Elaboração de um projeto de gamificação, objetivando o desenvolvimento do Canvas de Gamificação que contempla: imersão, processo de briefing, identificação dos stakeholders, avaliação de alternativas estratégicas ligadas à gamificação, prototipação, implementação faseada, mensuração e acompanhamento. Possui o intuito de que os alunos desenvolvam suas habilidades e explorem os conhecimentos vinculados aos elementos dos jogos aplicados em contexto de não jogo, proporcionando, no final da disciplina, uma visão crítica e conhecimentos necessários para implementar a gamificação em negócios.
3. Gláuber Signori
Bacharel em Sistemas de Informação
Especialista em Gerenciamento de Projetos
Mestre em Administração
IMED
Atuação
Professor; Consultor; Mentor; Empreendedor:
Introdução: sobre o instrutor
7. Na verdade são recompensas…
As recompensas serão reveladas e
entregues no útlimo dia.
Regras:
• Participar de todos os encontros;
• Realizar todas as atividades.
Vencedor:
• As três equipes que atingirem
• a maior pontuação.
8. 3
2
1 Gerenciador de atividades revolucionário
Controlador de experiências
Fantástico dispositivo de recompensa
Como iremos fazer isso?
Motivando e
engajando as pessoas
na realização de
atividades/desafios.
9. A é um ‘aplicativo’
que motiva e engaja as pessoas na
realização de atividades/desafios,
que as recompense,
que as aproxime de encontrar seu
propósito
e atingir seus objetivos.
10. Estou há 5 anos estudando gamificação em diversas áreas:
educacional, pessoal, profissional...
11. O que é gamificação?
Utilizar os elementos dos jogos como:
desafios, pontos, recompensas, etc;
para engajar e motivar as pessoas
na realização de alguma atividade.
12. Como vai funcionar:
1. Vão ter atividades no decorrer da aula;
2. Vocês vão ter que realizar essas atividades;
3. Vão acessar a plataforma beta.ativee.com;
4. Vão enviar a atividade para o desafio
Gamificação nos negócios IMED.
beta
16. Projeto de Gamificação na prática;
Canvas de Gamificação;
Implementação faseada das
soluções;
Protótipos e testes;
Mensuração e acompanhamento.
O jogo;
Tipos de jogadores;
Pilares da gamificação;
Entender o contexto;
Identificar os elementos;
Definir estratégias de jogo;
Tudo o que você precisa
aprender sobre gamificação;
Conceitos;
Cases;
Nível 1
Aprendiz
Nível 5
Aventureiro(a)
Nível 20
Mestre dos games
Agenda
20. Introdução
Os jogos mexem com nossa
imaginação, desejos e vontades,
principalmente quando pensamos nos
desafios proporcionados pelos
mesmos.
Quem aqui gosta de jogos?
21. Introdução
Os jogos são um modelo
moderno de organização das
pessoas com o fim de alcançar
um objetivo.
Estrutura e os modelos
operacionais das empresas séc.
19 baseados na hierarquia, na
burocracia e escala de resultados.
22. Introdução
As plataformas sociais comuns no
mundo moderno permitem a interação
entre as pessoas, mas isso apenas não é
o bastante para atingir o propósito de
organizar o trabalho.
É possível transformar as tarefas das
empresas introduzindo a dimensão
social do trabalho a partir de jogos, que
despertam motivação, engajamento e
satisfação pessoal.
23. Introdução:
A questão é que, quanto mais
complexos ficaram os indivíduos, as
sociedades e, consequentemente, a
própria vida, mais complicados se
tornaram, também, os mecanismos
requeridos para experimentar no
cotidiano o imprescindível
sentimento de satisfação.
24. Introdução
A Gamificação
pode ser empregada pelas empresas para
engajar, sociabilizar, motivar, ensinar ou
fidelizar de maneira mais eficiente seus
colaboradores e clientes.
PERGUNTA:
quais aspectos provenientes do
universo dos games poderiam ser
transpostos para a realidade das
organizações?
25. Introdução:
Em nosso trabalho ou nas relações afetivas,
quase sempre as regras são nebulosas; as
metas indeterminadas; e a maneira de
alcançá-las, desconhecida. As ações não
costumam receber feedback, e as
recompensas, quando existem, podem
custar a vir.
Sendo assim, é compreensível que
tenhamos criado jogos, visto que eles
saciam de modo mais simples, rápido, claro
e eficiente essa constante busca que nos
assola por conquistar ou cumprir objetivos.
26. Jogo, brincadeira e gamificação:
A brincadeira é, portanto, uma atividade lúdica
não estruturada que ocorre de modo
espontâneo, sendo o ato de brincar uma
condição fundamental para o desenvolvimento
do sujeito em seus processos de aprendizagem
e investigação das relações com o mundo e a
sociedade em geral.
Brincadeira é o ato ou efeito de brincar, entreter-
se, distrair-se com um brinquedo ou jogo.
27. Brincadeira, Jogo e Gamificação:
Jogo é a atividade com regras que
definem uma disputa “que serve
para brincar”.
A Gamificação visa utilizar os elementos
dos jogos (pontos, desafios, recompensas,
etc) para motivar e engajar as pessoas em
determinadas atividades em um
ambiente de não jogo.
Conteúdo de jogo líder em Twitch em todo o mundo em julho de 2017, por
número de horas vistas (em milhões)
28. • A gamificação (do original em inglês gamification)
corresponde ao uso de mecanismos de jogos
orientados ao objetivo de resolver problemas
práticos ou de despertar engajamento entre um
público específico. (VIANNA et al., 2013);
• A gamificação corresponde ao uso de elementos de
design do jogo em contexto de não jogo
(DETERDING et al., 2011b);e,
• A gamificação implementa conceitos de design de
jogos, programas de fidelidade e economia
comportamental para dirigir o envolvimento dos
usuários (ZICHERMANN; LINDER, 2010).
Introdução: conceitos
29. Introdução: contextualização da gamificação
Adaptado de Deterding et al. (2011).
Assim, a gamificação está
relacionada com os elementos do
jogo e um jogo mais formal, pois
representa uma estrutura com
regras e conflito na competição em
direção aos objetivos. Enquanto
que brincar representa um formato
mais amplo, expressivo,
improvisado.
31. Introdução: reflexão
É importante observar também que só nos
envolvemos em longo prazo com jogos que
façam sentido, destacando-se a relevância
de criar argumentos e tecer narrativas
factíveis, ou seja, que digam respeito à
realidade do público a que se destinam.
Diferentemente do design de games
voltados ao único propósito de entreter, a
gamificação se destina a utilizar o
mecanismo dos jogos para transformar ou
desenvolver novos comportamentos.
32. Jogos analógicos:
A história evidencia que os
primeiros formatos conhecidos de
jogos surgiram por volta do ano
3.500 a.C., mas ainda hoje se fazem
presentes a partir dos clássicos de
tabuleiro (xadrez, gamão, damas etc.)
e outros não tão menos clássicos,
como Banco Imobiliário, Jogo da
Vida, War ou Detetive.
33. Jogos digitais:
O avanço das tecnologias, têm impulsionando a expansão desse mercado, os
consoles e computadores se tornaram utensílios domésticos, diversidade de
plataformas e formatos suficiente para abarcar todos os perfis de jogadores,
além desses, estariam intimamente relacionados aspectos relativos ao
crescimento da internet e mesmo a popularização das redes sociais, em
especial o Facebook.
34. Jogos pervasivos:
Por definição, jogos pervasivos são
aqueles em que
há ao menos um tipo de interação no
universo físico, no caso, com outra
pessoa, com um objeto em particular
ou com um lugar específico.
Exemplos como o Kinect, da
Microsoft, e o Oculus Rift, da Oculus
vr, entre outros consoles concebidos
com o intuito de envolver fisicamente
o jogador.
35. 4 características que definem um jogo:
1. Meta:
A meta é o motivo que justifica a realização de uma
atividade por parte dos jogadores, em outras
palavras, o elemento pelo qual os participantes de
um jogo concentram suas atenções para atingir os
propósitos designados.
Exemplos: na forma de vitória sobre determinado
adversário, a conclusão de todos os desafios
propostos em um videogame ou ainda promover a
excelência de seu personagem em um game online
em que não se considera a noção de um final.
36. 4 características que definem um jogo:
2. Regras:
As regras quando reunidas, compõem um conjunto de
disposições que condicionam a realização do jogo, a
fim de promover equilíbrio entre um desafio passível
de ser concluído sem, no entanto, ser fácil a ponto de
desestimular sua resolução.
As regras, portanto, têm a função de definir a maneira
pela qual o jogador se comportará, ou de que modo
organizará suas ações para o cumprimento dos
desafios impostos pelo jogo.
37. 4 características que definem um jogo:
Sistema de Feedback:
O sistema de feedback, cuja função principal é
informar aos jogadores como está sua relação com os
diferentes aspectos que regulam sua interação com a
atividade.
