2. ENTRETENIMENTO
Entretenimento é uma forma de recrear ou divertir as pessoas ou
um conjunto delas quando elas se encontram desviadas de suas
preocupações cotidianas; é o ofício de captar a concentração de
grupos ou de indivíduos, com a aplicação das mais variadas
ocupações que visam tão somente o prazer, por um período
temporal fixo ou impreciso (SANTANA, 2013).
2
3. Atualmente, formas de envolver as pessoas são minimamente
pensadas. Afinal, numa sociedade competitiva, faz-se necessário
um fator diferencial que ocupe e fascine os usuários/clientes. É fato
que “[...] atualmente tudo começa nas pessoas, continua nas
pessoas, se retroalimenta nas pessoas, apenas não há mais um fim,
a continuidade é um princípio chave no processo de relacionamento
ou de comunicação entre as marcas e as pessoas” (FEUSER, 20112012, p. 2).
A indústria do entretenimento proporciona prazer, diversão,
distração, mas exige retorno (público).
3
4. Nos bastidores do prazer á sempre determinados setores lucrando
com a diversão, seja econômica ou politicamente.
Diante disso, Santana (2013) cita como exemplo uma pesquisa feita
pela empresa Mastercard , com o objetivo de avaliar os padrões de
consumo do povo brasileiro. Entre os dados averiguados, descobriuse que 93% dos brasileiros preferem, na esfera do entretenimento,
circular pelo universo virtual.
4
7. ENTRETENIMENTO: AUMENTO DA
INTERATIVIDADE
Entretenimento, aumento da interatividade é um meio totalmente
baseado em aplicações multimídias, onde o relacionamento entre
indivíduos, empresas, negócios e, principalmente, diversão se torna
cada vez mais inovador.
A possibilidade de milhões de pessoas conectadas em todo o
mundo, por meio da rede Internet e das outras formas de
telecomunicações (fixas ou móveis); possibilitadas pelas tecnologias
wireless (redes sem fio), como Bluetooth e wi-fi, que permitem aos
usuários que se conectem através de diversos dispositivos, a curta
distância (por ondas de rádio sem usar fios, numa freqüência de 2.4
GHz); favorecem a ampliação dos relacionamentos e facilitam o
acesso a conhecimentos antes só disponíveis para poucos grupos.
(MARQUES; LEITE, 2006, p. 2).
7
8.
O entretenimento, dentro da sociedade da informação, tem sido
possibilitado pelos avanços tecnológicos, entre os quais se destaca a
Internet, o cinema, os vídeos domésticos ou DVDs, a televisão
aberta, a televisão por assinatura, a televisão digital, a música, a
editoração, os esportes, o vídeo e os PC games, principalmente para
o segmento de público mais jovem.
8
9. INTERAÇÃO
Redes Sociais: pode-se obter um alto índice de interação;
próprio fator do entretenimento, da diversão em si;
fato das pessoas terem a possibilidade de se relacionar
Jogos;
Filmes;
9
10. DIREÇÕES: JOGOS E FILMES
Vídeo/Filme sob demanda (VOD): possui a finalidade de manter
a interação entre usuários e TV/Filme, portanto, uma grande
coleção de vídeos são armazenados em servidores de vídeo, onde
usuários ou clientes acessam estes vídeos através de uma rede.
Cinema Interativo: o usuário poderá ditar os próximos passos
tomados pelo herói usando uma tecnologia de baixo custo. Em um
filme produzido em Nova Iorque, a cada período de tempo os
telespectadores, por meio de botões no braço do acento, escolhiam a
sequência do filme. A imprevisibilidade do filme durante as sessões
mostrou-se parte da atração.
Jogos colaborativos suportados por computador: vários
jogadores podem participar de uma partida ao mesmo tempo.
10
11. MAS ATÉ QUE PONTO É VÁLIDO O
ENTRETENIMENTO DISPONÍVEL?
Para o desenvolvimento de qualquer projeto são utilizados recursos
destinados à faixa etária dos indivíduos que terão acesso às
informações, desde a disponibilidade de inocentes diversões para
crianças a conteúdos adultos. O problema é que quando se trata do
mundo digital, esses sites podem ser acessados por qualquer
usuário. E, novamente, passa a ser um tema de estudo: a
vulnerabilidade de crianças frente à tecnologia disponível, por
exemplo.
11
12. REFERÊNCIAS
FEUSER, Jeferson Luis. Entretenimento e interatividade: aspectos
colaborativos das plataformas digitais. Revista Anagrama: Revista Científica
Interdisciplinar da Graduação, ano 5, ed. 2, São Paulo, dez. 2011- fev. 2012.
Disponível em: < http://fr.slideshare.net/Jeffeluis/7817-195491pb >. Acesso em:
17 set. 2013.
MARQUES, Jane; LEITE, Édson. Impactos do entretenimento na sociedade da
informação. UNIrevista: ISSN 1809-4651, v. 1. N. 3, jul. 2006. Disponível em: <
http://www.unirevista.unisinos.br/_pdf/UNIrev_MarquesLeite.PDF>. Acesso em:
17 set. 2013.
SANTANA, Ana Lúcia. Entretenimento. Info Escola, 2013. Disponivel em:
<http://www.infoescola.com/sociologia/entretenimento/>. Acesso em: 06 nov.
2013.
12