O documento debate as expectativas versus a realidade no ensino de desenvolvimento de jogos digitais. Os debatedores discutem que os alunos chegam com altas expectativas de criar jogos AAA, mas precisam começar com projetos menores. Também debatem a importância do diálogo entre cursos e mercado de trabalho para melhor formação dos profissionais, e a necessidade de os alunos aprenderem a criticar e aprimorar seus projetos.
Este documento discute os desafios e perspectivas do coaching em Portugal para 2015. Vários profissionais de coaching descrevem os principais desafios como: 1) ver o coaching como investimento e não custo para as empresas, 2) assegurar a qualidade dos profissionais de coaching, 3) defender as boas práticas no setor. Em geral, o coaching português está bem posicionado internacionalmente com vários profissionais certificados pelos padrões internacionais.
E book como-empreender_do_zero_na_engenharia_civil_2017_ed1Gidiône Martimiano
Este documento é um capítulo de um livro sobre como empreender na área de engenharia civil. O capítulo discute a importância de seguir a própria paixão e não trocar seu tempo por infelicidade em um emprego. Também aborda como lidar com o medo de arriscar e como a estabilidade realmente não existe, já que qualquer emprego pode acabar. O objetivo é encorajar o leitor a considerar o empreendedorismo e a própria felicidade ao tomar decisões sobre sua carreira.
[1] O documento discute o mercado de trabalho para desenvolvedores e analistas de TI, destacando as oportunidades e desafios, bem como dicas para se preparar para o mercado, como participar de projetos de código aberto e comunidades. [2] É importante estar preparado para as vagas existentes, embora muitas sejam "ciladas", e se manter atualizado com novas tecnologias. [3] Além de experiência, o mercado espera profissionalismo, comprometimento e aprendizado contínuo.
O documento fornece dicas para conseguir o primeiro emprego em TI, incluindo: 1) manter o currículo atualizado; 2) vender suas habilidades; 3) se dedicar ao estudo com cursos online, presenciais e idiomas e certificações; 4) ser autodidata e desenvolver projetos; 5) networking. O texto enfatiza a importância de mostrar interesse e vontade de aprender.
Este documento fornece informações sobre dinâmicas e painéis de negócio em processos seletivos. Apresenta a estrutura típica desses eventos, o que é avaliado, dicas de preparação e inovações no formato. A palestrante compartilha sua experiência na área e convida os participantes a aprenderem mais em seu site e redes sociais.
O documento discute como MBA e pós-graduações podem apoiar mudanças de carreira bem-sucedidas. Argumenta que tais programas fornecem autoconhecimento, compreensão de liderança e rede de contatos que permitem aos profissionais adaptarem-se aos desafios globais do mercado de trabalho.
Apostila desenvolvimento pessoal e profissional Daniela Antunes
O documento discute um programa de desenvolvimento pessoal para colaboradores de uma empresa. O programa é dividido em módulos que abordam tópicos como planejamento de objetivos, empregabilidade, inteligência versus vontade, e autoconhecimento. O objetivo geral é preparar os colaboradores para que sejam responsáveis por seu próprio crescimento pessoal e profissional.
Este documento discute os desafios e perspectivas do coaching em Portugal para 2015. Vários profissionais de coaching descrevem os principais desafios como: 1) ver o coaching como investimento e não custo para as empresas, 2) assegurar a qualidade dos profissionais de coaching, 3) defender as boas práticas no setor. Em geral, o coaching português está bem posicionado internacionalmente com vários profissionais certificados pelos padrões internacionais.
E book como-empreender_do_zero_na_engenharia_civil_2017_ed1Gidiône Martimiano
Este documento é um capítulo de um livro sobre como empreender na área de engenharia civil. O capítulo discute a importância de seguir a própria paixão e não trocar seu tempo por infelicidade em um emprego. Também aborda como lidar com o medo de arriscar e como a estabilidade realmente não existe, já que qualquer emprego pode acabar. O objetivo é encorajar o leitor a considerar o empreendedorismo e a própria felicidade ao tomar decisões sobre sua carreira.
[1] O documento discute o mercado de trabalho para desenvolvedores e analistas de TI, destacando as oportunidades e desafios, bem como dicas para se preparar para o mercado, como participar de projetos de código aberto e comunidades. [2] É importante estar preparado para as vagas existentes, embora muitas sejam "ciladas", e se manter atualizado com novas tecnologias. [3] Além de experiência, o mercado espera profissionalismo, comprometimento e aprendizado contínuo.
O documento fornece dicas para conseguir o primeiro emprego em TI, incluindo: 1) manter o currículo atualizado; 2) vender suas habilidades; 3) se dedicar ao estudo com cursos online, presenciais e idiomas e certificações; 4) ser autodidata e desenvolver projetos; 5) networking. O texto enfatiza a importância de mostrar interesse e vontade de aprender.
Este documento fornece informações sobre dinâmicas e painéis de negócio em processos seletivos. Apresenta a estrutura típica desses eventos, o que é avaliado, dicas de preparação e inovações no formato. A palestrante compartilha sua experiência na área e convida os participantes a aprenderem mais em seu site e redes sociais.
O documento discute como MBA e pós-graduações podem apoiar mudanças de carreira bem-sucedidas. Argumenta que tais programas fornecem autoconhecimento, compreensão de liderança e rede de contatos que permitem aos profissionais adaptarem-se aos desafios globais do mercado de trabalho.
Apostila desenvolvimento pessoal e profissional Daniela Antunes
O documento discute um programa de desenvolvimento pessoal para colaboradores de uma empresa. O programa é dividido em módulos que abordam tópicos como planejamento de objetivos, empregabilidade, inteligência versus vontade, e autoconhecimento. O objetivo geral é preparar os colaboradores para que sejam responsáveis por seu próprio crescimento pessoal e profissional.
A Nintendo foi fundada no Japão em 1889 produzindo cartas de jogos. Entrou no mercado de videogames na década de 1970 e se consolidou com o lançamento do Nintendo Entertainment System em 1981. Atualmente é líder no mercado mundial de videogames com seus produtos Wii e Nintendo DS, que inovaram trazendo controles de movimento e telas sensíveis ao toque, respectivamente.
Apresentação INOVAÇÃO na INDÚSTRIA do ENTRETENIMENTO PUC Rio 2017Carlos Estigarribia
Overview about the Global and Brazilian game Market, Brazilian Industry and Rio de Janeiro games ecosystem. Apresentação sobre a indústria global e nacional de games
Seminário de Sistemas Embarcados - Análise sobre Super Nintendo e PlayStation 4Thiago Fortunato
Material utilizado para o seminário na disciplina de Sistemas Embarcados pertencente ao PPGComp/FURG.
Abordagem sobre arquitetura computacional, organização de computadores e tópicos embarcados utilizando como estudo os vídeo-games Super Nintendo (SNES) e PlayStation 4 (PS4).
Game Market and Audiovisual IP´s - Mercado de Jogos e Propriedade Intelectual...Carlos Estigarribia
Presentation about global and Brazilian Game market. Examples of audiovisual IP´s and games.
Apresentação sobre mercado global e brasileiro de games. Exemplos de propriedade visual audiovisual aplicado a games
Nintendo Switch, the summary of a risky launchDynvibe
Nintendo ranks among the major players in the video game sector. While the brand was a benchmark during the golden age of home consoles and up to the 2000s, it has now been overtaken by behemoths like Sony and Microsoft. On March 3rd, 2017, in an attempt to regain control of the market, Nintendo released a new concept for consoles: a hybrid device which can be played at home as well as on-the-go.
