuários. Apresenta que usuários não sabem exatamente o que querem e que é necessário projetar com os usuários para entender melhor suas necessidades. Também discute que o desafio está em entender o negócio, conhecer métodos de pesquisa, exercê-los na prática e mostrar como aproximar os interesses de negócio às necessidades das pessoas.
O documento discute vários aspectos relacionados ao design centrado no usuário, incluindo a importância da pesquisa com usuários, da compreensão de seus contextos e necessidades, e da criação de protótipos e testes para garantir uma boa experiência do usuário.
O documento discute conceitos e técnicas de design responsivo para sites mobile, incluindo: layouts fixos, fluidos e elásticos; uso de CSS media queries para criar diferentes layouts com base nas dimensões da tela; e a meta tag viewport para adequar sites a dispositivos móveis. O design responsivo permite que um mesmo conteúdo se adapte a diferentes telas de forma flexível e usufruível.
O documento discute a importância de se projetar a experiência do usuário (UX) focando no usuário e não nas máquinas. Explica que UX envolve entender as necessidades e comportamentos dos usuários para proporcionar uma experiência positiva através de interações e fluxos otimizados. Também destaca a necessidade de considerar aspectos emocionais e detalhes sutis para ir além de apenas atender necessidades funcionais.
Palestra de Luiz Agner no Programa de Integração e Aperfeiçoamento em Comunicação Pública, evento promovido pela Secretaria de Comunicação da Presidência da República, focalizando especificamente o tema da Internet e Governo Eletrônico.
Introdução a User Experience e o mercado de trabalho no BrasilLariane Rossanese
O documento apresenta a profissional Lariane Rossanese, especialista em Experiência do Usuário (UX). Ela detalha o que é UX, seus objetivos e composição, além de como é feito o processo de design de UX, requisitos para iniciar na área e dicas valiosas.
O documento discute os conceitos de User Experience (UX) e Arquitetura da Informação (AI). Resume os principais pontos sobre UX como a experiência do usuário e não se limita apenas à interface. Também discute os cinco pontos-chave para o desenvolvimento de projetos UX segundo Jesse James Garrett. Por fim, explica o que é AI e as atribuições de um arquiteto da informação.
Palestra "Usabilidade: conceito, aplicações e testes" de Renato Rosawudrs
1. O documento discute conceitos de usabilidade, arquitetura da informação e design de interfaces para websites.
2. Inclui exemplos de como aplicar princípios de usabilidade no conteúdo, experiência do usuário e fluxo de navegação.
3. Também aborda tendências como Web 2.0 e o processo de trabalho em equipe na Globo.com para garantir a usabilidade.
A Joy Street desenvolve plataformas digitais de aprendizagem baseadas em jogos que já foram usadas por 150 mil alunos. Sua abordagem envolve observação de mercado, concepção de ambientes digitais com conteúdos educacionais e monitoramento do impacto na aprendizagem. Ela usa métodos como Design Card Game para representar as etapas do processo de desenvolvimento.
A Joy Street desenvolve plataformas digitais de aprendizagem baseadas em jogos que já foram usadas por 150 mil alunos. Sua abordagem envolve observação, concepção, configuração e monitoramento de produtos com equipes multidisciplinares. Eles usam métodos como Design Card Games para representar as etapas do processo de desenvolvimento.
Uma abordagem prática para o ensino do desenvolvimento de jogos digitais para...Diego Barbosa da Cruz
Este documento apresenta uma metodologia para ensinar o desenvolvimento de jogos digitais para alunos do ensino médio utilizando a ferramenta Construct 2. A pesquisa inclui uma oficina com alunos para avaliar o desempenho dos estudantes, o tempo necessário para criar um jogo e a usabilidade do software. O documento também descreve os recursos e versões do Construct 2.
Back-End e Front-End para Desenvolvimento Web - GELVAZIO CAMARGO.pptxSENAC SC
O documento discute as funções de programador web, incluindo UX Designer, UI Designer, front-end e back-end. UX Designers são responsáveis pela experiência do usuário, enquanto UI Designers criam a interface visual. Front-end constrói as páginas web usando HTML, CSS e JavaScript. Back-end gerencia bancos de dados e processamento no servidor.
