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MOBILIDADE 
computação móvel, 
dispositivos e 
aplicativos 
oferecimento 
palestrante 
Carlos Eugênio Torres 
Eng. de Computação 
carlos.torres@cacira.com.br 
facebook.com/carloseugeniotorres 
@cetorres 
setembro 2014
Sobre Carlos Eugênio Torres 
Graduado em Ciência da Computação pela UFC, Brasil 
(2004); 
Graduado em Engenharia Informática e de 
Computadores pelo IST, Portugal (2005); 
MBA em Gestão de Projetos pela FGV, Brasil; 
Mais de 15 anos de experiência com desenvolvimento 
web e móvel, inclusive internacional, na Vodafone 
Telecom, Portugal; 
Fundador da CACIRA Tecnologia, empresa especializada 
em soluções móveis para smartphones e tablets.
Agenda 
Aplicativo Palestra Móvel 
Conceito de Mobilidade 
Um pouco de história 
Aplicativos Móveis 
Necessidades do Mercado 
Características técnicas dos 
dispositivos móveis 
Principais plataformas de 
desenvolvimento 
Aplicativos móveis e internet 
Lojas de aplicativos móveis 
Estatísticas do Mercado 
Plataformas mais usadas (iOS e 
Android) 
Conclusão 
CACIRA
Aplicativo Palestra Móvel 
Antes de iniciarmos, gostaria de apresentar um aplicativo 
móvel especialmente desenvolvido para esta palestra, o 
Palestra Móvel. 
É um sistema móvel para apoio a palestras e interação entre o 
palestrante e o público. 
Acesse no seu smartphone o endereço: 
http://cacira.com.br/palestra
Aplicativo Palestra Móvel
Aplicativo Palestra Móvel
Conceito de Mobilidade 
Mobilidade ou sistemas computacionais móveis são 
sistemas que podem facilmente ser movidos 
fisicamente ou cujas capacidades podem ser utilizadas 
enquanto eles estão sendo movidos. 
Normalmente oferecem recursos e características 
específicos que não encontramos em outros sistemas 
comuns.
Conceito de Mobilidade 
Características dos dispositivos móveis 
Pequenos em tamanho; 
Capacidade de memória e processamento 
limitada; 
Baixo consumo de energia; 
Conectividade limitada; 
Curto tempo de inicialização; 
Monitoramento de nível de energia para prevenção 
de perda de dados; 
Armazenamento de dados local e/ou remoto 
Sincronização de dados com outros sistemas.
Conceito de Mobilidade 
Vantagens 
A vantagem mais trivial da mobilidade é a possibilidade 
de acessar dados em qualquer lugar e a qualquer 
momento. 
Com sistemas móveis bem planejados, é possível: 
Reduzir custos de comunicação; 
Reduzir custos de entrada/processamento de dados; 
Otimizar o tempo; 
Aumentar o faturamento das empresas.
Um pouco de história 
Podemos considerar que a computação móvel 
moderna teve início em meados de 1992, com o 
lançamento da Apple no mercado do primeiro PDA* 
chamado Newton Message Pad; 
Ele chegou com o conceito de tela 
sensível ao toque e1 MB de memória 
total; 
Mas era muito grande, pesado e caro. 
Então não causou muita repercussão. 
* personal digital assistant
Um pouco de história 
Em 1996, a U.S. Robotics lançou o (Palm) Pilot 1000 e 
5000, dispositivos que tiveram uma 
grande aceitação no mercado e lançaram 
as bases de toda uma plataforma de 
“Palms” que chegaram a atingir 80% do 
mercado mundial e existem até hoje. 
A U.S. Robotics foi adquirida pela 3Com, 
que depois desvinculou dela a empresa 
Palm Inc., sendo esta totalmente focada 
nesta nova plataforma de dispositivos.
Um pouco de história 
Também em 1996, começaram a surgir 
dispositivos com o Windows CE 1.0, da 
Microsoft, como o NEC MobilePro 200 e o 
Casio A-10. 
Até o lançamento do Windows CE 3.0 e da plataforma 
Pocket PC, em 2000, a plataforma Windows CE 
não teve grande aceitação do mercado. Mas a 
partir do Sistema Operacional Pocket PC 2000, 
embutido em dispositivos como o HP Jornada 
e o Compaq Ipaq, esta plataforma ganhou 
aceitação do mercado e começou a crescer.
Um pouco de história 
Telefones móveis 
Paralelo ao desenvolvimento de dispositivos de 
processamento móvel de informações, também 
avançava a telefonia móvel; 
Iniciou bem antes dos primeiros handhelds, em 1973, 
quando a Motorola criou primeiro telefone realmente móvel e 
portátil, o Motorola DynaTAC 8000X. Nasceu a primeira 
geração de celulares analógicos; 
Em 1990 surgiu a segunda geração, 2G, já comtecnologia de 
rede digital. A rede GSM veio logoem seguida, lançada na 
Finlândia.Melhorou a transmissão de voz,barateou o custo e 
massificou autilização de celulares no mundo;
Um pouco de história 
Telefones móveis 
Em 2001, apareceu no Japão a rede 3G, digital e 
de alta velocidade, proporcionando melhor 
transmissão de dados em conjunto com voz e a 
tão sonhada vídeo-chamada tornou-se realidade; 
Surgiram também os primeiros smartphones, 
mistos de telefone celular e processadores de 
informação móvel, “Palms”, com múltiplas tecnologias 
embutidas, como WiFi, GPS, Bluetooth. 
Hoje é febre mundial;
Um pouco de história 
Telefones móveis 
Em meados de 2009 , surgiu a rede 4G 
com a promessa de velocidades de 
transmissão 10 vezes superiores à 3G. 
Hoje em dia ainda há poucos aparelhos com 
essa tecnologia e as redes e operadoras ainda 
estão estudando como aderirem a ela. 
Com a 4G, acaba a diferença entre voz e dados, 
tudo vira dados, a transmissão agora toda via 
internet, utilizando conceitos de VoIP e streaming.
Um pouco de história 
Tablets 
O primeiro conceito de um computador no 
estilo tablet foi criado no final da década de 
1960 e início da de 1970 por Alan Kay e 
chamava-se DynaBook; 
Curiosamente, Alan Kay lançou sua idéia no 
artigo “A Personal Computer for Children of 
All Ages”, onde visava estudar o 
comportamento de crianças na utilização 
e na educação através de um computador de mão; 
O artigo inspirou mais tarde Steve Jobs e Bill Gates a criarem 
novas idéias e produtos voltados à computação móvel.
