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Baixar para ler offline
Lista dos 100 jogos
Estações de brinquedos
Não encha o saco
Cuidado para não desaparecer
Sopro da noite
O caminho dos sons
Brincando com o corpo
Cantando no espelho
Fechar e abrir
Compondo musiquinhas
Teste o seu sopro
Os carecas
Pássaro branco e pássaro colorido
Mostre a língua
As joaninhas
Os envelopes
O rosto mostra
O jogo do “com” ou “sem”
O que aconteceu antes?
Agudo e grave
Paisagem auditiva
O saquinho das surpresas
Brincar e ouvir
Pule o muro
As meninas, as cestas e os guarda-sóis
Onde estão os sons?
Lista dos 100 jogos
Raspadinha diferente
Contando o número de sílabas
Jogo das setas
Qual é o som?
Jogo do sopro
A encruzilhada
Roda da sorte
As cores comandam
Já sei!
Fazendo combinações
O corpo e a fala
Bilhar de sopro
Furos n’água
A ponte do rio que assopra
Recortando labirinto
Tênis da sílaba tônica
Em busca do tesouro
Ganhando estrelas
Quem põe mais?
Enchendo garrafinhas
Consente ou não consente?
Brincando na areia
Vamos emprestar objetos?
Beisebol
Tempo e velocidade
Lista dos 100 jogos
Acontece na semana
Armando tamanho
Ganhando domínios
Revezamento
História para respirar
Varal musical
Jogos com sons e letras
Vai ou fica para depois?
Gráfico da sorte
Chute em gol
Os caubóis
Pesca marítima
O cavalo xadrez
Mini-roleta
Olha o prêmio!
Construindo casinhas
Escolhendo o melhor
Trilha ritmada
Onde está a minha metade?
Andando nas figuras geométricas
Habitando casas
Escolha seu caminho!
Ai, que sol!
Para ler e escrever
As letras na sala
Lista dos 100 jogos
Quadro de pregas
A galinha dos ovos de ouro
Cinco palavras
Jogando com as letras
Jogo do nhoque
Chegue primeiro!
O senhor coelho e seus ovos
Os nadadores
Espere a sua vez!
Jogo das frases interessantes
Trocando de par
Jogo dos patos
A constelação
Corrida de obstáculos
Pega-pega
Gol em diagonal
Balões no céu
Vamos ao teatro
Falando poucas palavras
O círculo das letras
Tirando tubos
Quem é?
Jogo das tiras fracionadas
Construindo sons
Ensaiando ser diretor
1.Estações de brinquedos
Objetivos
exercitar a coordenação visomotora, ao puxar o
carrinho, andar sobre a linha e pegar os brinquedos;
exercitar as funções cognitivas associadas aos atos de
contar e de nomear.
Material
um trenzinho com cordão;
vários brinquedos pequenos e coloridos;
cinco caixas para funcionarem como estações.
Procedimentos
depois de se introduzirem todos os brinquedos dentro
das caixas e de colocá-las separadas no chão, ligadas
por linhas traçadas com giz, a criança conduz o
trenzinho pelo cordão e vai emitindo um “piuí” enquanto
passa pelas estações, parando em cada uma delas;
em cada uma dessas paradas, apanha um brinquedo,
nomeia-o, identifica sua cor e continua a viagem;
depois de ter sido percorrido cinco vezes esse caminho,
conta-se o número de objetos obtidos durante todas as
viagens.
2.Não encha o saco!
Objetivos
auxiliar a discriminação de sons orais e nasais através de pistas proprioceptiva,
tátil e auditiva;
auxiliar a emissão de sons nasais e orais, acompanhada de controle tátil e
auditivo.
Material
um tabuleiro;
dois sacos de papel de cores diferentes, colados no tabuleiro apenas em uma de
suas faces, apresentando um deles o desenho de um nariz e o outro o de uma
boca, saindo de cada um, simbolizando os sons nasais e orais, uma linha
serrilhada em posição horizontal; no próprio saco e embaixo de cada um desses
desenhos igualmente devem ser feitas cinco aberturas, também em sentido
horizontal;
dez cartões de tamanho adequado de modo a permitir sua introdução nas
aberturas dos sacos, apresentando cada um deles uma figura, sendo necessário
que os nomes de cinco delas possuam algum som oral e os das outras cinco,
algum som nasal.
Procedimentos
depois de se determinar o saco que será destinado a cada um dos participantes,
embaralhar-se-ão os dez cartões, que serão colocados, com as figuras voltadas
para baixo, no centro do tabuleiro;
aquele que iniciar a partida descobrirá um deles, nomeará sua figura com a mão
sobre a face para melhor identificar o som nasal ou oral contido na palavra;
a escolha do saco adequado para introdução do cartão dependerá da natureza
do som contido no nome da figura que será pronunciado; ou seja, se ele for
oral, o cartão deverá ser colocado na fenda do saco que apresenta uma figura
de boca, e, caso contrário, se for nasal, ele deverá ser introduzido em uma das
aberturas do saco que contém uma figura de nariz;
não ganhará a partida aquele cujo saco ticar cheio.
3.Cuidado para não
desaparecer
Objetivos
fixar a postura articulatória de fonemas, aprender a nomear as cores;
desenvolver a linguagem oral por meio da leitura de frases ou da
organização das dicas sugeridas pelas participantes.
Material
desenhar, em uma folha de papel-cartão, metade de uma figura
humana, sendo que a outra metade da cabeça, do braço, da mão, da
perna e do pé são desenhadas separadamente;
pequenos cartões apresentando, isoladamente, figuras, palavras
exercendo tanto a função de substantivo como de adjetivos, cores,
números, conjuntos etc.;
pequenas tiras nas quais devem estar escritas dicas sobre as figuras.
Procedimentos
depois de embaralhar os cartões e de empilhá-los sobre a mesa, o
orientador da atividade descobrirá um, sem permitir que o participante
veja a ilustração, e fornecer-lhe--á uma dica sobre o seu conteúdo —
por exemplo, se se tratar de cores e o cartão sorteado tiver a cor azul,
o orientador poderá afirmar que “é da mesma cor do céu” e, se se
tratar do verbo chutar, poderá dizer que “usamos o pé para isso” etc.;
se o jogador acertar, além de compor uma frase com esse elemento,
ganhará um ponto e, se não acertar, perderá uma das partes do
corpo;
esgotados os cartões, as posições se inverterão e será o participante
quem sorteará os cartões e passará a oferecer ao orientador “dicas”
sobre o seu conteúdo;
será vitorioso aquele que obtiver um maior número de pontos.
4.Sopro da sorte
Objetivos
exercícios de controle da força do sopro;
identificação de numerais e ordenação dos mesmos;
leitura de palavras selecionadas segundo as dificuldades do paciente.
Material
cartelas retangulares de papel ou cartolina, dobradas no seu sentido
maior com números ou palavras, anteriormente selecionados.
Procedimentos
colocar as cartelas em pé, como se colocam os dominós, uma atrás da
outra, deixando uma distância suficiente para que não aconteça como
na brincadeira de fazer cair as peças numa cadeia;
soprar forte, soprar fraco, soprar interrompidamente etc., para tentar
derrubar as cartelas que estão em pé em fileira, conforme se
estabeleça o tipo de força como regra do jogo;
contar quantas cartelas foram derrubadas depois do sopro;
esse procedimento é feito, alternadamente, entre os jogadores;
como usamos numerais ou palavras, podemos contar os pontos
conforme a quantidade correspondente aos numerais ou ao número
de silabas das palavras escritas, nesse caso todas as palavras deverão
ser lidas;
podemos inverter a contagem de pontos, sugerindo um sopro bem
fraco, contando-se o número de cartelas que não caíram;
no final do jogo, podemos ordenar os numerais, no caso de eles terem
sido escolhido, do menor para o maior ou do maior para o menor.
5.O caminho dos sons
Objetivos
treinar a emissão de sons isolados correspondentes aos da fala;
treinar o movimento motor-fino necessário para identificar uma linha, dadas as diferentes
características gráficas que possui, e acompanhar atentamente o seu trajeto e os formatos
que assume ao percorrê-lo;
treinar o movimento motor-gráfico, o que é possibilitado pelo preenchimento das gotinhas.
Material
seis cartelas com quatro caminhos desenhados, que se iniciam à esquerda e prosseguem para
a direita, não se cruzam entre si, possuem trajetos e formas diferentes - em ondas, em linhas
retas e/ou curvas, em picos etc. — e terminam com o desenho de uma boca sorrindo ou com
expressão de desagrado; como os desenhos das quatro bocas finalizam o percurso, devem
ser feitos na parte direita da cartela, a qual deverá permanecer dobrada para que os
jogadores não as vejam;
duas folhas de papel sulfite contendo o desenho de várias gotinhas, as quais devem ser
preenchidas durante o desenrolar do jogo;
uma caixa de lápis de cor.
Procedimentos
o jogador que inicia a brincadeira, depois de sortear uma cartela, escolherá dois dos caminhos
nela desenhados, percorrendo-os com um lápis ou com o próprio dedo indicador, emitindo, ao
mesmo tempo, o fonema escolhido para o exercício fonoarticulatório;
o outro jogador procede da mesma forma com os dois outros caminhos que não foram
escolhidos pelo seu adversário;
cumprida essa etapa, os jogadores abrem suas cartelas, verificam quais as expressões que se
encontram no final dos seus percursos e cada um preenche uma gotinha na folha de sulfite
que lhe cabe ao encontrar uma expressão risonha;
em seguida, cada jogador troca sua cartela usada por uma outra e, alternando, caberá ao
jogador que não iniciou a partida escolher, em primeiro lugar, dois caminhos na nova cartela;
realizam-se os procedimentos adotados com as demais cartelas e, depois de usar todas elas,
cada jogador verifica quantas gotinhas preencheu, ganhando aquele que fizer mais pontos.
6.Brincando com o corpo
Objetivos
chamar a atenção para algumas partes do corpo humano e para o seu
funcionamento;
auxiliar a sua identificação;
identificar e realizar os movimentos preparatórios necessários à produção de
alguns sons.
Material
recortes de revista contendo figuras representando partes do corpo humano (um
braço, um olho, uma perna, um joelho, um pé, algumas bocas abertas e outras
bocas fechadas e a língua, devendo esta última ser mostrada como um
segmento corporal);
fita crepe;
quando os exercícios objetivarem a produção de fonemas labiodentais, são
necessárias figuras que representem dentes e lábios.
Procedimentos
os recortes devem estar dispostos em uma mesa, de modo que as figuras neles
apresentadas fiquem viradas para baixo para que não sejam vistas;
a criança descobre a figura e identifica a parte do corpo humano que nela se
encontra representada;
em seguida, movimenta, como desejar ou a partir da indicação do orientador, a
parte do seu corpo que corresponde a que se encontra representada na figura;
depois disso, ela deverá abrir ou fechar a boca quando descobrir as figuras que
representam bocas abertas e fechadas;
por fim, pegará o recorte e o fixará na parede com fita crepe;
e, quando todos os recortes estiverem fixados na parede, ela nomeará as partes
do corpo neles representados e emitirá os fonemas /p/, /b/ e /m/, ao encontrar
figuras de bocas, e os fonemas /f/ e /v/, quando encontrar figuras de lábios e
dentes.
7.Cantando no espelho
Objetivos
exercitar a produção de sons vocálicos;
treinar a articulação de padrões silábicos;
visualizar, no caso da criança deficiente auditiva, a forma
como são produzidos determinados sons.
Material
um espelho de tamanho médio;
canetas tipo Pilot;
pano e álcool.
Procedimentos
antes de se iniciar a partida, colocar o espelho sobre a mesa
ou pendurá-lo na parede; feito isso, o jogador A demonstra
para o jogador B como se produz determinado som ou se
articula um padrão especifico — por exemplo, “pá, pá, pá”;
o jogador B começa a emitir o som ou articular o padrão,
repetindo-o até que o ar do pulmão se esgote e, enquanto
assim procede, com uma caneta tipo Pilot traça riscos ao
acaso no espelho;
realizado este exercício, o jogador B limpa o espelho com um
pano embebido de álcool e, em seguida, demonstra para o seu
parceiro a produção ou articulação do som que acabou de
treinar;
os jogadores continuam alternando-se até considerarem
suficiente o exercício realizado.
8.Fechar e abrir
Objetivos
realizar exercícios motores gráficos;
descobrir possíveis mobilidades — e conscientizar-se da
proprioceptividade e deslocamentos da língua dentro e
fora da boca —, realizando os movimentos de fechá-la e
abri-la.
Material
cartelas contendo, de um lado, a figura de um menino
com a boca fechada e, do outro lado, a de um lobo com
a boca aberta; de ambas essas figuras partem linhas
que fazem curvas sinusoidais ou desenham quaisquer
outras formas, como as de babados e de rendinhas, por
exemplo;
canetas hidrográficas.
Procedimentos
a partir da figura do menino, a criança recobrirá, com a
caneta hidrográfica, todo o percurso simulado pelas
linhas que dela saem, ao mesmo tempo em que simula
mastigar com a boca fechada;
a partir da figura do lobo e igualmente recobrindo, com
a caneta hidrográfica, todo o percurso simulado pelas
linhas que dela saem, a criança, enquanto realiza esse
procedimento, movimentará a língua de um lado para o
outro como se estivesse esfomeada.
9.Compondo musiquinhas
Objetivos
estimular o trabalho vocálico com a utilização de vários
tons musicais;
auxiliar o desenvolvimento da atenção por meio do
exercício de combinar a colocação do tom com a
“leitura” da partitura.
Material
uma folha com pautas musicais, nas quais devem ser
desenhadas bolinhas cheias simulando as notas das
partituras, e cujas linhas devem manter, entre si, um
espaço maior que aqueles que normalmente mantêm;
caneta hidrográfica preta.
Procedimentos
enquanto um dos participantes informa ao seu parceiro
a direção que ele deverá conferir à linha que está
traçando para que esta alcance a bolinha seguinte, ou
seja, se ele deverá subi-la (a ordem deverá ser “para
cima”), descê-la (“para baixo”), ou virá-la (“para a
direita”), o outro, ao mesmo tempo em que segue as
indicações, emite o som de uma vogal que, dependendo
da localização espacial da bolinha seguinte será mais
agudo ou mais grave.
10.Teste o seu sopro
Objetivo
trabalhar com sopro respiratório.
Material
uma tampa de caixa de sapatos com cinco furos de diâmetro
crescente, ao lado dos quais devem ser escritos, como
indicativos da força que deve ser imprimida ao sopro
respiratório, os números 2, 4, 6, 8 e 10; cinco bolinhas de
isopor ou de qualquer outro material, cujos peso e volume
devem variar de modo que cada uma corresponda a uma das
graduações da força do sopro aéreo sugeridas pelos números
colocados embaixo de cada um dos furos.
Procedimentos
depois de o orientador explicar ao participante a
correspondência entre o tamanho da bolinha e a intensidade
que ele deve imprimir ao sopro, cada uma das bolinhas deve
ser colocada no furo que lhe é correspondente;
o participante começará soprando fracamente a bolinha que se
encontra colocada no furo que apresenta o número 2 e, pouco
a pouco, vai tornando seu sopro mais intenso à medida que
prossegue, assoprando, sucessivamente, nas bolinhas 4, 6, 8 e
10 — se mantiver-se inalterada a posição da tampa da caixa,
ela contribuirá para o fortalecimento do sopro.
