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ENTRETENIMENTO:
AUMENTO DA
INTERATIVIDADE
Acadêmicos:
Luciana Godoi
Guilherme Ermita
Cleiton Petter Pappen
ENTRETENIMENTO



Entretenimento é uma forma de recrear ou divertir as pessoas ou
um conjunto delas quando elas se encontram desviadas de suas
preocupações cotidianas; é o ofício de captar a concentração de
grupos ou de indivíduos, com a aplicação das mais variadas
ocupações que visam tão somente o prazer, por um período
temporal fixo ou impreciso (SANTANA, 2013).

2
Atualmente, formas de envolver as pessoas são minimamente
pensadas. Afinal, numa sociedade competitiva, faz-se necessário
um fator diferencial que ocupe e fascine os usuários/clientes. É fato
que “[...] atualmente tudo começa nas pessoas, continua nas
pessoas, se retroalimenta nas pessoas, apenas não há mais um fim,
a continuidade é um princípio chave no processo de relacionamento
ou de comunicação entre as marcas e as pessoas” (FEUSER, 20112012, p. 2).
 A indústria do entretenimento proporciona prazer, diversão,
distração, mas exige retorno (público).


3
Nos bastidores do prazer á sempre determinados setores lucrando
com a diversão, seja econômica ou politicamente.
 Diante disso, Santana (2013) cita como exemplo uma pesquisa feita
pela empresa Mastercard , com o objetivo de avaliar os padrões de
consumo do povo brasileiro. Entre os dados averiguados, descobriuse que 93% dos brasileiros preferem, na esfera do entretenimento,
circular pelo universo virtual.


4
MODALIDADES
Chats, cinema, dança,
exposições, festas de natureza
popular, jogos, leituras,
música, passatempos, pesca,
rádio, teatro, televisão, entre
outras.


5
LOCALIDADES
Acampamentos, piqueniques,
danceterias, feiras de
exposições, museus,
apresentações de óperas,
parques – temáticos, de
diversão e zoológicos -, rodeios,
e outros mais.



6
ENTRETENIMENTO: AUMENTO DA
INTERATIVIDADE
Entretenimento, aumento da interatividade é um meio totalmente
baseado em aplicações multimídias, onde o relacionamento entre
indivíduos, empresas, negócios e, principalmente, diversão se torna
cada vez mais inovador.
 A possibilidade de milhões de pessoas conectadas em todo o
mundo, por meio da rede Internet e das outras formas de
telecomunicações (fixas ou móveis); possibilitadas pelas tecnologias
wireless (redes sem fio), como Bluetooth e wi-fi, que permitem aos
usuários que se conectem através de diversos dispositivos, a curta
distância (por ondas de rádio sem usar fios, numa freqüência de 2.4
GHz); favorecem a ampliação dos relacionamentos e facilitam o
acesso a conhecimentos antes só disponíveis para poucos grupos.
(MARQUES; LEITE, 2006, p. 2).


7


O entretenimento, dentro da sociedade da informação, tem sido
possibilitado pelos avanços tecnológicos, entre os quais se destaca a
Internet, o cinema, os vídeos domésticos ou DVDs, a televisão
aberta, a televisão por assinatura, a televisão digital, a música, a
editoração, os esportes, o vídeo e os PC games, principalmente para
o segmento de público mais jovem.

8
INTERAÇÃO


Redes Sociais: pode-se obter um alto índice de interação;



próprio fator do entretenimento, da diversão em si;
fato das pessoas terem a possibilidade de se relacionar



Jogos;



Filmes;
9
DIREÇÕES: JOGOS E FILMES
Vídeo/Filme sob demanda (VOD): possui a finalidade de manter
a interação entre usuários e TV/Filme, portanto, uma grande
coleção de vídeos são armazenados em servidores de vídeo, onde
usuários ou clientes acessam estes vídeos através de uma rede.
 Cinema Interativo: o usuário poderá ditar os próximos passos
tomados pelo herói usando uma tecnologia de baixo custo. Em um
filme produzido em Nova Iorque, a cada período de tempo os
telespectadores, por meio de botões no braço do acento, escolhiam a
sequência do filme. A imprevisibilidade do filme durante as sessões
mostrou-se parte da atração.
 Jogos colaborativos suportados por computador: vários
jogadores podem participar de uma partida ao mesmo tempo.


10
MAS ATÉ QUE PONTO É VÁLIDO O
ENTRETENIMENTO DISPONÍVEL?


Para o desenvolvimento de qualquer projeto são utilizados recursos
destinados à faixa etária dos indivíduos que terão acesso às
informações, desde a disponibilidade de inocentes diversões para
crianças a conteúdos adultos. O problema é que quando se trata do
mundo digital, esses sites podem ser acessados por qualquer
usuário. E, novamente, passa a ser um tema de estudo: a
vulnerabilidade de crianças frente à tecnologia disponível, por
exemplo.

11
REFERÊNCIAS


FEUSER, Jeferson Luis. Entretenimento e interatividade: aspectos
colaborativos das plataformas digitais. Revista Anagrama: Revista Científica
Interdisciplinar da Graduação, ano 5, ed. 2, São Paulo, dez. 2011- fev. 2012.
Disponível em: < http://fr.slideshare.net/Jeffeluis/7817-195491pb >. Acesso em:
17 set. 2013.



MARQUES, Jane; LEITE, Édson. Impactos do entretenimento na sociedade da
informação. UNIrevista: ISSN 1809-4651, v. 1. N. 3, jul. 2006. Disponível em: <
http://www.unirevista.unisinos.br/_pdf/UNIrev_MarquesLeite.PDF>. Acesso em:
17 set. 2013.



