Este documento discute como os jogos eletrônicos podem ser usados para explicar conceitos complexos de forma imersiva e envolvente. Aprender através de jogos pode desenvolver o pensamento crítico ao exigir que os jogadores interajam e experimentem as consequências de suas ações no mundo virtual. Os princípios de aprendizagem usados nos jogos, como recompensas e feedback, são melhores do que métodos tradicionais de ensino.
6. “…nada permanece, senão a mudança; e o
propósito principal das equações diferenciais
é com ferramenta para estudar a mudança no
mundo físico… algumas das suas aplicações:
(…)
A fórmula de Einstein e=mc*c
A lei da gravitação universal de Newton
A equação de onda da mola oscilante
(…)
As equações predador-presa
(…)
Considero que o tratamento matemático destes problemas
é uma das grandes glórias da civilização ocidental…”
7. Será possível explicar ao
grande público…
…estabilidade dinâmica?
…resposta
retroalimentada?
Mesmo a engenheiros e
economistas, mal se saia
das suas áreas?
24. Emergência
O comportamento do bando/multidão
não é previsível pelo comportamento
individual de cada pássaro / pessoa
A consciência (o
“sentimento de si”)
não é previsível pelo
comportamento
individual de cada
neurónio
As transformações
sociais e políticas
não são previsíveis
pelo
comportamento
individual de cada
cidadão ou cada lei.
29. James Paul Gee (2003). What Video Games Have to Teach Us About
Learning and Literacy (Nova Iorque: Palgrave/Macmillan).
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30. (…) os criadores podiam fazer
jogos cada vez mais curtos e mais
simples para facilitar a
aprendizagem.
[…] Mas não: […] os criadores de
jogos fazem-nos cada vez mais
longos e mais desafiantes […] e
ainda assim conseguem que os
jogadores os aprendam. Como?
James Paul Gee,
What Video Games have to Teach Us about Learning and Literacy,
2010
31. Saídas de ar
Sol direto
Pés
Pés
Este contexto é complexo, multimodal, diversificado e
desafiante. Os jogos poderiam inspirar-nos a alterá-lo?
33. Qualquer forma específica de ler e
de pensar é, de facto, uma forma
de estar no mundo, uma forma de
ser um certo “tipo de pessoa”, uma
forma de assumir um certo tipo de
identidade.
James Paul Gee,
What Video Games have to Teach Us about Learning and Literacy,
2010
34. Não se trata de
guardar o estado
atual!
Trata-se de pensar
no que o jogador
sente.
Trata-se de pensar
em como os
jogadores se
encaram.
Podemos guardar…
DEPOIS de uma
batalha árdua?
ANTES de tentar
alguma coisa parva?
35. Não guardar == Não correr riscos!
Não tentar!
Não aprender…. e NÃO DOMINAR.
51. [Os videojogos] integram nos seus
projetos (e encorajam)
bons princípios de
aprendizagem, princípios que
são melhores do que os usados
em muitas das nossas escolas
de aptidões treinadas,
simplificadas, testadas até à
positiva.
James Paul Gee,
What Video Games have to Teach Us about Learning and Literacy,
2010