Um pouco de história 
Tablets 
Os tablets como conhecemos hoje só 
começaram a aparecer entre 1998 e 2001, com o 
primeiro tablet colorido, o Fujitsu Stylistic 2300; 
Em 2001 surgiram os primeiros tablets com 
Windows XP, fabricados pela Compaq. Bill Gates 
previu que seriam o futuro do mercado de PCs, 
chamando-os de Tablets PCs; 
Os Tablets PCs foram largamente utilizados no meio 
corporativo nos ramos de logística e indústria, 
usado em entregas, catalogação e 
no “chão de fábrica”;
Um pouco de história 
Tablets 
Desde 2010 têm aparecido tablets com 
diferentes sistemas operacionais, como iOS (Apple), 
Android (Google), Blackberry (RIM), WebOS (HP); 
Esses tablets têm ganhado bastante popularidade, 
principalmente o iPad da Apple, por herdar o 
mesmo sistema do iPhone, que obteve muito 
sucesso, pela sua simplicidade, poder e modelo 
de negócio lucrativo para os desenvolvedores 
e a própria Apple.
Um pouco de história 
Wearables 
Desde 2013, começaram a surgir um novo conceito 
de dispositivo móvel que se pode vestir (wear em 
inglês), como relógios, óculos, braceletes e anéis; 
Vários fabricantes têm produzidos seus wearables, 
como Samsung, Motorola, Google e Nike. A Apple 
também irá lançar seu iWatch para não ficar de 
fora desse mercado; 
Eles geralmente não tem conexão com internet, 
conectam-se através de Bluetooth com outro 
dispositivo, geralmente um smartphone. A Google 
lançou um sistema especial para eles, o Android Wear.
Aplicativos Móveis 
O aplicativo móvel é o componente 
de software da mobilidade e o que 
mais a torna flexível e útil. É um dos 
componentes de onde partem a 
maioria das inovações e utilizações 
diferentes.
Aplicativos Móveis 
Tipos de aplicativos móveis 
Nativos 
Web 
Responsivos 
Híbridos
Aplicativos Móveis 
Exemplos de utilização 
Consultas de dados e relatórios de forma online ou offline; 
Processos de venda (automação da equipe de vendas 
externa); 
Processos de contagem/inventário em geral; 
Processos de ordens de serviço em campo; 
Gerenciamento de informações, contatos, ERPs, CRMs; 
Entretenimento, lazer, jogos; 
Comunicação em tempo real.
Necessidades do Mercado 
! A consultoria Gartner, líder mundial em pesquisas e 
aconselhamento sobre tecnologia, identificou as 10 
maiores necessidades de mercado para aplicativos 
móveis para 2013 e 2014.
Necessidades do Mercado 
1.Transferência de fundos 
Serviço permite a operação de transferência de 
dinheiro utilizando o Short Message Service (SMS). 
Seu custo menor, maior velocidade e conveniência - 
comparados com os serviços tradicionais de 
transferência - têm um forte apelo para usuários nos 
mercados em desenvolvimento, mas há desafios em 
termos de regulamentação e riscos operacionais.
Necessidades do Mercado 
2.Serviços com base na localização (LBS) 
Fazem parte dos serviços sensíveis ao contexto e ao 
ambiente que nos cerca e suas relações humanas. 
Um serviço que, segundo o Gartner, deverá ser um 
dos que causarão maior impacto nos próximos 
anos. A consultoria prevê crescimento na base de 
usuários, em termos globais, de 96 milhões em 2009 
para mais de 526 milhões em 2012.
Necessidades do Mercado 
3.Pesquisa Móvel 
Tem como principal objetivo impulsionar 
oportunidades de venda e de marketing nos 
telefones móveis, mas precisa melhorar a 
experiência dos usuários para que as pessoas 
retornem. 
A Google tem avançado muito neste aspecto 
recentemente.
Necessidades do Mercado 
4.Navegação móvel 
Tecnologia amplamente disponível, presente em 
mais de 60% dos aparelhos vendidos em 2009. 
Esse número que, segundo o Gartner, deverá 
aumentar para aproximadamente 80% em 2013.
Necessidades do Mercado 
5.Monitoramento móvel da saúde 
Serviço pode ajudar governos, instituições de saúde 
e usuários de serviços de saúde a reduzir os custos 
relacionados a doenças crônicas e melhorar a 
qualidade de vida de seus pacientes.
Necessidades do Mercado 
6.Pagamento móvel 
Serviço está nesta lista graças ao número de partes 
interessadas (operadoras móveis, bancos, 
comerciantes, fornecedores de equipamentos, 
reguladores e consumidores) e do crescente 
interesse dos mercados desenvolvidos e em 
desenvolvimento. Em virtude das muitas opções de 
tecnologias e modelos de negócio, o pagamento 
móvel será um mercado altamente fragmentado.
Necessidades do Mercado 
7.Near Field Communication Services (NFC) 
Permite a transferência de dados sem contato entre 
dispositivos compatíveis, bastando colocar um 
próximo ao outro, cerca de 10 centímetros. Seu 
maior desafio é chegar a um acordo comercial entre 
operadoras móveis e provedores de serviços. 
Google, Samsung e Apple já estão avançando no 
desenvolvimento de hardware e software para 
viabilizar a utilização de NFC em massa no futuro.
Necessidades do Mercado 
8.Publicidade Móvel 
Gasto total com publicidade móvel em 2008 foi de 
US$ 530,2 milhões e a Gartner acredita que esse 
valor chegue a US$ 7,5 bilhões em 2012. O serviço 
será uma forma importante de as empresas lucrarem 
com conteúdo móvel, oferecendo aplicativos e 
serviços gratuitos aos usuários finais.
Necessidades do Mercado 
9.Mensageiro instantâneo móvel 
A facilidade e o preço da conexão de dados têm 
viabilizado cada vez mais a adoção de mensageiros 
instantâneos móveis. Apresenta uma alternativa à 
comunicação por SMS e a oportunidade para a 
propaganda móvel e para as redes sociais.
Necessidades do Mercado 
10.Jogos e entretenimento móveis 
O mercado de jogos e entretenimento móveis está 
em franco crescimento, uma vez que os 
smartphones e tablets ficam cada vez mais rápidos e 
os usuários cada vez mais inclinados a adotarem 
esta plataforma como uma alternativa aos consoles. 
Grandes fabricantes, como EA Games e novas 
entrantes, como a Rovio (Angry Birds), estão 
apostando muito neste mercado.
Características técnicas 
dos dispositivos móveis 
Quando pensamos em desenvolver aplicativos móveis, 
temos que ter em mente as principais características 
técnicas dos dispositivos em que elas serão executadas 
para nos ajudar a direcionar o desenvolvimento. São elas: 
Tamanho e resolução da tela; 
Capacidade de memória e processamento; 
Métodos de entrada e saída de informação; 
Usabilidade e interatividade; 
Conectividade.
