Palestra sobre Aprender e Comunicar Complexidade, no LabTE, da Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação da Universidade de Coimbra a 16 de maio de 2019.
21. Emergência
O comportamento do bando/multidão
não é previsível pelo comportamento
individual de cada pássaro / pessoa
A consciência (o
“sentimento de si”)
não é previsível pelo
comportamento
individual de cada
neurónio
As transformações
sociais e políticas
não são previsíveis
pelo
comportamento
individual de cada
cidadão ou cada lei.
26. James Paul Gee (2003). What Video Games Have to Teach Us About
Learning and Literacy (Nova Iorque: Palgrave/Macmillan).
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27. (…) os criadores podiam fazer
jogos cada vez mais curtos e mais
simples para facilitar a
aprendizagem.
[…] Mas não: […] os criadores de
jogos fazem-nos cada vez mais
longos e mais desafiantes […] e
ainda assim conseguem que os
jogadores os aprendam. Como?
James Paul Gee,
What Video Games have to Teach Us about Learning and Literacy,
2010
28. Saídas de ar
Sol direto
PésPés
Este contexto é complexo, multimodal, diversificado e
desafiante. Os jogos poderiam inspirar-nos a alterá-lo?
30. Qualquer forma específica de ler e
de pensar é, de facto, uma forma
de estar no mundo, uma forma de
ser um certo “tipo de pessoa”, uma
forma de assumir um certo tipo de
identidade.
James Paul Gee,
What Video Games have to Teach Us about Learning and Literacy,
2010
31. Não se trata de
guardar o estado
atual!
Trata-se de pensar
no que o jogador
sente.
Trata-se de pensar
em como os
jogadores se
encaram.
Podemos guardar…
DEPOIS de uma
batalha árdua?
ANTES de tentar
alguma coisa parva?
32. Não guardar == Não correr riscos!
Não tentar!
Não aprender…. e NÃO DOMINAR.
48. [Os videojogos] integram nos seus
projetos (e encorajam)
bons princípios de
aprendizagem, princípios que
são melhores do que os usados
em muitas das nossas escolas
de aptidões treinadas,
simplificadas, testadas até à
positiva.
James Paul Gee,
What Video Games have to Teach Us about Learning and Literacy,
2010
51. (…)
abraçando a riqueza cultural
e a profundidade das culturas
humanas, expectavelmente
(…) será mais fácil de
aprender e recordar [a usar a
tecnologia]
Leonel Morgado, "Cultural Awareness and
Personal Customization of Gestural Commands
Using a Shamanic Interface”, 2014
56. Os dados revelaram
evidências conclusivas em
suporte de vantagens no grau
e capacidade de
aprendizagem, retenção e
memorização
57.
58. Jogos pervasivos Jogos onde o mundo de jogos se mistura
com o mundo físico.
http://beaconing.eu/
Nomeado para o prémio
Melhor projeto educativo
no Gamification World
Congress, 2016
59. Plano de jogo e narrativas: alinhados com o plano letivo