Também cabe a esse sistema fomentar motivação,
mantendo os participantes constantemente
conscientes do progresso atingido em relação a si
próprios e à meta, de maneira mais ou menos
explícita.
38. 4 características que definem um jogo:
4. Participação voluntária.
É necessário que ocorra a aceitação da meta, das
regras e do modelo de feedback, com o intuito de
viabilizar, também, condições comuns para
harmonização em jogos com múltiplos jogadores.
Sob essa perspectiva, só há jogo quando o sujeito
está disposto a se relacionar com esses elementos da
maneira como foram propostos.
39. Introdução
Em linhas gerais, a aplicação da
gamificação aponta para
circunstâncias que envolvam
criação ou adaptação da
experiência do usuário a
determinado produto, serviço
ou processo; intenção de
despertar emoções positivas,
explorar aptidões pessoais ou
atrelar recompensas virtuais ou
físicas ao cumprimento de
tarefas.
40. Introdução: aplicações
No que se refere a encorajar pessoas a adotarem determinados
comportamentos, a familiarizarem-se com novas tecnologias, a agilizar
seus processos de aprendizado ou de treinamento e a tornar mais
agradáveis tarefas consideradas tediosas ou repetitivas.
42. Introdução
Apesar não percebemos, vivenciamos diariamente a gamificação:
Silvio gamificou seu programa A Globo gamificou com o Big Brother
A briga foi gamificada pelo UFC O cinema gamificou a morte
43.
44. O que vocês acham dessa tendência?
Vocês acham que os games podem ir
além da diversão?
Será que isso realmente funciona?
Perguntas: 10min discussão
45. Qual a sua visão sobre a gamificação?
Exemplo:
Atividade3,
Nome do
grupo
50
46. Introdução: curiosidade
Ao longo dos séculos, praticamente todas as
civilizações conhecidas estiveram associadas a
algum tipo de competição importante para a
estruturação social da comunidade a qual
pertenciam.
47. Introdução: curiosidade
Em tempos de adversidades climáticas, Atys,
rei na época, estabeleceu uma inusitada
prática para racionar alimentos: intercalar dias
de eventos dedicados aos jogos, quando não
era permitido se alimentar, e dias em que não
se jogava, mas era possível comer.
A política perdurou 18 anos e teria surgido por
acaso, a partir da percepção de que, ao
envolver-se em competições que se estendiam
por longas horas, os integrantes do grupo
simplesmente perdiam o interesse por comida.
48. Teoria da hierarquia de necessidades
O jogo é mais do que um
fenômeno fisiológico ou um
reflexo Psicológico (HUIZINGA, J.,
1930). Ultrapassa os limites da
atividade puramente física ou
biológica.
No jogo existe alguma coisa “em
jogo” que transcende as
necessidades imediatas da vida e
confere um sentido à ação. Todo
jogo significa alguma coisa.
Teoria da Hierarquia de Necessidades,
desenvolvida em 1943 pelo psicólogo norte-
americano Abraham Maslow
Jornada para a
autorealizaçãoATO DE
JOGAR
49. Reflexão
A aplicação de uma bem-sucedida estratégia de gamificação está
diretamente associada ao entendimento do contexto em que se insere o
usuário, e quais são seus anseios e limitações extrínsecos (incitados pelo
meio externo) e intrínsecos (automotivados).
51. Introdução: curiosidade
• 1 BILHÃO de jogadores ativos no
mundo hoje;
• 100 MILHÕES de horas: tempo de
construção do conhecimento da
Wikipedia = 3 semanas de horas
jogadas no Angry Birds = 7 dias
jogados no Call of Duty;
• 92% das crianças até 2 anos já são
jogadoras;
• cerca de 60 MILHÕES de brasileiros
possuem ao menos um console de
vídeo game em casa.
52. Introdução
Manter o time motivado em meio a tantas
planilhas, relatórios, prazos e entregas é
uma tarefa complexa e que interessa a
qualquer empresa.
Para auxiliar neste processo Gamification
vem ganhando espaço como ferramenta
motivacional dos colaboradores.
No gerenciamento de projetos, a estratégia
de fato pode ser utilizada para incentivar a
busca por objetivos e o cumprimento de
metas.
53. Reflexão: diversão produtiva
São muitos os indícios que apontam
a urgência em repensar os modelos
atuais de produção, com o intuito de
motivar e fidelizar funcionários
assoberbados por tantas distrações;
potencializar a colaboração; agilizar
processos datados; ou mesmo
promover a troca de informações de
maneira objetiva, transparente e sem
ruídos.
54. Geração Y
Aspectos que em especial distinguem a
Geração Y das demais que a
antecederam, um dos mais
significativos diz respeito à relação que
nutrem com a tecnologia. Não custa
lembrar que nos referimos a um grupo
de pessoas que literalmente deixou o
berço para integrar um mundo em que
telefones celulares, videogames e a
própria internet já eram amplamente
difundidos.
55. Geração Y
O papel que os games desempenham na rotina da geração Y e, por
consequência, na vida profissional é impressionante.
• A ausência de reconhecimento pessoal interfere em sua capacidade
de produção e no comprometimento;
• Apresentam apreço especial pelas multitarefas, a flexibilidade de
horários e a comunicação textual, em detrimento da oral;
• São otimistas em relação ao futuro, demonstram maior consciência
ambiental e orgulham-se do engajamento em causas sociais;
• Almejam crescimento profissional aliado ao bem-estar.
56. Introdução: mecanismos para motivação
A motivação em trabalhar melhor está
cada vez menos ligada ao salário ou a
prêmios financeiros.
Seus colaboradores irão dar mais de si se
fizerem parte de algo maior do que
simplesmente “ganhar mais”.
Criar mecanismos que recompensem o
desempenho, mostrando para a empresa
seus melhores funcionários através de
rankings ou badges (do inglês,
emblemas) por objetivo alcançado, será
mais eficiente do que qualquer outro
tipo de prêmio.
57. Regras internas para gamification
Manter o processo de avaliação e
recompensa o mais transparente
possível é o segredo para fazer com
que os colaboradores permaneçam
envolvidos e colaborando.
Assim, ao desenhar sua técnica, inclua
todos os agentes envolvidos no projeto
e comunique como o processo será
feito.
Toda boa estratégia de Gamification é baseada em regras
claras.
58. Regras internas para gamification
Ao fim do processo de
criação, todos devem
entender qual é o significado
e a importância do
Gamification para a empresa
e para a gestão do projeto.
É muito importante que todos entendam os motivos pelos quais cada
funcionário está rankeado daquela maneira e qual é o caminho para
chegar ao topo, seja atingindo mais objetivos ou colaborando em outros
projetos.
59. Encontrar a melhor forma de utilizar Gamification no gerenciamento dos
seus projetos significa também empreender uma busca por uma
ferramenta que consiga avaliar e recompensar seus colaboradores,
mantendo-os motivados e com as metas em dia.
Introdução: gamificação em GP
Assim, antes de tudo,
compreenda seus
objetivos com clareza e
construa suas táticas com
base neles.
60. Introdução: gamificação em GP
O ideal é listar metas e objetivos que possam ser cumpridos pelo time
do projeto e atribuir uma pontuação.
Com esta pontuação, cria-se um ranking entre os participantes
que pode, ou não, oferecer um prêmio no final.
61. Introdução: gamificação em GP
Aumento de Produtividade Através da Gamificação na Gestão de Projetos
• Treinamentos;
• Workshops;
• Motivação, dentre outros.
62. Gamificação para a equipe do projeto
A gestão de pessoas do projeto inclui os processos que organizam,
gerenciam e guiam a equipe do projeto.
O processo de melhoria de competências, da interação da equipe e do
seu ambiente geral busca aprimorar o desempenho do projeto,
fazendo parte do processo
• 9.3 desenvolver a equipe
• 9.4 gerenciar a equipe do projeto
que consiste em acompanhar o desempenho dos membros da equipe,
fornecer feedback, resolver problemas e gerenciar mudanças para
otimizar o desempenho do projeto (PMI, 2013).
63. Ainda segundo o PMI (2013): Desenvolver a equipe do projeto é o
processo de melhoria de competências, da interação da equipe e do
ambiente global da equipe para aprimorar o desempenho do projeto.
Assim, a gamificação pode ser utilizada e combinada com a Gestão de
Desempenho da equipe, baseada em um modelo que estimule o
engajamento de seus colaboradores.
Modelo Biloch (2013) apresenta o modelo combinando gamificação e
Gestão de Desempenho com objetivo de aumentar o engajamentos dos
colaboradores através dos conceitos básicos da gamificação.
Gamificação para a equipe do projeto
64. As etapas e os elementos que contêm o ciclo de
gestão do desempenho apoiado por elementos de
jogo apresentados por Biloch (2013):
Gamificação para a equipe do projeto
65. Performance and development agreement (Acordo
de desempenho e desenvolvimento)
O acordo de desempenho e desenvolvimento é
composto por cinco componentes:
• Perfil;
• Objetivos;
• Medição;
• Planejamento de desempenho;
• Planejamento de desenvolvimento pessoal.