Principais plataformas 
de desenvolvimento 
As plataformas ou frameworks mais utilizadas no 
desenvolvimento de aplicativos móveis são: 
Oracle Java ME; 
Microsoft Windows Mobile e Windows Phone; 
Nokia Symbian OS; 
Google Android; 
Apple iOS; 
Outras plataformas proprietárias.
Principais plataformas 
de desenvolvimento 
Oracle Java ME 
Linguagem: Java; 
Bastante difundida dentre os celulares para jogos e 
aplicações de utilidades; 
A Java Micro Edition divide-se em: 
CLDC: Connected Limited Devices Configuration 
MIDP: Mobile Information Device Profile 
CDC: Connected Devices Configuration 
IDE: Eclipse e Netbeans 
SDK: http://www.oracle.com/technetwork/java/javame/overview/ 
index.html
Principais plataformas 
de desenvolvimento 
Microsoft Windows Mobile e Windows Phone 
Linguagem: C++ ou .NET Compact Framework (C#, VB.NET); 
Bastante difundida dentre as aplicações corporativas pela sua 
produtividade e integração com outros produtos Microsoft; 
Pequena curva de aprendizagem para quem já conhece .NET 
Framework; 
IDE: Visual Studio .NET 
SDK: http://msdn.microsoft.com/en-us/netframework/aa497273.aspx
Principais plataformas 
de desenvolvimento 
Nokia Symbian OS 
Linguagem: C++, QT, Web; 
Principalmente encontrado em smartphones Nokia; 
Curva de aprendizado média na linguagem C++ com uso de Qt 
(plataforma para criação de UI); 
IDE: Fornecida pela fabricante; 
SDK: https://developer-secure.symbian.org/main/tools_and_kits/ 
index.php
Principais plataformas 
de desenvolvimento 
Google Android 
Linguagem: Java, Web; 
Criada pela Google para smartphones e tablets; 
Muitas funcionalidades na API; 
Possui loja de venda de aplicações. Desenvolvedor paga anuidade 
para vender na loja; 
Pequena curva de aprendizado para quem já conhece Java; 
IDE: Eclipse; 
SDK: http://developer.android.com/sdk/index.html
Principais plataformas 
de desenvolvimento 
Apple iOS 
Linguagem: Objective-C, Web; 
Exclusivo para iPhone, iPod Touch e iPad; 
Muitas funcionalidades na API, mas a aplicação fica 
presa numa “sandbox” quando instalada; 
Possui loja de venda de aplicações. Desenvolvedor paga anuidade 
para vender na loja; 
Grande curva de aprendizado na linguagem Objective-C, por ser 
pouco difundida; 
IDE: Xcode (apenas Mac OS X); 
SDK: http://developer.apple.com/devcenter/ios/index.action
Aplicativos móveis e internet 
Umas das formas de comunicação que 
podem ser usadas pelas aplicações móveis 
é através da internet; 
Utiliza meios de ligações sem fio como 3G, 
Edge, GPRS ou WiFi; 
Solicita e envia informações a serviços web, e-mail 
IMAP, RSS feeds, API remotas a fim de 
buscar integração com variados sistemas online.
Aplicativos móveis e internet 
Todas as plataformas disponibilizam API para 
comunicação com os protocolos disponíveis 
na internet; 
Integrações mais comuns: 
Redes sociais (Twitter, Facebook etc); 
RSS feeds e blogs; 
Mapas online; 
Meteorologia; 
Notícias (economia, esportes, política etc).
Lojas de aplicativos móveis 
Apple App Store Google Play Store
Lojas de aplicativos móveis 
A primeira loja de aplicativos móveis foi a App Store 
da Apple. Criada em julho de 2008 como uma 
extensão a já existente iTunes Store, que vendia 
música e filmes, passou a vender aplicativos 
inicialmente para iPhone, depois para iPad. 
Após a App Store da Apple, surgiram a Windows 
Marketplace da Microsoft e a Android Market (hoje 
Play Store) da Google. Ambas seguindo os mesmos 
moldes.
Lojas de aplicativos móveis 
Características principais de uma app store: 
Um lugar centralizado para todas as apps organizadas por categorias, 
com busca e ranking; 
Contas de usuário com cartão de crédito pré-cadastrado para facilitar 
compras; 
Revisão e testes das apps antes de serem disponibilizadas na loja; 
Download de apps diretamente do dispositivo móvel, sem necessidade 
de um desktop intermediar a transação; 
Comentários e notas dos usuários nas apps; 
Painel online para o desenvolvedor para gerenciar suas apps e ganhos.
Lojas de aplicativos móveis 
Números (até junho de 2014) 
Apple App Store 
1,2 milhão+ apps disponíveis 
75 bilhões+ de downloads desde julho de 2008 
Google Play Store 
1,3 milhão+ apps disponíveis 
66 bilhões+ de downloads desde outubro de 2008
Estatísticas do Mercado 
Nos EUA
Estatísticas do Mercado
Estatísticas do Mercado
Estatísticas do Mercado
Estatísticas do Mercado
Estatísticas do Mercado
Estatísticas do Mercado
Estatísticas do Mercado 
Fonte: Microsoft
Estatísticas do Mercado 
Número de dispositivos móveis ultrapassou o número de PCs (desktop e notebook). 
Fonte: Upwardly Mobile
Estatísticas do Mercado 
Número de usuários de dispositivos móveis já ultrapassou o de usuários de PC. 
Fonte: Morgan Stanley
Estatísticas do Mercado 
110000 
82500 
55000 
27500 
0 
Vendas mundiais de smartphones no 4Q2013 (milhares de unidades) 
Samsung Apple Huawei Lenovo LG Outros 
Fonte: Gartner (fevereiro 2014) - http://www.gartner.com/newsroom/id/2665715
Estatísticas do Mercado 
800000 
600000 
400000 
200000 
0 
Vendas mundiais de smartphones no 4Q2013 por SO (milhares de unidades) 
Android iOS Windows Phone Blackberry Outros 
Fonte: Gartner (fevereiro 2014) - http://www.gartner.com/newsroom/id/2665715
Estatísticas do Mercado 
Fatos curiosos levantados pela Google 
39% usam o smartphone enquanto estão no banheiro (quem nunca?) 