11.Os carecas
Objetivos
discriminar os fonemas com apoio visual;
identificar as diversas posições da língua para a
produção de diferentes sons verbais.
Material
uma folha de papel sulfite com desenhos de dois rostos
— um masculino e outro feminino —, sem cabelos,
encontrando-se a língua da boca de cada um deles
posicionada do modo adequado para produzir um
fonema que, apesar de bem distinto do que será
produzido pela outra boca, conforme igualmente sugere
o posicionamento da língua, forma com ele um par,
como, por exemplo, aqueles que correspondem às letras
p e s; fios de lã, de linha grossa ou de barbante.
Procedimentos
alternando-se entre si, o orientador e a criança
posicionam sua língua do modo como ilustra o desenho
da figura que coube a cada um e emitem, ao mesmo
tempo, o som indicado, correspondendo, a cada fonema
emitido, uma porção do cabelo que deverá ser colado na
figura pelo participante;
as rodadas se sucederão até que consigam colar todas
as porções do cabelo.
12.Pássaro Branco e
Pássaro Colorido
Objetivos
nomear as cores;
estabelecer a comparação entre diferentes formas geométricas;
efetuar a preensão das peças; · desenvolver a percepção visual;
realizar, com rapidez, a escolha das formas geométricas e das cores.
Material
dois tabuleiros com desenhos de aves, conforme ilustração ao lado;
recortes de cada uma das partes delineadas das aves para cada um dos tabuleiros, sendo que
dois conjuntos devem ser confeccionados com cartolina branca e os outros dois com cartolina
colorida, devendo conter no verso o número de ponte;
dois saquinhos de pano.
Procedimento I
(na hipótese de um dos objetivos ser a rapidez na escolha, requer o uso dos recortes feitos
com cartolina branca)
inicialmente colocam-se os recortes brancos dentro de um saquinho e cada jogador posiciona
um dos tabuleiros em sua frente;
em seguida, cada um vai retirando, um por um, os recortes do saquinho e colocando--os
sobre as partes correspondentes do tabuleiro;
ganhará a partida aquele participante que conseguir mais rapidamente realizar esta tarefa.
Procedimento II
(na hipótese de a finalidade se associar a nomeação da cor com a compreensão da noção da
passagem do tempo, utilizar apenas os recortes feitos com cartolina colorida)
depois de se colocarem todos os recortes coloridos dentro do saquinho, inicia-se, com a
utilização da ampulheta, a contagem do tempo enquanto cada participante vai retirando, um
por um, e sobrepondo-os nas partes correspondentes das aves que se encontram delineadas
no tabuleiro, os recortes coloridos;
terminada a rodada, cada jogador, depois de nomear a cor e verificar o número de pontos
existente no verso de cada recorte, deverá guarda--los no saquinho;
ao final, somam-se os pontos, saindo vitorioso aquele que obtiver o maior número deles.
13.Mostre a língua
Objetivos
dada a plasticidade do material utilizado, esta atividade adequa-se a diversos aprendizados,
sendo possível, pois, alcançarem-se por meio dela vários objetivos, entre os quais a
discriminação auditiva de fonemas, afixação da forma de determinado grafema no contexto
da palavra, a ampliação do vocabulário etc.
Material
uma folha de papel sulfite com o desenho de um rosto com uma grande boca, a qual contém
uma fenda na junção dos lábios;
tiras de papel com uma largura que permita sua passagem pela abertura da boca e cujo
comprimento deve ser dividido em partes iguais constituindo retângulos; alguns desses
retângulos deverão apresentar apenas desenhos do elemento lingüístico que será trabalhado
e, outros, de modo alternado, tanto apresentarão esses elementos como dois asteriscos,
tendo estes últimos a função de substituir os primeiros.
Procedimentos
inicialmente, apresentar-se-á o par de grafemas indicativos dos fonemas, ou figuras cujos
nomes os incluam, cuja diferença entre si será trabalhada, determinando-se qual deles cada
participante exercitará, por exemplo, se o par de fonemas selecionados for t e d, designar
qual parceiro exercitará a emissão de cada um deles;
deixando-se para fora uma lapela através da qual a tira será puxada, colocar-se-á na fenda da
boca do desenho aquela que apresenta, em uma determinada ordem, apenas desenhos dos
grafemas - ou figuras cujos nomes os contenham - e, à medida que ela for sendo puxada e os
grafemas - ou figuras - forem aparecendo, ao surgir aquele que lhe foi destinado, o jogador
emitirá o som do fonema ou pronunciará a palavra que o contém;
depois de terem sido emitidos alternadamente pelos dois parceiros os fonemas
correspondentes ao par de grafemas ou incluídos nos nomes das figuras, à medida que
apareceram na tira, estas passarão a ser consecutivamente substituídas por outras nas quais,
por duas vezes, os grafemas - ou as figuras - serão substituídos por asteriscos que
aparecerão em diferentes lugares em cada uma delas;
novamente os jogadores alternar-se-ão entre si emitindo os sons correspondentes aos
grafemas - ou contidos nos nomes das figuras - que aparecem nas tiras, ganhando um ponto
por cada fonema corretamente emitido; porém, cada um deles perderá um ponto ao constatar
encontrar-se o grafema indicativo do fonema que lhe compete emitir substituído por um
asterisco;
sairá vitorioso aquele jogador que obtiver um maior número de pontos.
14.As joaninhas
Objetivos
dada a simplicidade do jogo, devem ser simples também os seus objetivos,
podendo incluir, entre eles, os seguintes:
exercícios onomatopaicos, cuja realização deve ser indicada pela ilustração de animais
familiares, dos quais a criança conhece a voz;
exercícios aritméticos pela efetuação da soma de quantidades diferentes de brinquedos,
como bolas, petecas, carrinhos etc.;
exercícios de alfabetização com a utilização de palavras anteriormente selecionadas.
Material
dez recortes as joaninhas em papel-cartão com cabeças e corpos separados;
tiras de papel-cartão com a largura da cabeça da joaninha e com o comprimento
do seu corpo, contendo um dos seus lados ilustrações do conteúdo da
aprendizagem e o outro, desenhos de uma a três bolinhas, que representarão o
número de pontos obtidos;
cartões em tamanho maior do que os recortes da cabeça e do corpo da
joaninha, nos quais estes serão colados apenas em suas bordas, deixando
descoladas a sua parte central, de modo a permitir a introdução da tira que será
fixada junto a extremidade da cabeça;
fichas.
Procedimentos
depois de serem distribuídas cinco joaninhas para cada participante, um deles, o
jogador A, escolherá uma entre aquelas que lhe coube, observará qual o seu
conteúdo, realizará o exercício nele sugerido - escrever ou ler uma palavra,
qualificar o objeto ilustrado etc. - e contará, verificando o outro lado da tira,
quantos pontos ganhou;
adotados esses procedimentos, será a vez de o jogador B, que, depois de
realizar as mesmas tarefas, será substituído pelo outro jogador, passando ambos
a se alternarem até que conheçam e realizem os exercícios ou sugestões
apresentados por todas as joaninhas;
ao final, contam-se todos os pontos, saindo vitorioso aquele participante que
obteve o maior número deles.
15.Os envelopes
Objetivos
identificar e associar elementos de um mesmo contexto semântico que formam
pares entre si, como, por exemplo, cores, formas geométricas, partes do corpo
etc.;
exercitar a emissão de vogais com diferentes durações de tempo, utilizando-se,
para identificar os tons alto e baixo, as letras maiúscula e minúscula,
respectivamente;
realizar exercícios que auxiliem a compreensão verbal e nominal.
Material
duas cartelas com tamanho adequado para conter doze pequenos envelopes,
colados com abertura para cima, para que se possa abri-los e fechá-los;
material contendo ilustração de um dos elementos escolhidos para o treino e
que forma com um outro um par associativo - por exemplo, uma chave de
tenda, uma tomada etc. -, o qual deve ser colocado por trás da parte móvel do
envelope;
pequenas cartelas em tamanho adequado para serem introduzidas no interior
dos envelopes contendo cada uma ilustração ou desenho do outro elemento que
forma o par associativo, como, por exemplo, um parafuso, um plugue etc.
Procedimentos
depois de se disporem sobre a mesa as cartelas com a face contendo a
ilustração voltada para baixo e determinar-se o tabuleiro destinado a cada um
dos participantes, jogar-se-á o dado para decidir-se qual dos dois dará inicio à
jogada a partir da obtenção do maior número de pontos;
em seguida, o vencedor retirará uma das cartelas, verificará a ilustração nela
contida e buscará encontrar o elemento correspondente em um dos seus
envelopes;
caso esta hipótese se verifique, guardará a cartela dentro do envelope,
fechando-o em seguida e, caso ela não se verifique, devolvê--la ao conjunto que
se encontra sobre a mesa;
vencerá a partida aquele que conseguir fechar todos os seus envelopes em
primeiro lugar.
16.O rosto mostra
Objetivos
exercitar posturas faciais que sejam preparatórias para a realização de
movimentos específicos da fala;
exercitar o uso de verbos que exprimam diferentes estados de
espírito.
Material
cartelas contendo ilustrações de expressões fisionômicas que denotem
diferentes estados de ânimo, como, por exemplo, tristeza, alegria,
horror, tranqüilidade etc.;
uma caixa retangular de tamanho adequado para nela serem
colocadas as cartelas.
Procedimentos
colocadas as cartelas dentro da caixa com as ilustrações voltadas para
cima, os dois participantes combinam qual deles iniciará a partida e
qual a atitude que adotarão para que a cartela escolhida e retirada da
caixa por um não seja vista pelo outro (por exemplo, fechar os olhos,
dar as costas para o parceiro etc.);
em seguida, o participante A iniciará a partida sorteando uma das
cartelas, representando, imediatamente depois para o seu parceiro,
qual a expressão que nela se encontra desenhada;
caso o participante B descubra esta expressão, ganha o número de
ponto, o qual estará marcado no verso da cartela que fica em seu
poder; mas, caso isso não ocorra, o participante A ficará com ela e
igualmente ganhará esses pontos;
em seguida, invertem-se as posições, passando o jogador B a realizar
os mesmos procedimentos: escolher uma das cartelas da caixa e
imitar a expressão nela desenhada, até que o jogador A a descubra;
alternam-se entre si os participantes e, depois de terem sido utilizadas
todas as cartelas, contam-se os pontos obtidos por cada um, saindo
vitorioso aquele que obtiver o maior número deles.
17.Jogo do “Com” ou
“Sem”
Objetivos
treinar o uso de preposições; exercitar exprimir-se
verbalmente; ampliar o vocabulário;
Material
vinte cartelas “com” o conteúdo do aprendizado;
vinte cartelas em branco, “sem” conteúdo; dois
tabuleiros de jogo.
Procedimentos
misturam-se todas as cartelas e, em seguida, empilham-
nas com as ilustrações voltadas para baixo;
depois de cada um dos participantes apanhar o seu
tabuleiro, aquele que iniciará a partida retirará a
primeira cartela da pilha, verificando qual é o seu
desenho;
na hipótese de ela conter uma ilustração, o jogador
colocará a cartela no lugar correspondente no tabuleiro
e, caso ela não contenha nenhum desenho, ele a
devolverá à pilha, encaixando-a nela aleatoriamente;
a cada cinco cartelas retiradas, o participante que
iniciou a atividade será substituído pelo seu parceiro;
será vitorioso aquele que colocar o maior número de
cartelas “com” no seu tabuleiro, dentro de um tempo,
determinado anteriormente (a ampulheta).
18.O que aconteceu antes?
Objetivos
estimular a verbalização a partir da experiência de exprimir o motivo que se
imagina ter determinado o estado emocional em que se encontram os
animaizinhos desenhados nos tabuleiros e aqueles estados sugeridos pelas
ilustrações, o que exigirá a utilização de tempos verbais no passado;
escrever as frases enunciadas.
Material
dois tabuleiros apresentando cada um desenhos de coelhos exprimindo
diferentes estados de ânimo;
doze peões vermelhos;
doze peões amarelos;
um dado.
Procedimentos
cada participante ficará com um dos tabuleiros e colocará nele os seus peões,
decidindo, em seguida, por sorteio, qual dos dois iniciará a partida;
aquele que iniciar a partida lançará o dado e verificará qual o número sorteado,
retirando, em seguida, do tabuleiro tantos peões quantos forem os números
sorteados e passando a contar como imagina estarem se sentindo os coelhinhos
que estavam sob os peões e igualmente quais os motivos que imagina terem
causado aquele estado de ânimo de cada um;
realizados esses procedimentos, o outro participante repeti-los-á, imaginando e
contando a sua história sobre os coelhos que descobriu no seu tabuleiro;
aquele que conseguir retirar, em primeiro lugar, todos os peões do seu
tabuleiro, será o vencedor;
reiniciar o jogo, mudando-se as razões que explicam os diferentes estados de
ânimo, até que os jogadores decidam encerrar a brincadeira.
19.Agudo e grave
Objetivos
estimular o mecanismo inerente ao ato de estabelecer comparações, o qual se
faz necessário, nessa atividade, ao se qualificar cada uma das diferentes formas
geométricas como grande, pequena, vermelha, verde, maior, etc.;
desenvolver o mecanismo inerente ao ato de simbolizar, o qual se faz presente,
nessa atividade, ao se reconhecerem as representações dos sons graves e
agudos;
estimular a formulação e a emissão de frases descrevendo configurações que
levam a comparações, tais como, retângulo pequeno e verde em cima de um
círculo grande e vermelho.
Material
cinco recortes de figuras geométricas - triângulo, quadrado, círculo, losango e
retângulo - em cartolina vermelha;
cinco recortes das mesmas figuras geométricas, em tamanho menor (de tal
sorte que possam ser colocadas em cima das grandes), em cartolina verde.
Procedimento
antes de se iniciar a atividade, deixar clara a relação entre as figuras grandes e
vermelhas com os sons graves e entre as pequenas e verdes, com os sons
agudos;
determinado este simbolismo, misturam-se e empilham-se os recortes;
em seguida, o participante vai retirando os recortes um a um e sobrepondo,
uma fila formada por cinco recortes grandes, uma outra composta por cinco
recortes pequenos, de modo que as formas que esses recortes ilustram não
combinem entre si, ou seja, o círculo deve ficar em cima do retângulo, o losango
em cima do triângulo etc.;
à medida que vai retirando os recortes e ordenando-os em duas filas
sobrepostas, o participante vai emitindo os sons graves e agudos, conforme foi
anteriormente codificado;
ao final, devem ser formuladas e verbalizadas frases que descrevam as
configurações que se estabeleceram, tais como: o círculo vermelho ficou por
baixo do retângulo verde, o triângulo verde está em cima do losango vermelho
etc.
20.Paisagem auditiva
Objetivos
prestar atenção aos sons da fala no contexto da palavra
visando sua identificação;
desenvolver a acuidade visual ao observar atentamente as
silhuetas dos objetos.
Material
um tabuleiro;
um conjunto de cartelas com as mesmas silhuetas de objetos
ou animais, apresentados no tabuleiro.