Gamificação para a equipe do projeto
66. Managing performance throughout the year (Gerenciamento
de desempenho ao longo do ano).
A chave para a gestão eficiente consiste na prática gerencial
sucessiva de ajuste de direção, monitoramento e medição do
desempenho.
Gamificação para a equipe do projeto
O monitoramento e a mensuração do desempenho dão
suporte ao processo de gerenciamento, comunicando ao
colaborador através do feedback.
Os elementos dos jogos podem ser incorporados com o
intuito de reconhecer o desempenho, distribuindo
resultados com base em ações executadas pelos usuários,
por exemplo feedback ou recompensas.
67. Performance review and assessment (Revisão da
performance e desempenho)
Algumas avaliações mais extensas de desempenho
são necessárias a fim de fornecer um ponto focal para
a avaliação de desempenho chave e questões de
desenvolvimento.
• Progresso fornece feedback sobre o comportamento
atual em relação a uma meta estipulada;
• Reconhecimento fornece análise mais organizada
sobre o desempenho a partir da avaliação dos
resultados obtidos no passado.
Gamificação para a equipe do projeto
68.
69. Como é o seu local de trabalho?
O que você acha da gamificação?
Você identifica alguma oportunidade
de aplicar a gamificação em seu
trabalho?
Perguntas: 10min discussão
70. Como a gamificação pode ajudar no GP?
Exemplo:
Atividade4,
Nome do
grupo
50
71. O Duolingo é uma plataforma
online colaborativa que combina o
aprendizado gratuito de línguas
com um serviço de tradução de
idiomas fundamentado em
crowdsourcing.
Ao passo que evoluem em seu
conhecimento, os estudantes
recebem pontos quando
completam lições específicas
Cases: Educação (Duolingo)
O Duolingo é uma plataforma online
colaborativa que combina o
aprendizado gratuito de línguas com
um serviço de tradução de
idiomas fundamentado em
crowdsourcing.
Ao passo que evoluem em seu
conhecimento, os estudantes
recebem pontos quando completam
lições específicas.
72. Cases: Saúde/bem-estar (SuperBetter)
Essa é uma ferramenta criada para auxiliar
pacientes graves a conquistarem progressos
relacionados à melhoria de seus estados
clínicos.
Manter-se em forma, mudar a dieta ou
introduzir doses diárias de exercício na rotina
já costumam ser tarefas custosas para
pessoas em boa condição de saúde.
Por isso, ao iniciar o jogo, o usuário precisa
estabelecer uma meta e determinar de que
modo pretende alcançá-la.
O principal objetivo é reforçar a
condição física e emocional dos
doentes por meio da
resiliência.
73. Cases: Social (The Speed Camera Lottery)
O americano Kevin Richardson teve uma
ideia para incentivar os motoristas a
respeitarem o limite de velocidade.
Através de um radar inteligente, os
carros que passassem abaixo do limite
de velocidade receberiam um bilhete de
loteria. Ao final do experimento, todo o
dinheiro acumulado com as multas de
trânsito registradas pelo radar seria
sorteado e entregue para um dos
motoristas conscientes.
O experimento durou três dias e o
resultado foi que a velocidade média
do trecho diminuiu 22%, reduzindo a
chance de acidentes no local.
74. Cases: Colaboração (Waze)
O app informa condições de trânsito e
melhores rotas é feito pelos seus
usuários, que enviam alertas de
acidentes, engarrafamento, blitz
policiais. Conforme as contribuições, os
motoristas acumulam pontos e evoluem
no ranking.
75. Cases: Serviços (My Starbucks Reward)
Características dos participantes,
interações, acesso a prêmios e feedback.
No caso da rede de cafeterias
Starbucks, a coleta de dados para
personalização de serviços começou
com um cartão de fidelidade. A
iniciativa utiliza a gamificação para
pontuar e rankear clientes em níveis que
dependem do grau de fidelidade. Alguns
benefícios incluem produtos da marca
e bebidas extras.
Oferecer um serviço personalizado, Para isso, é
preciso conhecer o público-alvo. Uma das
principais inovações do Loyalty 3.0 é a análise
inteligente de dados. Desde o lançamento do
programa nos Estados Unidos, em 2009, já são 9
milhões de usuários ativos, em 19 países, incluindo
o Brasil.
79. Motivação
Sem dúvida, um dos principais
fatores que justificam todo o
interesse que os jogos têm
despertado ultimamente se deve à
percepção da atratividade que eles
exercem sobre nós, e de como essa
capacidade de gerar engajamento e
dedicação pode ser aplicada a
outros propósitos como, por
exemplo, o contexto corporativo.
“Esse menino é viciado em
videogame” ou “Meu filho está tão
vidrado nesse jogo que nem me
escuta.”
80. Motivação intrínseca
Aquela em que o sujeito envolve-se
em uma atividade por DESEJO
PRÓPRIO, ou seja, “porque este a
percebe como interessante,
envolvente, desafiadora e prazerosa”.
Dessa maneira, “um indivíduo
intrinsecamente motivado procura por
novidade, entretenimento, satisfação
da curiosidade, oportunidade para
exercer novas habilidades ou obter
domínio sobre algo”.
81. Motivação extrínseca
Sugere que a relação do
sujeito com a atividade
desenvolvida parte do
desejo por alcançar
determinada recompensa
EXTERNA, como bens
materiais ou mesmo
reconhecimento pelo
sucesso alcançado.
82. 4 grandes eixos motivadores
Competição Aprendizado Fuga da realidade Interação social
84. Elementos estruturais dos jogos
Idade, geração e gênero:
Esses são os três fatores mais significativos
quando o objetivo é definir uma estratégia de
jogo de fato envolvente.
Tais aspectos fornecem subsídios suficientes
para a criação e a ambientação de uma
narrativa, torna-se possível realizar o
levantamento de importantes hipóteses, como
tempo provável de dedicação, nível de interesse
pelo tema ou suposto domínio da plataforma.
86. Estratégia de jogo: curiosidade
O público masculino apresenta maior
inclinação a se engajar em jogos que
tenham duração mais extensa e
exaltam a competição.
As mulheres costumam preferir jogos
casuais, maior inclinação pelo desejo
de interação e de troca com outros
usuários.
Pesquisas realizadas indicam, por exemplo, que
87. Elementos estruturais dos jogos: Cultura e papel social
Aspectos socioeconômicos,
preferência por atividades individuais
ou coletivas, definição de perfil
colaborador ou competitivo,
possibilidade de caracterização de
personagens, entre outros.
Compreender o cenário em que se
insere o jogador no mundo real é,
imprescindível para conceber
dinâmicas que de fato o façam sentir-
se representado no mundo virtual.
88. Elementos estruturais dos jogos
Se faz necessário realizar uma
adequada avaliação de suas habilidades
frente às missões que precisam cumprir.
A partir de níveis, tutoriais, exemplos
práticos, modos de treino, entre outras
estratégias, um jogo deve possibilitar
tanto aos iniciantes quanto aos
especialistas dispor de graus de
interação que lhes apresentem
dificuldades compatíveis com sua
capacidade em realizá-los.
Níveis de habilidade
Para ser motivador, um jogo deve
permitir a seus jogadores sentirem-se
constantemente estimulados.
89. Jogadores
Afinal, os jogos, a gamificação, só
puderam existir a partir da convicção
de que, dentro de cada um de nós, de
maneira mais ou menos evidente,
existe um jogador ávido por enfrentar
desafios.
Quem aqui é um
jogador?
Conquistadores
ExploradoresSocializadores
Predadores
90. Jogadores: Predadores (Killers)
Jogadores com esse perfil entram na competição
apenas motivados por derrotar os adversários, apenas
ser o melhor. Ao longo do jogo, adotam
comportamento agressivo, sendo suas intervenções
mais incisivas e focadas em assegurar a condição de
liderança.
Trata-se de um perfil extremamente competitivo. Eles
costumam provocar os demais jogadores, ou mesmo
prejudicá-los diretamente. Testes realizados pela
Gamer Dna indicam que esse perfil corresponde a
menos de 1% dos jogadores.
91. Jogadores: Realizadores (Achievers)
Esses jogadores apreciam a sensação constante de
vitória, ainda que o objetivo a ser alcançado não seja
tão significativo. Sua motivação central consiste na
realização de todas as atividades que o jogo apresenta.
Não zelam pelas relações sociais, mas as estabelecem
de maneira cordialmente competitiva, mesmo que não
estejam à frente no placar. Os realizadores são mais
identificados com o fato de se destacarem dos
oponentes de maneira leal, por meio de conquistas
próprias. Correspondem a 10% do total de jogadores.
92. Jogadores: Exploradores (Explorers)
Exploradores são interessados em desvendar todas as
possibilidades e porquês do jogo. Por serem curiosos,
podem chegar a dedicar-se a estudos ou ao
desenvolvimento de habilidades
que os ajudem a solucionar desafios específicos.