33% enquanto assistem TV 
22% enquanto lêem jornal 
1 em cada 3 abririam mão de comer chocolate só para continuar usando 
seus smartphones 
79% usam o smartphone como auxílio na hora de fazer compras (70% 
dentro da loja) 
54% para procurar o endereço de uma loja 
49% para comparar preços
Estatísticas do Mercado 
44% para ler reviews de produtos 
74% tomam a decisão de compra baseados em informações obtidas no 
smartphone 
35% dos que pesquisam no smartphone compram o produto no 
smartphone 
88% que encontram informações no smartphone tomam a iniciativa no 
mesmo dia 
71% dos que buscam algo em um smartphone o fazem após verem um 
anúncio 
79% dos anunciantes ainda não têm um site otimizado para mobile 
Fonte: Google
Plataformas mais usadas 
iOS Android
Plataformas mais usadas 
iOS 
Apple 
Free: desenvolver 
USD 99/ano: distribuir 
API bastante rica e 
documentada 
Muitas bibliotecas 
de terceiros 
Plataforma madura 
e robusta com grande 
suporte da comunidade 
Modelo comercial 
atraente 
Linguagens 
Objective-C e Swift 
Comercialmente à 
frente das outras 
Ambiente de 
desenvolvimento 
apenas em Mac OS X 
App Store com mais 
de 1,2 M apps 
Maior canal de 
mídia móvel
Plataformas mais usadas 
Principais funcionalidades: 
Framework de desenvolvimento de aplicações; 
Navegador web integrado Webkit; 
Biblioteca gráfica para dispositivos móveis; 
SQLite, Core Data; 
Suporte multimídia; 
Telefonia GSM e CDMA; 
Bluetooth, EDGE, 3G e WiFi; 
Câmeras, acelerômetro e GPS; 
Ambiente de desenvolvimento X-Code, 
mesmo para aplicações Mac OS X. 
iOS
Plataformas mais usadas 
Como tornar-se um desenvolvedor 
Mac OS X (atualizado com última versão); 
Criar Apple ID e inscrever-se como desenvolvedor iOS 
http://developer.apple.com/programs/register/ 
Download do XCode + iOS SDK 
http://developer.apple.com/devcenter/ios/index.action 
Instalar pacote XCode + iOS SDK 
Testar instalação com aplicativo padrão no simulador. 
iOS
Plataformas mais usadas 
iOS 
Criar novo projeto no XCode
Plataformas mais usadas 
iOS 
Tela com novo projeto 
! 
Principais pastas: 
Classes 
Other sources 
Resources 
Frameworks 
Products
Plataformas mais usadas 
Material de aprendizado 
Documentação da Apple (tutoriais, 
vídeos, referência da linguagem 
Objective-C e da API do SDK), tudo gratuito. 
http://developer.apple.com/devcenter/ios/index.action 
Tutoriais na internet e cursos gratuitos 
http://bitfountain.io/course/the-complete-ios-7-course-learn- 
iOS 
by-building-14-apps/? 
couponCode=phunt&src=producthunt 
Livros impressos e eletrônicos
Plataformas mais usadas 
iOS 
Frameworks alternativas 
Existem frameworks de terceiros para desenvolvimento em 
iOS sem necessidade de ter conhecimento da linguagem 
Objective-C nem da API do SDK nativo. 
Essas frameworks tem o objetivo de facilitar a entrada de 
novos desenvolvedores no mundo iOS com uma curva de 
aprendizado menor, usando linguagens já conhecidas como 
Javascript ou Lua. 
Geralmente interpretam código escrito numa linguagem 
diferente da nativa e geram o código nativo para ser 
compilado. 
Em geral são multiplataforma, gerando código para iOS e 
Android, principalmente, dentre outras;
Plataformas mais usadas 
iOS 
Frameworks alternativas - Exemplos 
Titanium Appcelerator 
http://www.appcelerator.com 
Usa Javascript, tem API própria e gera código em Objective-C 
Gera aplicativos nativos para iPhone, iPad e Android. 
Phonegap 
http://www.phonegap.com 
Deixa o desenvolvedor criar aplicativos usando HTML, CSS e 
Javascript, encapsulando uma web app num navegador 
interno. 
Não cria aplicativos nativos, mas consegue ser usado para 
aplicativos em iPhone, iPad e Android).
Plataformas mais usadas 
iOS 
Frameworks alternativas - Exemplos 
Corona 
http://www.anscamobile.com/corona 
Usa Lua, tem API própria e gera aplicativos nativos 
Usado para criação de jogos em 2D 
Cria aplicativos para iPhone, iPad e Android. 
Unity 
http://unity3d.com 
Usa C# ou Javascript, tem API e IDE próprias 
Usado para criação de jogos em 3D e 2D 
Cria aplicativos para iPhone, iPad e Android.
Plataformas mais usadas 
Android 
Google 
Free: desenvolver 
USD 25/ano: distribuir 
API bastante rica e 
documentada 
Muitas bibliotecas de 
terceiros disponíveis 
É a plataforma com o 
maior número de usuários 
atualmente. 
Open source 
Linguagem 
Java 
Vendas crescentes 
Ambiente de 
desenvolvimento em 
Windows, Linux e Mac 
Android Market com 
mais de 1,3 M apps 
Possui outras lojas de 
apps não oficiais
Plataformas mais usadas 
Principais funcionalidades: 
Framework de desenvolvimento de aplicações; 
Nova máquina virtual Dalvik; 
Navegador web integrado Webkit; 
Biblioteca gráfica para dispositivos móveis; 
SQLite; 
Suporte multimídia; 
Telefonia GSM; 
Bluetooth, EDGE, 3G e WiFi; 
Câmeras, acelerômetro e GPS; 
Ambiente de desenvolvimento com plugin no Eclipse. 
Android
Plataformas mais usadas 
Como tornar-se um desenvolvedor 
Windows XP+, Linux ou Mac OS X; 
Inscrever-se como desenvolvedor Android 
http://developer.android.com/index.html 
Java SDK 6 ou 7 
Eclipse 3.2+ 
Plugin JDT (desenvolvimento Java) 
Plugin ADT (desenvolvimento Android) 
Android SDK 
Configurar Android SDK no Eclipse 
Testar instalação com aplicativo padrão no simulador. 
Android
Plataformas mais usadas 
Android 
Criar novo projeto no Eclipse
Plataformas mais usadas 
Android 
Tela com novo projeto 
! 
Principais pastas: 
src 
gen 
Android 
assets 
res
Conclusão 
Os dispositivos e aplicativos móveis são a nova web. 
O mercado móvel está super aquecido. 
As empresas precisam se adaptar a este mercado para 
não perderem o bonde da inovação. 
Não é questão de opção entrar no mercado móvel, mas 
de necessidade. 
Os dispositivos móveis irão ficar cada vez mais 
acessíveis à população. 
