Este documento discute estratégias de marketing, como advergames e branded entertainment, que usam entretenimento para engajar consumidores. Analisa como as marcas podem chamar a atenção através de conteúdo divertido em vez de publicidade tradicional. Também apresenta um estudo de caso de um advergame para leite e discute como ele equilibra jogabilidade e mensagem da marca.
1. Sandra Oliveira
Centro de Estudos e Comunicação [Univ. Minho, Portugal]
O uso de advergames para criar envolvimento // engajamento
2. Problema de investigação
• Identificar e Analisar a forma como:
As marcas conseguem captar a atenção
através do uso de entretenimento
3. Problema de investigação
• Identificar e Analisar a forma como:
As marcas conseguem captar a atenção
através do uso de entretenimento
4. Problema de investigação
• Identificar e Analisar a forma como:
Projeto de Investigação | PD/BD/52615/2014
Entretenimento em troca de atenção
5. Caraterização do consumidor
• Para onde estão a olhar os
Leitores Ouvintes Espetadores
Imprensa Rádio Televisão
Utilizadores
Internet
Smartphones, Tablets, Internet of Things, Realidade
Virtual, etc.
6. Caraterização dos meios
• Alterou-se a forma de consumo de
Informação e Entretenimento
Meios de Massa
Cumprem as funções de sempre:
• Informar,
• Educar,
• Entreter.
7. Caraterização dos meios
• Pós Meios de Massa
• Meios Digitais/Social Media/etc.
Cumprem as mesmas funções, mas em
• Espaços e tempos diferentes,
• São personalizáveis
8. Caraterização dos meios
• Meios de Massa
• O fluxo de Informação e o Entretenimento são centralizados
• Pós Meios de Massa
• Rede descentralizada onde qualquer um pode receber, criar e distribuir,
9. Perante este cenário…
Estratégia Publicitária - Meios de Massa
Intensificou a saturação dos meios tradicionais.
“PUSH” Mensagem é empurrada
Fonte Imagem: Mike Roberts em “Branded Entertainment in 2013”
Brands | Marcas
Consumidores
10. Fonte: Johsson, S. (2014). The evolution of advertising. Hubspot. Consultado em http://offers.hubspot.com/demo?source=hseb-ebooks-mql-pages
11. Penetração em
inúmeros canais
digitais em pouco
mais de 22 anos
Fonte: Johsson, S. (2014). The evolution of advertising. Hubspot. Consultado em http://offers.hubspot.com/demo?source=hseb-ebooks-mql-pages
13. Estratégias Publicitárias adotadas
- Métodos e estratégias de aproximação,
- Não interromper, inserir-se no conteúdo,
- Criar conteúdo
- Criar entretenimento com conteúdo?
“PULL” Mensagem é pedida
• Como falar com o consumidor?
• Como podem as marcas chamar a atenção?
Branded Entertainment
Novo modelo de comunicação que pretende atrair em vez
de impor, sugerir em vez de repetir,
- Conteúdos de entretenimento criados exclusivamente
por marcas
Vicente, 1998; Hernandez, 2004; Escalas, 2004; Nelson e Keum, 2004; Di, 2005; Glass, 2007; Winkler, 2006; Correia,
Pereira e Medeiros, 2009; Rosado e Agante, 2012, para citar alguns
14. Estratégias Publicitárias adotadas
• Product Placement
• A integração de mensagens em conteúdos de entretenimento é uma
• Ferramenta útil
• Forma diferente de veicular a mensagem.
• Publicidade = Informação + entretenimento
• Forma mais sofisticada de inserção de marca que
Branded Entertainment
“ocorre quando um conteúdo de entretenimento é criado em cima de um
conceito de comunicação de marca ou produto, com o objetivo de servir de
veículo de comunicação à marca, adquirindo a comunicação da marca ou
linguagem de entretenimento. “ (Moura, 2013, p. 61)
16. Estratégias Publicitárias adotadas
• “um advergame [advertising+game] é um jogo digital projetado
especificamente para uma marca com o objetivo de transmitir uma
mensagem publicitária” (Conde-Pumpido, 2014, p. 25).
• São um tipo de jogo digital, que se distingue porque pretendem promover
uma experiência à volta de uma marca ou de um produto de marca
• Funções: Entretenimento, Persuasiva e Educativa
• Criação: apoiam-se em estruturas e motores de videojogos já estabelecidos
(mecânicas, estética, etc. )
Sandra Oliveira | outubro 2015 16
17. Estratégias Publicitárias adotadas
• É um jogo (meios de comunicação, meio de entretenimento)
• Promove prática persuasiva, sensorial e
informativa no jogador,
• Interatividade (possibilidade de tie-ins)
• Gratuito
• Permite análise do tempo despendido vs
envolvimento
Oportunidades
• Não é ideal para apresentar marcas/produtos
novos,
• O ROI raramente advém desta ferramenta,
• Muitos não permitem multijogador, invalidam a
competição entre jogadores,
• Não cria comunidade
Ameaças
18. Análise - Estudo de Caso
• Avaliar se o grau de jogabilidade está centrado na experiência sentida
pelo jogador e não:
• apenas na veiculação de uma mensagem publicitária (narrativa),
• numa grande ou fraca capacidade estética do jogo (estética),
• centrado em apenas mecânicas de jogo pré-produzidas (mecânicas)
• ou apenas numa tecnologia de ponta sem enquadramento com os potenciais
jogadores ou objetivos da campanha de uma marca.
19. Análise - Estudo de Caso
• Elementos dos videojogos de Schell
(2008, p. 42)
• Está organizado pela perspetiva
daquilo que jogador vê.