Apresentam duas motivações paralelas: a fuga da
realidade e, principalmente, o aprendizado decorrente
da atividade. Para esse perfil, o mais importante é a
trajetória, e não a conquista. Correspondem a cerca de
10% dos jogadores.
93. Jogadores: Socializadores (Socializers)
Como a própria denominação sugere, tratam-se
daqueles que vislumbram por intermédio do dos jogos
uma oportunidade de interação social. Mais importante
do que atingir os objetivos propostos ou concluir as
tarefas designadas, é a ocasião do jogo em si e seu
potencial de estimular vínculos sociais que os
interessam.
Os socializadores costumam preferir jogos cooperativos,
que demandam trabalho conjunto e evidenciam
personalidades colaborativas. De acordo com a
pesquisa, representam algo em torno de 80% da
totalidade dos jogadores existentes.
94. Que tipo de jogador você é?
Exemplo:
Atividade6,
Nome do
grupo
50
96. Recompensas
De modo geral, as recompensas
representam a principal razão pela qual os
jogadores se motivam a persistir em um
jogo até sua conclusão, ou mesmo
permanecerem jogando.
É necessário, portanto, manter o equilíbrio
entre a aferição de recompensas e o nível
de dificuldade inerente à ação, sob risco de
banalizá-las ou torná-las impossíveis.
97. 5 formatos de recompensas
1. Status
É o tipo mais explícito de atribuição de
recompensas e pode ser encontrado
na forma de rankings dos melhores
jogadores, distribuição de badges ou
por avaliação dos próprios jogadores.
Esse último talvez seja o modo mais
significativo para os envolvidos em um
jogo, uma vez que provém do
reconhecimento público dos demais
participantes.
98. 5 formatos de recompensas
2. Acesso
Considerado um forte aliado na
construção de sistemas de
recompensas eficientes. Afinal,
promover ou não acesso a conteúdos
estratégicos, informações privilegiadas,
habilidades específicas, entre outros,
consiste em uma maneira bastante
promissora de manter os jogadores
conectados com seus propósitos.
99. 5 formatos de recompensas
3. Influência
Ainda no que tange aos sistemas
de feedback, há a influência,
concedida por meio de
interferência direta ou indireta no
jogo; a influência direta é
oferecida quando é desejável que
o jogador se sinta de algum modo
no controle do jogo.
100. 5 formatos de recompensas
4/5. Brindes e Gifts
Os brindes, traduzem-se como o
método mais simples de recompensa
possível, na forma de benefícios, itens,
dicas, vida extra etc.
Os giftings funcionam como um modo
de ampliação da interação social em
um jogo, a partir da troca de presentes
entre jogadores e do consequente
estabelecimento de comunidades mais
fortes e engajadas.
102. Aspectos dos jogos nas corporações
Feedback instantâneo
Nos jogos, toda a ação desempenhada recebe feedback. Ao
pegar uma maçã, por exemplo, o jogador aumenta sua barra
barra de saúde; ao coletar 100 moedas, ganha uma vida
extra etc.
Feedbacks positivos reforçam bons comportamentos, ao
passo que os negativos permitem ajustes comportamentais.
Nas empresas, o feedback instantâneo pode auxiliar a reduzir
o pânico das temidas avaliações anuais, acelerando o
processo de crescimento profissional e de aprendizado.
103. Aspectos dos jogos nas corporações
Badges (Emblemas)
As badges são a maneira de exibir aos outros do que
gostamos e no que somos bons de fato.
Ao criar e distribuir badges, as empresas podem ter acesso a
a um recurso gratuito e bastante eficiente para estimular o
desenvolvimento de técnicas e habilidades específicas,
permitindo aos seus funcionários não só destacarem-se e
serem reconhecidos por seus talentos, mas também
mostrarem aos demais colegas do que de fato são capazes.
104. Aspectos dos jogos nas corporações
Metas tangíveis
Em um jogo, sempre há um objetivo principal (por exemplo,
como salvar a princesa) e outros secundários (como passar
para a próxima fase ou coletar itens escondidos).
Nas empresas, a definição de metas tangíveis cria uma
sensação de constante progresso, diminuindo a percepção de
dificuldade em tarefas que se estendam por muito tempo.
Em vez de considerar um projeto de seis meses de duração,
cujos benefícios só serão percebidos muito à frente, por que
não desmembrá-lo em três objetivos menores, com entregas
previstas a cada dois meses?
105. Aspectos dos jogos nas corporações
Competitividade e colaboração
A introdução da mecânica dos jogos auxilia a tornar a
competição escalável e automatizada, impactando no
aumento do desempenho dos colaboradores. Os jogos
também se revelam como um eficiente estímulo ao
trabalho colaborativo.
A proposição de desafios coletivos, com missões claras e
estímulos adequados, um grupo de pessoas pode se
organizar em prol de um objetivo único, potencializando os
resultados que poderiam ser alcançados se trabalhassem
isoladamente.
106. Aspectos dos jogos nas corporações
Aprender fazendo
Uma diferença crucial entre os jogos e a vida profissional é
que os primeiros nos ensinam o caminho das pedras, não
com um manual, mas sim a partir da prática.
Sejamos sinceros: quem hoje em dia ainda tem paciência
para ler um manual até o fim?
As pessoas podem passar horas jogando, mas não dedicam
uma hora sequer de sua atenção a algo que soe como um
treinamento. Portanto, é de suma importância que as
empresas aprendam a ensinar aos seus funcionários o que
devem saber de uma maneira menos impositiva e teórica e
mais participativa.
107. Validação*
Quem vai usar o seu jogo? (JOGADORES)
Existe uma demanda que eu possa suprir?
(PROBLEMA – MUDANÇA HÁBITO)
Posso atender a este público com algo que ele
queira e valorize? (SOLUÇÃO - JOGO)
108. Jogadores (público alvo + persona + mapa empatia)
Jogadores consiste na parcela abrangente da sociedade para quem você
oferece seu jogo. A persona, é a representação do seu jogador ideal, de
forma mais humanizada e mais personalizada.
112. 4 Passos pré projeto de gamificação
1. Antes de mais nada você precisa identificar os principais problemas da
empresa:
• Seus funcionários estão desmotivados?
• Houve queda de produtividade?
• Você notou que o engajamento da equipe não é mais o mesmo?
Essas respostas são essenciais para poder começar
o processo de gamificação.
113. 2- Quais objetivos você deseja atingir com a gamificação?
Sabendo os principais pontos fracos da empresa, definir os objetivos
da gamificação se torna uma tarefa fácil. Mas você precisa pensar em
um plano do que deve ser feito para poder corrigir esses problemas:
• Você quer incentivar o trabalho em equipe?
• Deseja gerar mais competitividade?
• Precisa qualificar mais funcionários?
Essas respostas são essenciais para poder começar
o processo de gamificação.
4 Passos pré projeto de gamificação
114. 3- Crie um plano
Com os objetivos bem definidos você pode elaborar um plano de como
poderia passar essa experiência (Objetivos a serem atingidos através de
um jogo) para os seus funcionários.
O importante aqui é tentar entender o quanto o processo vai ser
interessante e eficiente, por isso você vai precisar realizar alguns testes
com grupos menores para poder avaliar os resultados.
Exemplo Jogo dos Piratas: Planejar a estrutura e apresentar contando
uma história.
4 Passos pré projeto de gamificação
117. Em busca do conhecimento
OBJETIVO:
Proporcionar o compartilhamento do conhecimento
através de uma aula com gamification;
PROPOSTA:
Jogo dos piratas, contendo interações e elementos dos
jogos na aula;
118. Em busca do conhecimento
RECOMPENSAS:
Vence a equipe que obtiver a maior pontuação (xp) *.As
três equipes com maior pontuação irão receber seus
devidos tesouros (recompensas):
• 1° lugar - Tesouro ouro*;
• 2° lugar - Tesouro prata*;
• 3° lugar - Tesouro bronze*.
Tesouro é composto por itens míticos não revelados.
*Caso houver empate a definição será nos dados.
120. 4- Alinhe o projeto com os ideais da empresa
É importante lembrar que o projeto de gamificação deve estar sempre
alinhado aos ideais e valores da sua empresa. Isso faz com que o
engajamento dos funcionários seja ainda maior, e que eles sintam
familiaridade ao participar do processo.
Exemplos:
• Inovação: usar plataformas de gamification, usar realidade
aumentada;
• Produtividade: elaborar um ranking dos funcionários e dar bônus
por tarefas realizadas;
• Transparência: todos participarem da solução gamificada, regras
claras, informações em tempo real.
4 Passos pré projeto de gamificação
121. Dinâmica
Fechar os olhos e prestar atenção
na música, pensar sobre o que diz a
letra da música.
Tentar identificar os tipos de
instrumentos que estão tocando.
Tentar identificar o local aonde estão
tocando, como é esse local ?
Tentar identificar quantas pessoas
estão envolvidas, imaginar como
são as pessoas?
Valendo!
Os instrumentos
eram os que você
imaginou?
O local se parece
com esse?
As pessoas são
como você
pensou que
eram?