Os profissionais da área também precisam saber criar 
conteúdo relevante e preparado para o móvel.
CACIRA 
Empresas cearense especializada na criação e no desenvolvimento de aplicativos 
móveis para smartphones e tablets nas plataformas iOS (iPhone e iPad) e Android.
Serviços 
Criação de aplicativos móveis sob medida; 
Mobilização de websites; 
Prototipação rápida para Startups.
Tecnologias Utilizadas 
Plataforma nativa iOS (iPhone e iPad); 
Plataforma nativa Android; 
Frameworks web mobile; 
Realidade aumentada 
Leitura de códigos de barras e 
QRCodes; 
Integração com sistemas já existentes 
do cliente.
Alguns Produtos 
Orçamento Mobile 
Catálogo de Moda 
Lançamento Imobiliário 
PhoneMenu
Alguns Clientes
Obrigado! 
Perguntas? 
facebook.com/cacira @CACIRA 
Endereço: Av. Washington Soares, 1400, sala 909, Fortaleza, CE, CEP 60811-341 
Website: http://cacira.com.br - E-mail: contato@cacira.com.br - Tel/Fax: (85) 3273-5701

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Palestra Mobilidade - Computação móvel, Dispositivos e Aplicativos (setembro de 2014)

  • 1. palestra MOBILIDADE computação móvel, dispositivos e aplicativos oferecimento palestrante Carlos Eugênio Torres Eng. de Computação carlos.torres@cacira.com.br facebook.com/carloseugeniotorres @cetorres setembro 2014
  • 2. Sobre Carlos Eugênio Torres Graduado em Ciência da Computação pela UFC, Brasil (2004); Graduado em Engenharia Informática e de Computadores pelo IST, Portugal (2005); MBA em Gestão de Projetos pela FGV, Brasil; Mais de 15 anos de experiência com desenvolvimento web e móvel, inclusive internacional, na Vodafone Telecom, Portugal; Fundador da CACIRA Tecnologia, empresa especializada em soluções móveis para smartphones e tablets.
  • 3. Agenda Aplicativo Palestra Móvel Conceito de Mobilidade Um pouco de história Aplicativos Móveis Necessidades do Mercado Características técnicas dos dispositivos móveis Principais plataformas de desenvolvimento Aplicativos móveis e internet Lojas de aplicativos móveis Estatísticas do Mercado Plataformas mais usadas (iOS e Android) Conclusão CACIRA
  • 4. Aplicativo Palestra Móvel Antes de iniciarmos, gostaria de apresentar um aplicativo móvel especialmente desenvolvido para esta palestra, o Palestra Móvel. É um sistema móvel para apoio a palestras e interação entre o palestrante e o público. Acesse no seu smartphone o endereço: http://cacira.com.br/palestra
  • 7. Conceito de Mobilidade Mobilidade ou sistemas computacionais móveis são sistemas que podem facilmente ser movidos fisicamente ou cujas capacidades podem ser utilizadas enquanto eles estão sendo movidos. Normalmente oferecem recursos e características específicos que não encontramos em outros sistemas comuns.
  • 8. Conceito de Mobilidade Características dos dispositivos móveis Pequenos em tamanho; Capacidade de memória e processamento limitada; Baixo consumo de energia; Conectividade limitada; Curto tempo de inicialização; Monitoramento de nível de energia para prevenção de perda de dados; Armazenamento de dados local e/ou remoto Sincronização de dados com outros sistemas.
  • 9. Conceito de Mobilidade Vantagens A vantagem mais trivial da mobilidade é a possibilidade de acessar dados em qualquer lugar e a qualquer momento. Com sistemas móveis bem planejados, é possível: Reduzir custos de comunicação; Reduzir custos de entrada/processamento de dados; Otimizar o tempo; Aumentar o faturamento das empresas.
  • 10. Um pouco de história Podemos considerar que a computação móvel moderna teve início em meados de 1992, com o lançamento da Apple no mercado do primeiro PDA* chamado Newton Message Pad; Ele chegou com o conceito de tela sensível ao toque e1 MB de memória total; Mas era muito grande, pesado e caro. Então não causou muita repercussão. * personal digital assistant
  • 11. Um pouco de história Em 1996, a U.S. Robotics lançou o (Palm) Pilot 1000 e 5000, dispositivos que tiveram uma grande aceitação no mercado e lançaram as bases de toda uma plataforma de “Palms” que chegaram a atingir 80% do mercado mundial e existem até hoje. A U.S. Robotics foi adquirida pela 3Com, que depois desvinculou dela a empresa Palm Inc., sendo esta totalmente focada nesta nova plataforma de dispositivos.
  • 12. Um pouco de história Também em 1996, começaram a surgir dispositivos com o Windows CE 1.0, da Microsoft, como o NEC MobilePro 200 e o Casio A-10. Até o lançamento do Windows CE 3.0 e da plataforma Pocket PC, em 2000, a plataforma Windows CE não teve grande aceitação do mercado. Mas a partir do Sistema Operacional Pocket PC 2000, embutido em dispositivos como o HP Jornada e o Compaq Ipaq, esta plataforma ganhou aceitação do mercado e começou a crescer.
  • 13. Um pouco de história Telefones móveis Paralelo ao desenvolvimento de dispositivos de processamento móvel de informações, também avançava a telefonia móvel; Iniciou bem antes dos primeiros handhelds, em 1973, quando a Motorola criou primeiro telefone realmente móvel e portátil, o Motorola DynaTAC 8000X. Nasceu a primeira geração de celulares analógicos; Em 1990 surgiu a segunda geração, 2G, já comtecnologia de rede digital. A rede GSM veio logoem seguida, lançada na Finlândia.Melhorou a transmissão de voz,barateou o custo e massificou autilização de celulares no mundo;
  • 14. Um pouco de história Telefones móveis Em 2001, apareceu no Japão a rede 3G, digital e de alta velocidade, proporcionando melhor transmissão de dados em conjunto com voz e a tão sonhada vídeo-chamada tornou-se realidade; Surgiram também os primeiros smartphones, mistos de telefone celular e processadores de informação móvel, “Palms”, com múltiplas tecnologias embutidas, como WiFi, GPS, Bluetooth. Hoje é febre mundial;
  • 15. Um pouco de história Telefones móveis Em meados de 2009 , surgiu a rede 4G com a promessa de velocidades de transmissão 10 vezes superiores à 3G. Hoje em dia ainda há poucos aparelhos com essa tecnologia e as redes e operadoras ainda estão estudando como aderirem a ela. Com a 4G, acaba a diferença entre voz e dados, tudo vira dados, a transmissão agora toda via internet, utilizando conceitos de VoIP e streaming.
