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UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ
CAMPUS U DO MARAJÓ NIVERSITÁRIO
FACULDADE DE LETRAS
DISCIPLINA: RECURSOS TECNOLÓGICOS NO ENSINO DE PORTUGUÊS
PROFESSOR Dr. ELSON DE MENEZES
ALUNO: JOÃO FRANCISCO DA SILVA RIBEIRO
MÁRIO FERNANDO SARAIVA
GEORGE IGOR DA SILVA FRANÇA
TÍTULO 1: SOFTWERES DE AUTORIA EM AMBIENTE ESCOLAR: O JCLIC E SUA
CONTRIBUIÇÃO NO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM NAS SÉRIES
INICIAIS DO ENSINO FUNDAMNETAL
TÍTULO 2: CRIANDO MATERIASI DIGITAIS INTERATIVOS: LIVROS DIGITAIS E
INFOGRÁFICOS.
 RESUMO 1:
esse trabalho discute o uso de materiais digitais, como livros e infográficos a partir
da base teórica, apresentamos os recursos específicos para a produção de livros
em infográficos, discutindo as vantagens e as desvantagens de cada recurso. Além
disso, analisaremos sugestões para o uso das atividades no processo de ensino.
 RESUMO 2:
Esse estudo apresenta a possibilidade do software educacional JCLIC nas séries
iniciais do ensino fundamental, enfatizando sua contribuição no processo de
ensino aprendizagem das crianças em fase de alfabetização. Temos como objetivo
destacar os diferentes usos desta ferramenta no espaço escolar, contextualizando
com estes objetos, as possíveis contribuições desta aplicativo. Considerado como
um software de código aberto “livre”, pode ser utilizado nas escolas com diferentes
finalidades pelos educadores, favorecendo o processo educativo dos discentes.
AUTORES DO ARTIGO 1
*ANDERSON SZEUEZUK
Graduado em História pela Universidade Estadual do Centro – Oeste (2011). Mestre em
Universidade Estadual do Centro – Oeste . Doutorando pela Universidade Estadual do
Centro – Oeste ( 2020- 2024).
*ANA CLÁUDIA SOUZA
Licenciada em Letras Português e Inglês pela Universidade do Extremo Sul Catarinense (
1996). Metre pela Universidade do Extremo Sul (1998). Doutora pela Universidade do
Extremo Sul Catarinense (2004).
AUTORE DO ARTIGOS 2
*ANDREIA DA SILVA CATAGINI PADILHA
Mestre em ensino de Ciências pela UTFPR (2014) na linha de pesquisa de formação de
professores e utilização das TIC. É licenciada e Bacharel em Ciências bilógicas pela
UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ (2000).
• OBJETIVO DO ARTIGO 1:
• OBJETIVO DO ARTIGO 2:
• É a apresentação de práticas educacionais com o uso de recursos
tecnológicos, fazendo com que despertem nos alunos habilidades
como a escrita, interpretação e organização de ideias com uso de
Softwares. Mas que também auxiliam os professores como usar a
tecnologia no ambiente escolar, ou seja, possibilita que o professor
possa explorar os diversos recursos que a internet oferece.
• DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE OU PROPOSTA:
• A concepção defendida no artigo é totalmente didática, com relação ao uso de
livros digitais e infográficos dentro do processo de Ensino e Aprendizagem. A
proposta usada é a inserção do aluno a usar e ter um certo domínio de
plataformas digitais, para isso o professor deverá dominar o campo das
tecnologias digitais para orientar o aluno passo a passo, como usar e explorar o
máximo desse recurso
• POSSIBILIDADES:
• O uso dessa metodologia usada no processo de Ensino e Aprendizagem, é
bastante proveitosa, pois além de disponibilizar ao professor recursos
personalizados, trás também informações atualizadas ao aluno, que por sua vez
pode fazer uso desse mecanismo em seus Smartphones, Tablets e
Computadores. Com essa gama de aparatos tecnológicos a sua disposição,
professores e alunos ganham possibilidades de ampliar seu conhecimento e a
capacidade de produzir bons trabalhos escolares e obter resultados
significativos dentro do processo educacional.
• FRAGILIDADES:
• Dentro desse processo, o que pode se tornar um ponto de entrave para o
desenvolvimento de sua prática, é a falta de políticas públicas voltadas pra esse
contexto digital. Como estamos falando de tecnologia digital, pressupõe-se a
necessidade do uso da Internet, o uso de um laboratório de informática nas
escolas, realidade essa que ainda não são possíveis nas maiorias das escolas
públicas no Brasil.