Dynvibe, a specialist in strategic social media monitoring, has analyzed nearly 2000 conversations from France and the United States to identify the expectations and the opinions of the gaming community regarding this new hybrid device.
Este documento fornece instruções introdutórias para alunos sobre como navegar em um curso online sobre vendas. Ele explica que o curso está organizado em temas, assuntos e unidades, e incentiva os alunos a participarem ativamente de discussões e atividades no ambiente online do curso.
A reinvenção da sociedade empreendedora curso superior de tecnologia semest...HELENO FAVACHO
O documento descreve uma situação geradora de aprendizagem sobre a criação de uma microempresa por dois sócios em um contexto de reinvenção da sociedade empreendedora. Nele, o estudante deve responder perguntas sobre planejamento estratégico, análise financeira e sustentabilidade para estruturar o projeto da microempresa considerando os desafios da humanização e inovação nos negócios.
Professores podem ganhar dinheiro e reconhecimento por sua profissão. Esta é uma introdução da Oficina Professor Empreendedor, um projeto do Clube de Oportunidades.
Nessa apresentação eu falo de:
1.- Desafios da carreira de tecnologia:
1.1 - Caminhos para ingressar no mercado
1.2 -Atuando no mercado
1.3 - Estudando e mantendo o conhecimento
1.4 - Problemas que acontecem muito comuns
2.Carreiras
2.1 Web ( Backend,Frontend,Fullstack,QA,DevOps,DBA)
2.2 Mobile (iOS,Android,Fullstack)
2.3 Machine Learning
2.4 Inteligência Artificial
2.5 Data Science
2.6 Jogos
2.7 Outros ( Desktop, Segurança, Web3/BlockChain)
3.Atuando
3.1 Tipos de Empresa
3.2 Mercado Brasileiro
3.3 Remoto do Brasil pro Exterior
3.4 Migrando pro Exterior
3.5 Criador de conteúdo
3.6 Open Source
O documento apresenta o primeiro capítulo de um curso sobre empreendedorismo. O capítulo introduz os conceitos de empreendedorismo, definindo-o como a criação de empresas ou a geração de novas ideias dentro de uma organização. Também discute a importância da criatividade e inovação para o sucesso dos empreendimentos, e diferencia os tipos de empreendedorismo, como o autoemprego e empreendedorismo dentro de empresas.
Empreendedorismo de Alto Impacto - As Startups Bruno Perin
Este documento descreve um curso de empreendedorismo de alto impacto, com o objetivo de ensinar os participantes sobre o contexto do empreendedorismo, habilidades empreendedoras e como desenvolver startups. O curso é dividido em quatro módulos que abordam tópicos como análise de oportunidades, canvas de startups, marketing e lançamento de novas empresas. As aulas serão realizadas por meio de debates, dinâmicas e aplicações práticas para ajudar os alunos a colocar suas ideias em prática
Carreira de Programador e Mercado de TrabalhoBruno Rocha
Como ser explorado pelo mercado de trabalho de forma coerente com a importância da profissão de programador, como se aproveitar a alta demanda por bons profissionais, exigir respeito e reconhecimento e rejeitar vagas de trabalho incoerentes.
O livro discute sete habilidades essenciais para o sucesso que não são ensinadas na escola tradicional, como empreendedorismo, vendas, educação financeira e adaptação às mudanças do mercado de trabalho. Autores de sucesso comentam sobre a importância dessas habilidades e como o sistema educacional poderia ser melhorado. O livro pretende ajudar o leitor a economizar tempo e dinheiro aprendendo somente o que é realmente necessário saber.
Os passos para uma renda extra na internet- slideRaquel Alves
O documento fornece informações sobre formas de ganhar renda extra na internet, como plataformas de afiliados e freelas. Ele lista habilidades importantes para empreendedores como equilíbrio emocional, comunicação, organização e conhecimento de tecnologia. Também descreve plataformas como Hotmart, Monettize e 99Freelas onde é possível vender cursos e serviços e ganhar comissões.
O documento discute a importância da empregabilidade e trabalhabilidade para carreiras profissionais. A empregabilidade é caracterizada pela busca de aprimoramento de habilidades para atender às demandas do mercado de trabalho. A trabalhabilidade foca na capacidade de mobilizar criatividade, colaboração e habilidades diversas ao longo da vida, indo além de experiências profissionais. Instituições de ensino devem ajudar estudantes a desenvolver trabalhabilidade para melhor prepará-los para os desafios do mercado de trabalho em constante mudança.
Se você sempre teve dúvida de como iniciar na carreira de freelancer esse slide vai ajudar você a conhecer mais e ter possibilidade de crescer na sua carreira.
Vendedor de Comércio Varejista - Apostila 2eadrede
O documento discute os estilos e características importantes para um vendedor de comércio varejista. Ele aborda a importância de gostar do que vende, ter confiança, saber ouvir o cliente, conhecer os produtos e a empresa, e se atualizar. Também destaca a necessidade de criar harmonia no ambiente de trabalho e de ter conhecimento sobre o Código de Defesa do Consumidor.
Obrigado pela proposta, mas prefiro não participar de exercícios que envolvam memorização de palavras sem contexto. Gostaria de continuar nossa conversa de forma a promover o aprendizado mútuo de forma construtiva.
Construindo o conceito de competência empregabilidadePaulo Bastos
O documento discute o conceito de competência e sua importância para indivíduos e organizações. As competências agregam valor e diferenciam pessoas por meio de capacidades complexas. No futuro, organizações competirão com base em competências e capacidade de atrair pessoas adaptáveis.
A Nintendo foi fundada no Japão em 1889 produzindo cartas de jogos. Entrou no mercado de videogames na década de 1970 e se consolidou com o lançamento do Nintendo Entertainment System em 1981. Atualmente é líder no mercado mundial de videogames com seus produtos Wii e Nintendo DS, que inovaram trazendo controles de movimento e telas sensíveis ao toque, respectivamente.
Apresentação INOVAÇÃO na INDÚSTRIA do ENTRETENIMENTO PUC Rio 2017Carlos Estigarribia
Overview about the Global and Brazilian game Market, Brazilian Industry and Rio de Janeiro games ecosystem. Apresentação sobre a indústria global e nacional de games
Seminário de Sistemas Embarcados - Análise sobre Super Nintendo e PlayStation 4Thiago Fortunato
Material utilizado para o seminário na disciplina de Sistemas Embarcados pertencente ao PPGComp/FURG.
Abordagem sobre arquitetura computacional, organização de computadores e tópicos embarcados utilizando como estudo os vídeo-games Super Nintendo (SNES) e PlayStation 4 (PS4).
Game Market and Audiovisual IP´s - Mercado de Jogos e Propriedade Intelectual...Carlos Estigarribia
Presentation about global and Brazilian Game market. Examples of audiovisual IP´s and games.
Apresentação sobre mercado global e brasileiro de games. Exemplos de propriedade visual audiovisual aplicado a games
Nintendo Switch, the summary of a risky launchDynvibe
Nintendo ranks among the major players in the video game sector. While the brand was a benchmark during the golden age of home consoles and up to the 2000s, it has now been overtaken by behemoths like Sony and Microsoft. On March 3rd, 2017, in an attempt to regain control of the market, Nintendo released a new concept for consoles: a hybrid device which can be played at home as well as on-the-go.
Dynvibe, a specialist in strategic social media monitoring, has analyzed nearly 2000 conversations from France and the United States to identify the expectations and the opinions of the gaming community regarding this new hybrid device.
Este documento fornece instruções introdutórias para alunos sobre como navegar em um curso online sobre vendas. Ele explica que o curso está organizado em temas, assuntos e unidades, e incentiva os alunos a participarem ativamente de discussões e atividades no ambiente online do curso.