  • 16. Um pouco de história Tablets O primeiro conceito de um computador no estilo tablet foi criado no final da década de 1960 e início da de 1970 por Alan Kay e chamava-se DynaBook; Curiosamente, Alan Kay lançou sua idéia no artigo “A Personal Computer for Children of All Ages”, onde visava estudar o comportamento de crianças na utilização e na educação através de um computador de mão; O artigo inspirou mais tarde Steve Jobs e Bill Gates a criarem novas idéias e produtos voltados à computação móvel.
  • 17. Um pouco de história Tablets Os tablets como conhecemos hoje só começaram a aparecer entre 1998 e 2001, com o primeiro tablet colorido, o Fujitsu Stylistic 2300; Em 2001 surgiram os primeiros tablets com Windows XP, fabricados pela Compaq. Bill Gates previu que seriam o futuro do mercado de PCs, chamando-os de Tablets PCs; Os Tablets PCs foram largamente utilizados no meio corporativo nos ramos de logística e indústria, usado em entregas, catalogação e no “chão de fábrica”;
  • 18. Um pouco de história Tablets Desde 2010 têm aparecido tablets com diferentes sistemas operacionais, como iOS (Apple), Android (Google), Blackberry (RIM), WebOS (HP); Esses tablets têm ganhado bastante popularidade, principalmente o iPad da Apple, por herdar o mesmo sistema do iPhone, que obteve muito sucesso, pela sua simplicidade, poder e modelo de negócio lucrativo para os desenvolvedores e a própria Apple.
  • 19. Um pouco de história Wearables Desde 2013, começaram a surgir um novo conceito de dispositivo móvel que se pode vestir (wear em inglês), como relógios, óculos, braceletes e anéis; Vários fabricantes têm produzidos seus wearables, como Samsung, Motorola, Google e Nike. A Apple também irá lançar seu iWatch para não ficar de fora desse mercado; Eles geralmente não tem conexão com internet, conectam-se através de Bluetooth com outro dispositivo, geralmente um smartphone. A Google lançou um sistema especial para eles, o Android Wear.
  • 20. Aplicativos Móveis O aplicativo móvel é o componente de software da mobilidade e o que mais a torna flexível e útil. É um dos componentes de onde partem a maioria das inovações e utilizações diferentes.
  • 21. Aplicativos Móveis Tipos de aplicativos móveis Nativos Web Responsivos Híbridos
  • 22. Aplicativos Móveis Exemplos de utilização Consultas de dados e relatórios de forma online ou offline; Processos de venda (automação da equipe de vendas externa); Processos de contagem/inventário em geral; Processos de ordens de serviço em campo; Gerenciamento de informações, contatos, ERPs, CRMs; Entretenimento, lazer, jogos; Comunicação em tempo real.
  • 23. Necessidades do Mercado ! A consultoria Gartner, líder mundial em pesquisas e aconselhamento sobre tecnologia, identificou as 10 maiores necessidades de mercado para aplicativos móveis para 2013 e 2014.
  • 24. Necessidades do Mercado 1.Transferência de fundos Serviço permite a operação de transferência de dinheiro utilizando o Short Message Service (SMS). Seu custo menor, maior velocidade e conveniência - comparados com os serviços tradicionais de transferência - têm um forte apelo para usuários nos mercados em desenvolvimento, mas há desafios em termos de regulamentação e riscos operacionais.
  • 25. Necessidades do Mercado 2.Serviços com base na localização (LBS) Fazem parte dos serviços sensíveis ao contexto e ao ambiente que nos cerca e suas relações humanas. Um serviço que, segundo o Gartner, deverá ser um dos que causarão maior impacto nos próximos anos. A consultoria prevê crescimento na base de usuários, em termos globais, de 96 milhões em 2009 para mais de 526 milhões em 2012.
  • 26. Necessidades do Mercado 3.Pesquisa Móvel Tem como principal objetivo impulsionar oportunidades de venda e de marketing nos telefones móveis, mas precisa melhorar a experiência dos usuários para que as pessoas retornem. A Google tem avançado muito neste aspecto recentemente.
  • 27. Necessidades do Mercado 4.Navegação móvel Tecnologia amplamente disponível, presente em mais de 60% dos aparelhos vendidos em 2009. Esse número que, segundo o Gartner, deverá aumentar para aproximadamente 80% em 2013.
  • 28. Necessidades do Mercado 5.Monitoramento móvel da saúde Serviço pode ajudar governos, instituições de saúde e usuários de serviços de saúde a reduzir os custos relacionados a doenças crônicas e melhorar a qualidade de vida de seus pacientes.
  • 29. Necessidades do Mercado 6.Pagamento móvel Serviço está nesta lista graças ao número de partes interessadas (operadoras móveis, bancos, comerciantes, fornecedores de equipamentos, reguladores e consumidores) e do crescente interesse dos mercados desenvolvidos e em desenvolvimento. Em virtude das muitas opções de tecnologias e modelos de negócio, o pagamento móvel será um mercado altamente fragmentado.
  • 30. Necessidades do Mercado 7.Near Field Communication Services (NFC) Permite a transferência de dados sem contato entre dispositivos compatíveis, bastando colocar um próximo ao outro, cerca de 10 centímetros. Seu maior desafio é chegar a um acordo comercial entre operadoras móveis e provedores de serviços. Google, Samsung e Apple já estão avançando no desenvolvimento de hardware e software para viabilizar a utilização de NFC em massa no futuro.
  • 31. Necessidades do Mercado 8.Publicidade Móvel Gasto total com publicidade móvel em 2008 foi de US$ 530,2 milhões e a Gartner acredita que esse valor chegue a US$ 7,5 bilhões em 2012. O serviço será uma forma importante de as empresas lucrarem com conteúdo móvel, oferecendo aplicativos e serviços gratuitos aos usuários finais.
  • 32. Necessidades do Mercado 9.Mensageiro instantâneo móvel A facilidade e o preço da conexão de dados têm viabilizado cada vez mais a adoção de mensageiros instantâneos móveis. Apresenta uma alternativa à comunicação por SMS e a oportunidade para a propaganda móvel e para as redes sociais.
  • 33. Necessidades do Mercado 10.Jogos e entretenimento móveis O mercado de jogos e entretenimento móveis está em franco crescimento, uma vez que os smartphones e tablets ficam cada vez mais rápidos e os usuários cada vez mais inclinados a adotarem esta plataforma como uma alternativa aos consoles. Grandes fabricantes, como EA Games e novas entrantes, como a Rovio (Angry Birds), estão apostando muito neste mercado.