122. O PRINCIPAL ERRO É ACHAR
QUE VOCÊ SABE QUAL A
DIFICULDADE QUE ESTÁ
TENTANDO RESOLVER E QUE O
SEU JOGO É O MAIS ATRATIVO
125. Reflexão sobre o projeto de gamificação
PERGUNTAS ESSENCIAIS PARA A
GAMIFICAÇÃO
• Por que um jogo irá beneficiar os usuários do serviço?
• Quais são os objetivos de negócio por trás deste jogo?
• Como os mecanismos dos jogos vão fazer os usuários
atingirem os objetivos de negócio?
126. Dinâmica Bob McKin
Separe uma folha de papel, um lápis ou
caneta.
Escolher alguém da sala.
Desenhar o rosto dessa pessoa.
No tempo de 30s.
VALENDO!
130. Problema e contexto: exemplos
_cultura da empresa:
Visão de ser líder de mercado, valores com ética, inovação,
transparência, empresa familiar, hierarquia forte.
_objetivos de negócio:
Empresa voltada para tecnologia que visa entregar os melhores
sistemas para seus clientes dentro do prazo.
_entendimento do usuário:
Colaboradores muito dispersos, desmotivados, não conseguem
atender prazos, demandas, atingir metas.
133. Problema e contexto 2min revisão
Checkpoint
Após a aplicação dessas técnicas para definição de
problema, faça um checklist da missão.
[ ] objetivos do jogo
Qual é o problema central a ser trabalhado?
O problema é relevante para a empresa?
[ ] comportamentos
Qual é o atual comportamento não desejável?
O comportamento a ser estimulado está de acordo com as
necessidades e os objetivos do negócio?
[ ] ambiente/contexto
Em qual contexto o jogo a ser desenvolvido se insere?
134.
135. Jogadores
Persona
É uma técnica de síntese recomendada para quando se pretende obter
uma compreensão mais detalhada do pesquisado. Personas são arquétipos,
personagens fictícios fundamentados na análise do comportamento
observado de perfis extremos.
• gênero; Idade; geração;
• informações sobre profissão;
• tipo de jogador: seu jogador é predador, realizador, explorador ou
socializador?
137. Jogadores 2 min revisão
Checkpoint
[ ] jogadores
Quem é o jogador?
Quais são suas características demográficas e
comportamentais?
Quais atividades o jogador realiza?
Que tipo de jogador ele é?
Há outras pessoas a serem engajadas no jogo (por exemplo,
supervisores)?
142. Critérios norteadores e missão do jogo
Checkpoint
[ ] missão
Os critérios norteadores estão de acordo com o desafio inicial
do projeto?
Os critérios norteadores estão de acordo com os objetivos de
negócio?
A missão do jogo é clara, específica, alcançável e mensurável?
146. Ideias para o jogo
Analogias
Por exemplo, “acompanhamento de meta de vendas”
+ “Farmville” = a cada venda realizada, uma nova
planta é adicionada ao jardim do jogador.
Brainstorming
Consiste em um grupo se reunir para sugerir a maior
quantidade de soluções possíveis a determinado
problema, não devem ser julgadas ou bloqueadas.
Depois, discuta-as em grupo, fazendo uma pré-
seleção. Após obter feedback, tente elaborar mais a
fundo a ideia antes de seguir para a próxima etapa.
148. Ideias para o jogo
Checkpoint
[ ] tema
Qual tema representa o objetivo do jogo?
A metáfora faz sentido para os jogadores e para o objetivo do
jogo?
[ ] história
A história tem o potencial de engajar os jogadores?
153. Componentes
São os elementos mais claros e específicos que podem ser vistos e utilizados
no jogo, através do qual o jogador interage.
• Desafios: atividades a serem realizadas;
• Pontos: níveis de dificuldade (fácil, médio, difícil
pontos diferentes);
• Quadro de lideres: identificar o avanço dos
participantes;
• Presentes: recompensas físicas (viagem, sushi);
• Medalhas: emblemas virtuais para diferenciar os
níveis de avanço dos participantes.
3 principais elementos da Gamificação
154. Mecânicas
São elementos menos abstratos, mais característicos dos jogos, suportando
as ações que podem ser realizadas durante a ação de jogar;
• Competição;
• Cooperação: trabalho em conjunto das equipes
para atingir o objetivo;
• Turnos: quantidade de interações a serem
realizadas (ex: enviar o desafio ao menos 1x dia);
• Estado de vitória: definição do que precisa ser
realizado para vencer (ex: completar x desafios até
o dia y).
3 principais elementos da Gamificação
155. Dinâmicas
São os temas relacionados à estruturação do jogo, conectadas diretamente
com a experiência do participante, gerando expectativas em relação à
interação;
• Restrições: o que pode e não pode fazer;
• Narrativa: acontecimentos, contexto de onde se
passa o jogo;
• Progressão: avanço ao longo do jogo, entregas,
realizações, ações realizadas;
• Relacionamento: troca de informações entre
colaboradores, equipes, grupos.
3 principais elementos da Gamificação
156. Lista de mecânicas
• Desafios (por exemplo atividades a serem realizadas);
• Cooperação (desafios a serem realizados em conjunto)
• Pontuação (a cada desafio realizado recebe pontos);
• Status: ranking dos participantes;
• Conquistas (por exemplo, badges, pontos, recompensas);
• Comentários, seguidores, avaliações (ratings);
• Programação de recompensas: ganha x quando fizer ação y em
tempo z;
• Modificadores: itens que influenciam outras ações (por
exemplo, poder multiplicar seus pontos na próxima ação).
• Progressão dinâmica: barra de progresso.
Definição do jogo e sua mecânica
157. Lista de motivadores considerados divertidos:
• Coletar algo;
• Encontrar tesouros aleatórios;
• Alcançar um senso de completude;
• Ganhar reconhecimento por conquistas;
• Adquirir conhecimentos;
• Organizar grupos de pessoas;
• Trocar presentes;
• Imaginar-se como um personagem (herói, vilão, sábio, rebelde, mago,
governante);
• Ouvir uma história/contar uma história;
• Competir;
Definição do jogo e sua mecânica
158. Lista de motivadores considerados divertidos:
• Analisar (entender as motivações de outros);
• Desvendar mistérios;
• Adquirir domínio profundo de uma habilidade;
• Triunfar sobre o conflito;
• Relaxar;
• Experimentar o bizarro;
• Permitir-se ser bobo;
• Ter razões para rir;
• Ficar com medo;
• Explorar um mundo desconhecido;
• Transformar a sociedade;
• Ser o centro das atenções.
Definição do jogo e sua mecânica
160. Checkpoint
[ ] duração do jogo
Quais são as regras de duração do jogo?
Como é a curva de experiência do jogador?
[ ] frequência de interação
Com que frequência o jogador vai interagir com a plataforma?
[ ] mecânica do jogo
Quais são as mecânicas que regem o jogo?
[ ] pontuação
A pontuação está equilibrada? É justa?
[ ] recompensas
Há recompensas no jogo?
Definição do jogo e sua mecânica
164. Selecionar e refinar de forma
assertiva as ideias;
Tangibilizar e avaliar
interativamente ideias;
Validar as soluções junto a uma
amostra do publico;
Antecipar eventuais gargalos e
problemas, reduzindo riscos e
otimizando gastos.
Prototipação e testes
165. Seu ponto de vista
+
Ponto de vista do cliente
Evolução
Aperfeiçoamento=
Eu tenho uma ideia. Como faço para
construí-la?
Visão da equipe:
Ao dar forma a ideia é preciso elabora-la com
mais detalhes, aumentando os níveis de
fidelidade da solução ao longo do processo;
Visão do jogador:
Ao interagir com o modelo criado, em
diferentes níveis de contextual idade, o
jogador pode avalia-lo e fornecer insumos
para sua evolução e aperfeiçoamento.
Prototipação e testes
166. Criação do
protótipo
Teste Avaliação Conclusão
Formulação das
questões
Média TesteBaixa
Representação
conceitual da
ideia
Representação
dos aspectos da
ideia
“Mock-up da
ideia”
representação
mais similar
possível da ideia
Níveis de
Fidelidade
Prototipação e testes
168. Storyboard
É uma representação sequencial de uma
história ou ação, realizada de modo visual.
Pode-se utilizar diversas técnicas para isso,
como desenho, fotografias ou colagens.
Prototipação em papel
São representações de interfaces gráficas
realizadas em papel. Podem ter diversos níveis de
fidelidade, desde o esboço de um wireframe à
mão livre até o desenho impresso de uma
interface com todos os seus detalhamentos, cores
e proporções finais.
Prototipação e testes
172. Checkpoint
A prototipação serve para avaliar todos os pontos definidos até agora:
conceito, engajamento, mecânica, estética, história, e para obter um
feedback dos participantes sobre o que precisa ser melhorado.
[ ] avaliação
Avalie a mecânica do jogo: ela funcionou com os participantes?
participantes?
Avalie a pontuação: o modelo de atribuição de pontuação está
justo?