Procedimentos
cada participante tica com um conjunto de cartelas
juntamente com um tabuleiro;
em seguida, ao oferecer ao participante a seguinte explicação:
“Preste bem atenção ao que eu vou falar: quando ouvira
palavra pato, você poderá colocar a cartela correspondente no
seu tabuleiro”. O orientador escolhe uma palavra-chave entre
aquelas que compõem a lista, como gato, rato, papo, mato
etc.;
adotado esse procedimento, o material passará do orientador
para o outro jogador;
este, apoiado pelas cartelas, enunciará os seus nomes, tendo
antes dito qual a palavra-chave que escolheu;
o orientador as escutará, procedendo da mesma forma, isto é,
colocando a cartela correspondente à palavra-chave no
tabuleiro.
21.O saquinho das
surpresas
Objetivo
realizar a discriminação e a classificação de objetos de diferentes
cores, tamanhos, extensão e textura.
Material
a escolha do material dependerá do objetivo escolhido; por exemplo,
se for a discriminação e a classificação dos objetos segundo a sua
extensão, o material necessário será o seguinte:
três caixas, contendo em um dos seus lados uma cartela na extensão
escolhida;
nove fios em cores iguais mas em três diferentes extensões;
nove fios com as mesmas extensões mas com cores diferentes dos outros
nove fios;
dezoito fichas, nove de uma cor e nove e outra, as quais são as mesmas
dos fios;
um saquinho.
Procedimentos
colocam-se os dezoito fios em um saquinho e dispõem-se as três
caixas em frente aos jogadores;
colocam-se três fichas, uma de cada cor, em frente a cada uma das
caixas;
depois de escolher uma das duas cores, o jogador retira do saquinho
um fio e verifica se sua cor é igual àquela que escolheu;
se constatar essa semelhança, coloca-o na caixa correspondente à sua
extensão e, em seguida, apanha uma de suas três fichas; caso o fio
retirado do saquinho possua uma cor diferente daquela que escolheu,
devolve-o ao saquinho, perdendo, dessa forma, a chance de apanhar
uma ficha;
os jogadores alternam-se entre si ao realizarem esses procedimentos,
saindo vencedor da partida aquele que conseguir, em primeiro lugar,
apanhar suas nove fichas.
22.Brincar de ouvir
Objetivos
identificar sons da fala no contexto da palavra, os quais devem ser escolhidos a
partir do critério de pares mínimos, como, por exemplo, (/p/ e /b/), (/t/ e /d/),
(/f/ e /v/) etc.
Material
dois tabuleiros (ver ilustrações);
conjuntos de cartões retangulares,com o mesmo tamanho dos retângulos
desenhados no tabuleiro, devendo cada um deles possuir palavras - ou
desenhos cujos nomes contenham - um dos fonemas do par, de modo que,
juntas, todas elas apresentem dez pares opositivos, tais como nesse grupo, que
ilustra a oposição /R/ e /r/: caramujo, pirata, árvore, girafa, chuveiro, cadeira,
pêra, armário, careta, saleiro, rolha, roda, carrinho, raquete, ferro, rua,
macarrão, rei, riacho e roupa.
Procedimentos
embaralham-se todos os cartões e empilham-nos sobre a mesa, com a ilustração
voltada para baixo;
cada participante fica com um dos tabuleiros e ambos combinam entre si com
qual dos Fonemas trabalhará, ou seja, se o participante A fica com (R) e o
participante B, com (r);
inicia-se a atividade propriamente dita com o sorteio de um dos cartões pelo
participante ao qual coube começar o jogo, que também verificará a palavra
nele escrita e os fonemas que ela contém;
se constatar que a palavra contém o fonema que lhe coube, o participante
colocará o cartão no tabuleiro; entretanto, caso constate que ela inclui o
elemento opositivo, devolverá a cartela à pilha que se encontra sobre a mesa;
em seguida, o seu parceiro procederá da mesma forma e ambos os participantes
continuam alternando-se entre si até que um dos dois consiga colocar, em
primeiro lugar, dez cartões em seu tabuleiro;
este participante será considerado vitorioso.
23.Pule o muro
Objetivos
criar a memória visual de localização no espaço gráfico;
identificar e nomear as quantidades (conjuntos de algarismos);
identificar e nomear as formas geométricas;
nomear os objetos representados nas ilustrações para fixar a produção de determinados sons
da fala;
realizar a leitura de palavras ou de frases curtas.
Material
um tabuleiro conforme ilustração;
vinte cartões retangulares de tamanho idêntico àqueles desenhados no tabuleiro;
vinte cartões maiores, os quais, em conteúdo, serão iguais aos do tabuleiro;
os desenhos desses cartões devem ilustrar elementos do conteúdo do aprendizado
previamente determinado (bolinhas coloridas, formas geométricas, frases etc-).
Procedimentos
o tabuleiro do jogo é colocado entre os dois jogadores, sendo que cada um deles tem à sua
frente uma coluna de retângulos;
o jogador A, aquele que iniciará a partida, escolherá dez cartões menores, os quais colocará
nos respectivos retângulos, antes do desenho do muro; o conteúdo de aprendizagem deverá
ficar voltado para baixo;
esse mesmo jogador ficará com os dez cartões maiores, cujos conteúdos correspondem aos dos menores
colocados no tabuleiro, sendo que estes estarão voltados para baixo, em cima da mesa;
o jogador B procederá da mesma forma, utilizando a coluna do seu lado do tabuleiro;
o jogador A pegará um dos cartões maiores do seu conjunto e o virará a fim de ver qual o
conteúdo nele existente, procedendo agora à orientação dada para utilizá-lo;
em seguida, comparará os dois conteúdos; se forem iguais, passará o cartão menor para além
do muro e retirará do jogo o cartão maior; se não forem iguais, deverá recolocá-lo na mesa,
memorizando sua localização;
o jogador B procurará emparelhar dois de seus cartões, um maior (da mesa) e outro menor
(do tabuleiro), procedendo da mesma forma que o jogador A;
o jogador que conseguir passar os dez cartões da coluna para além do desenho do muro será
o vencedor.
Nota: A não-correspondência de conteúdo entre o cartão maior e o do tabuleiro ajudará na
repetição do uso do material de aprendizagem, além de exigir a atenção e a memória para o
lugar em que os dois cartões estiverem localizados.
24.As meninas, as cestas e
os guarda-sóis
Objetivos
discriminar os sons de instrumentos e cores;
identificar palavras iguais - sinônimas, antônimas, dissílabas etc. - e emparelhá-las umas às outras.
Material
recortes, em folhas de cartolina e em igual quantidade, de desenhos de cestas com alças, de meninas e de
guarda-sóis, no verso dos quais se encontra ilustrado o conteúdo do aprendizado;
algumas fichas.
e, na outra, o do guarda-sol, mantendo os três em seu poder;
caso o participante verifique que os elementos representados nos dois recortes não constituem um par dentro do
contexto do aprendizado, recolocá-los-á em suas respectivas colunas;
constatando-se que foram utilizados todos os recortes, será considerado vitorioso aquele participante que
conseguiu obter o maior número de fichas.
Procedimento I
inicialmente, formam-se com os três tipos de recortes três colunas, as quais são colocadas em frente aos
jogadores de modo que aquela formada com os recortes das meninas fique entre as outras duas colunas;
associam-se, em seguida, aos recortes das cestas e dos guarda-sóis, sons específicos, como, por exemple, ao
recorte das cestas o som de corneta e ao dos guarda-sóis, o de tambor;
realizados esses procedimentos, aquele participante que iniciará a partida escolherá um recorte de cesta e um
outro de guarda-sol, reproduzirá o som que corresponde a cada um e, em seguida, caso verifique que os
elementos representados no verso desses recortes formam um par no contexto do aprendizado, isto é, ou duas
cores, ou duas palavras, ou dois desenhos, ou um par de fonemas etc., retirará o recorte de uma menina e
colocará em uma de suas mãos o da cesta e, na outra, o do guarda-sol, mantendo os três em seu poder;
caso o participante verifique que os elementos representados nos dois recortes não constituem um par dentro do
contexto do aprendizado, recolocá-los-á em suas respectivas colunas;
constatando-se que foram utilizados todos os recortes, será considerado vitorioso aquele participante que
conseguiu obter o maior número de fichas.
Procedimento II
(caso o conteúdo do aprendizado envolva a utilização da memória)
depois de colocado, como no procedimento anterior, os recortes das meninas em frente aos participantes,
embaralhar-se-ão os outros recortes, espalhando-os, em seguida, sobre a mesa, igualmente come se procede
nos jogos de memória;
em seguida, o participante que iniciará a partida tentará escolher duas peças cujas ilustrações no verso formem
um par no contexto do aprendizado;
caso realize este propósito, colocará cada um dos recortes em uma das mãos da menina, retirará os três recortes
da mesa, realizará o exercício proposto e obterá um ponto;
caso as ilustrações apresentadas nos versos dos recortes escolhidos não formem um par, recolocá-los-á na mesa.
guardando bem na memória sua localização, para daí retirá-los em uma próxima jogada em que se fizer
necessário;
sairá vitorioso do jogo aquele que obtiver o maior número de trios: menina, cesta e guarda-sol.
25.Onde estão os sons?
Objetivos
discriminar os sons da fala;
identificar determinados sons da fala no contexto da palavra;
fixar o modo como se dá a produção de um
determinado som;
leitura de palavras;
nomeação de cores.
Material
um tabuleiro com quadrículas de bom tamanho e em cores diferentes;
dois grupos de cartelas das mesmas cores das quadrículas do tabuleiro e com
figuras cujos nomes possuam um dos sons da fala com o qual se deseja
trabalhar - por exemplo, as cartelas de um grupo devem ter figuras de objetos
cujos nomes contenham o som de /s/ e as do outro grupo, figuras com o som
de /f/;
um grupo de cartelas com as mesmas cores e sem figuras.
Procedimentos
depois de se decidir com qual dos dois sons se trabalhará nesta partida, /s/ ou
/f/ por exemplo, o jogador A ficará com o tabuleiro e com as cartelas que
contém figuras;
o jogador B, por sua vez, ficará com as cartelas coloridas sem figuras;
o jogador A, depois de embaralhar os dois grupos de cartelas contendo figuras,
coloca-las-á, voltadas para baixo, em cima das quadriculas do tabuleiro, de
modo que seu adversário não veja as figuras e, sim, as cores das quadriculas;
o jogador B mostrará uma das cartelas coloridas e perguntará qual o nome da
figura que cobre a quadrícula do tabuleiro daquela cor; o jogador A, depois de
descobrir a quadrícula, dirá o nome do objeto que a figura representa;
o jogador A ganhará um ponto se esse nome incluir o som selecionado para a
partida e será o jogador B quem obtê-lo-á caso essa correspondência não
ocorra.
Nota: Dependendo do grau de escolaridade da criança, as figuras poderão ser
substituídas por palavras escritas.
26.Raspadinha diferente
Objetivo
auxiliar a fixação de palavras, cujos grafemas e fonemas são selecionados a partir de um
determinado critério, ou seja, a superação de uma determinada dificuldade, como, por
exemplo, a emissão do fonema x ou de palavras que apresentem fonemas em oposição, como
/tia/ e /dia/.
Material
dez tabuleiros confeccionados com papel- cartão do tamanho aproximado de uma folha de
papel sulfite, de modo que o lado maior fique em sentido horizontal, o lado esquerdo sem
nada escrito, para nele ser colocado o cartão-objetivo a seguir descrito, e o direito ter três
recortes ou janelas, de tamanho suficiente para permitir a visibilidade de desenhos ou
palavras escritas; sobre estas janelas devem ser coladas figuras de bocas, formando uma
coluna de três, as quais devem ser confeccionadas com papel resistente porém flexível,
devendo seus lábios estarem separados e o superior fixado apenas na fenda nasolabial, o que
permitirá sua movimentação para cima e para baixo;
cartões-objetivos contendo ou desenhos, ou desenhos e palavras, ou apenas palavras;
tiras de papel sulfite com a largura de dez centímetros e comprimento igual ao lado menor do
tabuleiro, apresentando, em disposição de coluna igual à das janelas fechadas por lábios e
bocas, palavras ou desenhos; cada coluna deve apresentar ou três nomes iguais, ou dois
nomes iguais e um diferente ou três nomes diferentes (por exemplo: sapo--sapo-sapo; sapo-
sapo-zebra; sapo-zebra--casa);
clipes;
fichas-
Procedimentos
o orientador coloca os dez cartões-objetivos do lado esquerdo do tabuleiro, prendendo--os
com um clipe, e seleciona as tiras, que igualmente fixa no tabuleiro, prendendo cada uma
com dois clipes, um em cima e outro em baixo;
cada jogador escolhe cinco dos dez tabuleiros já com os cartões-objetivos e as tiras
colocados;
em seguida, cada jogador por sua vez, levanta os três lábios, verificando qual das
possibilidades anteriormente citadas lhe coube;
se o jogador descobre três elementos iguais entre si e igualmente semelhantes àquele do
cartão-objetivo, ganha um ponto, simbolizado pela obtenção de uma ficha;
quando os cincos tabuleiros de cada um dos participantes forem utilizados para comparação
do cartão-objetivo com os elementos da tira vistos através da boca, contam-se as fichas para
verificar quem é o vencedor;
ao final, o orientador apresentará as dez tiras de papel sulfite com os respectivos cartões-
objetivos, ou com um número maior ou menor deles, dependendo ou do interesse da criança
ou da necessidade de realizarem--se exercícios de fixação-.
27.Contando o número de
sílabas
Objetivo
auxiliar a fazer análise e síntese das palavras-
Material
cartelas apresentando as palavras selecionadas separadas por sílabas, encontrando--se cada
uma das sílabas em pequenos círculos;
cartões em quantidade igual à das cartelas, contendo cada um deles desenhos de círculos
vazios em uma quantidade idêntica à das sílabas das palavras selecionadas - ou seja, para
cada palavra apresentada na cartela, deve corresponder um cartão com círculos desenhados e
não-preenchidos;
cartões, em quantidade igual à das cartelas e dos cartões, apresentando as palavras
selecionadas sem separação de sílabas.
Procedimentos I
colocam-se os cartões em cima da mesa com a face, na qual se encontram desenhados os
círculos, voltada para baixo;
os jogadores sorteiam, alternadamente, de uma pilha feita anteriormente, três cartelas que
apresentam as palavras separadas em sílabas;
um deles descobre, em seguida, um dos cartões com desenhos de círculos e verifica se uma
de suas três cartelas possui aquele número de sílabas, colocando o cartão em cima da cartela;
ganha um ponto quem primeiro encontrar três cartões contendo um número de círculos
exatamente igual ao número de silabas de cada uma das palavras apresentadas nas cartelas
por ele selecionadas;
vence o jogo quem alcançar um maior número de pontos.
Procedimentos II
(um recurso para reforçar o aprendizado de análise e síntese de palavras, que constitui a
meta deste jogo)
realizada a primeira etapa, colocar sobre a mesa, em um monte, os cartões contendo as
palavras sem separação de sílabas;
retirar desse monte, de modo aleatório, um dos cartões;
verificar, entre os cartões contendo desenhos de círculos não-preenchidos, aquele cujo
número é igual ao das sílabas da palavra escrita no cartão retirado - ou seja, encontrar a
correspondência entre o número de círculos contidos em um cartão e o número de sílabas da
palavra apresentada no outro.
Nota: O número de palavras apresentadas e o de sua análise em sílaba serão determinados
pelo orientador conforme o grau de desenvolvimento do jogador.
28.Jogo das setas
Objetivos
executar exercícios fonoarticulatórios;
realizar leitura de palavras ou frases;
exercitar a entonação da voz;
exercitar a percepção visual das formas;
tornar automática a direção do olhar da esquerda para a direita.