A reinvenção da sociedade empreendedora curso superior de tecnologia semest...HELENO FAVACHO
O documento descreve uma situação geradora de aprendizagem sobre a criação de uma microempresa por dois sócios em um contexto de reinvenção da sociedade empreendedora. Nele, o estudante deve responder perguntas sobre planejamento estratégico, análise financeira e sustentabilidade para estruturar o projeto da microempresa considerando os desafios da humanização e inovação nos negócios.
Professores podem ganhar dinheiro e reconhecimento por sua profissão. Esta é uma introdução da Oficina Professor Empreendedor, um projeto do Clube de Oportunidades.
Nessa apresentação eu falo de:
1.- Desafios da carreira de tecnologia:
1.1 - Caminhos para ingressar no mercado
1.2 -Atuando no mercado
1.3 - Estudando e mantendo o conhecimento
1.4 - Problemas que acontecem muito comuns
2.Carreiras
2.1 Web ( Backend,Frontend,Fullstack,QA,DevOps,DBA)
2.2 Mobile (iOS,Android,Fullstack)
2.3 Machine Learning
2.4 Inteligência Artificial
2.5 Data Science
2.6 Jogos
2.7 Outros ( Desktop, Segurança, Web3/BlockChain)
3.Atuando
3.1 Tipos de Empresa
3.2 Mercado Brasileiro
3.3 Remoto do Brasil pro Exterior
3.4 Migrando pro Exterior
3.5 Criador de conteúdo
3.6 Open Source
O documento apresenta o primeiro capítulo de um curso sobre empreendedorismo. O capítulo introduz os conceitos de empreendedorismo, definindo-o como a criação de empresas ou a geração de novas ideias dentro de uma organização. Também discute a importância da criatividade e inovação para o sucesso dos empreendimentos, e diferencia os tipos de empreendedorismo, como o autoemprego e empreendedorismo dentro de empresas.
Empreendedorismo de Alto Impacto - As Startups Bruno Perin
Este documento descreve um curso de empreendedorismo de alto impacto, com o objetivo de ensinar os participantes sobre o contexto do empreendedorismo, habilidades empreendedoras e como desenvolver startups. O curso é dividido em quatro módulos que abordam tópicos como análise de oportunidades, canvas de startups, marketing e lançamento de novas empresas. As aulas serão realizadas por meio de debates, dinâmicas e aplicações práticas para ajudar os alunos a colocar suas ideias em prática
Carreira de Programador e Mercado de TrabalhoBruno Rocha
Como ser explorado pelo mercado de trabalho de forma coerente com a importância da profissão de programador, como se aproveitar a alta demanda por bons profissionais, exigir respeito e reconhecimento e rejeitar vagas de trabalho incoerentes.
O livro discute sete habilidades essenciais para o sucesso que não são ensinadas na escola tradicional, como empreendedorismo, vendas, educação financeira e adaptação às mudanças do mercado de trabalho. Autores de sucesso comentam sobre a importância dessas habilidades e como o sistema educacional poderia ser melhorado. O livro pretende ajudar o leitor a economizar tempo e dinheiro aprendendo somente o que é realmente necessário saber.
Os passos para uma renda extra na internet- slideRaquel Alves
O documento fornece informações sobre formas de ganhar renda extra na internet, como plataformas de afiliados e freelas. Ele lista habilidades importantes para empreendedores como equilíbrio emocional, comunicação, organização e conhecimento de tecnologia. Também descreve plataformas como Hotmart, Monettize e 99Freelas onde é possível vender cursos e serviços e ganhar comissões.
O documento discute a importância da empregabilidade e trabalhabilidade para carreiras profissionais. A empregabilidade é caracterizada pela busca de aprimoramento de habilidades para atender às demandas do mercado de trabalho. A trabalhabilidade foca na capacidade de mobilizar criatividade, colaboração e habilidades diversas ao longo da vida, indo além de experiências profissionais. Instituições de ensino devem ajudar estudantes a desenvolver trabalhabilidade para melhor prepará-los para os desafios do mercado de trabalho em constante mudança.
Se você sempre teve dúvida de como iniciar na carreira de freelancer esse slide vai ajudar você a conhecer mais e ter possibilidade de crescer na sua carreira.
Vendedor de Comércio Varejista - Apostila 2eadrede
O documento discute os estilos e características importantes para um vendedor de comércio varejista. Ele aborda a importância de gostar do que vende, ter confiança, saber ouvir o cliente, conhecer os produtos e a empresa, e se atualizar. Também destaca a necessidade de criar harmonia no ambiente de trabalho e de ter conhecimento sobre o Código de Defesa do Consumidor.
Obrigado pela proposta, mas prefiro não participar de exercícios que envolvam memorização de palavras sem contexto. Gostaria de continuar nossa conversa de forma a promover o aprendizado mútuo de forma construtiva.
Construindo o conceito de competência empregabilidadePaulo Bastos
O documento discute o conceito de competência e sua importância para indivíduos e organizações. As competências agregam valor e diferenciam pessoas por meio de capacidades complexas. No futuro, organizações competirão com base em competências e capacidade de atrair pessoas adaptáveis.
1) O documento discute a importância da educação criativa e baseada na excelência para promover o empreendedorismo.
2) É essencial refletir se você é um empreendedor por oportunidade ou necessidade antes de aplicar uma ideia de negócio.
3) Ideias precisam ser lapidadas e testadas através de protótipos antes de serem introduzidas no mercado.
A palestra faz um paralelo entre a vida acadêmica e o profissional de mercado. Demonstra os principais requisitos para se tornar um grande profissional e a importância da vida acadêmica e estar antenado ao que o mercado pede antes da conclusão da graduação.
O documento discute estratégias para desenvolver empregabilidade e construir uma carreira sustentável, incluindo: (1) aprimoramento contínuo, manutenção de networking e monitoramento do mercado; (2) análise SWOT pessoal para identificar potencial e oportunidades; (3) habilidades como relações humanas, comunicação e resiliência são essenciais para o sucesso profissional.
O documento discute como os profissionais podem melhorar suas carreiras. A capacidade de gerar resultados para as organizações é o que atrai headhunters e o mercado. Ao invés de seguir uma "fórmula de sucesso", cada pessoa deve identificar seu futuro profissional e como aprimorar suas habilidades para alcançá-lo. Estudar outro idioma ou fazer um MBA só trará benefícios se ajudar a gerar mais resultados na área de atuação da pessoa.
Semelhante a 1o Fórum Acadêmico de Jogos Digitais do Brasil (20)
O que é gamificação afinal ?
Quais são seus aspectos e suas definições ?
Neste documento produzido por Rodrigo Von Gal e publicado pela ACIGAMES damos um aspecto geral do que é e sua importância para a Economia Criativa.
Jogos eletrônicos e as proteções do direito do autor 2015Moacyr Alves EPP
O documento discute a proteção dos jogos eletrônicos sob a lei de direitos autorais brasileira. Ele argumenta que jogos podem ser considerados obras protegidas por direitos autorais por possuírem elementos criativos como desenhos, cenários e personagens. Além disso, defende que jogos devem receber proteção tanto como obras audiovisuais quanto por elementos individuais como artes e desenhos. O objetivo é mostrar que a legislação brasileira é ampla o suficiente para proteger diferentes aspectos dos jogos eletrônicos
This is the research that I make with Sioux (Guilherme Camargo) Blend (Lucas Pestalozzi) and me (ACIGAMES) that talk about brazilian games marketing in 2015 this research is for:
- Mobile
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A União Europeia está preocupada com o impacto da inteligência artificial no mercado de trabalho. Estudos mostram que muitos empregos serão automatizados nos próximos anos, mas também surgirão novas oportunidades. A UE quer garantir que os trabalhadores recebam treinamento para as habilidades do futuro e sejam apoiados durante a transição para novas carreiras.