20. Escolha e Análise - Get the Glass (2007)
• Advergame integra campanha Got the Milk
(California Fluid Milk Processors)
• Veiculação: mini-site
• Objetivo do jogo: defesa de um único copo de leite,
em todo o mundo, situado em Fort Fridge. Uma
família de 4 (com vários problemas de saúde)
procura alcançar o escasso produto.
• Tipo de jogo: tabuleiro 3D
• Conflito: privação de leite leva a problemas de
saúde, a resolução passa por, através de várias
etapas e mini-jogos, alcançar o copo de leite
Fonte: http://www.crazygames.com/game/get-the-glass
21. Análise [mais visível]
Análise Estética
• Grande qualidade estético e detalhe visual,
• Tabuleiro que lembra os jogos antigos, jogados em família,
• Decorre numa ilha fantasiada em três dimensões,
• Áudio cuidado e coerente,
• Uso de cores escuras, assentes num estilo góticas que contrastam com o
copo de vidro iluminado.
• Uso de recursos visuais que auxiliam o jogador:
• raios-X para demonstrar a fragilidade das personagens
• cartas de sorte ou azar para fazer com que o jogador progrida ou recue no jogo.
22. Análise [visibilidade intermédia]
Análise Mecânicas
• Regras e forma de jogar simples (apoia-se em
mecânicas estabelecidas)
• Lançamento de um dado em 3D
• Percorre um caminho linear, quebrado por
pequenos mini-jogos que fazem avançar ou recuar
• Utilização de delay para simular o degradado
estado dos músculos e ossos da personagem pai.
Escolha condicionada pela
audiência diversificada da
campanha
23. Análise [visibilidade intermédia]
Análise História
• Narrativa ficcional à volta de uma família
afetada por problemas físicos e psicológicos
pela privação de leite,
• Uso de caixas de texto que elucidam a história
• A informação não causa muitos pedidos de
atenção do jogador, não quebra o ritmo da
jogabilidade.
• 4 personagens – diferentes narrativas, no
entanto não personalizáveis.
• Obstáculos difíceis de ultrapassar – maior
interesse na história.
24. Análise [menos visível]
Análise Tecnologia
• Tecnologia Flash (2006),
• Problemas de descarregamento (no browser),
• A partir de um modelo real, criaram um modelo digital em 3D
• Possibilidade 360º ao iniciar o jogo
• capacidade para imersividade
25. Considerações Finais
• O advergame analisado estava incluído numa campanha já com larga
tradição,
• Significa que “funcionam efetivamente para produtos e marcas que já têm
notoriedade para os jogadores. São aconselhados para melhorar e alterar as
impressões” (Moura, 2013, p. 185);
• Apoia-se no lúdico, sem ter de se preocupar com grandes argumentos;
• O objetivo é a ação pós jogo, transversal ao objetivo da campanha = vender
mais leite;
• Jogador é colocado no jogo como peça central, logo a marca pode conseguir
chamar maior atenção, promovendo um envolvimento por causa da
jogabilidade centrada na experiência do jogador
26. Considerações Finais
• O advergame só existe se for jogado:
• A marca não deve ser o centro do desenho da experiência de jogo, mas o
jogador
• Podendo promover-se a marca/produto oferecendo coerência, interatividade,
etc
• O advergame enquanto peça de uma campanha publicitária tem a
capacidade de poder levar o consumidor para:
• um espaço e tempo simulado, imersivo, que o eleva a personagem principal.
• Este estado de simulação proporciona uma envolvência diferente de, por
exemplo, um meio mais passivo como é ver televisão
27. Sandra Oliveira
sandrafonso@gmail.com
https://about.me/sandraoliveira
//referências
- Conde-Pumpido, Teresa (2014). Persuasive Structures in Advergames: Conveying Advertising Messages through Digital Games.
Utrecht University.
-Johsson, S. (2014). The evolution of advertising. Hubspot. Consultado em http://offers.hubspot.com/demo?source=hseb-ebooks-
mql-pages
-Lehu, Jean-Marc (2007). Branded Entertainmnent, Kogan Page: London
- Moura, S. (2013): Marcas e Entretenimento: Product Placements [em televisão]. Importância na estratégia integrada de
comunicação. Lisboa: Guerra e Paz.
- Nova Expressão (2014). Um dia das nossas vidas na internet: estudo de hábitos digitais dos portugueses. Consultado em
http://www.novaexpressao.pt/dados.php?ref=estudos
- Schell, Jesse (2008): The Art of Game Design A Book of Lenses. Burlington, USA: Morgan Kaufmann Publishers & Elsevier.
Notas do Editor
Problema transversal à indústria publicitária:
os recetores das mensagens publicitárias estão sujeitos diariamente a um elevado número de impactos comunicacionais,
são capazes de restringir/bloquear a receção ou ignorar por completo as mensagens publicitárias.
. Sobretudo, devido às constantes repetições e sobrecarga do tempo e espaço nos vários meios de comunicação, a publicidade vê a necessidade de encontram em outros meios, outras ferramentas, centradas na experiência do consumidor, em detrimento da tradicional forma de “empurrar mensagens publicitárias”.
Branded Entertainment, entendido para objeto deste artigo, como uma técnica ou modelo de comunicação publicitária, que envolve marcas, consumidores, interatores, meios e ferramentas. Uma das ferramentas usados são os jogos digitais publicitários, mais conhecidos por advergames
Videojogos criados pelas marcas, que numa simbiose entre o jogo digital e a publicidade, tornam-se ferramentas desta tendência de juntar conteúdo publicitário a entretenimento