Material
cartelas com desenhos de setas em posições diferentes, presas uma atrás da
outra como se estivessem indicando algum trajeto - à semelhança daquelas que,
no interior de um mapa, orientam um determinado percurso, cujo término é
representado pela figura de um estreito retângulo; para que mais de um trajeto
possam ser adequadamente sugeridos, as setas devem apresentar-se em
diferentes aspectos gráficos, por exemplo, com comprimentos e formas
diferentes - curtas, extensas, curvas para baixo, retas para cima -, embora o
percurso deva sempre iniciar--se da esquerda para a direita de modo que o
olhar, necessariamente, se direcione sempre no mesmo sentido;
figuras representando setas, cujas formas, aspectos, cumprimentos e dimensões
devem corresponder àquelas desenhadas nas cartelas; no verso dessas figuras
deverão ser feitos desenhos que indiquem o objetivo da atividade: desenhos de
boca, se o propósito for realizar exercícios articulatórios; desenhos de fonemas,
se o intuito for exercitar sua produção; indicação com palavras, se a finalidade
for trabalhar com elas a partir de determinados critérios.
Procedimentos
distribuem-se as cartelas entre os jogadores;
misturam-se as setas recortadas dentro de um saquinho opaco de modo a não
ficarem visíveis;
para iniciar a atividade, um dos jogadores retirará uma das setas do saquinho e
realizará o exercício por ela indicado;
verificará, em seguida, se sua cartela contém desenho de seta semelhante ao
daquela que foi retirada; caso contenha, para certificar-se, ele colocará sua seta
em cima do desenho da cartela que a ela corresponde; e, caso não contenha,
colocará a seta novamente dentro do saquinho;
vencerá aquele que conseguir cobrir todas as setas de sua cartela em primeiro
lugar.
29.Qual é o som?
Objetivos
discriminar os sons da fala no contexto das palavras;
realizar treinamento motor por meio da marcação do grafema.
Material
folhas de papel sulfite nas quais são desenhadas ou coladas
figuras cujos nomes possuam o par de fonemas com o qual se
deseja trabalhar; para cada par de fonemas devem ser
coladas ou desenhadas cinco figuras;
colocar-se, em cada um dos dois círculos dispostos embaixo de
cada figura ou desenho, um dos fonemas do par - por
exemplo, embaixo dos desenhos de um flauta e de um cacho
de uva, colocar um par de círculos para cada um, preenchendo
um com f e outro com v.
Procedimentos
tendo em mãos uma folha, várias fichinhas ou grãos, o
jogador olha o desenho e pronuncia, em voz alta, o seu nome;
em seguida, observa o par de letras disposto embaixo do
desenho cujo nome acabou de dizer e identifica qual das duas
é aquela que se encontra contida na palavra que pronunciou;
o outro participante verifica se está correta ou não a
identificação feita; caso isso se verifique, o primeiro jogador
coloca um grão ou uma fichinha no grafema correspondente.
30.Jogo do sopro
Objetivo
treinar a execução do sopro aéreo.
Material
cartelas contendo desenhos de dois perfis de rosto, um com a boca
fechada e tendo, sob o seu nariz, uma seta - símbolo da inspiração -
apontando para as narinas; o outro perfil, localizado próximo deste,
apresenta a boca em bico, ou seja, em posição de sopro e, como se
estivesse saindo dela, uma seta orienta-se para a direita sugerindo o
movimento de expiração bucal;
cartelas apresentando cada uma desenho que simboliza um modo de
expiração - ou seja, linha contínua sugere expiração ininterrupta;
seqüência de bolinhas indica expiração interrompida; linhas contínuas
e bolinhas alternando-se sugerem esses dois tipos de expiração;
essas mesmas cartelas devem conter desenhos de ângulos - em
algumas, a abertura deste deve estar voltada para a direita, como se
ele estivesse aberto para a própria boca, indicando o tipo de expiração
que se inicia forte e lentamente vai-se tornando fraco; em outras
cartelas, a abertura do ângulo deve estar voltada para a esquerda, de
modo que seu vértice possa localizar-se de frente para a boca,
indicando o tipo de sopro que se inicia fraco e vai-se tornando, pouco
a pouco, forte.
Procedimentos
as cartelas, contendo desenhos de linhas e ângulos, devem ficar
dispostas em pilha e colocadas em frente aos participantes;
cada jogador, depois de retirar, uma por uma, as cartelas, vai
executando um determinado tipo de sopro à medida que o outro
participante decodifica a sugestão contida nos desenhos;
os participantes alternam-se na realização dos procedimentos até que
todas as cartelas se esgotem.
31.A encruzilhada
Objetivos
exercitar, simultaneamente, as percepções visuais e espaciais por meio
da identificação e, em decorrência, da nomeação das cores;
preparar, com a movimentação dos olhos, o disciplinamento da
atenção visual e o ato de classificar, para o aprendizado da leitura;
auxiliar a própria leitura (se se quiser aliar aos dois objetivos
anteriores a realização da própria leitura, as palavras devem ser
escritas nas cores das cartelas).
Material
tabuleiro de jogo cujos retângulos são pintados em três cores;
quinze cartelas - cinco de cada uma das três cores do tabuleiro - com
palavras ou figuras;
duas fichas de cores diferentes.
Procedimentos
ambos os jogadores colocam as fichas no local do tabuleiro
identificado como “saída”; aquele que iniciará a partida sorteará uma
cartela cuja cor indicará a direção a seguir com a ficha;
em seguida, o jogador, depois de nomear a cor da ficha e a figura que
ela apresenta, ou de ler a palavra que nela está escrita e de verbalizar
a direção que seguirá, deslocará a ficha e dará vez ao seu adversário;
aquele que primeiro alcançar a “saída” do adversário será o vencedor
da partida e, ao final do jogo, cada um dos participantes irá compor
uma frase com as palavras de sua cartelinha.
Nota: Os objetivos desse jogo poderão ser modificados de acordo com
o que se convencionar como necessário de ser treinado, bastando,
para isso alterarem-se as cartelas das palavras, que são elementos
facilmente substituíveis.
32.Roda da sorte
Objetivos
estimular o aprendizado da leitura dos diferentes caracteres: letra cursiva, de
imprensa, maiúscula e minúscula, números em algarismos, coloridos e por
extenso;
desenvolver alguns itens da percepção visual por meio da leitura dos elementos
acima referidos como também da observação dos desenhos.
Material
um tabuleiro;
dez cartelas apresentando cada uma algumas letras do alfabeto;
dez cartelas apresentando, individualmente uma frase completa;
dez cartelas apresentando, individualmente figuras relacionadas com as frases.
Procedimentos
empilhar, separadamente, as cartelas com letras e aquelas com frases;
espalhar sobre a mesa as cartelas com figuras, devendo a face com estas
ilustrações ficar voltadas para cima;
o participante que inicia o jogo escolhe uma das cartelas que apresentam letras
e, depois, identifica no tabuleiro a casa que contém a letra correspondente e
verifica o seu número;
se o número estiver localizado, no tabuleiro do lado do azar, o participante não
continuará a jogada, devendo ser imediatamente substituído por seu parceiro;
entretanto, se o número estiver localizado do lado da sorte, o jogador deverá,
primeiramente, escolher uma das cartelas contendo frases, em seguida, ler
pausadamente aquela escrita na cartela e, depois de retirar dentre as cartelas
com figuras aquela que possui correspondência com o conteúdo que acabou de
enunciar, escrever uma nova frase sobre ele;
a partida assim se desenvolverá até que todas as cartelas com letras tenham
sido sorteadas, saindo vencedor aquele participante que obtiver o maior número
de cartelas com frases.
Nota: A escrita das frases poderá ser feita após o jogo se a criança não agüentar
as interrupções. No entanto, a alternância entre trabalho e relaxamento poderá
ajudar. Neste caso, a primeira sugestão é a que deverá ser seguida.
33.As cores comandam
Objetivos
auxiliar a discriminação de alguns fonemas ou auditivamente ou ao serem articulados;
auxiliar a discriminação de formas ou de cores;
auxiliar a fixação visual de alguns grafemas;
incentivar a construção de frases-.
Material
giz;
seis tubos de papel higiênico cobertos com papel de cores diferentes;
cartões com cores iguais às dos tubos, em um número múltiplo de seis - doze, dezoito, vinte
e quatro -, de modo a tornar possível a variação do conteúdo; no verso desses cartões colocar
o conteúdo do aprendizado.
Procedimentos
desenhar no chão três paralelas eqüidistantes, em sentido horizontal, cuja localização, a partir
dos participantes, determinará o mais perto, o do meio e o mais longe;
a partir da sugestão oferecida pelo orientador do jogo, que levará em conta a idade da
criança, cada um dos jogadores escolhe três tubos e, em seguida, se posiciona a uma certa
distância da primeira linha desenhada;
aquele que inicia a partida atira um dos seus tubos, esforçando-se para que ele caia,
se possível, em um ponto o mais próximo possível da linha mais distante;
o outro participante, imediatamente em seguida, procederá da mesma maneira;
ganhará um ponto aquele que efetivamente realizar esta façanha e este ponto será
representado pela obtenção de um cartão de cor igual à do tubo que atingiu o local almejado,
o qual será retirado do conjunto dos cartões;
e, imediatamente depois, ele nomeará o conteúdo do verso;
na segunda jogada, alternar-se-á também o objetivo, passando a constituir o intuito último da
partida levar o tubo a alcançar um local próximo ao da linha do meio;
por sua vez, o propósito da terceira jogada será fazer com que o tubo caia o mais próximo
possível da primeira linha;
ocorrerão tantas jogadas com objetivos alternados quantas o orientador considerar
necessárias;
vencerá a partida aquele que obtiver um maior número de pontos.
34.Já sei!
Objetivos
trabalhar com elementos mínimos que distingam fonemas e grafemas entre si;
ampliar o vocabulário quando se trabalha com crianças que apresentam retardos
na aquisição da linguagem;
incentivar a emissão de frases curtas a partir de estímulos verbais;
realizar a leitura de palavras isoladas.
Material
doze cartões com desenhos de objetos pertencentes a uma determinada área
semântica, como “objetos escolares”, por exemplo; esses cartões podem ser
substituídos a cada encontro por outros contendo figuras de outros domínios
semânticos, ou seja, dizendo respeito ou apenas a brinquedos, ou unicamente a
móveis, ou a esportes, ou a roupas etc.;
uma ampulheta.
Procedimentos
separar o conjunto de cartões de mesma área semântica e colocá-los, com os
desenhos voltados para baixo, em cima da mesa;
depois de escolher um dos cartões e de verificar o que nele está contido, o
participante que iniciou a partida, apesar de impedir que seu adversário
identifique o que se encontra desenhado no cartão escolhido, oferece-lhe
pequenas “dicas” a seu respeito - informando, por exemplo, se o campo
semântico for o de frutas, “que ela tem gosto amargo', ou, se for o de
alimentos, “que ele vem do mar”, ou, ainda, se a área semântica for a de
objetos escolares, “que ele possui muitas cores”, e assim por diante;
enquanto o outro participante tenta adivinhar o que efetivamente se encontra
desenhado no cartão, a ampulheta ficará marcando 0 tempo permitido para essa
descoberta e esse participante ganhará um ponto se descobrir, antes de o prazo
ter totalmente se esgotado, qual o objeto desenhado;
o vencedor será aquele que obtiver o maior número de pontos depois de feitas
algumas adivinhações, cujo número deve ser estipulado antes de o jogo ter
início.
35.Fazendo combinações
Objetivos
contribuir para ampliação do vocabulário, por meio da leitura de nomes e
adjetivos que adequadamente os qualifiquem;
auxiliar a compreensão das regras de concordância nominal.
Material
duas folhas de papel sulfite com quadrículas, nas quais devem ser escritas
palavras que semanticamente possuam a função de substantivo e que
signifiquem um ou vários objetos, ou seja, que se apresentem tanto no plural
como no singular (por exemplo, bola, bonecas, panela, telhados etc.);
cartões com medidas idênticas às das quadrículas, nas quais devem estar
escritas, em número igual ao apresentado na folha de papel sulfite, palavras no
singular e no plural, as quais, semanticamente, devem possuir a função de
adjetivo, algumas delas adequadas para conferir uma qualidade aos substantivos
apresentados nas quadrículas e outras totalmente incapazes de fazer essa
combinação (por exemplo, se se utilizarem os substantivos acima
exemplificados, escrever nos cartões os seguintes adjetivos: colorida, grande,
velhos, azeda, serrados etc.).
Procedimentos
depois de se embaralharem os cartões e de dispô-los sobre a mesa de modo a
tornar impossível a leitura dos adjetivos que neles se encontram escritos, cada
um dos participantes escolhe uma das folhas de papel sulfite;
em seguida, cada um dos jogadores, na sua vez, escolhe um dos cartões e
verifica se há correspondência entre o adjetivo nele contido e um dos
substantivos escritos nas quadrículas do papel sulfite que lhe coube; isto é,
verifica se esse adjetivo designa uma qualidade possível de ser atribuída a um
dos objetos significados por um dos substantivos apresentados nas quadrículas;
verificando a impossibilidade de uma combinação, o participante retém consigo
o cartão sorteado e, caso contrário, dele se desfaz, saindo vitorioso aquele que
retiver o menor número deles;
esgotados os cartões e, conseqüentemente, terminado o jogo, com o objetivo de
reforçar o aprendizado, o orientador supervisionará a tentativa de combinações
dos adjetivos com os substantivos a ser feita pelos participantes.
36.O corpo e a fala
Objetivos
trabalhar com grafemas e fonemas;
estimular o ato de nomear elementos simples;
executar movimentos amplos associados à emissão de conteúdos verbais;
fixar, por meio da nomeação as noções de direita e esquerda.
Material
dez recortes de cartolina de plantas de pés de tamanho normal, cinco das quais
correspondendo ao pé direito e cinco ao esquerdo;
uma caixa contendo figuras, recortes com palavras escritas ou objetos tridimensionais cujos
nomes se deseja trabalhar.
Procedimentos
dispor as plantas dos pés direito e esquerdo no chão de modo a tornarem um caminho que se
inicia no ponto no qual estão posicionados os participantes e termina no local onde foi
colocada a caixa;
os participantes, dando início à atividade, deslocar-se-ão sobre os recortes que, no primeiro
momento, se encontrarão bem distanciados um do outro e, no segundo momento, bem
próximos, o que exigirá que dois diferentes tipos de movimento sejam executados (esse
trajeto poderá igualmente ser percorrido com as pontas dos pés, com os calcanhares e se
andando normal, rápido ou lentamente);
ao mesmo tempo que percorre esse trajeto, cada um dos participantes pronuncia a sílaba que
lhe foi destinada;
ao alcançar o seu fim e, conseqüentemente, a caixa, cada jogador retirará um dos elementos
nela contidos e pronunciará o seu nome;
para auxiliar a fixação das noções de direita e esquerda, pode solicitar-se que o participante,
enquanto percorre a pista, ofereça indicações sobre o pé que está colocando em movimento
e, com o intuito de tornar esta atividade ainda mais agradável, pode sugerir-se que, ao final,
os participantes joguem em algum alvo cada uma das cartelas sorteadas.
Nota: Esta atividade poderá ser realizada com a execução de outros movimentos, tais como:
batendo-se palmas ou para cima e para baixo ou para frente e para trás do corpo;
flexionando-se os braços para cima e para baixo ou com eles estendidos ou para frente ou
para os lados etc.