• SAMR:
• A sigla SAMR vem do inglês The Substitution Augmentation Modification
Redefinition Model, que pode ser traduzido ao pé da letra como “Modelo
de Substituição Aumento Modificação e Redefinição”. Trata-se de um
método desenvolvido pelo Dr. Ruben Puentedura para medir a integração
da tecnologia na sala de aula por meio da utilização de atividades e do
engajamento nelas.
• COMO FUNCIONA O SAMR?
• O SAMR, como o próprio nome indica, trabalha com quatro níveis de integração:
1.Substituição;
2.Aumento;
3.Modificação;
4.Redefinição.
• A substituição é o nível mais superficial e corresponde à troca de uma ferramenta tradicional pelo o uso
de uma digital — por exemplo, a substituição da escrita cursiva de trabalhos escolares pela digitação.
• O aumento corresponde à aplicação da tecnologia em atividades melhorando o seu funcionamento —
por exemplo, o uso da internet para a elaboração de trabalhos escolares e não apenas de livros.
• Na modificação, as tarefas são transformadas pelo uso da tecnologia e não poderiam ser desenvolvidas
plenamente sem ela recursos digitais . Esse nível causa uma mudança estrutural na sala de aula. Um
exemplo, a utilização dos para a elaboração de uma apresentação para seminário.
• O último nível de integração é a redefinição, quando a tecnologia está amplamente incorporada e
permite a criação de tarefas que não seriam possíveis sem o uso dela.
• POR QUE USAR SAMR?
• Os alunos atuais são nativos digitais e, portanto, utilizam a tecnologia na
sua vida cotidiana. Eles aprendem melhor quando utilizam ferramentas
digitais que dialogam com o mundo em que estão inseridos.
• O uso do SAMR em sala de aula permite a melhora do engajamento e
aprendizagem dos alunos, e a maior utilização de recursos digitais também
emotiva mais s professores, melhorando a relação com os pais.
• Gostou e quer saber mais sobre como inserir a tecnologia na sala de aula?
Então acesse mais um de nossos posts na sala de aula e como adotá-la e
continue aprendendo ! Entenda o que é gamificação
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  • 1. UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ CAMPUS U DO MARAJÓ NIVERSITÁRIO FACULDADE DE LETRAS DISCIPLINA: RECURSOS TECNOLÓGICOS NO ENSINO DE PORTUGUÊS PROFESSOR Dr. ELSON DE MENEZES ALUNO: JOÃO FRANCISCO DA SILVA RIBEIRO MÁRIO FERNANDO SARAIVA GEORGE IGOR DA SILVA FRANÇA
  • 2. TÍTULO 1: SOFTWERES DE AUTORIA EM AMBIENTE ESCOLAR: O JCLIC E SUA CONTRIBUIÇÃO NO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM NAS SÉRIES INICIAIS DO ENSINO FUNDAMNETAL TÍTULO 2: CRIANDO MATERIASI DIGITAIS INTERATIVOS: LIVROS DIGITAIS E INFOGRÁFICOS.
  • 3.  RESUMO 1: esse trabalho discute o uso de materiais digitais, como livros e infográficos a partir da base teórica, apresentamos os recursos específicos para a produção de livros em infográficos, discutindo as vantagens e as desvantagens de cada recurso. Além disso, analisaremos sugestões para o uso das atividades no processo de ensino.  RESUMO 2: Esse estudo apresenta a possibilidade do software educacional JCLIC nas séries iniciais do ensino fundamental, enfatizando sua contribuição no processo de ensino aprendizagem das crianças em fase de alfabetização. Temos como objetivo destacar os diferentes usos desta ferramenta no espaço escolar, contextualizando com estes objetos, as possíveis contribuições desta aplicativo. Considerado como um software de código aberto “livre”, pode ser utilizado nas escolas com diferentes finalidades pelos educadores, favorecendo o processo educativo dos discentes.