  • 34. Características técnicas dos dispositivos móveis Quando pensamos em desenvolver aplicativos móveis, temos que ter em mente as principais características técnicas dos dispositivos em que elas serão executadas para nos ajudar a direcionar o desenvolvimento. São elas: Tamanho e resolução da tela; Capacidade de memória e processamento; Métodos de entrada e saída de informação; Usabilidade e interatividade; Conectividade.
  • 35. Principais plataformas de desenvolvimento As plataformas ou frameworks mais utilizadas no desenvolvimento de aplicativos móveis são: Oracle Java ME; Microsoft Windows Mobile e Windows Phone; Nokia Symbian OS; Google Android; Apple iOS; Outras plataformas proprietárias.
  • 36. Principais plataformas de desenvolvimento Oracle Java ME Linguagem: Java; Bastante difundida dentre os celulares para jogos e aplicações de utilidades; A Java Micro Edition divide-se em: CLDC: Connected Limited Devices Configuration MIDP: Mobile Information Device Profile CDC: Connected Devices Configuration IDE: Eclipse e Netbeans SDK: http://www.oracle.com/technetwork/java/javame/overview/ index.html
  • 37. Principais plataformas de desenvolvimento Microsoft Windows Mobile e Windows Phone Linguagem: C++ ou .NET Compact Framework (C#, VB.NET); Bastante difundida dentre as aplicações corporativas pela sua produtividade e integração com outros produtos Microsoft; Pequena curva de aprendizagem para quem já conhece .NET Framework; IDE: Visual Studio .NET SDK: http://msdn.microsoft.com/en-us/netframework/aa497273.aspx
  • 38. Principais plataformas de desenvolvimento Nokia Symbian OS Linguagem: C++, QT, Web; Principalmente encontrado em smartphones Nokia; Curva de aprendizado média na linguagem C++ com uso de Qt (plataforma para criação de UI); IDE: Fornecida pela fabricante; SDK: https://developer-secure.symbian.org/main/tools_and_kits/ index.php
  • 39. Principais plataformas de desenvolvimento Google Android Linguagem: Java, Web; Criada pela Google para smartphones e tablets; Muitas funcionalidades na API; Possui loja de venda de aplicações. Desenvolvedor paga anuidade para vender na loja; Pequena curva de aprendizado para quem já conhece Java; IDE: Eclipse; SDK: http://developer.android.com/sdk/index.html
  • 40. Principais plataformas de desenvolvimento Apple iOS Linguagem: Objective-C, Web; Exclusivo para iPhone, iPod Touch e iPad; Muitas funcionalidades na API, mas a aplicação fica presa numa “sandbox” quando instalada; Possui loja de venda de aplicações. Desenvolvedor paga anuidade para vender na loja; Grande curva de aprendizado na linguagem Objective-C, por ser pouco difundida; IDE: Xcode (apenas Mac OS X); SDK: http://developer.apple.com/devcenter/ios/index.action
  • 41. Aplicativos móveis e internet Umas das formas de comunicação que podem ser usadas pelas aplicações móveis é através da internet; Utiliza meios de ligações sem fio como 3G, Edge, GPRS ou WiFi; Solicita e envia informações a serviços web, e-mail IMAP, RSS feeds, API remotas a fim de buscar integração com variados sistemas online.
  • 42. Aplicativos móveis e internet Todas as plataformas disponibilizam API para comunicação com os protocolos disponíveis na internet; Integrações mais comuns: Redes sociais (Twitter, Facebook etc); RSS feeds e blogs; Mapas online; Meteorologia; Notícias (economia, esportes, política etc).
  • 43. Lojas de aplicativos móveis Apple App Store Google Play Store
  • 44. Lojas de aplicativos móveis A primeira loja de aplicativos móveis foi a App Store da Apple. Criada em julho de 2008 como uma extensão a já existente iTunes Store, que vendia música e filmes, passou a vender aplicativos inicialmente para iPhone, depois para iPad. Após a App Store da Apple, surgiram a Windows Marketplace da Microsoft e a Android Market (hoje Play Store) da Google. Ambas seguindo os mesmos moldes.
  • 45. Lojas de aplicativos móveis Características principais de uma app store: Um lugar centralizado para todas as apps organizadas por categorias, com busca e ranking; Contas de usuário com cartão de crédito pré-cadastrado para facilitar compras; Revisão e testes das apps antes de serem disponibilizadas na loja; Download de apps diretamente do dispositivo móvel, sem necessidade de um desktop intermediar a transação; Comentários e notas dos usuários nas apps; Painel online para o desenvolvedor para gerenciar suas apps e ganhos.
  • 46. Lojas de aplicativos móveis Números (até junho de 2014) Apple App Store 1,2 milhão+ apps disponíveis 75 bilhões+ de downloads desde julho de 2008 Google Play Store 1,3 milhão+ apps disponíveis 66 bilhões+ de downloads desde outubro de 2008
  • 54. Estatísticas do Mercado Fonte: Microsoft
  • 55. Estatísticas do Mercado Número de dispositivos móveis ultrapassou o número de PCs (desktop e notebook). Fonte: Upwardly Mobile
  • 56. Estatísticas do Mercado Número de usuários de dispositivos móveis já ultrapassou o de usuários de PC. Fonte: Morgan Stanley
  • 57. Estatísticas do Mercado 110000 82500 55000 27500 0 Vendas mundiais de smartphones no 4Q2013 (milhares de unidades) Samsung Apple Huawei Lenovo LG Outros Fonte: Gartner (fevereiro 2014) - http://www.gartner.com/newsroom/id/2665715
  • 58. Estatísticas do Mercado 800000 600000 400000 200000 0 Vendas mundiais de smartphones no 4Q2013 por SO (milhares de unidades) Android iOS Windows Phone Blackberry Outros Fonte: Gartner (fevereiro 2014) - http://www.gartner.com/newsroom/id/2665715
  • 59. Estatísticas do Mercado Fatos curiosos levantados pela Google 39% usam o smartphone enquanto estão no banheiro (quem nunca?) 33% enquanto assistem TV 22% enquanto lêem jornal 1 em cada 3 abririam mão de comer chocolate só para continuar usando seus smartphones 79% usam o smartphone como auxílio na hora de fazer compras (70% dentro da loja) 54% para procurar o endereço de uma loja 49% para comparar preços
  • 60. Estatísticas do Mercado 44% para ler reviews de produtos 74% tomam a decisão de compra baseados em informações obtidas no smartphone 35% dos que pesquisam no smartphone compram o produto no smartphone 88% que encontram informações no smartphone tomam a iniciativa no mesmo dia 71% dos que buscam algo em um smartphone o fazem após verem um anúncio 79% dos anunciantes ainda não têm um site otimizado para mobile Fonte: Google