37.Bilhar de sopro
Objetivos
auxiliar a fixação do modo de emissão do fonema /S/;
auxiliar o controle do sopro respiratório.
Material
uma caixa cuja tampa deverá conter dez furos;
dez cartões com palavras que terminem com /S/;
seis bolinhas de isopor;
uma ampulheta.
Procedimentos
depois de se empilharem todos os cartões e de colocá-
los em frente a um dos jogadores, virar a ampulheta
para que se inicie a marcação do tempo;
com o sopro controlado, o primeiro jogador tentará
introduzir as bolinhas nos furos da tampa e, ao realizar
esta façanha, retirará da pilha um dos cartões e lerá a
palavra que nele se encontra escrita, realizando a
articulação consciente de /S/;
esgotada o tempo, o segundo jogador iniciará um novo
lance realizando os mesmos procedimentos;
vencerá a partida aquele que conseguir reunir o maior
número de cartões.
38.Furos n’água
Objetivos
dada a plasticidade do material, essa atividade poderá ter diferentes objetivos,
como, por exemplo, discriminação visual de grafemas, discriminação auditiva de
pares de fonemas semelhantes, fixação de palavras cujas formas apresentem
dificuldade de memorização, realização de exercícios respiratórios, vocalização
de vogais em diversas performances etc.
Material
uma caixa com dez furos que permitam a introdução do indicador e, em cujo
verso, precisamente, cobrindo um dos lados de cada abertura será colada, com
fita crepe, uma das cartelas, de modo que a face sem ilustração preencha o
espaço vazio do orifício;
cartelas apresentando, em uma das faces, material ilustrativo do conteúdo a ser
trabalhado;
uma cartela sem ilustração.
Procedimentos
inicialmente determina-se a quantidade de furos que cada participante tentará
romper a cada vez e, desse modo, o número de tentativas que será feita em
cada jogada;
em seguida, um dos participantes escolhe cinco furos e, introduzindo em um por
um o dedo, pressiona, cuidadosamente, até descolar, uma por uma, as cartelas
que se encontram coladas embaixo de cada um deles, verificando se há ou não
conteúdo;
em seguida vai executando, à medida que descola cada cartela, o exercício nela
sugerido e, na hipótese de um dos furos estar recoberto por aquela cartela cuja
face não possui ilustração, mostra-a ao seu parceiro para comprovar que acaba
de fazer um furo na água;
descoladas as cartelas de todos os furos que constituem a jogada, o segundo
parceiro iniciará um outro lance e repetirá os mesmos procedimentos;
após sucessivas jogadas, contar-se-ão quantos furos na água cada participante
conseguiu fazer, sendo vitorioso aquele que realizou o maior número deles.
39.A ponte do rio que
assopra
Objetivos
fixar o modo de emissão de determinados fonemas;
fixar o modo de emissão de determinados grafemas;
realizar a análise de palavras em sílabas;
exercitar a postura de lábios unidos.
Material
uma folha de papel sulfite formando uma dobradura, conforme ilustração, dividida em seis partes iguais e
numeradas, funcionará como casas e, juntas, constituirão uma ponte pela qual passarão os jogadores;
uma folha de papel sulfite constituindo uma base - ou rio - na qual deverá ser assentada a dobradura, ou ponte
acima mencionada;
dez cartelinhas com desenhos estilizados de bonecos - cinco dos quais femininos e cinco masculinos - em posição
de chute;
uma cartelinha com o desenho de uma bola;
uma folha de cartolina dobrada nas linhas pontilhadas, constituindo a base, com ilustração sobre o conteúdo do
aprendizado, formando ao todo dez marcadores, cinco dos quais com desenhos estilizados de meninos e cinco de
meninas.
Procedimento
durante toda a brincadeira, os dois participantes devem manter os lábios unidos;
antes de iniciar a partida, serão embaralhadas todas as cartelas com desenhos de bonecos e aquela com o
desenho da bola;
depois, elas serão colocadas sobre a mesa com as ilustrações voltadas para baixo;
em seguida, cada participante escolherá seus marcadores devendo ser todos ou masculinos ou femininos;
em seguida, um dos jogadores descobrirá uma cartela e, se houver correspondência entre o seu desenho e os
dos marcadores por ele escolhidos, ou seja, se forem igualmente ou de menino ou de menina, levará seu
marcador para uma casa adiante;
na hipótese de não ocorrer essa coincidência, o participante não deslocará seu marcador;
entretanto, na hipótese de este participante ter descoberto a cartela com o desenho da bola, o segundo
participante, que até então apenas assistiu a partida, assoprará o marcador até que ele caia sobre o rio;
quando isso acontecer, novamente se embaralharão as cartelas e o segundo participante iniciará uma nova
caminhada até que igualmente descubra a cartela com o desenho da bola;
o primeiro participante, então, assoprará até que o boneco do seu adversário caia no rio;
se este objetivo for atingido, o primeiro participante reiniciará o percurso, utilizando para isso um novo
marcador;
se um marcador conseguir chegar ao término da caminhada, o participante que o conduzia, além de contar um
ponto, realizará o exercício que a base do marcador contém;
os participantes se alternarão durante a partida até que o último marcador de cada um deles caia sobre o rio;
vencerá aquele que tiver somado um maior número de pontos.
40.Recortando labirinto
Objetivos
são vários os objetivos desta atividade, pois, dependendo do conteúdo escolhido, poder-se-á:
exercitar a identificação e nomeação de cores, algarismos, figuras etc., realizar a leitura de palavras e de frases
previamente escolhidas, dependendo de um determinado critério;
exercitar a descrição de determinadas ações ou estados;
como a atividade envolve o exercício de recortar segmentos do labirinto, é treinada, assim, também uma atividade
motora.
Nota: para maior praticidade, esses objetivos podem ficar presos nas cartelas com clips, facilitando sua utilização
quando ela se fizer necessária
Material
três folhas contendo cada uma delas uma pista semelhante às dos jogos tradicionais - as quais chamaremos,
neste jogo, de labirintos - formada, uma delas, por linhas retas quebradas, outra, por linhas onduladas, e a
terceira por linhas retas e onduladas;
três folhas coloridas de tamanho igual ao daquelas que apresentam desenhos de pistas;
três conjuntos de cartões, no verso dos quais deverá ser desenhado o conteúdo do aprendizado, um deles
apresentando ilustrações envolvendo carros, o outro conjunto, desenhos envolvendo bonecos, e o terceiro,
ilustrações envolvendo animais, possuindo cada um deles uma determinada simbologia, como por exemplo: um
boneco andando indica que deve ser recortado um subpercurso; um boneco sentado significa que uma outra
cartela deve ser sorteada; um boneco deitado implica dever o participante ceder sua vez ao seu parceiro; um
boneco pulando implica que devem ser recortados dois subpercursos; um carro andando significa dever ser
recortado apenas um subpercurso; um carro parado indica dever ser sorteada uma outra cartela; um carro sem
rodas implica ter o participante perdido sua vez; um carro de corrida significa que dois subpercursos devem ser
recortados; uma tartaruga indica que deve ser recortado um subpercurso; um veado significa que dois
subpercursos devem ser recortados e um bicho preguiça indica que o participante perdeu sua vez;
uma tesoura.
Procedimentos
empilham-se, inicialmente, os três conjuntos de cartões - carros, animais e bonecos -e, iniciando a partida, cada
um dos participantes escolhe a folha com o labirinto formado por linhas onduladas, sorteando, em seguida, com
o intuito de percorrê-lo, uma cartela de um dos três conjuntos;
o participante realiza, então, a tarefa simbolizada pelo desenho da cartela sorteada -ou seja, se sortear um
boneco andando, deverá recortar o subpercurso indicado pelo traço que corta a linha dupla do labirinto e colá-lo,
imediatamente, na cartolina colorida, fazendo com que, desta forma o labirinto original comece a perder as suas
partes e estas dêem lugar à formação de um outro na folha colorida;
sairá vitorioso aquele participante que conseguir desmontar totalmente o primeiro labirinto ou, igualmente,
concluir um novo na folha colorida.
Nota: Outra maneira de realizar essa atividade é desprezarem-se, na medida em que forem feitos, os recortes do
labirinto e, depois que este for totalmente desmontado, colar-se a folha na qual ele estava preso na cartolina
colorida.
41.Tênis da sílaba tônica
Objetivos
analisar palavras trissilábicas com o objetivo de identificar seus três ritmos vocabulários;
outros propósitos podem igualmente ser alcançados desde que os códigos utilizados sejam
dois elementos iguais e um diferente, como, por exemplo, dais rugosos e um liso, dois curtos
e um comprido, dois redondos e um quadrado, dois pintados e um sem cor etc.
Material
um tabuleiro;
doze rodelinhas apresentando, na frente, uma bola de tênis e, no verso, algumas palavras
embaixo das quais deve ser mostrada, com bolinhas grandes e pequenas - a primeira
indicando a sílaba forte - a seqüência rítmica correspondendo ao ritmo da palavra; por
exemplo: embaixo da palavra cabelo devem ser colocadas, já que se trata de uma palavra
paroxítona, uma bolinha pequena, seguida de uma grande e de uma pequena; estas
rodelinhas devem ser divididas em três grupos, o das palavras oxítonas, das paroxítonas e das
proparoxítonas, cada um formado por quatro palavras, todas trissílabas.
Procedimentos
embaralham-se e empilham-se as rodelinhas de modo a permanecer para cima a face que
contém a ilustração da bola;
depois de o jogador A posicionar o seu peão num dos três pontos de sua área, mantê-lo--á aí
estacionado para rebater a bola que será lançada pelo outro jogador;
o jogador B, por sua vez, apanhará a primeira rodelinha com a ilustração da bola, pronunciará
a palavra que nela se encontra escrita, verificará seu ritmo vocabular e coloca-la-á no lugar do
seu campo correspondente à seqüência rítmica - que poderá estar na marca da esquerda, da
direita ou do meio;
feita essa localização, comparam-se as posições no campo, de ambos os jogadores: se forem
frontais, significará que o jogador A ganhou um ponto, simbolizado pela rodelinha do jogar B,
que passará a pertencer-lhe; se não forem frontais as posições, o ponto pertencerá ao
jogador B, que ficará com a rodelinha;
os jogadores continuarão alternando a posição entre si, até que todas as rodelinhas tenham
sido utilizadas;
ganhará o jogo aquele que obtiver o maior número de pontos.
42.Em busca do tesouro
Objetivos
verificar ou o número de sílabas ou a forma da letra ou o tipo de acentuação
empregado nas palavras apresentadas;
verificar a quantidade de objetos, a qual servirá como critério para o
deslocamento; realizar exercício motor gráfico verbal e não- verbal pela cópia de
letras com formas diferentes ou de desenhos simples, cuja quantidade
igualmente será utilizada como critério para o deslocamento.
Material
um tabuleiro;
quinze cartelas com palavras contendo de uma a quatro sílabas;
seis cartões, dos quais um contém o desenho “a arca do tesouro' e os demais,
ilustrações de outro objeto ou animal, como, por exemplo, peixes;
dois peões.
Procedimentos
inicialmente, embaralham-se e empilham-se as cartelas com as ilustrações
voltadas para baixo e, em seguida, depois de igualmente serem embaralhados
os cartões, eles são colocados nos esconderijos localizados ao final de cada
percurso ilustrado no tabuleiro, como, por exemplo, em cima da ilha;
em seguida, um dos jogadores descobre a primeira cartela, lê a palavra nela
contida, conta o número de suas sílabas e parte, do local da saída, com o seu
peão, andando tantas casas em direção ao seu esconderijo quantas forem as
sílabas da palavra que se encontra na cartela sorteada;
realizado este deslocamento, o outro jogador igualmente assim procede,
passando a alternarem-se entre si; na hipótese de um deles alcançar o termo da
caminhada, ou seja, atingir o esconderijo, descobre o cartão que nele se
encontra e verifica se ele contém a ilustração de “a arca do tesouro' ou de outro
desenho;
na hipótese de ser um outro desenho que não “a arca do tesouro”, novamente o
jogador dá início a uma nova caminhada, ou seja, volta para o ponto de partida,
escolhendo um novo caminho;
sairá vencedor aquele que alcançar o esconderijo no qual se encontra a cartela
com o desenho da arca.
Nota: Este jogo poderá ser reiniciado mudando-se o local do esconderijo do
tesouro.
43.Ganhando estrelas
Objetivo
discriminar pares de grafemas.
Material
em uma folha e papel sulfite, desenhar dezesseis quadrados (conforme a figura
1) com desenhos de setas em várias direções e de forma alternada, as letras q e
g; em seguida recortá-los;
seis cartelas com estrelas, três vermelhas e três azuis (ver figura 2);
quatro folhas de papel sulfite, coladas entre si para comporem o tabuleiro;
vinte cartelas com figuras, devendo o nome de dez delas conter a letra q e o das
outras dez, a letra g.
Procedimentos
depois de se colocar o tabuleiro sobre a mesa e fazerem-se duas pilhas, uma
com os quadrados com letras e setas e a outra com as cartelas com figuras,
cada participante fica com um conjunto de estrelas da mesma cor; em seguida,
um dos participantes descobre um dos recortes de letra e o coloca no tabuleiro
seguindo a orientação da seta, conforme indica a figura 3;
em seguida, o outro participante procede da mesma forma e, chegando um
deles na extremidade à direita do tabuleiro, coloca, no último quadrado com
letra e seta, uma estrela, o que simboliza ter este participante feito um ponto;
verificam-se situações em que a seta indicará uma posição impossível de ser
atingida - por exemplo, quando esta sugere “seguir para baixo”, “para esquerda”
ou “para direita” e a borda já tiver sido atingida; nestes casos, o jogador será
obrigado a suspender a jogada e não ganhará nenhuma estrela; quando
ocorrerem as situações de suspensão, o jogador deverá realizar os exercícios
previstos, ou seja, pronunciar o nome da figura que contém a letra do último
quadrado atingido;
será vitorioso aquele que conseguir colocar o maior número de estrelas no
tabuleiro.
44.Quem põe mais?
Objetivos
realizar atividades motoras enquanto se emite trava-língua, se fazem
associações de som, vocalização modulada, frases monotoniais e se pronunciam
algumas palavras etc.;
copiar as linhas que ligam os retângulos do tabuleiro.
Material
dez caixas de fósforos vazias;
cinqüenta bolinhas ou grão-de-bico;
cartolina;
caneta hidrográfica;
ampulheta;
duas folhas de papel sulfite;
dois lápis.
Procedimentos
depois de desenhar, em uma folha de cartolina, dez retângulos, cujos tamanhos
devem corresponder ao de uma caixa de fósforo, e de dispô-los aleatoriamente
na cartolina, ligá-los entre si com traços retilíneos, curvos, sinusoidais etc.;
em seguida, vira-se a ampulheta, para que ela comece a marcar o tempo, e se
inicia a partida propriamente dita, colocando-se cada caixa de fósforo sobre os
retângulos, abrindo-se uma por uma, sem separarem-se totalmente suas duas
partes, e introduzindo--se nelas as bolinhas;
enquanto realiza esta tarefa, o participante emite o trava-língua ou qualquer
outro som até que seu tempo se extinga;
extinguido seu tempo, conta o número de bolinhas colocadas nas caixas de
fósforo e dá lugar ao seu adversário, que procederá da mesma forma;
utilizadas todas as bolinhas, verifica-se qual dos participantes saiu vitorioso, ou
seja, qual deles conseguiu introduzir o maior número delas nas caixas de
fósforo;
terminada a partida, ambos os participantes devem copiar as diferentes linhas
que ligam os retângulos.