  • 4. AUTORES DO ARTIGO 1 *ANDERSON SZEUEZUK Graduado em História pela Universidade Estadual do Centro – Oeste (2011). Mestre em Universidade Estadual do Centro – Oeste . Doutorando pela Universidade Estadual do Centro – Oeste ( 2020- 2024). *ANA CLÁUDIA SOUZA Licenciada em Letras Português e Inglês pela Universidade do Extremo Sul Catarinense ( 1996). Metre pela Universidade do Extremo Sul (1998). Doutora pela Universidade do Extremo Sul Catarinense (2004). AUTORE DO ARTIGOS 2 *ANDREIA DA SILVA CATAGINI PADILHA Mestre em ensino de Ciências pela UTFPR (2014) na linha de pesquisa de formação de professores e utilização das TIC. É licenciada e Bacharel em Ciências bilógicas pela UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ (2000).
  • 5. • OBJETIVO DO ARTIGO 1:
  • 6. • OBJETIVO DO ARTIGO 2: • É a apresentação de práticas educacionais com o uso de recursos tecnológicos, fazendo com que despertem nos alunos habilidades como a escrita, interpretação e organização de ideias com uso de Softwares. Mas que também auxiliam os professores como usar a tecnologia no ambiente escolar, ou seja, possibilita que o professor possa explorar os diversos recursos que a internet oferece.
  • 7. • DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE OU PROPOSTA: • A concepção defendida no artigo é totalmente didática, com relação ao uso de livros digitais e infográficos dentro do processo de Ensino e Aprendizagem. A proposta usada é a inserção do aluno a usar e ter um certo domínio de plataformas digitais, para isso o professor deverá dominar o campo das tecnologias digitais para orientar o aluno passo a passo, como usar e explorar o máximo desse recurso
  • 8. • POSSIBILIDADES: • O uso dessa metodologia usada no processo de Ensino e Aprendizagem, é bastante proveitosa, pois além de disponibilizar ao professor recursos personalizados, trás também informações atualizadas ao aluno, que por sua vez pode fazer uso desse mecanismo em seus Smartphones, Tablets e Computadores. Com essa gama de aparatos tecnológicos a sua disposição, professores e alunos ganham possibilidades de ampliar seu conhecimento e a capacidade de produzir bons trabalhos escolares e obter resultados significativos dentro do processo educacional.
  • 9. • FRAGILIDADES: • Dentro desse processo, o que pode se tornar um ponto de entrave para o desenvolvimento de sua prática, é a falta de políticas públicas voltadas pra esse contexto digital. Como estamos falando de tecnologia digital, pressupõe-se a necessidade do uso da Internet, o uso de um laboratório de informática nas escolas, realidade essa que ainda não são possíveis nas maiorias das escolas públicas no Brasil.
  • 10. • SAMR: • A sigla SAMR vem do inglês The Substitution Augmentation Modification Redefinition Model, que pode ser traduzido ao pé da letra como “Modelo de Substituição Aumento Modificação e Redefinição”. Trata-se de um método desenvolvido pelo Dr. Ruben Puentedura para medir a integração da tecnologia na sala de aula por meio da utilização de atividades e do engajamento nelas.
  • 11. • COMO FUNCIONA O SAMR? • O SAMR, como o próprio nome indica, trabalha com quatro níveis de integração: 1.Substituição; 2.Aumento; 3.Modificação; 4.Redefinição. • A substituição é o nível mais superficial e corresponde à troca de uma ferramenta tradicional pelo o uso de uma digital — por exemplo, a substituição da escrita cursiva de trabalhos escolares pela digitação. • O aumento corresponde à aplicação da tecnologia em atividades melhorando o seu funcionamento — por exemplo, o uso da internet para a elaboração de trabalhos escolares e não apenas de livros. • Na modificação, as tarefas são transformadas pelo uso da tecnologia e não poderiam ser desenvolvidas plenamente sem ela recursos digitais . Esse nível causa uma mudança estrutural na sala de aula. Um exemplo, a utilização dos para a elaboração de uma apresentação para seminário. • O último nível de integração é a redefinição, quando a tecnologia está amplamente incorporada e permite a criação de tarefas que não seriam possíveis sem o uso dela.
  • 12. • POR QUE USAR SAMR? • Os alunos atuais são nativos digitais e, portanto, utilizam a tecnologia na sua vida cotidiana. Eles aprendem melhor quando utilizam ferramentas digitais que dialogam com o mundo em que estão inseridos. • O uso do SAMR em sala de aula permite a melhora do engajamento e aprendizagem dos alunos, e a maior utilização de recursos digitais também emotiva mais s professores, melhorando a relação com os pais. • Gostou e quer saber mais sobre como inserir a tecnologia na sala de aula? Então acesse mais um de nossos posts na sala de aula e como adotá-la e continue aprendendo ! Entenda o que é gamificação