This research is conducted with the companies Blend, Sioux, ESPM and with the partnership of ACIGAMES (Industrial and Commercial Association for games in Brazil) on the gaming market in Mobile and Tablets for 2013 in Brazil
A ACIGAMES solicita uma audiência pública na Câmara dos Deputados para expor as dificuldades e propor melhorias para o setor de jogos eletrônicos no Brasil, que vem crescendo mas sendo negligenciado. A audiência abordaria propostas para desenvolvimento, como incentivos, e para o comércio, afetado por altos impostos que favorecem a pirataria.
O documento descreve o Programa de Aceleração do Crescimento para Pequenas e Médias Empresas (PAC-PME), que fornece recursos educacionais, de capital, digitais e de competitividade para PMEs. O programa visa promover o desenvolvimento empreendedor e facilitar o acesso a investidores. É apoiado por várias instituições empresariais e conta com uma equipe de 140 membros.
The research gathered data from 104 Brazilian game development companies during the first 3 months of 2012, with the goal of providing insights into the country's game development industry. It found that the companies had over R$20 million in combined revenue and over 500 combined employees. Most companies had annual incomes under R$1.5 million, teams of less than 20 people, and had been in business for 5-10 years. The largest companies by revenue were HIVE, TecToy, and Jynx.
El documento describe un evento llamado Gamelab América que se celebrará en Latinoamérica para unir a la industria de los videojuegos. Tendrá conferencias, talleres, un espacio de negocios y premios para los mejores juegos de Latinoamérica del último año. El objetivo es crear oportunidades para empresas de la región y promover la industria latinoamericana a nivel global.
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3. 1º Fórum Internacional Acadêmico de Jogos Digitais
Abertura
Moacyr
Iniciaremos os debates acadêmicos sobre jogos digitais; a primeira mesa é
formada por: Alan Henrique, Isidro Massetto e Álvaro Gabriele.
Assunto do Debate: Expectativa X Realidade – Início 09h40min
Mediador Moacyr
Defendo as questões no desenvolvimento de jogos, o que quero formar um
profissional capacitado ou um apenas ferramenteiro?
Isidro Massetto
A utilização das ferramentas se faz necessário para se sair do ponto A ao
ponto B. O profissional de desenvolvimento de jogos tem que ser na verdade
precisa ser completo, cuidadoso e dinâmico, não pode ser um somente mais
um ferramenteiro. Desenvolver jogos de qualidade não é somente utilizar uma
ferramenta, talvez ela não atenda todas as necessidades, é saber ver além, ver
o todo do jogo para assim ampliar ou modificá-la para tender ao seu trabalho.
A expectativa do aluno é de entrar na faculdade achando que vai criar um
Triple A no estilo God of Wars, mas as coisas não são imediatas. A realidade é
que o estudante terá que começar pensando em jogos pequenos e desenvolver
conceitos.
4. Alan Henrique
Sempre existe a expectativa, porém antes de fazer um curso o aluno deve
avaliar o mercado, não escolher porque dizem que ganha bem ou acha que é
legal jogar. É difícil encontrar alunos que saibam a realidade do curso, poucos
entendem que não vão terminar o curso criando super jogos, tudo irá depender
dele.
Embora o curso de graduação não seja a única alternativa, existem os
autodidatas que já desenvolvem. No curso tem as dificuldades e barreiras, é
importante averiguar a qualidade para evitar frustrações e depois sair dizendo
que o curso não presta para nada.
Mediador Moacyr
Dentro ainda da expectativa e realidade hoje em dia a figura do professor é
essencial?
Álvaro Gabriele
Tem uma coisa sobre os alunos de jogos que todos os professores devem
saber: a maioria dos alunos são gamers. Essa é uma geração diferente, um
público Hater, ele vai odiar tudo, o jogo, a faculdade, eles são assim.
O papel do professor é ser um pouco Hater também, os professores substituem
os youtubers podendo criticar quando necessário. Digo ser o Hater que
impulsiona falando: “seu jogo está uma merda, mas pode melhorar”. Outra
realidade é que todo jogo não sai perfeito nem mesmo os dos grandes como
Ubisoft, AE Sports e Nintendo. Isso principalmente aos olhos de quem joga.
Jogos tem problemas e é preciso elevar o nível.
5. Na faculdade não se faz os jogos muito bons, não existe isso. Da faculdade sai
bons projetos, um bom jogo independente talvez. Um projeto acadêmico
precisa ter uma boa documentação. Além de ser gamer o aluno tem que
entender que ele vai ser um desenvolvedor. Não tem que gostar somente de
jogar tem que gostar de desenvolver.
Mediador Moacyr
Na visão de Mercado tem várias expectativas como, por exemplo:
Como posso absorver o aluno que acaba de sair da graduação?
O aluno espera que a instituição o represente bem no mercado?
Como mostrar ao mercado que aluno pode ser um bom profissional?
O que o mercado espera dos cursos e os cursos esperam do mercado?
Há uma ilusão do aluno que a instituição deve colocá-lo no mercado?
Passo aos debatedores.
Alan Henrique
Você não faz a apenas graduação e sai um incrível profissional.
O aluno passa por um processo de formação e ele deve se aprimorar seja com
cursos ou estágios, é importante que se entenda dessa forma para não criar
uma expectativa errada. Não se forma sênior é isto que as empresas têm que
saber. Leva tempo para formar um bom profissional.
O estágio é uma ótima forma de as empresas absorverem os estudantes,
porém não pode se tornar um subemprego, estágio deve ser aprendizado. Na
questão do que o mercado espera deve haver um diálogo entre cursos e as
empresas para que ambos andem alinhados.
6. O aluno formado não terá um destaque de alguém que já trabalha, na maioria
das vezes ele deve buscar informações e indicações de quem já trabalha no
ramo.
Isidro Massetto
A responsabilidade da graduação é mudar a cultura do Hater, o aluno deve ser
gamer ou desenvolvedor?
O aluno deve conhecer todas as ferramentas e áreas em que pode atuar, ele
enquanto estudante não vai ser um expert em todas as áreas. As empresas
devem entender assim também. O estágio é a melhor forma de entrada no
mercado como disso o Alan.
Álvaro Gabriele
No desenvolvimento de jogos existem momentos bons e ruins, essa é a
verdade. A realidade é sempre de uma coisa pequena não tem ‘glamorização’.
No início eu dava aula em garagens assim como muitos colegas de profissão.
A imagem de um grande escritório é a realidade para poucos.
Existe uma vontade que o mercado seja maior, porém, não é só esforço da
academia; é preciso que o mercado também esteja disposto a mudar.
Os empresários têm que estar dispostos a dialogar, hoje, por exemplo, era um
bom momento para investidores do mercado estarem aqui. Sou professor e
empresário da área e vejo poucos aqui no fórum. Falta mesmo um diálogo
maior com as empresas para não ficar somente na academia.
7. Pergunta da plateia:
A instituição de ensino deve formar um ferramenteiro para ser absorvido pelo
mercado ou formar um empreendedor?
Alan Henrique
Não pode se pintar o quadro de estar sendo formados alunos que não estão
entrando no mercado, apesar da indústria ser pequena não estamos na
situação de “encalhe” dos profissionais. Nas instituições existem alunos que já
estão trabalhando e ainda existem alunos formados criando suas empresas.
