Educación ciencia y tecnología

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Resumo estendido do Livro PLANETA WEB 2.0 -INTELIGENCIA COLECTIVA O MEDIOSFAST FOOD
Por CRISTOBAL COBO ROMANÍ y HUGO PARDO.

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Educación ciencia y tecnología

  1. 1. ALUNO:CARLOS ROBERTO OLIVEIRA DOS REIS EDINALDA DIAS DA SILVA CAVALCANTI JOSÉ ADRIANO GOMES CORREI MARICELIA DIAS DA SILVA MARLÚZIA MALTA DE ARAÚJO
  2. 2. PLANETA WEB 2.0 INTELIGENCIA COLECTIVA O MEDIOSFAST FOOD Por CRISTOBAL COBO ROMANÍ y HUGO PARDO KUKLINSKI
  3. 3. Segundo o artigo original de O'Reilly (2005), o Web 2.0 possui certas características particulares. A seguir serão repassados os sete princípios de aplicações da Web 2.0.
  4. 4. 1 . A World Wide Web como uma plataforma. Exceto o Linux e outras, a indústria de software computacional possui um modelo de negócio exclusivo com os direitos autorais e vendas de regime exclusivo absoluto com a Word Wide Web como plataforma. 2. Aproveitamento de inteligência coletiva. A idéia da origem da World Wide Web ser um código aberto .Berners- Lee (2000) criou a Web no início de 1990 .Com esta nova geração de aplicações web, o software on-line cria a partir de uma interface de fácil uso escalávelde valor agregado e de acesso gratuito e ainda podemos citar a Wikipédia uma das mais importantes ferramenta da web 2.0
  5. 5. 3. Gerenciando o banco de dados como competência central. →Este princípio tem uma palavra chave : infoware: software mais dados no valor de aplicações na Web 2.0, já que em muitos casos, o software é um recurso aberto ou facilmente implementado . → O'Reilly cita o exemplo da Amazon , que teve sua base de dados originais obtida em livrarias online.
  6. 6. 4. O fim do ciclo das atualizações de versões de software. → O modelo de software fechado com direitos de uso da obsolescência planejada, como um serviço gratuito, funcionando na Web em combinação com os dados. →Esse procedimento representa uma alteração no modelo de negócio e uma das principais vantagens é o que o usuário pode tirar dessa transformação. →Novas aplicações para Web 2.0 são desenvolvidas a fim de substituir velhos dados e ganhar clientes dispostos a produzir e enviar novos dados para plataformas. Exemplo é o Google.
  7. 7. 5 . Modelos de programação leves. Pesquisa pela simplicidade →Segundo O'Reilly (2005 ), os princípios constitutivos dos modelos de programação leve aparecem para substituir a arquitetura de informação de projetos, metadados e interfaces gráficas pelo pragmatismo que promove a simplicidade e a confiabilidade de aplicações não centralizada e escalável. →Entre outras coisas , prevê-se que as aplicações crescem sem complicações para o desenvolvimento e o usuário pode ver o conteúdo na plataforma sem precisar que o desenvolvedor venha dispô-lo. →Esse modelos de programação leves enfatiza a redução de complexidade ,onde menos é mais , evitando especificações excessivas e funções do software fechado.Um exemplo são as aplicações existentes em torno do Google Maps.
  8. 8. 6 . O software não se limita a um único dispositivo . →O uso de produtos Web 2.0 não se limita a computadores. Telefone móvel de terceira geração (3G ) que também ocupar espaços. Hoje dispositivos móveis usam plataformas para entretenimento, gestão da informação, consumo de mídia , produção de conteúdo multimídia e fortalecimento das redes sociais. 7 . Experiências de usuário ricas . →Quando a Web era apenas conteúdo textual e gráficos animados , em 1996 apareceu o Flash Macromídia para dar ao usuário uma experiência mais generosa a nível de gráficos. →Se você pensar sobre o conteúdo dinâmico podemos citar ferramentas clássicas para produzir sites como o Dreamweaver e Flash que oferecem a possibilidade de criar um projeto complexo com conteúdo dinâmico mediante HTML, CSS e programação, ficando para trás aplicações em favor da dos produtos Web 2.0.
  9. 9. →Interfaces com capacidade de acesso em qualquer lugar e a qualquer hora para serviços Web são possibilidades de operacionalidade oferecidas ao usuário. 1.3 . LEI SEMÁNTICA DE MOORE →" Nos últimos 25 anos, temos experimentado uma aceleração tecnológica que se manifesta em aparição constte no mercado de novos equipamentos cada vez mais poderosa. ( ... ) Conversas sobre comunicação digital e ciberculturas parecem seguir o mesmo padrão: ainda não tinha terminado a definição do " hipertexto ", quando foi aprovada " hipermídia”. " E eles estavam apenas descobrindo os segredos do "media" quando ela veio " convergência " e também os "interfaces" , " tecnologia push ", " on- demand" e assim por diante . Agora vieram enunciadores que abandonaram os velhos conceitos e os substituiu por mais novos. (Pardo Kuklinski , Hugo, . Scolari , Carlos (2006)) .
  10. 10. →Embora o termo Web 2.0 tenha se tornado uma palavra usada por muitos seu nome é talvez menos importante do que os projetos envolvidos nestas características conceitual e técnica. Em qualquer caso, é mais uma evoluçãoConstante da ecologia da mídia que de um momento estático é introduzido de uma maneira revolucionária . De fato, começa a descrever a web semântica esperadacomo Web 3.0. 1.4 RUMO A UM MODELO DE NEGÓCIO GENUÍNO Embora seja verdade que a evolução das ferramentas Web 2.0 promove a quebra da hegemonia de certas aplicações de obsolescência planejada e a relação breaksautor -editor não aparece como um modelo de negócio real associado com o sucesso no uso dessas ferramentas.
