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Síntese do artigo "Planeta Web 2.0:Inteligência coletiva e Medio Fast Food,de CRISTOBAL COBO ROMANÍ eHUGO PARDO KUKLINSKI

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  1. 1. Matéria:Educação Ciência e Tecnologia Maestra Dra:Cristina I Hsiang Li
  2. 2. Planeta Web 2.0:Inteligencia Colectiva o Medio Fast food
  3. 3.  O conceito Web 2.0 surge em 2004,a partir do artigo de O’Reilly What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation .
  4. 4. De acordo com O’Reeilly,sete princípios constituem suas aplicações Web como plataforma; o aproveitamento da inteligencia coletiva; a gestão de base de dados como competência básica; o dos ciclo deatualizações de versões de software; os modelos de programacão rápida junto à busca da simplicidade o software não limitado a um único dispositivo; Proporcionar experiencias enriquecedoras aos usuários .
  5. 5. A existência de uma lei de Moore,onde a aceleração tecnológica caminha ao lado da obsolência,planejada,intencional,criando novas teminações,levando em conta mais o marketing do que uma real necessidade.
  6. 6.  Mais que um momento histórico especial e único, o nascimento da Web 2.0 e das plataformas de escrita colaborativa significam uma evolução do uso da tecnologia,que reflete a essência original da interatividade.
  7. 7.  Devemos pensar a Web 2.0 como uma configuração utilizada como tecnologia,comunidade e negócios
  8. 8.  O fenômeno tecno-social Web 2.0 fica se popularizou a partir de suas aplicações mais representativas,como a Wikipedia, YouTube, Flickr,  WordPress, Blogger, MySpace, Facebook,OhMyNews, e pelo oferrecimento de ferramentas,com intenção de conquistar usuários geradoers de conteudo.
  9. 9. De acordo com O’Reilly, principal promotor da noção de Web 2.0, os princípios são a World Wide Web como plataforma de trabalho e o fortalecimento da a inteligencia coletiva, a gestão de bases de datos como competencia básica,uma busca simplificada,capaz de gerar experiências enriquecedoras para os usuários.
  10. 10. ...transformado em uma ideia que se propaga como um vírus,o conceito Web 2.0 tem origem nas ideias de O’Reilly Media yMediaLive International em meados de 2004; O surgimento dos primeiros aplicativos para publicação de blogs,em 1999, e a criação da Wikipedia em 2001 foram os paradigmas da transformação e as bases para o início de uma escrita colaborativa e outros princípios da Web 2.0.
  11. 11.  A Web como um todo começa o desenho de uma nova fase de conteúdo e meta informação em transformação aos princípios da Web 2.0.
  12. 12. Como as tecnologias contribuem para o conhecimento? Como levar esses conceitos até nossas escolas?
  13. 13. . Outro exemplo da Web como Plataforma é o YouTube fundada em fevereiro de 2005, comprado pelo Google em novembro ...
  14. 14. Aproveitamento de inteligência coletiva. ..  A idéia está na origem da World Wide Web e de código aberto.
  15. 15. De acordo com os valores do conhecimento compartilhado, Sunstein (2006) observa que os campos do conhecimento científico são como grandes wikis, editáveis todo o tempo revisado por pares, novas entradas representam os trabalhos que fazem a inteligência coletiva crescer de forma eficiente.
  16. 16. Os pacotes de software tradicionais permanecem produtos caros sob uma política agressiva de obsolescência e pouco benefício para os consumidores. ...Enquanto isso, novas aplicações Web 2.0 são desenvolvidas a fim de substituí-los .  Por sua parte, o Google representado com seu motor de busca e todos os seus auxiliares serviços de busca É utilizado diariamente,sem nenhum custo para o usuário.
  17. 17. O espírito das empresas da Web 2.0 está em transformar protótipos em versões beta e colocar online, usando o método de tentativa e erro para aprender o consumo do utilizador. Assim, a ferramenta está em constante aperfeiçoamento, sem custo adicional para o consumidor e acelerar o processo de melhoria do aplicativo.
  18. 18.  ... hoje dispositivos móveis tornaram-se plataformas móveis para entretenimento, gestão da informação, consumo de mídia, produção de conteúdo multimídia e fortalecimento das redes sociais.
  19. 19. O Flash apareceu em 1996 para dar ao usuário uma experiência mais generosa,possibilitando o uso de gráficos e clipes.