O documento descreve o trabalho de um arquiteto de informação, incluindo organizar informações para facilitar o acesso dos usuários, entender as necessidades dos usuários através de pesquisas, e criar sistemas de organização, navegação, rotulação e busca para websites.
MOTION GRAPHICS E MICROINTERAÇÕES: Contribuições para experiência do us...Design Archiv UP
Este documento discute como o motion graphics pode melhorar a experiência do usuário em aplicativos móveis. Ele apresenta uma revisão bibliográfica sobre motion graphics, design de interação, microinterações e experiência do usuário. O autor também desenvolveu protótipos testando o uso de motion graphics em microinterações e analisou sua contribuição para a usabilidade e experiência do usuário com base em entrevistas com especialistas.
O documento discute tendências e práticas em design de interfaces. Aborda conceitos como arquitetura da informação, experiência do usuário, metodologias ágeis e o papel dos designers nestes processos. Também apresenta exemplos de técnicas como personas, mapas de experiência e testes de usabilidade que podem melhorar o design centrado no usuário.
Introdução aexperiência do usuário.
O que é?
O que se faz?
Como se faz?
User Experience é focar o projeto no usuário, entender necessidades e saber conciliar sua satisfação com os objetivos do produto.
Video fashionista:
http://www.youtube.com/watch?v=E1T0egGgc5E
Referências tiradas de:
http://catarinasdesign.com.br
http://www.slideshare.net/guimenga/interface-interao-e-usabilidade
http://www.slideshare.net/fabricioteixeira/ux-design-antes-do-wireframe
http://www.fatdux.com/pt/What/What-is-UX
http://books.google.com.br/books?id=bl0H1cYIzAwC&printsec=frontcover&hl=pt-BR&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false
Este documento descreve o programa do evento "Global Accessibility Awareness Day 2016" organizado pela UXPA SP. O programa inclui palestras sobre acessibilidade na prática, modelagem empática e casos de projetos de empreendedorismo social. Também fornece informações sobre como se tornar membro da UXPA SP e suas principais atividades ao longo do ano.
A UXnet, rede de Experiência do Usuário, é uma rede internacional, com seções no Brasil. Estamos propondo a criação da UXnet Rio para proporcionar maior colaboração interdisciplinar e potencializar qualidade e inovação de produtos e serviços. Convidamos a todos os profissionais de UX do Rio para juntos construirmos a rede.
O documento discute o papel do jogador na criação de games. Apresenta Jane Vita, uma designer sênior que estuda métodos para tornar o processo de design de games mais centrado no jogador. O texto descreve sua experiência profissional e acadêmica, com foco em design de serviços e experiência do usuário.
O documento fornece dicas sobre aplicar UX (experiência do usuário) em aplicativos móveis, discutindo tópicos como: tela de login, tamanho de fonte, como as pessoas seguram dispositivos, colocar conteúdo no centro da tela, facilitar acesso a tarefas comuns, feedback, notificações push, uso de cores e mais. O objetivo é melhorar a experiência do usuário e garantir que eles encontrem valor no aplicativo.
Criando produtos e serviços reais para o mundo virtual.Jane Vita
O documento apresenta as etapas do processo de design de produtos e serviços, incluindo pesquisa de mercado, identificação de problemas e soluções, geração de ideias, criação de protótipos, concepção do conceito e apresentação final do produto concebido. O objetivo é ajudar profissionais e estudantes a serem mais criativos no desenvolvimento de produtos e serviços com maior chance de sucesso no mercado.
Este documento discute arquitetura da informação e experiência do usuário no contexto de sites bancários. Apresenta brevemente conceitos de arquitetura da informação segundo autores como Morville e Rosenfeld e discute como a mesma informação é organizada em diferentes canais de acesso aos bancos, como sites. Também aborda a importância de estruturar a informação de forma usável, encontrável, clara e consistente e de proporcionar boa experiência ao usuário por meio de navegação fácil e contexto. Por fim, propõ
Palestra de Luiz Agner no Programa de Integração e Aperfeiçoamento em Comunicação Pública, evento promovido pela Secretaria de Comunicação da Presidência da República, focalizando especificamente o tema da Internet e Governo Eletrônico.
