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Resumo do capítulo 1 do artigo:"Planeta Web 2.0:Inteligência Coletiva o Medio Fast food".

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  1. 1. Matéria:Educação Ciência e Tecnologia Maestra Dra:Cristina I Hsiang Li
  2. 2. Planeta Web 2.0:Inteligencia Colectiva o Medio Fast food
  3. 3.  O conceito Web 2.0 surge em 2004,a partir do artigo de O’Reilly What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation .
  4. 4. De acordo com O’Reeilly,sete princípios constituem suas aplicações Web como plataforma; o aproveitamento da inteligencia coletiva; a gestão de base de dados como competência básica; o dos ciclo deatualizações de versões de software; os modelos de programacão rápida junto à busca da simplicidade o software não limitado a um único dispositivo; Proporcionar experiencias enriquecedoras aos usuários .
  5. 5. A existência de uma lei de Moore,onde a aceleração tecnológica caminha ao lado da obsolência,planejada,intencional,criando novas teminações,levando em conta mais o marketing do que uma real necessidade.
  6. 6.  Mais que um momento histórico especial e único, o nascimento da Web 2.0 e das plataformas de escrita colaborativa significam uma evolução do uso da tecnologia,que reflete a essência original da interatividade.
  7. 7.  Devemos pensar a Web 2.0 como uma configuração utilizada como tecnologia,comunidade e negócios
  8. 8.  O fenômeno tecno-social Web 2.0 fica se popularizou a partir de suas aplicações mais representativas,como a Wikipedia, YouTube, Flickr,  WordPress, Blogger, MySpace, Facebook,OhMyNews, e pelo oferrecimento de ferramentas,com intenção de conquistar usuários geradoers de conteudo.
  9. 9. De acordo com O’Reilly, principal promotor da noção de Web 2.0, os princípios são a World Wide Web como plataforma de trabalho e o fortalecimento da a inteligencia coletiva, a gestão de bases de datos como competencia básica,uma busca simplificada,capaz de gerar experiências enriquecedoras para os usuários.
  10. 10. Sintetizando o capítulo 1 do artigo de Cristobal Cobo e Hugo Pardo,Noções Básicas ao redor da Web 2.0…
  11. 11. ...transformado em uma ideia que se propaga como um vírus,o conceito Web 2.0 tem origem nas ideias de O’Reilly Media yMediaLive International em meados de 2004; O surgimento dos primeiros aplicativos para publicação de blogs,em 1999, e a criação da Wikipedia em 2001 foram os paradigmas da transformação e as bases para o início de uma escrita colaborativa e outros princípios da Web 2.0.
  12. 12.  A Web como um todo começa o desenho de uma nova fase de conteúdo e meta informação em transformação aos princípios da Web 2.0.
  13. 13. Como as tecnologias contribuem para o conhecimento? Como levar esses conceitos até nossas escolas?
  14. 14. . Outro exemplo da Web como Plataforma é o YouTube fundada em fevereiro de 2005, comprado pelo Google em novembro ...
  15. 15. Aproveitamento de inteligência coletiva. ..  A idéia está na origem da World Wide Web e de código aberto.
  16. 16. De acordo com os valores do conhecimento compartilhado, Sunstein (2006) observa que os campos do conhecimento científico são como grandes wikis, editáveis todo o tempo revisado por pares, novas entradas representam os trabalhos que fazem a inteligência coletiva crescer de forma eficiente.
  17. 17. Os pacotes de software tradicionais permanecem produtos caros sob uma política agressiva de obsolescência e pouco benefício para os consumidores. ...Enquanto isso, novas aplicações Web 2.0 são desenvolvidas a fim de substituí-los .  Por sua parte, o Google representado com seu motor de busca e todos os seus auxiliares serviços de busca É utilizado diariamente,sem nenhum custo para o usuário.
  18. 18. O espírito das empresas da Web 2.0 está em transformar protótipos em versões beta e colocar online, usando o método de tentativa e erro para aprender o consumo do utilizador. Assim, a ferramenta está em constante aperfeiçoamento, sem custo adicional para o consumidor e acelerar o processo de melhoria do aplicativo.
  19. 19.  ... hoje dispositivos móveis tornaram-se plataformas móveis para entretenimento, gestão da informação, consumo de mídia, produção de conteúdo multimídia e fortalecimento das redes sociais.
  20. 20. O Flash apareceu em 1996 para dar ao usuário uma experiência mais generosa,possibilitando o uso de gráficos e clipes.
  21. 21.  O Second Life é um jogo de mundo,com uma estrutura própria,os avatares (personagens) vivem em cidades,têm sua história de colonização,revoltas populares e independência,com uma população de mais de 500 mil habitantes e está em crescimento!
  22. 22.  Outra experiência do usuário de maior importância e popularidade está no blog. Facilidade de criação, possibilidade de indexação e visibilidade do motor de busca justificam seu sucesso.  . Rojas (2005) resume as razões de sua popularidade: blogs são fáceis de usar, tem um baixo custo ou, por vezes, eles são livres, eles são interativos.
  23. 23.  "Nos últimos 25 anos, temos experimentado uma aceleração tecnológica que se manifesta  Constantemente no mercado de novos equipamentos.Conversas sobre comunicação digital e ciberculturas parecem seguir o mesmo padrão.
  24. 24.  Mais do que um momento especial e único na história, o nascimento da Web 2.0 significa uma evolução de aplicações tecnológicas .
  25. 25. Conclusão... Viemos uma era de pequenas e constantes revoluções,as novas tecnologias da informação e comunicação derrubam muitos paradigmas,criam novos valores e conceitos. Não é possível ficar de fora do processo,estamos inseridos,urge uma nova inteligência,interativa e colaborativa, a disposição de todos que se colocarem à disposição,sem preconceitos ou arraigados às verdades que não fazem mais sentido. E nós educadores,onde nos situamos?
  26. 26. Pense nisso,Educador do Século XXl... Karen Adriana C.P.Porto Mestranda em Ciências da Educação

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