Todos devem fazer o mercado. A indústria de jogos é pequena no nosso país.
Hoje em dia a pessoa que mantém uma empresa funcionando é um herói.
É importante que a graduação instrua o aluno a ser um empreendedor e
mostrar as dificuldades de todos os processos que seguem a criação e
desenvolvimento tanto de jogos como das empresas.
Álvaro Gabriele
Não é dever da instituição formar os alunos para serem ferramenteiros, nem
‘javeiro’ e nem ‘cveiro’, nada ‘ero’ ou mesmo empreendedor, mas sim é dever
da graduação formar um desenvolvedor. Para o aluno é importante ser
empreendedor para entender todo o processo das empresas de games. Não
pode se formar o extremamente especialista e nem o só empreendedor. É
possível interligar ambas as disciplinas para termos um bom profissional.
Isidro Massetto
8. A academia deve formar o aluno para saber se virar. Não só aquele que faz o
que lhe é mandado.
O aluno deve entender o que se precisa para saber como fazer um jogo,
utilizando vários tipos de ferramentas. Não pode se ter o medo de errar
enquanto está aprendendo. Quando mais você desenvolve mais você aprende.
Pergunta da plateia:
Como adequar as novas tecnologias aos cursos?
Qual a relevância de se fazer uma graduação e um curso de engine?
Alan Henrique
As instituições podem se adaptar sim as novas tecnologias, porém não se pode
mudar a grade curricular a cada semestre. Podem-se fazer adaptações em
certas disciplinas, todo o curso evolui. Não se pode talhar o curso em pedra, os
nomes de disciplinas também podem ser alterados. No fim as instituições têm
que pensar no todo. Na graduação você aprende conceitos não é curso de
ferramentas. A ferramenta sempre muda e não adianta vincular a graduação a
uma ferramenta, porque se for alterada e o aluno não saber o conceito vai ficar
ultrapassado. Existe uma evolução da tecnologia.
Álvaro Gabriele
A melhor tecnologia independente do lugar que você está e ela é o cérebro,
esta é a melhor tecnologia que existe e o bom disso é que você é quem o
atualiza. Tecnologias novas sempre vão surgir e é preciso manter o curso
atualizado, porém é como eu disse você deve se manter atualizado e ávido por
9. aprender. Você tem que utilizar a faculdade para criar portfólio e cursos
específicos de engines pode te ajudar a deixar seu portfólio completo e
relevante.
Mediador Moacyr
Muito obrigado aos debatedores. Vamos dar inicio a nova mesa que debaterá
um novo assunto e o mediador da vez vai ser Kao Tokio.
Assunto do Debate: O perfil dos Cursos de produção / desenvolvimento
de jogos – Inicio 10h45min
Mediador Kao Tokio
Então vamos chamar os debatedores à mesa que são: Victor Hugo, Rodney
Albuquerque, Alan Henrique, Cleberson Eugenio e Alex Leal.
Faço eu então o primeiro questionamento para iniciarmos o debate:
Como são as áreas de conhecimento fora o Design?
Alex Leal
A geração atual perdeu o caráter experimental. O mercado quer profissional
cada vez mais rápido e a graduação quer formar cada vez mais rápido
também. O problema do aluno é não gostar de pensar, ler e não sistematizar o
conhecimento.
O aluno tem que buscar conhecimento. Deve ser discutido o ensino técnico que
é algo novo e tem várias lacunas, porém não possui um conceito alvo.
.
10. Cleberson Eugenio
Em sua grande maioria os cursos de jogos digitais são tecnólogos para atender
a demanda do mercado, mas os alunos chegam com altas expectativas porém
cada um com um foco específico.
As instituições estão cada vez mais focando em uma área especifica para
pode suprir a essa demanda o que deixa de fora outras áreas muito
importantes. Como o Alex disse é necessário sistematizar o conhecimento para
podermos preencher as lacunas existentes.
Alan Henrique
Não é só uma área especifica, o mercado precisa de todas as áreas, porém
para formar um aluno que tenha conhecimento aprofundado em todas as áreas
deve se aumentar o tempo dos cursos para pelo menos uns quatro anos.
Geralmente cursos de jogos digitais são curtos, e cabe ao interessado em uma
área especifica procurar um curso que atenda a sua expectativa.
Cada instituição vai focar uma área de forma mais profunda e isso é benéfico
para toda a indústria de jogos. Por natureza os jogos são interdisciplinares.
Com um perfil único para todos os cursos isso pode estragar todos os cursos.
O mercado não manda nas instituições, porém é necessário haver um diálogo
e pode haver sugestões.
Victor Hugo
Eu vejo que existem na área de jogos digitais três esferas distintas e elas são:
Esfera 1 – Os cursos rápidos e profissionalizantes específicos que dão ao
aluno a oportunidade de aprender uma determinada engine para entrar no
mercado.
11. Esfera 2 – A graduação de jogos técnicos que vai dar ao aluno um conceito
básico sobre tudo nos jogos.
Esfera 3 – E também a Pós-graduação e especializações que não existem
muitas em nosso país. Com especializações o aluno vai poder definir a área
em que quer atuar.
Ainda não existe um molde para o ensino de jogos digitais. As instituições não
têm uma estrutura de portfólio que é imprescindível para o mercado.
A tecnologia não é obsoleta, ela evolui.
Rodney Albuquerque
Temos que pensar em uma questão elementar sobre o ensino (os cursos de
tecnologia estavam atrelados aos cursos de matemática, física e engenharia) é
de fato mostrar uma separação entre a informática e os jogos digitais.
O aluno deve aprender sobre business e ter uma aprendizagem sobre PMI. A
instituição tem que dar apoio aos alunos desde sua formação para poderem ir
criando seu portfólio.
Pergunta da Plateia:
Por que não tem uma empresa grande de games no Brasil que venda muito e
seja do nível dos demais países?
Rodney Albuquerque
O país está defasado em 20 anos em jogos perante aos outros países. Não
existiam instituições especialistas em jogos digitais. Existe agora um “boom”
das graduações em jogos digitais, porém ainda não temos cientistas de fato na
área dos jogos.
12. O Brasil ainda é visto como cliente que só compra os jogos de fora.
A falta de dinheiro para investimento também é um dos fatores que contribui
com essa visão.
Alex Leal
Não temos investimentos grandes no mercado de games.
O Brasil é o 4º maior mercado consumidor de games, um jogo de fora mesmo
‘bugado’ ainda assim os gamers se divertem, mas com jogos brasileiros são
extremamente criticados.
Temos que começar pequeno e entender toda a indústria para depois
desenvolver grandes jogos. Valorizando o mercado interno e depois começar a
crescer.
Mediador Kao Tokio
Tenho várias questões a serem debatidas, mas uma que posso fazer no
momento, em vista do que foi debatido é: Qual é o desafio da educação de
games para transformar o aluno em um crítico?
Alex Leal
O aluno chega não graduação sabendo aprender, existe uma falta de
metodologia de aprendizado. Não temos o tempo necessário para desenvolver
a metodologia e o que se pode fazer é ajudar o aluno o incentivando a procurar
conhecimentos.
13. Cleberson Eugenio
Temos que perceber que estamos trabalhando com uma geração diferente, nós
precisamos criar um processo educativo mais humanista que ajude os alunos a
desenvolver a forma de pensar.
Alan Henrique
Vem da formação básica do aluno não saber aprender. A graduação tem que
se esforçar para ajudar o aluno se esforçar a aprender.
O aluno tem que aprender a aprender.
