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“Jogos para Dispositivos Móveis:
          Negócios para uma
         empresa exportadora”
        SBgames2005 – São Paulo
Helio Galvão Ciffoni, MSc.
      Malisoft Technologies
      EonsGames Entertainment
Agenda
•  Introdução
•  Convergência
•  A Cadeia de Valor
•  A Geração dos dispositivos móveis
   (M-Generation)
•  O Mercado Global
Introdução
     Malisoft Technologies
MALISOFT CONSULTORIA E
   INFORMÁTICA (1995)
•  Desenvolvimento de aplicativos
   sob demanda;
•  Body-shopping;
EONSGAMES Entertainment (2003)
•  Aplicativos para entretenimento
•  Jogos para dispositivos móveis.
Introdução
A oportunidade do Negócio
1. O jogo a partir da Rede
   Neural
2. Dispositivos móveis:
   atração fatal
3. A demanda por aplicativos
   no mercado japonês
Convergência


“Mobility is the next big thing in
 gaming”
  – Anssi Vanjoki, Vice presidente da
    Nokia, outubro 2003
Convergência
A convergência entre Internet e
 telecomunicações é evidente
 embora a amortização da infra-
 estrutura das operadoras seja
 algo difícil de se atingir só com
 aplicativos de negócios.
 Usuários não se preocupam com
 a tecnologia mas com os
 serviços disponíveis.
Convergência
Jogos para dispositivos móveis
 pode ser a área com maior
 potencial para geração de
 receita para operadoras.
O aumento de downloads de jogos
 em Java e Brew já é parte
 importante da receita das
 operadoras no mundo todo.
Convergência
Além do mercado de Voz, os
 aplicativos mais comuns são
 SMS e download de ring-tones e
 jogos.
Os fabricantes de celulares
 passaram a abrir espaço para
 que desenvolvedores ofereçam
 jogos para seus equipamentos.
Convergência
A Tecnologia e os Novos Negócios

A nova tecnologia na área de
 telefonia móvel deverá ser capaz
 de alterar o perfil do mercado e
 o surgimento de novos jogos
 para mobile vai criar um novo
 conjunto de oportunidades de
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A CADEIA DE VALOR
O Ecosistema dos jogos para
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  operadoras percebem que, além
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A CADEIA DE VALOR
O mercado tende a ser voltado
 para conteúdo, além do
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O download de jogos, ring tones e
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 de CONTEÚDO está alterando a
 cadeia de valor dos produtos
 para mobile.
A CADEIA DE VALOR
Os “donos” de propriedade
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 programadores e integradores
 passam a fazer parte da Cadeia
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 telecomunicações, dividindo as
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 discutir uma nova forma de
 cooperação entre
 desenvolvedores de conteúdo e
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 distribuição da receita de país
 para país.
M-Generation
A Geração do Mobile consiste de
 pessoas que usam o celular
 como parte integrante de sua
 vida.
O telefone é a porta virtual de
 acesso a todas as facilidades,
 inclusive como ponto de acesso
 aos jogos (ou a imersão total em
 um mundo próprio).
M-Generation
Embora o prazer e a diversão sejam
 percebidos de forma diferente pelos
 indivíduos, parece haver um
 elemento fundamental no
 comportamento humano que nos
 permite criar jogos que serão
 compreendidos, aceitos e jogados
 pelas pessoas no mundo todo.
 Podemos exportar!!
O MERCADO GLOBAL
Mercado brasileiro de celular:

•  70.790.000 aparelhos (Abril 2005)
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•  Números da exportação brasileira de
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Brasil no Mundo (2004)
                         Milhões de
                         celulares
1   China                    269
2   EUA                      159
3   Japão                    107
4   Alemanha                 85
5   Brasil                   71
6   Reino Unido              60
7   Italia                   56
8   França                   42
        Source: UIT
O MERCADO GLOBAL
Demanda no Mercado Global
1.  Jogos negociados em
    operadoras através de
    publishers ou provedores de
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O MERCADO GLOBAL
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2.  Serviços de desenvolvimento
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  • 1. “Jogos para Dispositivos Móveis: Negócios para uma empresa exportadora” SBgames2005 – São Paulo Helio Galvão Ciffoni, MSc. Malisoft Technologies EonsGames Entertainment
  • 2. Agenda •  Introdução •  Convergência •  A Cadeia de Valor •  A Geração dos dispositivos móveis (M-Generation) •  O Mercado Global
  • 3. Introdução Malisoft Technologies MALISOFT CONSULTORIA E INFORMÁTICA (1995) •  Desenvolvimento de aplicativos sob demanda; •  Body-shopping; EONSGAMES Entertainment (2003) •  Aplicativos para entretenimento •  Jogos para dispositivos móveis.
  • 4. Introdução A oportunidade do Negócio 1. O jogo a partir da Rede Neural 2. Dispositivos móveis: atração fatal 3. A demanda por aplicativos no mercado japonês
  • 5.
  • 6. Convergência “Mobility is the next big thing in gaming” – Anssi Vanjoki, Vice presidente da Nokia, outubro 2003
  • 7. Convergência A convergência entre Internet e telecomunicações é evidente embora a amortização da infra- estrutura das operadoras seja algo difícil de se atingir só com aplicativos de negócios. Usuários não se preocupam com a tecnologia mas com os serviços disponíveis.
  • 8. Convergência Jogos para dispositivos móveis pode ser a área com maior potencial para geração de receita para operadoras. O aumento de downloads de jogos em Java e Brew já é parte importante da receita das operadoras no mundo todo.
  • 9. Convergência Além do mercado de Voz, os aplicativos mais comuns são SMS e download de ring-tones e jogos. Os fabricantes de celulares passaram a abrir espaço para que desenvolvedores ofereçam jogos para seus equipamentos.
  • 10. Convergência A Tecnologia e os Novos Negócios A nova tecnologia na área de telefonia móvel deverá ser capaz de alterar o perfil do mercado e o surgimento de novos jogos para mobile vai criar um novo conjunto de oportunidades de receita.
  • 11. A CADEIA DE VALOR O Ecosistema dos jogos para mobile evolui rapidamente e as operadoras percebem que, além de voz e dados, é imprescindível atuar nessa área. Ligar o mundo de telecom com o desenvolvimento de jogos, vencendo barreiras culturais, é fundamental para atrair receita.
  • 12. A CADEIA DE VALOR O mercado tende a ser voltado para conteúdo, além do tradicional segmento de voz e de mensagens. O download de jogos, ring tones e wall papers, dentro do segmento de CONTEÚDO está alterando a cadeia de valor dos produtos para mobile.
  • 13. A CADEIA DE VALOR Os “donos” de propriedade intelectual, os desenvolvedores de conteúdo, ilustradores, programadores e integradores passam a fazer parte da Cadeia de Valor da indústria de telecomunicações, dividindo as receitas com operadoras.
  • 14. A CADEIA DE VALOR Há a necessidade imediata de se discutir uma nova forma de cooperação entre desenvolvedores de conteúdo e operadoras, na forma de distribuir a receita. É sensível a diferença na distribuição da receita de país para país.
  • 15. M-Generation A Geração do Mobile consiste de pessoas que usam o celular como parte integrante de sua vida. O telefone é a porta virtual de acesso a todas as facilidades, inclusive como ponto de acesso aos jogos (ou a imersão total em um mundo próprio).
  • 16. M-Generation Embora o prazer e a diversão sejam percebidos de forma diferente pelos indivíduos, parece haver um elemento fundamental no comportamento humano que nos permite criar jogos que serão compreendidos, aceitos e jogados pelas pessoas no mundo todo. Podemos exportar!!
  • 17. O MERCADO GLOBAL Mercado brasileiro de celular: •  70.790.000 aparelhos (Abril 2005) •  38,61 celulares / 100 habit. •  Números da exportação brasileira de celular: – 2004: 8,9 milhões de aparelhos – 2005 (Jan – Abril): 9,4 milhões
  • 18. Brasil no Mundo (2004) Milhões de celulares 1 China 269 2 EUA 159 3 Japão 107 4 Alemanha 85 5 Brasil 71 6 Reino Unido 60 7 Italia 56 8 França 42 Source: UIT
  • 19. O MERCADO GLOBAL Demanda no Mercado Global 1.  Jogos negociados em operadoras através de publishers ou provedores de conteúdo. Pagamento por cessão de direitos ou por download Variação de 30 a 97% de remuneração por download
  • 20. O MERCADO GLOBAL Demanda no Mercado Global 2.  Serviços de desenvolvimento por encomenda. Pagamento por produto entregue ou por hora de trabalho para desenvolvimento off-shore.
  • 21. O MERCADO GLOBAL Demanda no Mercado Global 3.  Serviços de conversão de tecnologia. Mudança de versão de aparelhos ou de sistema operacional. Pagamento por produto entregue ou por hora de trabalho para desenvolvimento off-shore.