  20. 20.  O Second Life é um jogo de mundo,com uma estrutura própria,os avatares (personagens) vivem em cidades,têm sua história de colonização,revoltas populares e independência,com uma população de mais de 500 mil habitantes e está em crescimento!
  21. 21.  Outra experiência do usuário de maior importância e popularidade está no blog. Facilidade de criação, possibilidade de indexação e visibilidade do motor de busca justificam seu sucesso.  . Rojas (2005) resume as razões de sua popularidade: blogs são fáceis de usar, tem um baixo custo ou, por vezes, eles são livres, eles são interativos.
  22. 22.  "Nos últimos 25 anos, temos experimentado uma aceleração tecnológica que se manifesta  Constantemente no mercado de novos equipamentos.Conversas sobre comunicação digital e ciberculturas parecem seguir o mesmo padrão.
  23. 23.  Mais do que um momento especial e único na história, o nascimento da Web 2.0 significa uma evolução de aplicações tecnológicas .
  24. 24. CONSTRUÇÃO DE UM CÉREBRO DIGITAL GLOBAL  OBJETIVOS:  -União das pessoas que compartilham, negociam e que      colaboram. -Licenciamento de produção intelectual (aumento dos hackers, pois a troca de conhecimentos é livre. -Exemplo: Linix. -A Principal motivação é o desejo de contribuir e reconhecer a troca de experiências com algo legítimo. -Nesse sistema, a ideia de software livre, no sentido de encorajar a comunicação e a cooperação entre os usuários da internet. -Nos anos 80, rotulados de crackers, pelo mau uso do produto que eles fizeram do computador.
  25. 25.  -“Hacker ético”- socializadores do conhecimento prático e partilhadores de experiências (peça fundamental na sociedade do conhecimento).
  26. 26. Foco da era atual:  *Educação;  *Formação de competências;  *Habilidades;  *Talentos;  *Uso inteligente das informações;  *Equação (Pesquisa + Desenvolvimento + Inovação);  - Trocar informações agrega valor para o desenvolvimento e expansão do conhecimento; 
  27. 27. CONSTRUÇÃO DE UM CÉREBRO DIGITAL GLOBAL  - Segundo Bernes Lee (1996), criação mais interatividade são as palavras de ordem utilizadas no fenômeno evolutivo.  -Segundo Pardo Kuklisnki, a interatividade tem a função de resolver problemas em conjunto;  -Cyberespaço é o sentido de compartilhar conhecimento entre as pessoas através de redes de cooperação mútua;  - Bernes Lee - criou o w.w.w, princípio fundamental para o espírito das comunidades de colaboração. 
  28. 28. Algumas das principais etapas da Internet em sua fase mais recente.  A.Social Networking: descreve todas aqueles caminhos desenhados para a criação de espaços que promovem e facilitem a conformação de comunidades e instancias de intercambio social.  B.Conteúdos: fazem referencia a aquelas etapas que favorecem a leitura e a escrita em linha, assim como sua distribuição e intercambio.
  29. 29. Social Networking (redes sociais)  É interessante ver como a evolução histórica dos meios de comunicação vem ao logo dos tempos transformando a vida da sociedade. No começo do seculo XX,os principais meios de comunicação e propaganda (periódico e radio) apontavam as massas. A meados do mesmo ciclo a investigação da televisão – primeiro em preto e branco e logo em cores– consolida a formação de públicos, e começa agrupar perfil e pessoas em comum.
  30. 30. Softwares de Weblogs (blogware).  Nesta categoria inclui-se aqueles sistemas de gestão de conteúdos (Content Management Systems) especialmente desenhados para criar e administrar blogs.El listado para prestar especial atenção aos blogware gratuitos.Algumas das ferramentas aqui incluídas também se encontram em outras categorias dado que podem oferecer outro tipo de funcionalidades.
  31. 31. CMS Sistemas Gestão de Conteúdos  CMS (Content Management Systems)o Sistemas de Gestão de conteúdos também conhecido como gestores de conteúdos Web (Web Content Management) os quais permitem modificar a informação rapidamente desde qualquer computador conectada a Internet,simplificando as tarefas de criação, distribuição, apresentação e mantendo conteúdos na Red.Suelen proporcionar um editor de texto WYSIWYG (what you see is what you get) ,no qual o usuário vê o resultado final enquanto escreve,sem preocupar-se por códigos de programações
  32. 32.  Ainda que parece difícil encontrar comparações honestas entre tecnologias principalmene porque toda a indústria está implicada em assegurar mercados e em algum caso impedir que as tecnologias mais econômicas e eficiente a competir com mercados.