Victor Hugo
Uma das alternativas viáveis da minha maneira de pensar e que os alunos
deveriam aprender com professores que são dá área de jogos Digitais.
Aprender com quem não é da área especifica pode ser um grande problema.
Rodney Albuquerque
O que é importante destacar é universalização da educação. E também
melhorar todo ciclo de aprendizagem.
Mediador Kao Tokio
Encerramos esse debate deixando grandes assuntos ainda a serem debatidos
em um próximo fórum passo para o Moacyr.
14. • Moacyr faz agradecimentos aos debatedores das duas mesas já
realizadas e lhes entrega certificados de participação os debatedores.
Assunto do Debate: Quem pode / deve fazer um curso de
desenvolvimento de jogos? – Inicio 11h55min
Mediador Adriano Vallim
Vamos dar continuidade ao fórum chamando a mesa os debatedores: Eveline
de Sá, Rober Marcone, Jorge Proença e Kao Tokio.
O assunto é quem deve fazer o curso de desenvolvimento de jogos? E para
começarmos tenho uma questão aos debatedores: Quando os alunos chegam
a uma graduação eles possuem a visão de jogadores ou desenvolvedores?
Como fazer para não perderem a motivação?
Rober Marcone
O aluno deve buscar o seu perfil. O curso de jogos é multidisciplinar e
interdisciplinar, dentro da proposta e das várias áreas pode haver professores
fora dos mundos dos jogos sim, afinal é preciso aprender sobre disciplinas
diversas e isso pode assustar de cara o aluno. Para fazer a graduação de jogos
digitais deve-se gostar de jogos e também de desenvolver, pois caso contrário
o aluno se frustrará causando sua evasão.
Eveline de Sá
É bom se perguntar ao interessando se enquanto ele joga como se sente? A
pergunta que faço aos interessados é: “Você joga apenas pela diversão ou
15. pensa no que está por trás do jogo?” Sendo uma pergunta informal ela pode
ajudar a segmentar o interesse do aluno. Não é algo testado e aprovado,
porém ajuda a identificar o grau de interesse do aluno.
Alguns alunos precisam ainda convencer os pais que o curso é algo sério não
uma brincadeira.
Jorge Proença
O desafio para saber se gosta é experimentar e aprender fazendo. Buscando a
parte mais empreendedora deve-se identificar se possui as competências
corretas. Quem quer entrar na área de desenvolvimento de jogos deve
experimentar e dialogar sobre o curso antes de uma decisão concreta.
É uma área que atrai pessoas criativas, mas que não se comunicam, é quando
esbarram em uma dificuldade e se evadem.
Kao Tokio
O aluno entra com a mentalidade de jogar e de que vai criar um grande jogo
triple A. É necessário seduzir o aluno e despertar o interesse para as áreas e
competências do curso. Nesse cenário mostrar ao aluno as formas de se
desenvolver um bom jogo.
Pergunta Moacyr:
Quais são as causas da evasão do curso de jogos digitais?
Rober Marcone
16. Esse processo é chamado de: o fenômeno do usuário.
Espera-se ver dentro do curso o que vê como apenas usuário e percebe que
tem que ser um desenvolvedor. Dentro dos cursos existem perfis maiores
como, por exemplo, Design e Desenvolvedor. E isso causa evasão. Um dos
motivos também é o mercado, quando o aluno olha para o mercado,
principalmente o nacional, vê apenas pequenas empresas. Mas os alunos têm
que olhar o mercado nacional inteiro, não só estadual, e também estar atento
ao internacional, se faz preciso empreendedorismo em conjunto.
Kao Tokio
Para evitar a evasão deve-se é tornar o mercado sedutor, apesar de uma visão
deslumbrada que se tem da indústria de jogos têm que mostrar a realidade aos
alunos e faze-los desenvolver o gosto pelo Design e Desenvolvimento sempre
utilizando as tecnologias a favor.
Jorge Proença
Criar dentro das instituições projetos interdisciplinares e multidisciplinares.
Sempre vai haver alunos que são nota dez em uma disciplina especifica e em
outras ele vai ser nota cinco. Não se deve focar em uma única disciplina
porque pode assustar o aluno já que afinal ele pode ser bom em uma outra.
Eveline de Sá
O que potencializa a evasão é a complexidade do assunto. O próprio perfil
interdisciplinar e multidisciplinar pode também afastar o aluno, porque o aluno
desenvolvedor não é muito bom em design. Aluno que já trabalha podem se
afastar da graduação por causa do trabalho. O desafio é passar pelo primeiro
17. período para que o aluno se engaje. A simulação de uma empresa visa
promover interação entre os alunos.
Mediador Adriano Vallim
Devido nosso tempo escasso peço aos debatedores que façam uma pequena
consideração final sobre o nosso assunto .
Kao Tokio
Todo o conhecimento é válido. A graduação é o básico para se tornar um
desenvolvedor de jogos o aluno deve se envolver com tudo e descobrir muitas
coisas por si mesmo.
Jorge Proença
Um grande desafio é a formação. Desta forma cabe aos profissionais e
professores estimularem os alunos não desistirem e continuar seu caminho de
conhecimento.
Rober Marcone
É possível aproximar a academia do mercado, a academia é referencial e
metodológica. No mercado é mais focado em fazer e desenvolver.
Eveline de Sá
18. A academia não invalida o aprendizado autodidata e o inverso também é
verdade. A graduação é generalista e uma metodologia para sedimentar o
aprendizado. O curso especifico é mais focado.
• Moacyr faz agradecimentos aos debatedores lhes entregando os
certificados de presença no fórum.
Assunto do Debate: Curso online – Alternativa para quem quer entrar
neste mundo. – Inicio 14h20min
Mediador Isidro Massetto
Após um breve intervalo voltemos aos debates e para compor a mesa convido:
Moacyr Alves, Alan Henrique e Rodney Albuquerque. Começo a discussão
questionando os debatedores: O curso online funciona? Como prender a
atenção do Aluno nos cursos online?
Moacyr Alves
É realmente difícil prender a atenção do aluno em aulas online. Existem
vantagens nas aulas online e umas delas está em “eu não entendi essa matéria
ou esse passo, então revejo a matéria ou gostei muito deste material ou
assunto revejo novamente”. Deve-se criar um modelo que tenha regras para
assegurar que o aluno estude.
Rodney Albuquerque
O curso online é um modelo bastante viável para o ensino voltado aos jogos
digitais. Existem claro as desvantagens do ensino Online e uma delas é a
19. dificuldade de o aluno ter que estudar por vontade própria e eles mesmo fazer
seus horários.
Alan Henrique
Sim, o curso online funciona, porém, não para todos. O curso a distância é
mais difícil, porque o aluno é que faz seus horários. A educação a distância
funciona de forma correta quando for bem estruturado, não pode ser apenas
vídeo aula ou somente PPT. Educação a distância é um desafio, porém não é
novo, é um modelo antigo que quando bem executado funciona
satisfatoriamente.
Moacyr Alves
Para aquele aluno que não tem boa vontade foi criada uma forma de estimular
ou podemos falar “forçar” os alunos a fazerem as aulas. O aluno paga o curso
completo assim vai sentir no bolso, dessa forma foi tangível a maior interação
do aluno e sua participação.
Mediador Isidro Massetto
Qual o melhor modelo para aulas online?
Moacyr Alves
O que faz a diferença é o profissional e depende de cada um querer aprender.
O esforço é o que leva ao sucesso. As pessoas de destaque são sempre as
pessoas que estão mais interessadas.
20. Alan Henrique
Não tem um melhor modelo, cada um tem suas características. Cada curso
terá seu modelo que atende as demandas do ensino.