Avalie o conceito do jogo: a mecânica fez sentido para os
jogadores?
Os jogadores se divertiram com o jogo?
Prototipação e testes
182. BMG Canvas: objetivos de negócio
DESCREVE O CONJUNTO DE
OBJETIVOS DE NEGÓCIO
PARA UM NEGÓCIO GERAR
VALOR PARA A EMPRESA E
MUDAR COMPORTAMENTOS
• Quais são os objetivos de negócio que devem ser atingidos através do jogo?
Ex: Aumentar o engajamento dos funcionários; Aumentar o número de
atendimentos; Entregar os projetos dentro do prazo;
• Qual comportamento deve ser modificado através do jogo? Ex:
Procrastinação; Baixa simpatia nos atendimentos; Mal planejamento;
183. BMG Canvas: objetivos do jogo
DESCREVE O CONJUNTO DE
OBJETIVOS DO JOGO PARA
UM NEGÓCIO GERAR VALOR
PARA DETERMINADOS
JOGADORES
• Qual é a missão do jogo (que conquistas devem ser alcançadas pelo
jogador)? Ex: Realizar 10 atividades antes do prazo; Realizar ao menos
atendimentos nota10; Aperfeiçoar o método de desenvolvimento.
OBS: A missão do jogo deve ser clara, específica, alcançável e mensurável e
de acordo com os objetivos de negócio.
184. BMG Canvas: Jogadores
DESCREVE AS
CARACTERISTICAS DOS
JOGAGORES
• Quem é o jogador deste jogo? (características comportamentais,
demográficas, hábitos e atividades que realiza) Ex: Pessoas desmotivadas,
inquietas, muito tempo internet/celular, atender/desenvolver.
• Que tipo de jogador ele é e como isso molda o jogo (Predador lideredes,
Conquistador realizadores, Explorador curiosos, Socializador socializadores)?
185. BMG Canvas: Ambientação
DESCREVE O BACKGROUND
(contexto) ONDE O JOGO
ACONTECE
• Qual é a história/tema do jogo? Ex: Séries, Game of Thrones;
• Como ela vai engajar o jogador? Ex: Definir o jogador como um personagem
da série, definir atividades/conquistas/recompensas baseados na linguagem
e temática da história;
OBS: Para criar a ambientação do jogo leve em consideração o contexto real
em que o jogador se insere.
186. BMG Canvas: Benefícios
DESCREVE OS RESULTADOS
ESPERADOS E COMO MEDIR
OS RESULTADOS
• Qual resultado espera-se alcançar a partir da implementação do jogo?
Ex: Aumento do engajamento; Melhora no atendimento; Entrega dentro dos
prazos;
• Como será possível medir os resultados do jogo? Ex: Índices de aumento da
produtividade; Maior número de clientes satisfeitos avaliando com 10
atendimentos; Progresso alcançado ao longo da atividade; Nível de
satisfação demonstrado pelos jogadores
187. BMG Canvas: Aspectos do jogo
DESCREVE OS PRINCIPAIS
ASPECTOS QUE ENVOLVEM O
JOGO
• Qual é a plataforma mais adequada para o jogo (Jogo de tabuleiro, de
computador, atividade física)?
• Qual a duração do jogo? Ex: 1 mês, 1 trimeste, 1 ano;
• Com que frequência o jogador vai interagir com a plataforma? Ex: a cada
ação (realização da atividade atividade), 1x por dia;
• Quais são as regras do jogo? Ex: o que pode e não pode fazer;
• Quais atividades o jogador deve realizar no jogo? Ex: Desenvolver software;
Atender pessoas; Planejar o projeto;
188. BMG Canvas: Pontuação e Recompensas
DESCREVE COMO SERÁ
ESTRUTRURADO OS PONTOS
E DADAS AS RECOMPENSAS
• Como funciona a mecânica de pontuação do jogo? Ex: níveis de entrega fácil
10pt, intermediário 25pt, difícil 50pt; Por atendimento 1 ponto por nível de
avaliação de 1 a 10; A cada redução de tempo em determinada atividade
20pt.
• Quais são as recompensas oferecidas ao jogador? Ex: combinar com os
jogadores; Emblema funcionário top, troféu... Viagem; Sushi; Academia;
Curso de gastronomia; Bônus salário*;
189. BMG Canvas: Parcerias estratégicas
DESCREVE AS PARCERIAS
ESTRATÉGIAS QUE ATUAM
COMO INFLUÊNCIADORES
NO JOGO
• Há outras pessoas a serem engajadas no jogo (por exemplo, supervisores)?
• Que áreas dentro da empresa deverão apoiar o jogo? De que forma? Ex: RH,
com auxilio a métricas de monitoramento e controle; Marketing, prospectar
mais clientes gerando mais atividades;
190. BMG Canvas: Dificuldades
DESCREVE AS PRINCIPAIS
DIFICULDADES E
OBSTÁCULOS QUE PODEM
INFLUENCIAR NO JOGO
• Quais são os custos de manutenção e implementação previstos no jogo? Ex:
compra, aluguel, implantação, treinamento da solução gamificada;
• Quais dificuldades e obstáculos podem influenciar a implementação ou
sucesso do jogo? Ex: resistência dos colaboradores, engajamento, gerações
Baby Boomers, X, Y, Z.
194. Pitch
1. SE APRESENTE;
2. O OBJETIVO DE NEGÓCIO E
O OBJETIVO DO JOGO;
3. INFORME QUEM SÃO OS
JOGADORES;
4. INFORME A AMBIENTAÇÃO
DO JOGO;
5. INFORME QUAIS SÃO OS
BENEFÍCIOS ESPERADOS;
6. INFORME COMO FUNCIONA
A PONTUAÇÃO E
RECOMPENSAS;
7. INFORME OS ASPECTOS DO
JOGO;
8. INFORME OS ENVOLVIDOS;
9. INFORME AS BARREIRAS.
2
2
34
5
6
78
9
195. Six Thinking hats: dinâmica feedback
QUESTIONADOR
(QUEM SAI PARA PERGUNTAR)
2) FAZ PERGUNTAS DE ACORDO
COM O MODELO DOS “3 HATS”
(5 min)
APRESENTADOR
(QUEM FICA PARA APRESENTAR)
1) CONTA A HISTÓRIA DO CANVAS
DE GAMIFICAÇÃO (5 min)
3) RECEBE E ANOTA OS
FEEDBACKS; IDENTIFICA
POSSIBILIDADES DE MUDANÇAS
4) ADAPTA, MODIFICA,
CRIA O NOVO MODELO.
197. Six Thinking hats: dinâmica feedback
• Apenas dúvidas objetivas sobre o projeto;
• Não entram sugestões, críticas ou elogios;
• Não entram dúvidas sobre a implementação do modelo.
• Obstáculos, riscos, falhas, críticas, preocupações,
inconsistências etc.
• Elogios, benefícios, pontos fortes etc.
198. Six Thinking hats: dinâmica feedback
5 min para
apresentar!
5 min para
feedback!
Dúvidas – negativos - positivos
202. Diferenciais da gamificação
Estimula a competição saudável
A competição lida com a
natureza humana que motiva as
pessoas a partir da vontade de
superação (ao próximo ou a si
mesmo) em algum aspecto.
203. Diferenciais da gamificação
Gera um sentimento de conquista
própria
A gamificação ajuda aos usuários a
ganharem confiança, conforme eles
aprendem como ter uma experiência
de aprendizagem vencedora. Ao
atingir um determinado objetivo,
desperta-se um sentimento de
conquista. A conquista irá agregar
valor ao negócio por convergir mais
pessoas para uma mesma causa.
204. Possibilita a medição de desempenho
Fornece uma visão clara sobre sua evolução, de seu progresso pelos
níveis, conquistas ou demais estruturas montadas para sua interação.
Diferenciais da gamificação
205. Maior acessibilidade
Em um bom game todos os
jogadores têm o mesmo acesso
aos recursos e informações e,
embora o progresso possa variar,
há uma oportunidade contínua
para aprender habilidades para o
domínio de todas as fases do
jogo.
Diferenciais da gamificação
206. Feedback em tempo real
Saber se os participantes estão
reagindo à ação, se as metas são
possíveis de serem atingidas, quais
as premiações mais acessadas, etc.
O desempenho do game é medido
constantemente (com pontuações,
rankings, etc.) e isso facilita uma
mudança de planos, evitando
surpresas no final da ação.
Diferenciais da gamificação
207. Inadequação aos objetivos de negócio. É sempre
importante
repetir: se a iniciativa de gamificação não estiver
adequada aos objetivos da empresa como um todo, ou de
alguns stakeholders envolvidos, isso pode prejudicar a
adesão ao jogo e o processo de implementação.
Mesmo planejando cuidadosamente o jogo, é possível que algo não
saia conforme o esperado. Os itens a seguir auxiliam na suposição
dos impasses que poderão surgir e devem ser considerados durante
a etapa de planejamento:
O que pode dar errado com a Gamificação
208. O que pode dar errado com a Gamificação
Inadequação à cultura da empresa.