 SANTANA, Ana Lúcia. Entretenimento. Info Escola, 2013. Disponivel em:
<http://www.infoescola.com/sociologia/entretenimento/>. Acesso em: 06 nov.
2013.

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  • 2. ENTRETENIMENTO  Entretenimento é uma forma de recrear ou divertir as pessoas ou um conjunto delas quando elas se encontram desviadas de suas preocupações cotidianas; é o ofício de captar a concentração de grupos ou de indivíduos, com a aplicação das mais variadas ocupações que visam tão somente o prazer, por um período temporal fixo ou impreciso (SANTANA, 2013). 2
  • 3. Atualmente, formas de envolver as pessoas são minimamente pensadas. Afinal, numa sociedade competitiva, faz-se necessário um fator diferencial que ocupe e fascine os usuários/clientes. É fato que “[...] atualmente tudo começa nas pessoas, continua nas pessoas, se retroalimenta nas pessoas, apenas não há mais um fim, a continuidade é um princípio chave no processo de relacionamento ou de comunicação entre as marcas e as pessoas” (FEUSER, 20112012, p. 2).  A indústria do entretenimento proporciona prazer, diversão, distração, mas exige retorno (público).  3
  • 4. Nos bastidores do prazer á sempre determinados setores lucrando com a diversão, seja econômica ou politicamente.  Diante disso, Santana (2013) cita como exemplo uma pesquisa feita pela empresa Mastercard , com o objetivo de avaliar os padrões de consumo do povo brasileiro. Entre os dados averiguados, descobriuse que 93% dos brasileiros preferem, na esfera do entretenimento, circular pelo universo virtual.  4
  • 5. MODALIDADES Chats, cinema, dança, exposições, festas de natureza popular, jogos, leituras, música, passatempos, pesca, rádio, teatro, televisão, entre outras.  5
  • 6. LOCALIDADES Acampamentos, piqueniques, danceterias, feiras de exposições, museus, apresentações de óperas, parques – temáticos, de diversão e zoológicos -, rodeios, e outros mais.  6
  • 7. ENTRETENIMENTO: AUMENTO DA INTERATIVIDADE Entretenimento, aumento da interatividade é um meio totalmente baseado em aplicações multimídias, onde o relacionamento entre indivíduos, empresas, negócios e, principalmente, diversão se torna cada vez mais inovador.  A possibilidade de milhões de pessoas conectadas em todo o mundo, por meio da rede Internet e das outras formas de telecomunicações (fixas ou móveis); possibilitadas pelas tecnologias wireless (redes sem fio), como Bluetooth e wi-fi, que permitem aos usuários que se conectem através de diversos dispositivos, a curta distância (por ondas de rádio sem usar fios, numa freqüência de 2.4 GHz); favorecem a ampliação dos relacionamentos e facilitam o acesso a conhecimentos antes só disponíveis para poucos grupos. (MARQUES; LEITE, 2006, p. 2).  7
  • 8.  O entretenimento, dentro da sociedade da informação, tem sido possibilitado pelos avanços tecnológicos, entre os quais se destaca a Internet, o cinema, os vídeos domésticos ou DVDs, a televisão aberta, a televisão por assinatura, a televisão digital, a música, a editoração, os esportes, o vídeo e os PC games, principalmente para o segmento de público mais jovem. 8
  • 9. INTERAÇÃO  Redes Sociais: pode-se obter um alto índice de interação;   próprio fator do entretenimento, da diversão em si; fato das pessoas terem a possibilidade de se relacionar  Jogos;  Filmes; 9
  • 10. DIREÇÕES: JOGOS E FILMES Vídeo/Filme sob demanda (VOD): possui a finalidade de manter a interação entre usuários e TV/Filme, portanto, uma grande coleção de vídeos são armazenados em servidores de vídeo, onde usuários ou clientes acessam estes vídeos através de uma rede.  Cinema Interativo: o usuário poderá ditar os próximos passos tomados pelo herói usando uma tecnologia de baixo custo. Em um filme produzido em Nova Iorque, a cada período de tempo os telespectadores, por meio de botões no braço do acento, escolhiam a sequência do filme. A imprevisibilidade do filme durante as sessões mostrou-se parte da atração.  Jogos colaborativos suportados por computador: vários jogadores podem participar de uma partida ao mesmo tempo.  10
  • 11. MAS ATÉ QUE PONTO É VÁLIDO O ENTRETENIMENTO DISPONÍVEL?  Para o desenvolvimento de qualquer projeto são utilizados recursos destinados à faixa etária dos indivíduos que terão acesso às informações, desde a disponibilidade de inocentes diversões para crianças a conteúdos adultos. O problema é que quando se trata do mundo digital, esses sites podem ser acessados por qualquer usuário. E, novamente, passa a ser um tema de estudo: a vulnerabilidade de crianças frente à tecnologia disponível, por exemplo. 11
  • 12. REFERÊNCIAS  FEUSER, Jeferson Luis. Entretenimento e interatividade: aspectos colaborativos das plataformas digitais. Revista Anagrama: Revista Científica Interdisciplinar da Graduação, ano 5, ed. 2, São Paulo, dez. 2011- fev. 2012. Disponível em: < http://fr.slideshare.net/Jeffeluis/7817-195491pb >. Acesso em: 17 set. 2013.  MARQUES, Jane; LEITE, Édson. Impactos do entretenimento na sociedade da informação. UNIrevista: ISSN 1809-4651, v. 1. N. 3, jul. 2006. Disponível em: < http://www.unirevista.unisinos.br/_pdf/UNIrev_MarquesLeite.PDF>. Acesso em: 17 set. 2013.   SANTANA, Ana Lúcia. Entretenimento. Info Escola, 2013. Disponivel em: <http://www.infoescola.com/sociologia/entretenimento/>. Acesso em: 06 nov. 2013. 12