Pergunta da Plateia:
Quais as ferramentas que pode ser usada em Instituições?
Moacyr Alves
Umas das melhores ferramentas é a aula gravada que pode ser utilizada
repetidamente. E pode ter aula de professores de outros países.
Alan Henrique
A ferramenta de gravação é uma das boas formas de se fazer, mas nunca vai
substituir as aulas presenciais que existe interações. Pode utilizar várias
ferramentas em favor das aulas presenciais que provém das aulas online.
Assunto do Debate: As dificuldades tributárias para quem quer viver de
produzir games. – Inicio 15h15min
Mediado Victor Hugo
21. Para debatermos esse novo tema chamo os debatedores: Alex Leal, Helio
Tadeu, Álvaro Gabriele, Adriano Vallim e Mauricio Alegretti. Antes de passar à
palavra a mesa quero expor alguns pontos para o debate.
O imposto sobre o jogo de azar se aplica aos games o que vem desde os
tempos dos cassinos no país e uma taxa muito alta e não condiz com mercado
de jogos. A venda sobre jogos é tributada duplamente, o imposto tem débito
em dois países. Quando o jogo é vendido o fabricante da indústria paga tributo
no Brasil e nos U.S.A. Toda loja cobra também 30% dos jogos vendidos.
Alex Leal
O Brasil é um país que trabalha em cima de impostos e não quer reduzir
imposto. Todo empresário brasileiro tem dificuldades com impostos. Existe um
‘protecionismo’ que é defendido através dos impostos. Deveria haver um
imposto único para tecnologia, através de maior comércio se desenvolve
melhor o país e criam-se mais empregos.
Helio Tadeu
Startups quebram por causa dos tributos. Quando um produto é muito
requisitado tem um tributo menor quando é pouca requisitada tem um imposto
mais alto e mesmo o Brasil sendo 4º mercado mundial de consumidores de
jogos isso afeta o preço dos jogos deixando a taxa tributária alta.
Alvaro Gabriele
Por causa de impostos às empresas de jogos quebram com facilidade, a minha
empresa mesmo já quebrou três vezes. Colocar funcionários em CLT é algo
muito custoso e outras formas contratuais podem ser “fora da lei”. Para tocar
projetos de cliente às vezes é necessário colocar dinheiro do próprio bolso. Por
22. esse motivo foi preciso juntar empresas para suportar as cargas tributárias e
pode atender a mais clientes.
Mauricio Alegretti
Uma das coisas que mais impede o crescimento da indústria de jogos é uma
falta de uma legislação especifica para o mercado digital. Ainda somos taxados
como jogos de azar o que é ridículo.
Adriano Vallim
Trabalho através de assessoria para ajudar nos projetos de novos negócios. O
imposto impede que criativos cresçam seus negócios e desenvolvam sua
empresa. Existe uma limitação não criativa no Brasil, o mercado de games
pode crescer muito se os tributos diminuírem e a burocracia para novas
empresas também. Como um investidor a taxação impede que eu possa ajudar
mais empresas.
Mediador Victor Hugo
Vou fazer uma pergunta que acho muitos devem estar se perguntando agora.
Qual o reflexo que a taxação de serviços de streaming e Steam causará no
mercado?
Alex Leal
É claro que vai afetar o mercado de forma a diminuir talvez o consumo. Mesmo
com um mercado de games tão grande no Brasil taxar demais pode reduzi-lo.
É necessário unir-se para saber como contrapor essas leis de taxação.
23. Políticos no Brasil não tem informações sobre o mercado digital e só querem
cobrar impostos com a desculpa de que é o dinheiro do país. Ao invés de
reduzir a tributação para criar maior produção o governo quer criar mais
imposto.
Mauricio Alegretti
É importante uma regulamentação para evitar burlar as leis. Um investidor
acaba preferindo investir em países onde existe uma regularização maior da
tecnologia.
Álvaro Gabriele
Por causa da alta de taxação se aumenta a pirataria. O preço do produto
aumenta drasticamente e isso faz o consumidor se afastar procurando
maneiras mais barata de consumir aquilo.
Helio Tadeu
O tributo e necessário, mas devemos saber onde eles são distribuídos. Caso a
tributação sobre os Games fosse reinvestida na indústria de games seria um
bom uso. Jogos importados são mais taxados para inibir a importação,
exportando os jogos o custo é menor. Esse é o protecionismo já citado.
Pergunta da Plateia:
Como - na visão dos debatedores - é vista a Licitação para jogos por parte
do governo?
24. Alex Leal
É necessário que se tenham pessoas da indústria de jogos dentro dos órgãos
públicos para poder ter um investimento correto do governo.
Nem sempre o melhor projeto vai ser aprovado em um edital, vai ser aprovado
aquele que o responsável do governo entenda.
Já vi muitos projetos de licitação não levarem consideração pontos básico dos
games, coisas simples que um profissional da área saberá lidar.
Helio Tadeu
Um contrato que não descreve corretamente características sobre jogos pode
ser um fator de risco. Por isso como o Alex mencionou é muito proveito que no
momento de deliberação sobre licitações em âmbito de projetos para jogos e
preferível um profissional dos jogos envolvido.
Mauricio Alegretti
É válido utilizar recursos públicos. Porém esse modelo pode ser ruim caso
exista investimentos por projetos apenas. Existe uma necessidade de
continuidade então deve ter um impulso com o investimento continuo e que
leve as empresas a poderem caminha com suas próprias pernas em longo
prazo.
Para complementar Moacyr tomou a palavra por breves instantes e mencionou
que está há muitos anos já batalhando pela redução de impostos no Brasil no
que se refere aos jogos. O representante da ACI Games informou aos
debatedores e publico presente que junto a uma comissão de representantes
foram efetuadas várias conversações com a, na época, Ministra da Cultura
Marta. A comissão apresentou mais de oito projetos para redução dos tributos
25. e nenhum foi aprovado por falta de interesse e de conhecimento do Governo
para com toda a indústria de jogos.
Assunto do Debate: Vencendo o Preconceito da profissão de Game
Developer. – Inicio 16h10min
Mediador Cleberson Eugenio
Vamos agora chamar a mesa outros debatedores para continuarmos com as
discussões, podem vir se juntar à mesa, por favor, Kao Tókio, Eveline de Sá,
André Luiz Brasil e Jorge Proença.
Gostaria antes que comecemos com a discussão de informar aos participantes
com alguns dados. Efetuamos uma pesquisa em nossa instituição e foi apurado
que 88% dos alunos que optam por fazer graduação de Jogos Digitais já
sofreram preconceito quando decidiu pelo curso de Games.
Também foi levantado que 93% dos alunos ainda sofrem preconceito já
estando cursando a graduação. Neste cenário eu pergunto aos debatedores
como combater esse preconceito?
Jorge Proença
Mesmo trabalhando há anos com Jogos online ainda assim o profissional de da
indústria de jogos vai sofrer com preconceito. Até mesmo na área acadêmica
excitem também preconceitos, se você é estudante e pesquisador dos jogos é
tido como um pesquisador menor.
Professores falam pra mim: Meus professores não vão trabalhar com
joguinhos, aqui é um lugar sério.
26. O game é uma ferramenta séria que pode ser divertida quando utilizada
corretamente na educação.
Kao Tokio
Mesmo o profissional desenvolvedor de jogos é questionado sobre com o que
você trabalha? É difícil. Quando a resposta é “trabalho desenvolvendo jogos”
sempre dizem “e qual seu trabalho de verdade?”. O preconceito vem até
mesmo de quem trabalha com cultura para com quem trabalha com games.