A falta de adequação do jogo à cultura da
empresa pode causar estranhamento e baixo
engajamento dos jogadores.
Falta de clareza na proposta de valor para os
jogadores.
Uma pontuação sem proposta de valor
simplesmente não vai engajar jogadores por
longos períodos.
209. O que pode dar errado com a Gamificação
Tente identificar quais são as pessoas que
mais se motivaram e pense em como torná-
las disseminadoras desse comportamento.
Muitas vezes o que basta é um pequeno
grupo começar a se envolver com o jogo
para que se tenha um efeito em cascata.
Falta de engajamento em curto prazo.
É possível ocorrer por falta de comunicação da iniciativa, ou mesmo
os jogadores demandarem um tempo de adaptação.
210. O que pode dar errado com a Gamificação
Um jogo precisa ser desafiador,
mas alcançável, e esse equilíbrio é
difícil de obter. Para jogos longos,
recomenda-se a inserção de ciclos,
renovando o tema ou zerando a
pontuação.
Falta de engajamento em longo prazo.
É provável que o jogo tenha ficado monótono, ou seja, o fluxo
entre desafio e dificuldade não está adequado.
211. Obsolescência do jogo (falta de gerenciamento).
Como qualquer produto ou serviço, é importante que haja
acompanhamento e atualização dos objetivos para adequá-los a
novos parâmetros que se evidenciem.
O que pode dar errado com a Gamificação
Para manter o jogo vivo, planeje a
inserção de novos ciclos de tempos em
tempos. Jogadores são estimulados
por mudanças contínuas, porque isso
ajuda a trazer frescor para a
experiência do jogo.
212. Falta de dinâmica.
Pensar na dinâmica e na frequência
de interações e atualizações de status
faz com que o jogo se insira nos
hábitos do jogador.
As redes sociais são um bom
exemplo de conteúdo
frequentemente atualizado que
desperta curiosidade e recorrência
de visitas por parte do usuário.
O que pode dar errado com a Gamificação
213. Pontuação injusta.
A trapaça é comum em jogos, então
se acostume à ideia de que seus
jogadores vão tentar burlar as
regras ou buscar brechas que lhes
concedam vantagens.
Assim, procure simular previamente
todas as interações possíveis, a fim
de não comprometer a
do projeto.
O que pode dar errado com a Gamificação
214. Falta de envolvimento dos gerentes.
O suporte e a participação dos superiores são fundamentais para que o
jogo tenha sucesso e de fato promova mudanças na corporação.
O que pode dar errado com a Gamificação
Para facilitar essa adesão, pode-se
designar papéis específicos para
gerentes dentro do jogo, de modo a
perceberem-se indispensáveis para o
processo ou mesmo com fim de
permitir que a sua experiência
contribua para a eliminação de
possíveis erros de planejamento.
215. Falta de incentivo em momentos de fadiga.
Após algum tempo, é bastante comum que alguns jogadores
experimentem momentos de fadiga. Isso pode acontecer por
motivos diversos, como uma mecânica mal definida, ou ainda por
pressões externas, como períodos excepcionalmente atribulados
departamento.
O que pode dar errado com a Gamificação
Em face dessa situação, campanhas de incentivo
podem ajudar a reverter o quadro. Algumas
possibilidades são: criar visibilidade sobre a
conquista dos jogadores, enviar e-mails de
incentivo, programar encontros entre jogadores
para compartilhar experiências, entre outros.
216. Sistema de pontuação mal pensado.
O jogador deve sempre acreditar que é possível progredir e chegar à
primeira posição do ranking. Se houver jogadores com uma
pontuação extremamente alta, a tarefa de alcançar o topo parece
inviável, reduzindo a motivação ao jogar.
O que pode dar errado com a Gamificação
217. Tarefas que não fazem sentido no dia a dia do jogador.
Se as tarefas do jogo representam um aumento da quantidade de
trabalho ou uma duplicação de tarefas, isso pode prejudicar a
aderência ao jogo.
O que pode dar errado com a Gamificação
218. Introdução: gamificação em GP
Aumento de Produtividade Através da Gamificação na Gestão de Projetos
A Gamificação pode ser aplicadas em educação e treinamento
(desenvolvendo habilidades e competências de funcionários); para
impulsionar o trabalho em equipe (aumentando o senso de
colaboração e produtividade dos times); entre outras situações. É
possível também incentivar comportamentos.
Por exemplo, fazendo com que vendedores recomendem
determinados produtos ou serviços, preencham corretamente sistemas
e pedidos, obedeçam padrões de comunicação no ponto de venda, etc.
219. Aumento de Produtividade Através da Gamificação na Gestão de Projetos
O principal objetivo por traz da gamificação é manter todo o time do
projeto motivado frente à tantas dificuldades e obstáculos encontrados
durante todas as fases do projeto, mantendo um ambiente amigável,
focado na criatividade e colaboração dos participantes.
Introdução: gamificação em GP
221. Objetivos Corporativos: Defina objetivos de negócios.
• Por que você está jogando?
• Como você espera beneficiar o seu negócio ou atingir algum outro
objetivo, como motivar as pessoas a mudar seu comportamento?
À medida que você afirma seus objetivos, enfatize o objetivo final ou
os objetivos do seu design gamificado em vez de detalhar os meios
através dos quais você alcançará esse objetivo. Basicamente, se seu
sistema gamificado faz o que você pretende, quais resultados positivos
específicos gerarão para sua organização?
Introdução: Gamification framework
222. Delinear comportamentos base.
• O que você quer que seus jogadores façam?
• E quais são as métricas que permitirão que você as mede?
Esses comportamentos devem promover seus objetivos de negócios,
embora o relacionamento possa ser indireto.
Por exemplo, seu objetivo de negócios pode ser o aumento das vendas,
mas seu comportamento de destino pode ser para os visitantes
gastarem mais tempo em seu site. Como você descreve os
comportamentos, certifique-se de explicar como eles ajudarão seu
sistema a alcançar seus objetivos.
Introdução: Gamification framework
223. Descreva seus jogadores.
• Quem são as pessoas que participarão da sua atividade gamificada?
• Qual é a relação deles com você?
• Eles são potenciais clientes, funcionários de sua organização ou
alguma outra comunidade? E como eles são?
Você pode descrever seus jogadores usando dados demográficos (como
idade e gênero), psicógrafos (como seus valores e personalidades) ou
os tipos de jogadores de Bartle Conquistadores (Achievers),
Exploradores (Explorers), Assassinos (Killers) ou Socializadores
(Socialites).
Introdução: Gamification framework
224. Elabore seus loops de atividades.
Explore com maior detalhe como você irá motivar seus jogadores a usar
o compromisso e os laços de progressão.
1. Primeiro, descreva os tipos de feedback que seu sistema oferecerá
aos jogadores para incentivar ações futuras e explicar como esse
feedback funcionará para motivar os jogadores. (Ex: recompensas,
emblemas, etc)
2. Em segundo lugar, como será o progresso dos jogadores? Isso inclui
como o sistema irá engajar novos jogadores e como ele
permanecerá interessante para jogadores mais experientes. (Ex:
pontos, rankings, realizações,etc).
Introdução: Gamification framework
225. Foco na diversão.
Embora mais abstrato do que alguns dos outros elementos, garantir
que seu sistema gamificado seja divertido permanece tão importante
quanto os outros aspectos. Para explorar plenamente esse aspecto do
processo de design, considere como seu jogo funcionaria sem
quaisquer recompensas extrínsecas. Identifique quais aspectos do jogo
podem continuar a motivar os jogadores a participar, mesmo sem
recompensas.
Introdução: Gamification framework
226. Implemente as ferramentas apropriadas.
• Quais são alguns dos elementos do jogo envolvidos e qual será a
experiência dos jogadores?
• Que escolhas específicas você faria na implantação do seu sistema?
Por exemplo, você pode discutir se o sistema gamificado deve ser
experimentado principalmente em computadores pessoais, dispositivos
móveis ou alguma outra plataforma. Você também pode descrever
quais comentários, recompensas e outros reforços que os jogadores
poderiam receber.
Introdução: Gamification framework
Finalmente, pense se você amarrou suas decisões de volta às outras cinco etapas do
processo, especialmente os objetivos de negócios.
Notas do Editor
Dificilmente encontramos pessoas que não gostam de jogos, sejam eles quais forem.
Para compreender como a gamificação está situada nos limites do jogo, Deterding et al. (2011a) apresenta o modelo na Figura 8, que demonstra a gamificação entre dois eixos: no eixo horizontal na extrema esquerda é apresentada a ideia de um jogo (no caso, game) completo e na outra extremidade as partes de um jogo correspondente aos elementos dos jogos. Já no eixo vertical, a Figura 8 apresenta a brincadeira na extremidade inferior, no sentido de diversão livre e descontraída em relação a extremidade superior que apresenta um jogo mais sério e formal.