  33. 33.  As novas gerações de aplicações web não nascem de forma espontânea, mas ao contrário promovem sempre um espaço normativo de prescrição e imposição de valores;
  34. 34. O incremento da velocidade e acesso e o processamento das informações não são das pessoas necessariamente mais eficientes. .
  35. 35.  A mateurismo e charlanteria convivem na escritura colaborativa da web 2.0  Trata-se de ferramenta de alta produtividade para formar comunidades em muitos casos não apontam qualidade a nível de conteúdos, são experiências de produção. As redes tem leis de crescimento. As lógicas e prioridades são: quantidade de enlaces fitness ( propriedade, conveniência, oportunidade e antiguidade ).
  36. 36.  Os novos aplicativos de uso livre da Web simplificam a cooperação entre os usuários,sendo simples de utilizar,estimulando a experimentação e troca de conhecimentos individuais e coletivos.
  37. 37. Johnson (1992) y de Lundvall (2002) concebem o modelo de Aprendizagem 2.0 como um marco conceitual,onde se aprende buscando e compartilhando.A principal característica da Web 2.0 é oferecer ao usuário aplicativos úteis Simplificar a leitura e escrita ,criar a possibilidade de criar conteúdo e compartilhar é o principal função das ferramentas da Web 2.0.de forma gratuita,colaborativa e fácil de usar.
  38. 38.  O desafio está em os docentes aproveitarem a oportunidade,criando um ambiente de aprendizagem apoiado na Web 2.0,orientando assim,a geração de aprendizagens,a reflexão,a capacidade de análise e a cooperação entre os pares.
  39. 39.  Nos últimos anos,a criação de plataformas com recursos acadêmicos,livrarias virtuais de consulta gratuita e outros recursos,permitem vislumbrar o compartilhamento do conhecimento,avançando em direção a uma integração dos conteúdos com as tecnologias educativas do Web 2.0
  40. 40.  Os dispositivos móveis e aplicações Web 2.0. Rede móvel da Companhia
  41. 41.  A sociedade que está conectada pelos meios de comunicação e tecnologia está seguindo o um impulso e rapidez dos fabricantes e operadoras que buscam um público da terceira geração móvel, o primeiro grupo criou infraestrutura preparada para garantir mais conectividade e atrativos para o mercado.  O uso do celular adequado a essa nova realidade nos garante uma interntet aberta para todos os públicos e todos os questionamentos havendo uma interação com e entre as comunidades online podendo assim interagir nos mais diversos sites.
  42. 42. O surgimento de 3G móvel deu sentido a esta transformação. A Indústria de dispositivos de telecomunicações fala sobre produtos de telefonia móvel Mobile, que passou de telefones sem fio para ser ferramentas que executam várias ações de interação, graças a uma convergência de aplicações.
  43. 43. Referindo-se em 2007 para dispositivos móveis e aplicações Web 2.0 é semelhante ao mencionar o Web no início dos anos 90. Um lento processo de adaptação é vivida a partir de fabricantes e operadores usuarios.
  44. 44. A Web como uma plataforma Embora o preço e poder de compra ficam em constante aperfeiçoamento, um dispositivo móvel tem o poder de memória de um disco de computador ,e, portanto, não pode armazenar mais dados ou software específico.
  45. 45.  O consumo de dispositivos móveis não são de todas as ofertas das operadoras ,talvez a chave não é tanto no fornecimento do conteúdo altamente relevante oferecido na mídia, mas para gerar plataformas de conectividade de visibilidade.
  46. 46.  Há mais similaridade com a arquitetura da Web 2.0. para que estes fornecedores facilitem a presença de um usuário é preciso tornar-se um editor final ativo, porque enquanto procura modelo de negócio bem sucedido, as comunidades on -line crescem.
  47. 47. Conclusão: Viemos uma era de pequenas e constantes revoluções,as novas tecnologias da informação e comunicação derrubam muitos paradigmas,criam novos valores e conceitos. Não é possível ficar de fora do processo,estamos inseridos,urge uma nova inteligência,interativa e colaborativa, a disposição de todos que se colocarem à disposição,sem preconceitos ou arraigados às verdades que não fazem mais sentido. E nós educadores,onde nos situamos?
  48. 48.  Pense nisso,Educador do Século XXl...

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