Mas a visão de que um gamer vive no quarto, que não come, não dorme está
mudando.
Eveline de Sá
Quando é utilizada verba de estudos para se estudar games ou iniciação
cientifica através de jogos o preconceito existe. É necessário conscientizar que
as instituições fazem trabalhos sérios com games. Para melhorar o preconceito
é preciso informar sobre as dificuldades que existem em formar profissionais de
jogos. A graduação e especialização no campo de estudos dos jogos são
árduos e interdisciplinares, estudantes sérios se esforçam muito para
desenvolver metodologias de estudos focados em games.
André Luiz Brasil
Realmente há um preconceito com profissionais de jogos. Há uma confusão
entre o gamer que joga e o game developer, é preciso informar sobre essa
diferença.
Existe a barreira também do tamanho do mercado que ainda é pequeno no
Brasil pode parecer que é um mercado de risco para quem não tem contato.
Porém é um mercado crescente que tem muito a melhorar e pode ser lucrativo
27. e isso deve ser evidenciado. Tem que se passar à barreira do preconceito com
jogos brasileiros também que foi dito em uma outra discussão.
Usar jogos além da diversão ajudam a quebrar o preconceito.
Kao Tokio
Mesmo com preconceito quase todo mundo joga aqueles joguinhos de celular e
os jogos de redes sociais. Tem que diminuir o estereótipo daqueles jogadores
que são aficionados e não saem dos jogos nem para tomar banho.
As pessoas acham que todo Gamer é o estereótipo. É preciso ressaltar
também a existência de um preconceito com a mulher dentro da própria
indústria de games.
Pergunta da Platéia:
Vale a pena contornar o preconceito e cursar uma graduação antes de
jogos digitais?
André Luiz Brasil
Pode ser uma opção, mas se você gosta da área de games é melhor cursar
diretamente a graduação de jogos digitais e não perder tempo.
Eveline de Sá
Depende das metas que o aluno tem para si mesmo e o tempo que pode
gastar. Porém é melhor transpor a barreira do preconceito e ir diretamente para
o desenvolvimento dos jogos.
28. Depoimento sobre o Preconceito:
• Houve um depoimento de uma garota da platéia sobre uma feira de
games onde empresários descobriram sobre games e a graduação de
Jogos Digitais.
• Houve também um sobre ativismo feminista dentro do mundo dos
games explanado na Campus Party.
Durante o debate, Moacyr informou da proposta de fazer do fórum um
Conselho Acadêmico de Jogos Digitais para ser uma forma de juntos os
participantes lutarem pelos direitos da Indústria de Jogos.
Assunto do Debate: Práticas, ações e projetos que poderiam servir de
modelo para outros cursos e faculdades de jogos. – Inicio 17h10min
Mediador Moacyr Alves
Dando seguimento as discussões do agora Conselho Acadêmico de Jogos
Digitais, chamamos os debatedores a mesa, Álvaro Gabriele, Alan Henrique,
Kleidson Abreu e Rober Marcone.
Deixo a palavra primeiramente com Rober Marcone.
Rober Marcone
Uma boa prática que estamos seguindo no Espírito Santo é a criação de um
grupo de incubadoras e aceleradoras de negócios que trabalha em conjunto
com a faculdade.
29. Uma ação interligando a instituição acadêmica e as empresas da indústria de
jogos está visando uma parceria entre ambas onde a empresa oferece um
curso que capacita o aluno nas ferramentas da própria empresa dentro da
instituição e a faculdade indica o aluno dentro do seu rendimento.
Seria interessante um plano de apoio ao aluno no pós curso.
Mediador Moacyr Alves
Uma dúvida que fica é como é prestado o suporte ao aluno pós-curso?
Kleidson
Os cursos Saga precisam desenvolver melhor a parte de apoio ao aluno pós-
curso. A empresa teve um grande ‘boom’, no entanto com o crescimento não
controlado, acabou não conseguindo aplicar corretamente as métricas para
ajudar o aluno. Existe agora um suporte aos alunos diretamente na grade
curricular dos cursos. A escola dá suporte de teste dos jogos desenvolvidos por
alunos desde que eles atendam aos requisitos.
Mediador Moacyr Alves
Como encontrar profissionais corretos, programadores ou Designers?
Álvaro Gabriele
É necessário criar projetos que ligam os profissionais. Falta ter iniciativas para
criar a junção entre alunos e empresas como, por exemplo, um grande evento
com os grandes das empresas e os alunos. Proponho a criação de uma All Star
Jam. Uma mega evento que vai contar com a participação dos “fudidões” do
mercado e os diversos alunos.
30. Alan Henrique
Fazer projetos e Jams que sejam maneiras de completar a formação dos
alunos. Dentro da própria instituição e preciso criar ações para ministrar cursos
complementares do que não é abordado na grade da graduação.
O incentivo ao empreendedorismo fazendo dele parte do programa de ensino
da faculdade.
Criando-se uma maior integração entre as escolas de Jogos Digitais vamos
mostrar os profissionais formados ao mercado.
Álvaro Gabriele
Não é só reclamar, você precisa ver o que pode fazer para melhorar.
Perguntas que deixo pra uma próxima discussão: A avaliação formal funciona
na área dos jogos digitais? É bom para o aluno desenvolver um jogo Indie
como trabalho de final de curso? Isso é uma maneira de ajudar no portfólio do
aluno?
E também deixo um desejo de realizarmos feiras de recrutamento nas
graduações o que ajudaria da integração dos profissionais com as empresas.
Assunto do Debate: Dá para chegar ao nível do Exterior? – Inicio
17h50min
Mediador: Valdéres Fernandes Pinheiro
Mesmo o país falando de crise existem muitas startups criando projetos
incríveis. Para mostrar eu trouxe um vídeo que demonstra isso sobre uma
empresa brasileira que se chama SIGNOS (Simulador nacional de Guindastes
31. Off-Share) que desenvolveu o simulador para retirada de container dos navios
para a plataforma.
Após vermos esse vídeo eu passo a palavra aos debatedores para que possam
esclarecer que no Brasil existem bons desenvolvedores que são ótimos
profissionais com talento para trabalhar no nível do exterior.
Lizandra Muraca
Venho mostrar aqui que é bom e possível que profissionais do Brasil possam
atuar fora do país, por exemplo, a Austrália vê o Game developer como um
profissional muito importante.
A AIT que estou representando é uma universidade Australiana que foca em
mídias digitais. Ao se graduar no Brasil é possível fazer um curso de extensão
na Austrália.
Mauricio Alegretti
A empresa da qual faço parte adotou dentro do mercado para consumidor a
forma de escalabilidade ao fazer parcerias para publicação de jogos no
mercado exterior. Após a experiência com parcerias será publicado um jogo
global com esforço de marketing próprio.
Será um jogo do Neymar Jr. Junto com a Mauricio de Souza produções. Um
gigante de games pode pinçar profissionais no mercado brasileiro como foi feito
com um funcionário da minha empresa. Existe um mercado enorme no exterior
para brasileiros que são profissionais capacitados.
Lizandra Muraca
32. O profissional de Jogos digitais é uma profissional global. É bem importante
uma experiência internacional. Desde já deixo em aberto a comunicação para
poder, vocês alunos, desenvolver seus conhecimentos junto da AIT.
Mauricio Alegretti
Um conselho que pode ser clichê, mas não deixa de ser importante é: não
descuidem do inglês. E respondendo à pergunta do assunto do debate é
simples os profissionais já chegaram ao nível do exterior, porém a indústria dos
games está longe de chegar, mas pode sim chegar.
Encerramento – 18h30min