Atividades:
Estimativa de tempo: 5min
Estimativa de tempo acumulada: 5min.
Mas e o Candy Crush? Aquela historinha de fábrica de doces não poderia ser mais tola e fantasiosa, e ainda sim é jogado por milhões de pessoas todos os dias, talvez o leitor pense, a partir de um argumento que comumente vem à baila. O que deve ser observado nesse caso é que jogos como Candy Crush, Draw Something ou SongPop, para citar apenas alguns que se tornaram extremamente populares em curtíssimo período de tempo, não têm ambições que vão além de entreter seus usuários enquanto aguardam o metrô ou estão na sala de espera de seus dentistas.
Demais aspectos como interatividade, suporte gráfico, narrativa, recompensas, competitividade, ambientes virtuais ou o conceito de vitória, dentre outros, são características comuns a muitos jogos, mas não definidoras. Trata-se de artifícios orientados a constituir uma relação mais próxima com as quatro características apresentadas anteriormente, ou seja, maneiras de consolidar e fortalecer os elementos expostos.
Com frequência cada vez maior, esse conjunto de técnicas tem sido aplicado por empresas e entidades de diversos segmentos como alternativas às abordagens tradicionais
Outras aplicações, tais como saúde, educação, políticas públicas, esportes ou aumento de produtividade.
Atividades:
Estimativa de tempo: 5min
Estimativa de tempo acumulada: 10min.
O desenvolvimento da gamificação — também referida como ludificação —, portanto, provém de uma constatação um tanto óbvia: seres humanos sentem-se fortemente atraídos por jogos.
Por essa razão, é natural que não só os jogos como o ato de jogar em si sejam, há muito, alvo de discussão no meio acadêmico. Na década de 1930, o historiador holandês Johan Huizinga, por meio de sua obra Homo Ludens, [4] trouxe significativa contribuição para os estudos nessa área quando afirmou a necessidade de compreender o jogo além do mero entretenimento.
Em sua teoria, Huizinga (1930) apontou como o ato de jogar está inserido nas mais diversas relações sociais, tais como a política, o trabalho, a poesia e mesmo a natureza. A partir do conceito estabelecido pelo autor, os jogos são considerados como artefatos que constroem uma relação dialógica e dialética com os sujeitos, a partir de suas distintas e singulares formas de interação. O ato de jogar, portanto, tem um sentido para além do entretenimento estrito. Assim, apresenta sua importância como elemento da própria cultura quando se observa que:
[REFLEXÃO] A despeito de ser um dos principais pilares sobre os quais se estruturam corporações de todos os portes nos tempos atuais, a história nos ensina que, durante muitos séculos, o conceito de estratégia esteve associado estritamente à esfera militar. Apenas a partir da segunda metade do século 19 e da consequente conformação dos primeiros mercados de massa — que exigiam definições claras quanto à escala e ao escopo de atuação — começou-se a considerar a lógica empresarial como sendo, também, passível de planejamento.
A referida tendência consolidou-se um pouco mais adiante, durante a Segunda Guerra, quando o desmantelamento das economias impôs a necessidade de um melhor dimensionamento dos recursos, dada a generalizada escassez de mercadorias. Desses dias em diante, até o fim do século 20, prevaleceu a crença no tradicional modelo que contrasta o equilíbrio de forças e fraquezas da empresa com as oportunidades e ameaças externas como sendo uma fórmula segura para alcançar bons resultados de maneira continuada.
Na verdade, é possível afirmar que a maioria das organizações que lideram os mercados em que atuam atribui a prosperidade alcançada à existência de uma fórmula que combina processos, relacionamentos e valores, particulares e intransferíveis.
Você também pode utilizar técnicas de Gamification para tarefas mais simples dentro quebrando o trabalho em partes menores e fazendo com que os colaboradores busquem a conclusão de uma tarefa por vez da gestão do projeto.
Atividades:
Estimativa de tempo: 5min
Estimativa de tempo acumulada: 15min.
Diversos fatores coexistem quando se leva em consideração
o desenvolvimento de um jogo e suas respectivas estratégias de
motivação.
Atividades:
Estimativa de tempo: 5min
Estimativa de tempo acumulada: 20min.
Atividades:
Estimativa de tempo: 5min
Estimativa de tempo acumulada: 25min.
Atividades:
Estimativa de tempo: 5min
Estimativa de tempo acumulada: 30min.
Tente identificar, ainda no início do projeto, quais são os principais aspectos da cultura da empresa em questão, certificando-se de que eles serão levados em consideração nas etapas seguintes. Para alcançar uma mudança efetiva de comportamento, é necessário compreender diversos aspectos humanos referentes às pessoas envolvidas no problema e à maneira com que o encaram no seu dia a dia. O modo como os usuários absorvem novos conhecimentos, as características emocionais relacionadas ao trabalho, sua percepção estética de mundo e as questões culturais são alguns dos elementos que precisam ser estudados com dedicação para se criar uma boa experiência de jogo.
Tente identificar, ainda no início do projeto, quais são os principais aspectos da cultura da empresa em questão, certificando-se de que eles serão levados em consideração nas etapas seguintes. Para alcançar uma mudança efetiva de comportamento, é necessário compreender diversos aspectos humanos referentes às pessoas envolvidas no problema e à maneira com que o encaram no seu dia a dia. O modo como os usuários absorvem novos conhecimentos, as características emocionais relacionadas ao trabalho, sua percepção estética de mundo e as questões culturais são alguns dos elementos que precisam ser estudados com dedicação para se criar uma boa experiência de jogo.
Estimativa de tempo: 10min
Estimativa de tempo acumulada: 10min.
Por que as pessoas apresentam esse comportamento?
Para qual comportamento deve ser modificado?
Por que é preciso modificar esse comportamento?
Quem se beneficia com essa mudança?
Como o jogador pode se beneficiar desta mudança?
O comportamento a ser estimulado está de acordo com as necessidades e os objetivos do negócio?
[ ] ambiente/contexto
Em qual contexto o jogo a ser desenvolvido se insere?
Como esse contexto ou jogo se constitui fisicamente?
É um ambiente barulhento ou movimentado?
Quais são as regras e limitações impostas pelo ambiente?
O jogador vai participar de casa ou de algum ambiente específico?
Como esse contexto ou jogo se constitui fisicamente?
Tente identificar, ainda no início do projeto, quais são os principais aspectos da cultura da empresa em questão, certificando-se de que eles serão levados em consideração nas etapas seguintes. Para alcançar uma mudança efetiva de comportamento, é necessário compreender diversos aspectos humanos referentes às pessoas envolvidas no problema e à maneira com que o encaram no seu dia a dia. O modo como os usuários absorvem novos conhecimentos, as características emocionais relacionadas ao trabalho, sua percepção estética de mundo e as questões culturais são alguns dos elementos que precisam ser estudados com dedicação para se criar uma boa experiência de jogo.
Estimativa de tempo: 10min
Estimativa de tempo acumulada: 20min.
Estimativa de tempo: 10min
Estimativa de tempo acumulada: 30min.
Estimativa de tempo: 10min
Estimativa de tempo acumulada: 40min.
Estimativa de tempo: 10min
Estimativa de tempo acumulada: 50min.
A mecânica auxilia o alcance dos objetivos iniciais do jogo?
As mecânicas são engajadoras para os jogadores?
O que os jogadores sentem quando perdem?
Há riscos de as recompensas destruírem interesses intrínsecos?
Estimativa de tempo: 20min
Estimativa de tempo acumulada: 1h 10min.
Estimativa de tempo: 15min
Estimativa de tempo acumulada: 1h 25min.
Estimativa de tempo: 15min
Estimativa de tempo acumulada: 1h 40min.
Estimativa de tempo: 15min
Estimativa de tempo acumulada: 1h 55min.
Estimativa de tempo: 5min
Estimativa de tempo acumulada: 2h 0min.
Estimativa de tempo: 5min
Estimativa de tempo acumulada: 2h 5min.
Estimativa de tempo: 5min
Estimativa de tempo acumulada: 2h 10min.
Estimativa de tempo: 5min
Estimativa de tempo acumulada: 2h 15min.
Estimativa de tempo: 5min
Estimativa de tempo acumulada: 2h 20min.
Estimativa de tempo: 5min
Estimativa de tempo acumulada: 2h 25min.
Estimativa de tempo: 5min
Estimativa de tempo acumulada: 2h 30min.
Estimativa de tempo: 5min
Estimativa de tempo acumulada: 2h 35min.
Estimativa de tempo: 5min
Estimativa de tempo acumulada: 2h 40min.
Estimativa de tempo: 1h
Estimativa de tempo acumulada: 4h 10min.
As métricas devem, de alguma forma, fornecer feedback aos jogadores, informando-os quando eles se envolvem com sucesso nos comportamentos pretendidos.
Você deve mostrar que você entende que tipos de elementos do jogo e outras estruturas provavelmente serão efetivos para essa população. Por exemplo, você pode discutir se um sistema mais competitivo ou cooperativo seria melhor para essa comunidade de jogadores.