Introdução a User Experience e o mercado de trabalho no BrasilLariane Rossanese
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1. O documento discute conceitos de usabilidade, arquitetura da informação e design de interfaces para websites.
2. Inclui exemplos de como aplicar princípios de usabilidade no conteúdo, experiência do usuário e fluxo de navegação.
3. Também aborda tendências como Web 2.0 e o processo de trabalho em equipe na Globo.com para garantir a usabilidade.
A Joy Street desenvolve plataformas digitais de aprendizagem baseadas em jogos que já foram usadas por 150 mil alunos. Sua abordagem envolve observação de mercado, concepção de ambientes digitais com conteúdos educacionais e monitoramento do impacto na aprendizagem. Ela usa métodos como Design Card Game para representar as etapas do processo de desenvolvimento.
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Introdução aexperiência do usuário.
O que é?
O que se faz?
Como se faz?
User Experience é focar o projeto no usuário, entender necessidades e saber conciliar sua satisfação com os objetivos do produto.
Video fashionista:
http://www.youtube.com/watch?v=E1T0egGgc5E
Referências tiradas de:
http://catarinasdesign.com.br
http://www.slideshare.net/guimenga/interface-interao-e-usabilidade
http://www.slideshare.net/fabricioteixeira/ux-design-antes-do-wireframe
http://www.fatdux.com/pt/What/What-is-UX
http://books.google.com.br/books?id=bl0H1cYIzAwC&printsec=frontcover&hl=pt-BR&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false
Este documento descreve o programa do evento "Global Accessibility Awareness Day 2016" organizado pela UXPA SP. O programa inclui palestras sobre acessibilidade na prática, modelagem empática e casos de projetos de empreendedorismo social. Também fornece informações sobre como se tornar membro da UXPA SP e suas principais atividades ao longo do ano.
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Criando produtos e serviços reais para o mundo virtual.Jane Vita
O documento apresenta as etapas do processo de design de produtos e serviços, incluindo pesquisa de mercado, identificação de problemas e soluções, geração de ideias, criação de protótipos, concepção do conceito e apresentação final do produto concebido. O objetivo é ajudar profissionais e estudantes a serem mais criativos no desenvolvimento de produtos e serviços com maior chance de sucesso no mercado.
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Semelhante a Análise de uma narrativa transmídia através da experiência do usuário (ux) (20)
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Joseph Murphy ensina como re-apropriar do pode da mente.
Cada ser humano é fruto dos pensamentos e sentimentos que cria, cultiva e coloca em pratica todos os dias.
Ótima leitura!
Análise de uma narrativa transmídia através da experiência do usuário (ux)
1. Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) - Programa de Pós-Graduação em Jornalismo - PPGJOR
Dra. Rita de Cássia Romeiro Paulino - rcpauli@gmail.com
Dra. Marina Lisboa Empinotti - marinaempinotti@gmail.com
Bela. Ana Carla de Araújo Fernandes Pimenta - anacarlapimenta20@gmail.com
Universidade Federal do Pará (UFPA) - Programa de Pós-Graduação em Estudos Antrópicos na Amazônia
Dr. Marcos César da Rocha Seruffo - marcos.seruffo@gmail.com
Bel. Kennedy Edson Silva de Souza - kennedy.es.souza@gmail.com
Análise de uma
Narrativa
Transmídia através
da Experiência do
Usuário (UX)
2. Neste artigo apresentamos um método sistemático
para avaliação da experiência do usuário a partir de
métricas obtidas através do rastreamento de mouse
(mouse-tracking). Para identificar as interações no
site Transmídia DeBairroSomos utilizamos um
sistema quantitativo de rastreamento de interações
de usuários, a ferramenta intitulada Artificial
Intelligence and Mouse Tracking-Based user
Experience Evaluation Tool (AIMT-UXT). Recorremos,
à Entrevista estruturada, com o objetivo de obter
dados que comprovem ou não os resultados
analíticos da interação dos usuários. Este
mapeamento foi feito com alunos do curso de
Jornalismo da Universidade Federal de Santa
Catarina, que navegaram no site e participaram da
pesquisa. Como resultado observamos que dentre os
diversos conteúdos transmídias do site, percebeu-se
um maior interesse para os conteúdos em
audiovisuais.