  11. 11. O que é percebido é mais transparente uma vez que não se trata apenas sobre como ganhar dinheiro com a venda de pacotes de software, mas com a força do banco de dados, a venda de espaço publicitário em comunidades on-line de grande volume de usuários, e a venda de serviços de alto valor agregado para clientes diferentes. Pensa-se em aplicações Web 2.0 como uma estrutura com três vértices: tecnologia , comunidade e negócios. No entanto, a experiência da Web 2.0 é o de contribuir para o raciocínio econômico. Entende-se melhor o negócio financeiro como fenômeno da Web 2.0. Como exemplo o caso paradigmático do YouTube, comprado em 1650 milhões de dólares pela Google em novembro de 2006 .
  12. 12. Inteligência coletiva (Lévy), Um ciberespaço que conecta inteligências A inteligência coletiva é a capacidade que tem um grupo de pessoas de colaborar decidir sobre seu próprio futuro, assim como, a possibilidade de alcançar coletivamente suas metas em um contexto de alta complexidade.
  13. 13. Múltiplas inteligências (Rheingold).Conhecimentos coletivos apoiados a uma Rede. A comunidade virtual é algo parecido a um ecossistema de subculturas e grupos espontaneamente constituídos. Essa é a ideia de um novo tipo de rede social que se estende dentro do espaço cibernético A construção de um cérebro digital planetário é uma rede de inteligência que abrem novas potências de uma espécie de cérebro compartido
  14. 14. Capitulo 3 : Mapas de aplicações .
  15. 15. Este capítulo trata do desenvolvimento das aplicações da Web 2.0 e suas apropriações sociais e arquiteturas, que oferecem uma visão geral das tecnologias atuais de reconfiguração de mudança no aspecto línear e simplifica o conteúdo através desses recursos e criando a leitura e a escrita. Essas estruturas apresentam-se em quatro linhas fundamentais: redes sociais, conteúdos, organização social e inteligente da informação, além de aplicações e serviços.
  16. 16. A fundamentação social é tida como uma característica transversal das aplicações na web 2.0, facilitando a comunicação entre os integrantes da cibercultura. Chega-se, portanto, às possibilidades de fortalecimento de autoria, pois, embora emergindo de processos sociais, as informações são marcadamente produzidas por indivíduos reconhecidos como produtores de tais informações.
  17. 17. Capitulo 4 : Um pensamento de ideias críticas sobre a web 2.0. Por Hugo Pardo Kuklinski. "O futuro está aqui. É só não uniformemente distribuído ainda.” William Gibson
  18. 18. O Capítulo quatro traz informações que faz um julgamento e ainda reforça como a Web 2.0 é usada no meio ambiente acadêmico . Também alerta o leitor para as dificuldades de encontrar comparações entre as tecnologias em um ambiente comercial de um público novo, relacionado ao comércio de conquista dos consumidor procurando dar uma visão honesta do negócio. Assim, para o triunfo da Web 2.0 se fazem necessárias: um modelo de negócio verdadeiro associado com o sucesso de consumo , meios que cerceiem as violações de direitos autorais não resolvidas , a consolidação de formas alternativas de construção de conhecimento da comunidade, entre outros.
  19. 19. Capitulo 5 : APRENDIZAGEMCOLABORATIVA A participação em educação formal ocorro com o uso da computação em rede, utilizando ferramentas para acessar, gerenciar, integrar, auxiliar e criar informações. Tem o objetivo de estimular um modelo de aprendizagem baseado na construção do conhecimento social produzido pelas redes que ajudam a fortalecer a inteligência coletiva. Johnson propõe três formas diferentes de aprendizagem: Aprender fazendo – uso de ferramentas que permitem aos alunos o ensino da leitura escrevendo na web, sob o princípio de tentativa e erro com a revisão e correção do professor;
  20. 20. Aprender a interagir, interagindo - uma das principais qualidades de plataforma de gerenciamento de conteúdo, oferecendo-se para trocar ideias com outros usuários;  Aprendizagem pela pesquisa - este processo de pesquisa, relação e adaptação expande e enriquece o conhecimento do utilizador; Aprender a compartilhar: o processo de compartilhamento de conhecimento e experiência permite que os alunos participem ativamente de uma aprendizagem colaborativa. Estudar com o uso da Internet abre muitas possibilidades no campo do ensino.A web 2.0 aumentar as chances de aprender a compartilhar conteúdo, experiências e conhecimentos.
  21. 21. Descrição das ferramentas Web 2.0 para uso educacional. Três tipos de plataformas de geração para verificação de conteúdo on-line especialmente apropriadas e recomendadas para incorporar para ambientes educacionais: 1 Blog. Para alunos e professores se torna um registro do processo educativo; Calculadora virtual: segundo esta abordagem o sujeito ( aluno) aprende interagido com o objeto de aprendizagem, mediado por professores. Ex.: Powerpoint on-line.  Aprendizagem colaborativa: a) I PODS- Os estudantes usam para gravar palestras, tomar notas, entrevistas e outros; b) PODCASTS- Educativos para a faculdade.

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