45.Enchendo garrafinhas
Objetivos
realizar a análise de palavras com o objetivo de constatar a existência ou não de
correspondência entre a letra colada na bolinha e a palavra que se encontra nas
garrafinhas;
fixar formas gráficas verbais;
dependendo do material usado como “rótulo” das garrafinhas, outros objetivos
poderão ser obtidos, como por exemplo, trabalhar com a noção de quantidade,
relacionar formas geométricas, associar palavras iguais, antônimos e sinônimos
etc.
Material
dez garrafas pequenas de iogurte vazias contendo cada uma um papelzinho no
qual se encontra escrita uma palavra ou algum tipo de desenho que aluda ao
conteúdo que se deseja treinar;
um conjunto de bolinhas cujo tamanho permita que sejam introduzidas e
retiradas das garrafas;
nessas bolinhas, encontram-se coladas as letras que compõem as palavras que
se deseja treinar ou outro tipo de ilustração que igualmente se relacione com o
conteúdo do aprendizado;
uma pequena caixa na qual serão colocadas as bolinhas.
Procedimentos
cada jogador, depois de escolher suas cinco garrafas, vai lendo, em cada lance
que inicia, a palavra que se encontra escrita no “rótulo”
em seguida, um dos jogadores retira aleatoriamente uma bolinha do saco e
verifica se a palavra da garrafa a inclui;
caso constate a inclusão, coloca-la-á dentro da garrafa e repetirá estes mesmos
procedimentos até constatar a não-verificação dessa correspondência,
oportunidade em que dará vez ao seu adversário;
depois de todas as bolinhas terem sido utilizadas, cada jogador conta quantas
foram introduzidas em suas garrafas, vencendo aquele que possuir o maior
número delas.
Nota: Este procedimento refere-se apenas ao material utilizado para a realização
da análise de palavras.
46.Consente ou não
consente?
Objetivos
perceber proprioceptivamente e pela audição os tons utilizados para emissão da
expressão “hum, hum”, o qual tentará ser reproduzido ao ser enunciada,
durante a brincadeira, e da palavra “não' (e, a partir da utilização desse advérbio
poderão ser estimulados diálogos que envolvam tanto a sua utilização como a da
palavra “sim”);
poderá um dos objetivos dessa atividade ser a fixação de padrões frasais que
mostrem a correspondência entre o tempo das ações e determinados aspectos
verbais.
Material
cartelas com uma série de ações escritas ou representadas por melo de
ilustrações capazes de visualizá-las (cantar, quebrar, comer doce demais,
dançar, comprar, caminhar, ir ao show, ver TV, etc.);
um tabuleiro, conforme ilustração ao lado.
Procedimentos
enquanto um dos participantes percorre, com um dedo, as ilustrações das
cartelas dispostas seqüencialmente no tabuleiro e pronuncia, ora depressa, ora
lentamente, ora em ritmo normal, as palavras escritas nas cartelas que
descrevem ou verbalizam as ações nelas ilustradas, ou o seu parceiro cantarola
uma musiquinha simples, ou ouve-se uma musiquinha vinda de um gravador, ou
o tempo gasto nesse percurso é medido por uma ampulheta;
quando o parceiro abruptamente deixar de cantarolar a musiquinha, ou o
gravador silenciar, ou a ampulheta indicar que o tempo se escoou, o participante
verificará em qual ponto seu dedo estacionou e fará perguntas como: “você vai
comer muitos doces?”, “você aceita quebrar?”, “você quer caminhar?”;
o outro participante emitirá o som “hum, hum”, se consentir reproduzir aquela
ação, ou pronunciará a palavra “não”, caso não aceite proceder assim;
oferecida qualquer das duas respostas, o primeiro participante perguntará “por
quê?”;
a cada seis jogadas os participantes trocarão de posição.
47.Brincando na areia
Objetivos
exercitar a linguagem oral narrativa:
realizar exercícios de ordenação têmporo-espacial;
a realização dessa atividade pode incluir também exercícios de
ordenação, por tamanho, de formas geométricas, de numerais etc.
Material
um tabuleiro de areia, conforme desenho ao lado;
pequenos cartazes, com hastes de madeira, apresentando ilustrações;
argolas cujos tamanhos permitam que os cartazes sejam por elas
envolvidos.
Procedimentos
depois de colocar o tabuleiro em frente dos jogadores e de contar
uma história previamente escolhida, a qual possa ser em parte
representada pelas ilustrações apresentadas nos cartazes, enfiá-los na
areia, em pé e com os desenhos voltados para trás;
em seguida, cada um dos participantes tentará, com os olhos
fechados, colocar um dos aros no cartaz;
em seguida, verificará, já com os olhos abertos, qual o trecho da
história nele representada ou se nele se encontra escrita alguma frase
sobre a história, lendo-a em voz alta;
sairá vitorioso aquele participante que retirar o cartaz que apresentar
o final da história, mesmo que isso ocorra no inicio ou em qualquer
outro momento da brincadeira.
Nota: Caso o objetivo da atividade envolver a realização de exercícios
de ordenação têmporo-espacial, terminada a primeira parte acima
descrita, todos os cartazes devem ser recolocados dentro do tabuleiro
segundo a seqüência têmporo-espacial representada pelas ilustrações.
48.Vamos emprestar
objetos?
Objetivos
treinar determinados objetivos lingüísticos, os quais devem ser apresentados nas cartelas; por exemplo, se o propósito for
aprender a escrever a letra ç, as cartelas devem apresentar palavras que contenham esse grafema, tais como açúcar,
açucareiro, laço, maçã, louça, etc.;
se o propósito circunscrever-se ao aspecto sonoro, os fonemas deverão ser apresentados em pares formados por elementos
que se opõem entre si, como por exemplo, por fonemas surdos e sonoros, fricativos e sibilantes etc.:
se, por outro lado, o objetivo do aprendizado for compreender algumas noções gramaticais, poder-se-á estudar, por
exemplo, a classificação das palavras segundo o número de sílabas, palavras monossílabas, dissílabas, trissílabas, etc, ou
oxítonas, paroxítonas, proparoxítonas, etc.;
se a objetivo do aprendizado incluir este último aspecto, ou seja, a classificação das palavras segundo a acentuação, para
facilitar a consecução desse propósito os vocábulos poderão ser analisados segundo o seu ritmo;
se o objetivo do aprendizado incluir a extensão do vocabulário, as palavras utilizadas devam ser pouco conhecidas das
crianças;
ao se pretender ampliar o vocabulário, outros conteúdos específicos poderão ser estudados no interior desse mesmo
contexto, entre eles a compreensão da diferença entre dois atributos, como, por exemplo, maior e menor, grande e pequeno,
etc.
Material
um tabuleiro conforme ilustração ao lado;
dez cartelas com desenhos de objetos;
quatro cartelas em branco do mesmo tamanho das anteriores;
uma cartela com o desenho da uma chave;
duas caixinhas:
fichas.
Procedimentos
antes de iniciar-se a atividade, definir qual dos participantes será o dono da casa e qual deles pedirá os objetos emprestados;
o participante que fará o papel do dono da casa identificará quais os objetos que poderão ser solicitados, nomeando-os, se
estiverem ilustrados nas cartelas, ou lendo seus nomes, se nelas estiverem escritos;
em seguida, aquele que tomará os objetos emprestados escolherá um e o nomeará;
feito isso, todas as cartelas deverão ser misturadas - as que têm desenhos com a que não os possui juntamente com aquela
que apresenta a ilustração de uma chave - e colocadas nos quadrados do tabuleiro, com as ilustrações voltadas para baixo;
distribuídas todas as cartelas no tabuleiro, aquele que solicitar os objetos começará a virar as cartelas ao acaso, no intuito de
encontrar aquela que apresenta o objeto que pedirá da empréstimo ao dono da casa;
nessa busca, se o participante encontrar o objeto desejado, falará seu nome, apanhará uma ficha, que simboliza o ponto que
acabou de fazer, coloca-la-á na caixinha e, em seguida, devolverá a cartela ao conjunto, embaralhando todas elas e
novamente distribuindo-as sobre o tabuleiro;
realizados esses procedimentos, o mesmo participante prosseguirá a partida;
se, por acaso, o participante virar uma cartela em branco, perderá a vez e será substituído, imediatamente, pelo seu
parceiro;
se o jogador virar a cartela com o desenho da chave, ganhará três pontos, os quais serão simbolizados por três fichas que
serão por ele colocadas dentro de sua caixinha;
o jogo prosseguirá dentro de um tempo pré--fixado ou de acordo com o número de empréstimo previamente estabelecido;
se durante a jogada as cartelas, após verificadas, forem recolocadas no mesmo local onde anteriormente se encontravam, a
atividade poderá incluir também o objetivo de treinar a memória;
sairá vitorioso aquele participante que obtiver o maior número de pontos.
49.Beisebol
Objetivos
realizar a análise das palavras a partir de sua composição grafêmica — vogais e consoantes:
realizar a análise das palavras a partir do número de silabas ou de letras que contém ou dos estímulos dados,
quando, durante a atividade, a cartela com a letra for deslocada e o critério desse deslocamento for o número de
letras;
treinar a memória visual tendo como critério o número de estímulos dados;
exercitar os movimentos respiratórios, pela emissão de pequenas frases em uma só expiração;
desenvolver a acuidade cognitiva sobre os detalhes das regras de movimentação no tabuleiro e a forma dos
grafemas, como por exemplo, a direção das hastes, a localização do corpo e a repetição do grafema em uma
mesma palavra, quando sua identificação constituir uma das dificuldades apresentadas.
Material
um tabuleiro;
sete cartelas numeradas a partir do número 1, cinco cartelas apresentando as letras A, B, C, D e E e outras com
palavras ou ilustrações;
seis marcadores, cinco de uma mesma cor (pegadores) e um de cor diferente (batedor);
uma bola desenhada numa cartelinha-
Procedimentos
inicialmente, as cartelas são dispostas sobre a mesa, constituindo três montes, um por aquelas que possuem
letras, outro por aquelas que apresentam números e outro por aquelas que possuem palavras ou figuras ou
frases;
depois, posicionam-se os pegadores nas últimas casas das trilhas A, B, C, D e E e o batedor naquela casa
localizada dentro da base;
em seguida, o participante que ficou com o batedor sorteia duas cartelinhas- uma com letra e outra com número
- e, depois de colocar a bola na última casa que corresponde a cada uma das trilhas, faz com que o batedor
corra para a casa da saída;
feito isso, o participante que ficou com o pegador da coluna na qual se encontra a bola sorteia uma das cartelas
do monte em que se encontram as que apresentam palavras ou figuras ou frases, analisa o seu conteúdo e faz
com que o pegador se desloque em tantas casas quanto for o número de elementos analisados; por exemplo,
três sílabas ou três palavras etc.; na hipótese de este não cair na casa em que se encontra a bola, o participante
fará com que o pegador se desloque para uma das casas da base;
o participante que ficou com o pegador sorteia outra cartela e procede da mesma forma, movimentando-se de
acordo com o número de elementos da cartela, podendo sempre voltar caso ultrapasse a bola;
se o batedor conseguir contornar a base e sair em quatro jogadas, ganhará um ponto e recomeçará a partida,
fazendo um novo arremesso;
se um dos pegadores conseguir apanhar a bola, trocará de posição com o batedor;
sairá vencedor aquele que obtiver o número de pontos anteriormente estabelecido-
50.Tempo e velocidade
Objetivos
observar a passagem do tempo medida pelo escoar da areia na ampulheta;
observar as diferentes velocidades que as caixinhas desenvolvem de acordo com
as diferentes inclinações.
Material
blocos pequenos de madeira;
recorte de eucatex em forma retangular;
caixas de fósforo encapadas com papel colorido;
balinhas de gude;
dados;
ampulheta.
Procedimentos
em primeiro lugar, é necessário deixar as superfícies das caixas de fósforo e da
tampa bem lisas;
em seguida, vira-se a ampulheta para que ela comece a marcar o tempo e,
imediatamente depois, um dos participantes lança o dado para ver, a partir do
número de pontos obtidos, quantos blocos poderá apanhar para com eles formar
a pilha;
depois de feita a pilha e de encostar o eucatex nela de modo a que esta forme
um declive entre o alto da pilha e a mesa, o jogador põe uma bolinha de gude
em cada caixa de fósforos e coloca, uma por vez, no alto da rampa, deixando
que cada uma deslize sobre ela até que a ampulheta indique ter o tempo se
esgotado;
esgotado o tempo, o jogador é imediatamente substituído pelo seu parceiro e
passará a proceder da mesma forma;
sairá vitorioso aquele que conseguir fazer deslizar o maior número de caixas de
fósforo.
Nota: Este jogo poderá incluir qualquer outro material de aprendizagem.
51.Acontece na semana
Objetivos
facilitar a compreensão do uso dos conceitos de presente - quando a ação
estiver transcorrendo - passado - quando o fato já aconteceu - e futuro - quando
ainda irá acontecer;
entrar em contato com a idéia de seqüência subjacente aos nomes dos dias da
semana.
Material
folha de papel sulfite, cujo tamanho deve permitir que se façam dez dobras, ou
dez gomos (ver ilustração), como se formassem uma sanfona, devendo
escrever-se, em cada uma delas, no lado esquerdo, os nomes dos dias da
semana e, no lado direito, os numerais de 1 a 3;
trinta fichas;
dez ilustrações de ações já concluídas (aspecto concluso), de ações que estão se
realizando (aspecto durativo) e de ações que estão por realizar-se (aspecto
inceptivo); um marcador de papel (ver ilustração).
Procedimentos
depois de um dos participantes colocar o marcador na primeira dobra da
sanfona (domingo) e sortear uma das ilustrações, verificará qual a ação que ela
mostra;
se a ilustração referir-se a uma ação acabada, o participante colocará o
marcador na dobra do dia anterior, isto é. sábado, e dará a vez ao seu parceiro;
na hipótese de a ilustração sorteada referir-se a uma ação a ser realizada, o
participante passará o marcador para a dobra próxima, na qual se encontra
escrito o nome do dia seguinte;
e, por último, se a ilustração sorteada referir-se a uma ação que está
acontecendo, o marcador continua no mesmo lugar;
a cada jogada, alternam-se os participantes e cada um verifica, a partir do
número que se encontra na dobra, quantos pontos obteve, verbalizando, em
seguida, a ação ilustrada no desenho sorteado;
sairá vitorioso aquele que obtiver o maior número de pontos.
52.Armando tamanhos
Objetivos
emparelhamento de palavras, desenhos, sons, grafemas etc.; observação de
tamanhos: grande, médio, pequeno;
emissão de palavras com sons que se repetem para fixação de um padrão
articulatório.
Material
dois tabuleiros;
doze recortes de círculos com os mesmos desenhos e nos mesmos tamanhos;
dois peões;
um saquinho.
