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Público alvo• Nosso público alvo serão jovens de 10 à 15 anos;• A escolha da faixa etária foi definida por se encaixar em ...
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Qual o diferencial?• O meio é diferenciado para o propósito (celular) e o propósito édiferenciado para o meio (educacional...
Como faremos?• O próximo passo será concluir definições mais específicas,discutir a jogabiidade, aprofundamento no jogo, p...
Quem fará?Priscila SouzaPesquisa de conteúdo, roteiro e game designRicardo SatoGerenciamento de projeto e desenvolvimentoS...
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Esta apresentação foi desenvolvida com a finalidade de apresentar a proposta do projeto. Design por Ricardo Seiji. Textos e correção e revisão por Stella Dauer e Disposição de elementos e planejamento dos slides por Priscila Souza. Apresentamos este trabalho no 8º P&D o que nos rendeu um artigo publicado e muitos feedbacks de visitadores do nosso blog. Visite: http://mobigame.wordpress.com/

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Jogo educativo para dispositivos móveis

  1. 1. PropostaUm game educativo que ensina Japonês básico, com game designvoltado para o lúdico, para facilitar a absorção e a compreensão dopúblico alvo, bem como sua aceitação. O game design será um dosatrativos do game. 1/11 
  2. 2. Como chegamos aqui?• Inicialmente pensamos em um jogo para celular;• Adaptamos à idéia de aproveitar a mobilidade que os dispositivosmóveis proporcionam;• Porém, não queríamos que fosse um jogo qualquer, mais umsnakes pra jogar na fila do banco, mas um jogo que pudesse serjogado em qualquer lugar (inclusive em uma fila). Queríamos algomais do que um casual game, mas sem perder o fator deentretenimento, um jogo atrativo, e diferente;• Com pesquisas em artigos, sites e discussões de idéias,chegamos à conclusão de que o mercado de games educativos paramobiles é pouquíssimo explorado, e que poderíamos seguir essecaminho, tornando esse o nosso diferencial; 2/11 
  3. 3. Como chegamos aqui? (cont. 1)• Além de ser um jogo interessante, tinha que apresentar apossibilidade de ser o “ponto decisivo” o diferencial de compra ouuma vantagem (do aparelho);• Percebemos que o Japonês tem uma estrutura de ensino quetrabalha muito bem com imagens e possui uma semântica simples,bem análoga. Resolvemos nos aprofundar um pouco mais noensino básico de um dos alfabetos do Japonês, e o pouco quevimos foi o bastante para direcionar nossa proposta de Projeto. 3/11 
  4. 4. Como chegamos aqui? (cont. 2)• Escolhemos o público jovem de 10 a 15 anos, pois esta faixa estámuito ligada à área de conhecimento, e áreas (disciplinas) quebeiram a assuntos mais “escolares” não são muito procuradas, poisjogos com esses temas não seriam muito procurados na hora dadiversão. Jogos que abordavam temas como Astronomia e Mitologiatinham a possibilidade de serem classificados como“conhecimentos extras”, e talvez vistos pelos jogadores não comoum jogo educativo (que poderia, por exemplo, ensinar sobre osdeuses do Egito), mas como mais uma aventura com personagens ehistória. A partir de toda a pesquisa, concluímos que as “línguas”são bem vistas pelos compradores, além de serem vistas comonecessidades pelos jovens, porém pouco atrativas, talvez difíceis; 4/11 
  5. 5. Público alvo• Nosso público alvo serão jovens de 10 à 15 anos;• A escolha da faixa etária foi definida por se encaixar em umasérie de parâmetros que decidimos que nosso jogo seguiria.• Nessa idade o jogo não é analisado somente pela aparência, maspelo seu conteúdo, enredo e capacidade de entretenimento;• A compra do celular envolve mais de uma escolha (mais do queser somente fofo, bonito e “aquele que os colegas têm”);• São pessoas que, atualmente, em sua maioria, têm possibilidadese necessidades de possuir um celular; 5/11 
  6. 6. Público alvo (cont. 1)• Possuem um juízo de valor que as permitem ir em busca deoutros tipos de conhecimentos, extracurriculares;• Seus pais, normalmente responsáveis pela compra, ficariam maisinteressados em modelos de celular que pudessem oferecer jogoseducativos, pois o aparelho serviria para outras coisas além deenvio de mensagens instantâneas e fotos (além de fazer ligações). 6/11 
  7. 7. Qual o diferencial?• O meio é diferenciado para o propósito (celular) e o propósito édiferenciado para o meio (educacional). Traremos um produto queacaba sendo diferente tanto na idéia de ser um jogo educativo pracelular, quanto em ser um meio diferente para o ensino;• Iremos explorar os recursos do celular para alguma coisa útil,fora a internet e ligações;• Ampliará os recursos do celular e suas capacidades, além deexplorar e abstrair suas capacidades e potencialidades muito alémde físicas e tecnológicas. 7/11 
  8. 8. Como faremos?• O próximo passo será concluir definições mais específicas,discutir a jogabiidade, aprofundamento no jogo, plajenar,pesquisar, estruturar, experimentar e desenvolver;• Treinamento nas áreas necessárias para o desenvolvimento,como Japonês básico, programação em Flash Lite e conhecimentosem Gerenciamento de Projetos;• Estruturação do conteúdo e roteiro do jogo;• Produção do jogo em Flash Lite e outros softwares para ediçõesgerais; Testes de usabilidade e funcionamento em aparelhoscompatíveis. 8/11 
  9. 9. Quem fará?Priscila SouzaPesquisa de conteúdo, roteiro e game designRicardo SatoGerenciamento de projeto e desenvolvimentoStella DauerDesign, programação visual e padronização do Projeto 9/11 
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  11. 11. Obrigado! (now loading...) 11/11 

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