Resumo
4. Uma narrativa transmídia é um espaço que
concatena elementos midiáticos que reunidos
contam uma história observando a singularidade de
cada meio e contexto. Consideramos o
desenvolvimento deste formato como um grande
desafio para a área jornalística, caracterizado como
um produto inovador que exige uma abordagem
multidisciplinar, tornando possível a observação das
impressões e percepções causadas no público por
esta forma de consumo de mídia.
Contexto
5. UX é um campo crescente que vem se
desenhando como de suma
importância para qualificação e
quantificação de imersão. Avaliar o
design de um sistema, considerando
UX, pode levar a uma maior satisfação
do usuário, assim, a qualidade do
design de UX pode ser medido e
avaliado usando ferramentas
apropriadas para rastrear as atividades
de cada usuário, conforme (CEGAN and
FILIP, 2017).
Experiência de Usuário (UX),
6. Escolhemos o site Transmídia De Barrio Somos –
Histórias de Clubes em 360º para monitorar a
Experiência do Usuário (UX) por ser um site que usa
diversos recursos transmídias e ter reconhecimento e
premiações na área. DeBarrioSomos apresenta
características inovadoras (PIMENTA, 2019).
Foi concebido por uma equipe interdisciplinar que
produziu uma série para TV e web, um livro de
crônicas, conteúdos em 360 graus, um álbum de
figurinhas com rastreadores de realidade aumentada,
um jogo de tabuleiro, pequenas histórias para redes
sociais e outros (PIMENTA, 2019).
8. Mouse Tracking
Para identificar interações no site utilizamos um sistema de
rastreamento de interações de usuários, a ferramenta
intitulada Artificial Intelligence and Mouse Tracking-Based
user Experience Evaluation Tool (AIMT-UXT), proposta em
(SOUZA et al, 2019). Dados de monitoramento do
comportamento do usuário obtidos pelo rastreamento do
mouse podem ser utilizado para identificar problemas na
navegação e interesses no conteúdo. A análise de dados
advindos dos cliques, movimento do mouse, tempo de
espera em conteúdos e rolamento nas seções do site são
métricas com as quais podemos analisar a UX em qualquer
sistema interativo, inclusive em um site, diagnosticando
problemas e propondo melhorias para aumentar a
experiência de uso (SOUZA et al, 2019).
Mouse
Tracking-Based
user Experience
Evaluation Tool
(AIMT-UXT)
9. De Barrio Somos:
Em Rosário (Argentina), os clubes de bairro se configuram como comunidades
ativas e de grande importância para a cidade. Neste contexto é que o projeto
DeBairrosSomos se originou, divulgando a história e noticiando as atividades
de cada clube. Muito mais do que clubes de futebol, os clubes de bairros de
Rosário são espaços de encontro, servindo a cidade como uma esfera pública
de valor para todos.
10. Clique, Espera,
Rolagem e
Movimentação
Quando o usuário deixa o mouse
em repouso por mais de 3
segundos, o que sugere uma leitura
da página;
ESPERA
Quando utiliza roda de rolagem do
mouse, indicando que o usuário
procura por mais conteúdo na
página
ROLAGEM
Quando o mouse se movimenta na
tela, são capturados os eixos (x e y)
do mouse.
MOVIMENTAÇÃO
Refere-se ao clique do mouse na
página e em determinado elemento
html;
CLIQUES
13. Clique
O vídeo 360º foi o produto mais clicado e
comentado e preferido pelos alunos. Os vídeos
mais acessados foram "02. Tiro Suizo" e "05.
Desportivo Unión Central"
14. Rolagens
Não houve muita presença das demais categorias, isso
nos sugere que o conteúdo textual naquele momento de
navegação não chamou muita atenção dos alunos.
15. Rolagem e
Movimentação
Os Jogos de tabuleiro são subprodutos muito acessados
e, como existe a possibilidade de fazer download (baixar)
no computador do usuário, notamos um acesso grande
nesta página.