Procedimentos
inicialmente, embaralham-se e colocam-se os doze círculos no saquinho e, a
seguir cada um dos participantes escolhe um tabuleiro e põe o seu peão em
cima do desenho do rosto, que indica o início do percurso; em seguida, o
participante A sorteia um dos círculos, verifica se o desenho corresponde ao do
seu tabuleiro;
caso não corresponda, o jogador dará vez ao seu parceiro;
e, caso ocorra essa correspondência, verifica o tamanho do desenho - se é
grande, médio ou pequeno;
se o tamanho do desenho for exatamente igual àquele que se encontra na casa
localizada imediatamente após a ilustração do rosto que se encontra no tabuleiro
e em cima da qual descansa o seu peão, o participante A deslocá-lo-á até essa
casa e, enquanto realiza esse percurso, enunciará uma palavra com som nasal
se o desenho sorteado for de um nariz e, se for de uma boca, pronunciará um
vocábulo que não possua esse tipo de som;
realizados esses procedimentos, o jogador A será substituído pelo seu parceiro
que, depois de realizar os mesmos movimentos, igualmente dará vez ao
primeiro. passando ambos a alternarem-se entre si até que um dos dois - que
será o vencedor- alcance novamente o rosto;
na hipótese de o tamanho do desenho sorteado não corresponder aquele que se
encontra na casa do tabuleiro mais próxima do rosto, o participante devolverá o
recorte do círculo ao saquinho e dará a vez ao seu adversário.
53.Ganhando domínios
Objetivos
realizar exercícios de vocalização: do forte para e fraco, do fraco para
o forte e em escala tonal;
fixar os nomes das cores;
exercitar a percepção visual dos tamanhos das formas geométricas e
de marcas e sinais que constituem os limites de uma forma ou de um
domínio;
treinar o controle do sopro expiratório.
Material
oito recortes de círculos, em tamanhos crescente e cada um de uma
cor, colados um sobre o outro de modo a formarem um conjunto,
devendo o primeiro deles ser o maior e o último, o menor;
oito recortes de círculos cujos tamanhos e cores devem ser
exatamente iguais aos do conjunto acima;
uma bolinha cujo tamanho deve ser próximo ao de cada uma das
faixas circulares formadas pelo conjunto de círculos montados.
Procedimentos
um dos participantes, depois de colocar a bolinha na mesa,
exatamente em sua frente e ao lado do tabuleiro formado pelo
conjunto de círculos montados, assopra-a, controlando o ar, de modo
que ela possa atingir o domínio que deseja: o amarelo ou o vermelho,
ou o verde etc.;
alcançado esse propósito, esta conquista será simbolizada pela
obtenção do recorte de círculo da mesma cor da faixa atingida;
realizada esta tentativa, alcançando ou não esse objetivo - ou seja,
atingir a faixa desejada -, o participante dará a vez ao seu parceiro;
sairá vitorioso aquele participante que obtiver o maior número de
recortes.
54.Revezamento
Objetivos
identificar e acompanhar, vocalmente, ritmos simples;
realizar a análise de palavras.
Material
um tabuleiro:
cartelas com desenhos de bolinhas grandes e pequenas
representando ritmos fortes (grandes) e fracos (pequenas);
oito fichas (corredores), quatro de cada cor.
Procedimentos
colocar os corredores nos lugares indicados no tabuleiro;
o jogador A sorteia uma cartela e, depois de analisar e realizar
o exercício nela contido, desloca seu primeiro corredor por
tantas casas quantas forem o número de elementos
desenhados;
em seguida, o outro jogador procede de forma idêntica;
depois, o jogador A continua seu deslocamento até ultrapassar
a linha de partida do segundo corredor;
o deslocamento deste corredor será iniciado no sorteio
seguinte, a partir de sua casa, independentemente da
quantidade delas ultrapassada pelo primeiro corredor;
o jogador B precederá da mesma forma;
o revezamento terminará quando um dos jogadores
ultrapassar, com o seu quarto corredor, a linha de chegada,
ganhando a corrida.
55.História para respirar
Objetivos
exercitar o controle da respiração;
conscientizar-se da respiração oral/nasal.
Material
folhas de papel sulfite com ilustração de nariz e boca indicando os tipos de respiração oral e
nasal, devendo estas figuras intercalarem-se com espaço em branco, no qual irá escrever-se a
história.
Procedimentos
O orientador conta a história a seguir narrada, realizando e demonstrando como devem ser
feitos os exercícios respiratórios sugeridos pelas seguintes ilustrações:
(............) - inspiração nasal;
(............) - inspiração e expiração nasal;
(............) - pausa respiratória;
(............) - inspiração bucal;
(............) - expiração bucal;
(............) - pausa inspiratória;
(............) - inspiração e expiração bucal.
História
Era uma vez o Senhor Nariz e a Dona Boca... O Senhor Nariz, muito orgulhoso, enchia o peito
de ar, roubando todo o ar do jardim (........).
...Dona Boca, furiosa, reclamava por um pouco de ar (........)
Até que enfim, ela conseguiu respirar (...)
Mas, depois desta briguinha, começaram a brincar: um jogava o ar para o outro!
Vamos brincar um pouco com eles?
(.....) (.....) (.....) (.....) (.....)
Às vezes, só para chatear, um ficava brincando sozinho com o ar, assim:
(......) (......) (......) (......) (......)
Mas, gostoso mesmo, era brincar com outros amiguinhos (......) (......) (......) (......)
Nariz grande, nariz pontudo, nariz torto, nariz arrebitado (......) (......) (......) (......) Bocona,
boca caprichada, biquinho, boca pequena, (..........) (..........)
Até que..... Que horror!!!! Acabou o ar!!!!! (......) (......) (......) (......)
E todo o mundo parou, olhando para um lado, para o outro, segurando todo o ar que tinha
(............)
Até que veio uma ventania (......) (......)
E tudo recomeçou.
56.Varal musical
Objetivos
exercitar a modulação vocal;
treinar a emissão de sons nasais e orais;
exercitar a propriopercepção da nasalidade; · exercitar a musculatura
labial.
Material
duas cadeiras ou dois suportes de madeira;
fio para varais, o qual será preso às duas cadeiras ou aos dois
suportes de madeira;
recortes retangulares de papel, apresentando, individualmente, uma
vogal nasal ou oral, ou de modo simultâneo-a/ã, o/õ, por exemplo -,
em tamanhos pequenos, médios e grandes, dobrados nas pontas para
que possam ser pendurados no varal.
Procedimentos
inicialmente, pendurar os recortes no varal, agrupando-os de modo
que se alternem em tamanhos grandes, médios e pequenos;
em seguida, um dos participantes emitirá o som de cada vogal, nasal
ou oral, ou ambos, em tom grave, médio ou agudo, se o comprimento
do recorte que apresenta cada uma delas for longo, médio ou
pequeno, respectivamente;
emitidos os sons de todas as vogais, os recortes serão redistribuídos
no varal obedecendo uma outra seqüência, para que o exercício que
será realizado. desta vez, pelo outro participante produza uma melodia
diferente;
esta mudança de local dos recortes continuará a ser feita para que,
assim, a atividade possa ter continuidade.
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Jogos de brinquedos

  • 1.
  • 2.
  • 3.
  • 4.
  • 5. Lista dos 100 jogos Estações de brinquedos Não encha o saco Cuidado para não desaparecer Sopro da noite O caminho dos sons Brincando com o corpo Cantando no espelho Fechar e abrir Compondo musiquinhas Teste o seu sopro Os carecas Pássaro branco e pássaro colorido Mostre a língua As joaninhas Os envelopes O rosto mostra O jogo do “com” ou “sem” O que aconteceu antes? Agudo e grave Paisagem auditiva O saquinho das surpresas Brincar e ouvir Pule o muro As meninas, as cestas e os guarda-sóis Onde estão os sons?
  • 6. Lista dos 100 jogos Raspadinha diferente Contando o número de sílabas Jogo das setas Qual é o som? Jogo do sopro A encruzilhada Roda da sorte As cores comandam Já sei! Fazendo combinações O corpo e a fala Bilhar de sopro Furos n’água A ponte do rio que assopra Recortando labirinto Tênis da sílaba tônica Em busca do tesouro Ganhando estrelas Quem põe mais? Enchendo garrafinhas Consente ou não consente? Brincando na areia Vamos emprestar objetos? Beisebol Tempo e velocidade
  • 7. Lista dos 100 jogos Acontece na semana Armando tamanho Ganhando domínios Revezamento História para respirar Varal musical Jogos com sons e letras Vai ou fica para depois? Gráfico da sorte Chute em gol Os caubóis Pesca marítima O cavalo xadrez Mini-roleta Olha o prêmio! Construindo casinhas Escolhendo o melhor Trilha ritmada Onde está a minha metade? Andando nas figuras geométricas Habitando casas Escolha seu caminho! Ai, que sol! Para ler e escrever As letras na sala
  • 8. Lista dos 100 jogos Quadro de pregas A galinha dos ovos de ouro Cinco palavras Jogando com as letras Jogo do nhoque Chegue primeiro! O senhor coelho e seus ovos Os nadadores Espere a sua vez! Jogo das frases interessantes Trocando de par Jogo dos patos A constelação Corrida de obstáculos Pega-pega Gol em diagonal Balões no céu Vamos ao teatro Falando poucas palavras O círculo das letras Tirando tubos Quem é? Jogo das tiras fracionadas Construindo sons Ensaiando ser diretor
  • 9. 1.Estações de brinquedos Objetivos exercitar a coordenação visomotora, ao puxar o carrinho, andar sobre a linha e pegar os brinquedos; exercitar as funções cognitivas associadas aos atos de contar e de nomear. Material um trenzinho com cordão; vários brinquedos pequenos e coloridos; cinco caixas para funcionarem como estações. Procedimentos depois de se introduzirem todos os brinquedos dentro das caixas e de colocá-las separadas no chão, ligadas por linhas traçadas com giz, a criança conduz o trenzinho pelo cordão e vai emitindo um “piuí” enquanto passa pelas estações, parando em cada uma delas; em cada uma dessas paradas, apanha um brinquedo, nomeia-o, identifica sua cor e continua a viagem; depois de ter sido percorrido cinco vezes esse caminho, conta-se o número de objetos obtidos durante todas as viagens.
  • 10. 2.Não encha o saco! Objetivos auxiliar a discriminação de sons orais e nasais através de pistas proprioceptiva, tátil e auditiva; auxiliar a emissão de sons nasais e orais, acompanhada de controle tátil e auditivo. Material um tabuleiro; dois sacos de papel de cores diferentes, colados no tabuleiro apenas em uma de suas faces, apresentando um deles o desenho de um nariz e o outro o de uma boca, saindo de cada um, simbolizando os sons nasais e orais, uma linha serrilhada em posição horizontal; no próprio saco e embaixo de cada um desses desenhos igualmente devem ser feitas cinco aberturas, também em sentido horizontal; dez cartões de tamanho adequado de modo a permitir sua introdução nas aberturas dos sacos, apresentando cada um deles uma figura, sendo necessário que os nomes de cinco delas possuam algum som oral e os das outras cinco, algum som nasal. Procedimentos depois de se determinar o saco que será destinado a cada um dos participantes, embaralhar-se-ão os dez cartões, que serão colocados, com as figuras voltadas para baixo, no centro do tabuleiro; aquele que iniciar a partida descobrirá um deles, nomeará sua figura com a mão sobre a face para melhor identificar o som nasal ou oral contido na palavra; a escolha do saco adequado para introdução do cartão dependerá da natureza do som contido no nome da figura que será pronunciado; ou seja, se ele for oral, o cartão deverá ser colocado na fenda do saco que apresenta uma figura de boca, e, caso contrário, se for nasal, ele deverá ser introduzido em uma das aberturas do saco que contém uma figura de nariz; não ganhará a partida aquele cujo saco ticar cheio.
  • 11. 3.Cuidado para não desaparecer Objetivos fixar a postura articulatória de fonemas, aprender a nomear as cores; desenvolver a linguagem oral por meio da leitura de frases ou da organização das dicas sugeridas pelas participantes. Material desenhar, em uma folha de papel-cartão, metade de uma figura humana, sendo que a outra metade da cabeça, do braço, da mão, da perna e do pé são desenhadas separadamente; pequenos cartões apresentando, isoladamente, figuras, palavras exercendo tanto a função de substantivo como de adjetivos, cores, números, conjuntos etc.; pequenas tiras nas quais devem estar escritas dicas sobre as figuras. Procedimentos depois de embaralhar os cartões e de empilhá-los sobre a mesa, o orientador da atividade descobrirá um, sem permitir que o participante veja a ilustração, e fornecer-lhe--á uma dica sobre o seu conteúdo — por exemplo, se se tratar de cores e o cartão sorteado tiver a cor azul, o orientador poderá afirmar que “é da mesma cor do céu” e, se se tratar do verbo chutar, poderá dizer que “usamos o pé para isso” etc.; se o jogador acertar, além de compor uma frase com esse elemento, ganhará um ponto e, se não acertar, perderá uma das partes do corpo; esgotados os cartões, as posições se inverterão e será o participante quem sorteará os cartões e passará a oferecer ao orientador “dicas” sobre o seu conteúdo; será vitorioso aquele que obtiver um maior número de pontos.
  • 12. 4.Sopro da sorte Objetivos exercícios de controle da força do sopro; identificação de numerais e ordenação dos mesmos; leitura de palavras selecionadas segundo as dificuldades do paciente. Material cartelas retangulares de papel ou cartolina, dobradas no seu sentido maior com números ou palavras, anteriormente selecionados. Procedimentos colocar as cartelas em pé, como se colocam os dominós, uma atrás da outra, deixando uma distância suficiente para que não aconteça como na brincadeira de fazer cair as peças numa cadeia; soprar forte, soprar fraco, soprar interrompidamente etc., para tentar derrubar as cartelas que estão em pé em fileira, conforme se estabeleça o tipo de força como regra do jogo; contar quantas cartelas foram derrubadas depois do sopro; esse procedimento é feito, alternadamente, entre os jogadores; como usamos numerais ou palavras, podemos contar os pontos conforme a quantidade correspondente aos numerais ou ao número de silabas das palavras escritas, nesse caso todas as palavras deverão ser lidas; podemos inverter a contagem de pontos, sugerindo um sopro bem fraco, contando-se o número de cartelas que não caíram; no final do jogo, podemos ordenar os numerais, no caso de eles terem sido escolhido, do menor para o maior ou do maior para o menor.
  • 13. 5.O caminho dos sons Objetivos treinar a emissão de sons isolados correspondentes aos da fala; treinar o movimento motor-fino necessário para identificar uma linha, dadas as diferentes características gráficas que possui, e acompanhar atentamente o seu trajeto e os formatos que assume ao percorrê-lo; treinar o movimento motor-gráfico, o que é possibilitado pelo preenchimento das gotinhas. Material seis cartelas com quatro caminhos desenhados, que se iniciam à esquerda e prosseguem para a direita, não se cruzam entre si, possuem trajetos e formas diferentes - em ondas, em linhas retas e/ou curvas, em picos etc. — e terminam com o desenho de uma boca sorrindo ou com expressão de desagrado; como os desenhos das quatro bocas finalizam o percurso, devem ser feitos na parte direita da cartela, a qual deverá permanecer dobrada para que os jogadores não as vejam; duas folhas de papel sulfite contendo o desenho de várias gotinhas, as quais devem ser preenchidas durante o desenrolar do jogo; uma caixa de lápis de cor. Procedimentos o jogador que inicia a brincadeira, depois de sortear uma cartela, escolherá dois dos caminhos nela desenhados, percorrendo-os com um lápis ou com o próprio dedo indicador, emitindo, ao mesmo tempo, o fonema escolhido para o exercício fonoarticulatório; o outro jogador procede da mesma forma com os dois outros caminhos que não foram escolhidos pelo seu adversário; cumprida essa etapa, os jogadores abrem suas cartelas, verificam quais as expressões que se encontram no final dos seus percursos e cada um preenche uma gotinha na folha de sulfite que lhe cabe ao encontrar uma expressão risonha; em seguida, cada jogador troca sua cartela usada por uma outra e, alternando, caberá ao jogador que não iniciou a partida escolher, em primeiro lugar, dois caminhos na nova cartela; realizam-se os procedimentos adotados com as demais cartelas e, depois de usar todas elas, cada jogador verifica quantas gotinhas preencheu, ganhando aquele que fizer mais pontos.