  • 61. Plataformas mais usadas iOS Android
  • 62. Plataformas mais usadas iOS Apple Free: desenvolver USD 99/ano: distribuir API bastante rica e documentada Muitas bibliotecas de terceiros Plataforma madura e robusta com grande suporte da comunidade Modelo comercial atraente Linguagens Objective-C e Swift Comercialmente à frente das outras Ambiente de desenvolvimento apenas em Mac OS X App Store com mais de 1,2 M apps Maior canal de mídia móvel
  • 63. Plataformas mais usadas Principais funcionalidades: Framework de desenvolvimento de aplicações; Navegador web integrado Webkit; Biblioteca gráfica para dispositivos móveis; SQLite, Core Data; Suporte multimídia; Telefonia GSM e CDMA; Bluetooth, EDGE, 3G e WiFi; Câmeras, acelerômetro e GPS; Ambiente de desenvolvimento X-Code, mesmo para aplicações Mac OS X. iOS
  • 64. Plataformas mais usadas Como tornar-se um desenvolvedor Mac OS X (atualizado com última versão); Criar Apple ID e inscrever-se como desenvolvedor iOS http://developer.apple.com/programs/register/ Download do XCode + iOS SDK http://developer.apple.com/devcenter/ios/index.action Instalar pacote XCode + iOS SDK Testar instalação com aplicativo padrão no simulador. iOS
  • 65. Plataformas mais usadas iOS Criar novo projeto no XCode
  • 66. Plataformas mais usadas iOS Tela com novo projeto ! Principais pastas: Classes Other sources Resources Frameworks Products
  • 67. Plataformas mais usadas Material de aprendizado Documentação da Apple (tutoriais, vídeos, referência da linguagem Objective-C e da API do SDK), tudo gratuito. http://developer.apple.com/devcenter/ios/index.action Tutoriais na internet e cursos gratuitos http://bitfountain.io/course/the-complete-ios-7-course-learn- iOS by-building-14-apps/? couponCode=phunt&src=producthunt Livros impressos e eletrônicos
  • 68. Plataformas mais usadas iOS Frameworks alternativas Existem frameworks de terceiros para desenvolvimento em iOS sem necessidade de ter conhecimento da linguagem Objective-C nem da API do SDK nativo. Essas frameworks tem o objetivo de facilitar a entrada de novos desenvolvedores no mundo iOS com uma curva de aprendizado menor, usando linguagens já conhecidas como Javascript ou Lua. Geralmente interpretam código escrito numa linguagem diferente da nativa e geram o código nativo para ser compilado. Em geral são multiplataforma, gerando código para iOS e Android, principalmente, dentre outras;
  • 69. Plataformas mais usadas iOS Frameworks alternativas - Exemplos Titanium Appcelerator http://www.appcelerator.com Usa Javascript, tem API própria e gera código em Objective-C Gera aplicativos nativos para iPhone, iPad e Android. Phonegap http://www.phonegap.com Deixa o desenvolvedor criar aplicativos usando HTML, CSS e Javascript, encapsulando uma web app num navegador interno. Não cria aplicativos nativos, mas consegue ser usado para aplicativos em iPhone, iPad e Android).
  • 70. Plataformas mais usadas iOS Frameworks alternativas - Exemplos Corona http://www.anscamobile.com/corona Usa Lua, tem API própria e gera aplicativos nativos Usado para criação de jogos em 2D Cria aplicativos para iPhone, iPad e Android. Unity http://unity3d.com Usa C# ou Javascript, tem API e IDE próprias Usado para criação de jogos em 3D e 2D Cria aplicativos para iPhone, iPad e Android.
  • 71. Plataformas mais usadas Android Google Free: desenvolver USD 25/ano: distribuir API bastante rica e documentada Muitas bibliotecas de terceiros disponíveis É a plataforma com o maior número de usuários atualmente. Open source Linguagem Java Vendas crescentes Ambiente de desenvolvimento em Windows, Linux e Mac Android Market com mais de 1,3 M apps Possui outras lojas de apps não oficiais
  • 72. Plataformas mais usadas Principais funcionalidades: Framework de desenvolvimento de aplicações; Nova máquina virtual Dalvik; Navegador web integrado Webkit; Biblioteca gráfica para dispositivos móveis; SQLite; Suporte multimídia; Telefonia GSM; Bluetooth, EDGE, 3G e WiFi; Câmeras, acelerômetro e GPS; Ambiente de desenvolvimento com plugin no Eclipse. Android
  • 73. Plataformas mais usadas Como tornar-se um desenvolvedor Windows XP+, Linux ou Mac OS X; Inscrever-se como desenvolvedor Android http://developer.android.com/index.html Java SDK 6 ou 7 Eclipse 3.2+ Plugin JDT (desenvolvimento Java) Plugin ADT (desenvolvimento Android) Android SDK Configurar Android SDK no Eclipse Testar instalação com aplicativo padrão no simulador. Android
  • 74. Plataformas mais usadas Android Criar novo projeto no Eclipse
  • 75. Plataformas mais usadas Android Tela com novo projeto ! Principais pastas: src gen Android assets res
  • 76. Conclusão Os dispositivos e aplicativos móveis são a nova web. O mercado móvel está super aquecido. As empresas precisam se adaptar a este mercado para não perderem o bonde da inovação. Não é questão de opção entrar no mercado móvel, mas de necessidade. Os dispositivos móveis irão ficar cada vez mais acessíveis à população. Os profissionais da área também precisam saber criar conteúdo relevante e preparado para o móvel.
  • 77. CACIRA Empresas cearense especializada na criação e no desenvolvimento de aplicativos móveis para smartphones e tablets nas plataformas iOS (iPhone e iPad) e Android.
  • 78. Serviços Criação de aplicativos móveis sob medida; Mobilização de websites; Prototipação rápida para Startups.
  • 79. Tecnologias Utilizadas Plataforma nativa iOS (iPhone e iPad); Plataforma nativa Android; Frameworks web mobile; Realidade aumentada Leitura de códigos de barras e QRCodes; Integração com sistemas já existentes do cliente.
  • 80. Alguns Produtos Orçamento Mobile Catálogo de Moda Lançamento Imobiliário PhoneMenu
  • 82. Obrigado! Perguntas? facebook.com/cacira @CACIRA Endereço: Av. Washington Soares, 1400, sala 909, Fortaleza, CE, CEP 60811-341 Website: http://cacira.com.br - E-mail: contato@cacira.com.br - Tel/Fax: (85) 3273-5701