16. Rolagem,
Movimentação
O álbum de figurinhas é um dos subprodutos mais
acessados e, como existe também a possibilidade de
fazer download (baixar) no computador do usuário,
notamos grande acesso nesta página.
17. Na visão dos
alunos...
Após a livre navegação no site,
os 13 alunos do curso de
Jornalismo que participaram da
pesquisa foram convidados, de
forma anônima, a responder a
uma questão aberta sobre a
experiência de navegar em um
site transmídia. O objetivo foi
identificar os pontos positivos e
negativos do site
DeBarriosSomos.
18. Aspectos de design
e interatividade
Aspectos de conteúdo
Positivos
Produtos mais comentados
Negativos
Positivos Negativos
"Gostei do site, achei muito bonito e fácil de navegar"
"O site é interessante, há vários tipos de mídia, o que
agrega muito."
"a proposta do site, de dar visibilidade
para clubes de bairro, é muito boa"
"O site é atrativo, principalmente para
quem aprecie o conteúdo"
"Gostei muito dos conteúdos para baixar;
constitui um conteúdo extra divertido e
com efeito de divulgação."
"Curti as partes de vídeo e VR"
"Parei para assistir um vídeo que me
chamou a atenção"
"A ferramenta do 360 foi bem
interessante"
"Não achei boa a descrição do projeto em
cima do vídeo em preto e branco com a
escrita branca, foi muito difícil de ler."
"O parte dos prêmios também não era
muito legível
"...mas sobrecarregado de informação.
Acho que seria mais interessante deixar
evidente que são clubes sociais."
"Demora para carregar"
"As logos dos clubes que aparecem no
início e interagem com o mouse parecem
botões/links sem ser. "
"Os botões do site na parte 360% não
são tão simples de visualizar. "
19. Podemos verificar que a técnica do mouse-tracking
fornece indícios para identificar problemas que
foram confirmados nos comentários dos usuários.
Na página principal do site DeBariosSomos, que
apresenta os prêmios do projeto, o sistema AIMT-
UXT identificou muitas atividades da categoria
Espera e Rolagem.
Os comentários revelaram que a maior parte dos
alunos gostou do Design e Interatividade e
algumas páginas tiveram destaque, como a Série
documental de 8 capítulos e o vídeo em 360º que
apresenta o time "Tiro Suizo".
O objetivo social do site também foi reconhecido
nos comentários dos alunos: "No geral, o site é um
deleite para os fãs de futebol amador argentino".
do site.
Considerações
20. CEGAN L. & FILIP P. Advanced web analytics tool for mouse tracking and real-time data processing. 2017 IEEE 14th International Scientific Conference on Informatics, pp. 431–435, 2017.
ISO, “Iso 9241-11:2018 - ergonomics of human-system interaction – part 11: Usability: Definitions and concepts,” Mar 2018. [Online]. Available: https://www.iso.org/standard/63500.html
JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. 2ª ed. São Paulo: Aleph, 2009.
KIESLICH, Pascal & HENNINGER, Felix & WULFF, Dirk & HASLBECK, jonas & SCHULTE-MECKLENBECK, Michael. 2018. Mouse-tracking: A practical guide to implementation and analysis.
10.31234/osf.io/zuvqa.
LECKNER, S. Presentation factors affecting reading behaviour in readers of newspaper media: an eye-tracking perspective. Visual Communication, 11(2), 2012, 163–184.
https://doi.org/10.1177/1470357211434029
LÓPEZ Gil, JM et al. Análise da arquitetura de sites através de testes de estresse de navegação, usabilidade e rastreamento ocular. The Information Professional, 19 (4), 2010 ,359-367,
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PIMENTA, Ana Carla. A transmidialidade no projeto De Barrio Somos. In: 42º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, 2019, Belém. Anais do 42º Congresso Brasileiro de Ciências
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RÚAS Araújo X., PUENTES-RIVERA I., DIREITO-REBOLLAL S. (2017) Eye Tracking: Revisão Metodológica e Teórica. In: Freire F., Rúas Araújo X., Martínez Fernández V., García X. (eds)
Gerenciamento de Mídia e Metamídia. Avanços em Sistemas Inteligentes e Computação, vol. 503. Springer, Cham
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Referências