A Nova Economia Digital - o que a internet fez com nossos mercados
Sb games2005 eonsgames
1. “Jogos para Dispositivos Móveis:
Negócios para uma
empresa exportadora”
SBgames2005 – São Paulo
Helio Galvão Ciffoni, MSc.
Malisoft Technologies
EonsGames Entertainment
3. Introdução
Malisoft Technologies
MALISOFT CONSULTORIA E
INFORMÁTICA (1995)
• Desenvolvimento de aplicativos
sob demanda;
• Body-shopping;
EONSGAMES Entertainment (2003)
• Aplicativos para entretenimento
• Jogos para dispositivos móveis.
4. Introdução
A oportunidade do Negócio
1. O jogo a partir da Rede
Neural
2. Dispositivos móveis:
atração fatal
3. A demanda por aplicativos
no mercado japonês
7. Convergência
A convergência entre Internet e
telecomunicações é evidente
embora a amortização da infra-
estrutura das operadoras seja
algo difícil de se atingir só com
aplicativos de negócios.
Usuários não se preocupam com
a tecnologia mas com os
serviços disponíveis.
8. Convergência
Jogos para dispositivos móveis
pode ser a área com maior
potencial para geração de
receita para operadoras.
O aumento de downloads de jogos
em Java e Brew já é parte
importante da receita das
operadoras no mundo todo.
9. Convergência
Além do mercado de Voz, os
aplicativos mais comuns são
SMS e download de ring-tones e
jogos.
Os fabricantes de celulares
passaram a abrir espaço para
que desenvolvedores ofereçam
jogos para seus equipamentos.
10. Convergência
A Tecnologia e os Novos Negócios
A nova tecnologia na área de
telefonia móvel deverá ser capaz
de alterar o perfil do mercado e
o surgimento de novos jogos
para mobile vai criar um novo
conjunto de oportunidades de
receita.
11. A CADEIA DE VALOR
O Ecosistema dos jogos para
mobile evolui rapidamente e as
operadoras percebem que, além
de voz e dados, é imprescindível
atuar nessa área.
Ligar o mundo de telecom com o
desenvolvimento de jogos,
vencendo barreiras culturais, é
fundamental para atrair receita.
12. A CADEIA DE VALOR
O mercado tende a ser voltado
para conteúdo, além do
tradicional segmento de voz e de
mensagens.
O download de jogos, ring tones e
wall papers, dentro do segmento
de CONTEÚDO está alterando a
cadeia de valor dos produtos
para mobile.
13. A CADEIA DE VALOR
Os “donos” de propriedade
intelectual, os desenvolvedores
de conteúdo, ilustradores,
programadores e integradores
passam a fazer parte da Cadeia
de Valor da indústria de
telecomunicações, dividindo as
receitas com operadoras.
14. A CADEIA DE VALOR
Há a necessidade imediata de se
discutir uma nova forma de
cooperação entre
desenvolvedores de conteúdo e
operadoras, na forma de
distribuir a receita.
É sensível a diferença na
distribuição da receita de país
para país.
15. M-Generation
A Geração do Mobile consiste de
pessoas que usam o celular
como parte integrante de sua
vida.
O telefone é a porta virtual de
acesso a todas as facilidades,
inclusive como ponto de acesso
aos jogos (ou a imersão total em
um mundo próprio).
16. M-Generation
Embora o prazer e a diversão sejam
percebidos de forma diferente pelos
indivíduos, parece haver um
elemento fundamental no
comportamento humano que nos
permite criar jogos que serão
compreendidos, aceitos e jogados
pelas pessoas no mundo todo.
Podemos exportar!!
17. O MERCADO GLOBAL
Mercado brasileiro de celular:
• 70.790.000 aparelhos (Abril 2005)
• 38,61 celulares / 100 habit.
• Números da exportação brasileira de
celular:
– 2004: 8,9 milhões de aparelhos
– 2005 (Jan – Abril): 9,4 milhões
18. Brasil no Mundo (2004)
Milhões de
celulares
1 China 269
2 EUA 159
3 Japão 107
4 Alemanha 85
5 Brasil 71
6 Reino Unido 60
7 Italia 56
8 França 42
Source: UIT
19. O MERCADO GLOBAL
Demanda no Mercado Global
1. Jogos negociados em
operadoras através de
publishers ou provedores de
conteúdo.
Pagamento por cessão de direitos
ou por download
Variação de 30 a 97% de
remuneração por download
20. O MERCADO GLOBAL
Demanda no Mercado Global
2. Serviços de desenvolvimento
por encomenda.
Pagamento por produto entregue ou
por hora de trabalho para
desenvolvimento off-shore.
21. O MERCADO GLOBAL
Demanda no Mercado Global
3. Serviços de conversão de
tecnologia.
Mudança de versão de aparelhos ou
de sistema operacional.
Pagamento por produto entregue ou por
hora de trabalho para desenvolvimento
off-shore.