  • 14. 6.Brincando com o corpo Objetivos chamar a atenção para algumas partes do corpo humano e para o seu funcionamento; auxiliar a sua identificação; identificar e realizar os movimentos preparatórios necessários à produção de alguns sons. Material recortes de revista contendo figuras representando partes do corpo humano (um braço, um olho, uma perna, um joelho, um pé, algumas bocas abertas e outras bocas fechadas e a língua, devendo esta última ser mostrada como um segmento corporal); fita crepe; quando os exercícios objetivarem a produção de fonemas labiodentais, são necessárias figuras que representem dentes e lábios. Procedimentos os recortes devem estar dispostos em uma mesa, de modo que as figuras neles apresentadas fiquem viradas para baixo para que não sejam vistas; a criança descobre a figura e identifica a parte do corpo humano que nela se encontra representada; em seguida, movimenta, como desejar ou a partir da indicação do orientador, a parte do seu corpo que corresponde a que se encontra representada na figura; depois disso, ela deverá abrir ou fechar a boca quando descobrir as figuras que representam bocas abertas e fechadas; por fim, pegará o recorte e o fixará na parede com fita crepe; e, quando todos os recortes estiverem fixados na parede, ela nomeará as partes do corpo neles representados e emitirá os fonemas /p/, /b/ e /m/, ao encontrar figuras de bocas, e os fonemas /f/ e /v/, quando encontrar figuras de lábios e dentes.
  • 15. 7.Cantando no espelho Objetivos exercitar a produção de sons vocálicos; treinar a articulação de padrões silábicos; visualizar, no caso da criança deficiente auditiva, a forma como são produzidos determinados sons. Material um espelho de tamanho médio; canetas tipo Pilot; pano e álcool. Procedimentos antes de se iniciar a partida, colocar o espelho sobre a mesa ou pendurá-lo na parede; feito isso, o jogador A demonstra para o jogador B como se produz determinado som ou se articula um padrão especifico — por exemplo, “pá, pá, pá”; o jogador B começa a emitir o som ou articular o padrão, repetindo-o até que o ar do pulmão se esgote e, enquanto assim procede, com uma caneta tipo Pilot traça riscos ao acaso no espelho; realizado este exercício, o jogador B limpa o espelho com um pano embebido de álcool e, em seguida, demonstra para o seu parceiro a produção ou articulação do som que acabou de treinar; os jogadores continuam alternando-se até considerarem suficiente o exercício realizado.
  • 16. 8.Fechar e abrir Objetivos realizar exercícios motores gráficos; descobrir possíveis mobilidades — e conscientizar-se da proprioceptividade e deslocamentos da língua dentro e fora da boca —, realizando os movimentos de fechá-la e abri-la. Material cartelas contendo, de um lado, a figura de um menino com a boca fechada e, do outro lado, a de um lobo com a boca aberta; de ambas essas figuras partem linhas que fazem curvas sinusoidais ou desenham quaisquer outras formas, como as de babados e de rendinhas, por exemplo; canetas hidrográficas. Procedimentos a partir da figura do menino, a criança recobrirá, com a caneta hidrográfica, todo o percurso simulado pelas linhas que dela saem, ao mesmo tempo em que simula mastigar com a boca fechada; a partir da figura do lobo e igualmente recobrindo, com a caneta hidrográfica, todo o percurso simulado pelas linhas que dela saem, a criança, enquanto realiza esse procedimento, movimentará a língua de um lado para o outro como se estivesse esfomeada.
  • 17. 9.Compondo musiquinhas Objetivos estimular o trabalho vocálico com a utilização de vários tons musicais; auxiliar o desenvolvimento da atenção por meio do exercício de combinar a colocação do tom com a “leitura” da partitura. Material uma folha com pautas musicais, nas quais devem ser desenhadas bolinhas cheias simulando as notas das partituras, e cujas linhas devem manter, entre si, um espaço maior que aqueles que normalmente mantêm; caneta hidrográfica preta. Procedimentos enquanto um dos participantes informa ao seu parceiro a direção que ele deverá conferir à linha que está traçando para que esta alcance a bolinha seguinte, ou seja, se ele deverá subi-la (a ordem deverá ser “para cima”), descê-la (“para baixo”), ou virá-la (“para a direita”), o outro, ao mesmo tempo em que segue as indicações, emite o som de uma vogal que, dependendo da localização espacial da bolinha seguinte será mais agudo ou mais grave.
  • 18. 10.Teste o seu sopro Objetivo trabalhar com sopro respiratório. Material uma tampa de caixa de sapatos com cinco furos de diâmetro crescente, ao lado dos quais devem ser escritos, como indicativos da força que deve ser imprimida ao sopro respiratório, os números 2, 4, 6, 8 e 10; cinco bolinhas de isopor ou de qualquer outro material, cujos peso e volume devem variar de modo que cada uma corresponda a uma das graduações da força do sopro aéreo sugeridas pelos números colocados embaixo de cada um dos furos. Procedimentos depois de o orientador explicar ao participante a correspondência entre o tamanho da bolinha e a intensidade que ele deve imprimir ao sopro, cada uma das bolinhas deve ser colocada no furo que lhe é correspondente; o participante começará soprando fracamente a bolinha que se encontra colocada no furo que apresenta o número 2 e, pouco a pouco, vai tornando seu sopro mais intenso à medida que prossegue, assoprando, sucessivamente, nas bolinhas 4, 6, 8 e 10 — se mantiver-se inalterada a posição da tampa da caixa, ela contribuirá para o fortalecimento do sopro.
  • 19. 11.Os carecas Objetivos discriminar os fonemas com apoio visual; identificar as diversas posições da língua para a produção de diferentes sons verbais. Material uma folha de papel sulfite com desenhos de dois rostos — um masculino e outro feminino —, sem cabelos, encontrando-se a língua da boca de cada um deles posicionada do modo adequado para produzir um fonema que, apesar de bem distinto do que será produzido pela outra boca, conforme igualmente sugere o posicionamento da língua, forma com ele um par, como, por exemplo, aqueles que correspondem às letras p e s; fios de lã, de linha grossa ou de barbante. Procedimentos alternando-se entre si, o orientador e a criança posicionam sua língua do modo como ilustra o desenho da figura que coube a cada um e emitem, ao mesmo tempo, o som indicado, correspondendo, a cada fonema emitido, uma porção do cabelo que deverá ser colado na figura pelo participante; as rodadas se sucederão até que consigam colar todas as porções do cabelo.
  • 20. 12.Pássaro Branco e Pássaro Colorido Objetivos nomear as cores; estabelecer a comparação entre diferentes formas geométricas; efetuar a preensão das peças; · desenvolver a percepção visual; realizar, com rapidez, a escolha das formas geométricas e das cores. Material dois tabuleiros com desenhos de aves, conforme ilustração ao lado; recortes de cada uma das partes delineadas das aves para cada um dos tabuleiros, sendo que dois conjuntos devem ser confeccionados com cartolina branca e os outros dois com cartolina colorida, devendo conter no verso o número de ponte; dois saquinhos de pano. Procedimento I (na hipótese de um dos objetivos ser a rapidez na escolha, requer o uso dos recortes feitos com cartolina branca) inicialmente colocam-se os recortes brancos dentro de um saquinho e cada jogador posiciona um dos tabuleiros em sua frente; em seguida, cada um vai retirando, um por um, os recortes do saquinho e colocando--os sobre as partes correspondentes do tabuleiro; ganhará a partida aquele participante que conseguir mais rapidamente realizar esta tarefa. Procedimento II (na hipótese de a finalidade se associar a nomeação da cor com a compreensão da noção da passagem do tempo, utilizar apenas os recortes feitos com cartolina colorida) depois de se colocarem todos os recortes coloridos dentro do saquinho, inicia-se, com a utilização da ampulheta, a contagem do tempo enquanto cada participante vai retirando, um por um, e sobrepondo-os nas partes correspondentes das aves que se encontram delineadas no tabuleiro, os recortes coloridos; terminada a rodada, cada jogador, depois de nomear a cor e verificar o número de pontos existente no verso de cada recorte, deverá guarda--los no saquinho; ao final, somam-se os pontos, saindo vitorioso aquele que obtiver o maior número deles.
  • 21. 13.Mostre a língua Objetivos dada a plasticidade do material utilizado, esta atividade adequa-se a diversos aprendizados, sendo possível, pois, alcançarem-se por meio dela vários objetivos, entre os quais a discriminação auditiva de fonemas, afixação da forma de determinado grafema no contexto da palavra, a ampliação do vocabulário etc. Material uma folha de papel sulfite com o desenho de um rosto com uma grande boca, a qual contém uma fenda na junção dos lábios; tiras de papel com uma largura que permita sua passagem pela abertura da boca e cujo comprimento deve ser dividido em partes iguais constituindo retângulos; alguns desses retângulos deverão apresentar apenas desenhos do elemento lingüístico que será trabalhado e, outros, de modo alternado, tanto apresentarão esses elementos como dois asteriscos, tendo estes últimos a função de substituir os primeiros. Procedimentos inicialmente, apresentar-se-á o par de grafemas indicativos dos fonemas, ou figuras cujos nomes os incluam, cuja diferença entre si será trabalhada, determinando-se qual deles cada participante exercitará, por exemplo, se o par de fonemas selecionados for t e d, designar qual parceiro exercitará a emissão de cada um deles; deixando-se para fora uma lapela através da qual a tira será puxada, colocar-se-á na fenda da boca do desenho aquela que apresenta, em uma determinada ordem, apenas desenhos dos grafemas - ou figuras cujos nomes os contenham - e, à medida que ela for sendo puxada e os grafemas - ou figuras - forem aparecendo, ao surgir aquele que lhe foi destinado, o jogador emitirá o som do fonema ou pronunciará a palavra que o contém; depois de terem sido emitidos alternadamente pelos dois parceiros os fonemas correspondentes ao par de grafemas ou incluídos nos nomes das figuras, à medida que apareceram na tira, estas passarão a ser consecutivamente substituídas por outras nas quais, por duas vezes, os grafemas - ou as figuras - serão substituídos por asteriscos que aparecerão em diferentes lugares em cada uma delas; novamente os jogadores alternar-se-ão entre si emitindo os sons correspondentes aos grafemas - ou contidos nos nomes das figuras - que aparecem nas tiras, ganhando um ponto por cada fonema corretamente emitido; porém, cada um deles perderá um ponto ao constatar encontrar-se o grafema indicativo do fonema que lhe compete emitir substituído por um asterisco; sairá vitorioso aquele jogador que obtiver um maior número de pontos.
  • 22. 14.As joaninhas Objetivos dada a simplicidade do jogo, devem ser simples também os seus objetivos, podendo incluir, entre eles, os seguintes: exercícios onomatopaicos, cuja realização deve ser indicada pela ilustração de animais familiares, dos quais a criança conhece a voz; exercícios aritméticos pela efetuação da soma de quantidades diferentes de brinquedos, como bolas, petecas, carrinhos etc.; exercícios de alfabetização com a utilização de palavras anteriormente selecionadas. Material dez recortes as joaninhas em papel-cartão com cabeças e corpos separados; tiras de papel-cartão com a largura da cabeça da joaninha e com o comprimento do seu corpo, contendo um dos seus lados ilustrações do conteúdo da aprendizagem e o outro, desenhos de uma a três bolinhas, que representarão o número de pontos obtidos; cartões em tamanho maior do que os recortes da cabeça e do corpo da joaninha, nos quais estes serão colados apenas em suas bordas, deixando descoladas a sua parte central, de modo a permitir a introdução da tira que será fixada junto a extremidade da cabeça; fichas. Procedimentos depois de serem distribuídas cinco joaninhas para cada participante, um deles, o jogador A, escolherá uma entre aquelas que lhe coube, observará qual o seu conteúdo, realizará o exercício nele sugerido - escrever ou ler uma palavra, qualificar o objeto ilustrado etc. - e contará, verificando o outro lado da tira, quantos pontos ganhou; adotados esses procedimentos, será a vez de o jogador B, que, depois de realizar as mesmas tarefas, será substituído pelo outro jogador, passando ambos a se alternarem até que conheçam e realizem os exercícios ou sugestões apresentados por todas as joaninhas; ao final, contam-se todos os pontos, saindo vitorioso aquele participante que obteve o maior número deles.
  • 23. 15.Os envelopes Objetivos identificar e associar elementos de um mesmo contexto semântico que formam pares entre si, como, por exemplo, cores, formas geométricas, partes do corpo etc.; exercitar a emissão de vogais com diferentes durações de tempo, utilizando-se, para identificar os tons alto e baixo, as letras maiúscula e minúscula, respectivamente; realizar exercícios que auxiliem a compreensão verbal e nominal. Material duas cartelas com tamanho adequado para conter doze pequenos envelopes, colados com abertura para cima, para que se possa abri-los e fechá-los; material contendo ilustração de um dos elementos escolhidos para o treino e que forma com um outro um par associativo - por exemplo, uma chave de tenda, uma tomada etc. -, o qual deve ser colocado por trás da parte móvel do envelope; pequenas cartelas em tamanho adequado para serem introduzidas no interior dos envelopes contendo cada uma ilustração ou desenho do outro elemento que forma o par associativo, como, por exemplo, um parafuso, um plugue etc. Procedimentos depois de se disporem sobre a mesa as cartelas com a face contendo a ilustração voltada para baixo e determinar-se o tabuleiro destinado a cada um dos participantes, jogar-se-á o dado para decidir-se qual dos dois dará inicio à jogada a partir da obtenção do maior número de pontos; em seguida, o vencedor retirará uma das cartelas, verificará a ilustração nela contida e buscará encontrar o elemento correspondente em um dos seus envelopes; caso esta hipótese se verifique, guardará a cartela dentro do envelope, fechando-o em seguida e, caso ela não se verifique, devolvê--la ao conjunto que se encontra sobre a mesa; vencerá a partida aquele que conseguir fechar todos os seus envelopes em primeiro lugar.
  • 24. 16.O rosto mostra Objetivos exercitar posturas faciais que sejam preparatórias para a realização de movimentos específicos da fala; exercitar o uso de verbos que exprimam diferentes estados de espírito. Material cartelas contendo ilustrações de expressões fisionômicas que denotem diferentes estados de ânimo, como, por exemplo, tristeza, alegria, horror, tranqüilidade etc.; uma caixa retangular de tamanho adequado para nela serem colocadas as cartelas. Procedimentos colocadas as cartelas dentro da caixa com as ilustrações voltadas para cima, os dois participantes combinam qual deles iniciará a partida e qual a atitude que adotarão para que a cartela escolhida e retirada da caixa por um não seja vista pelo outro (por exemplo, fechar os olhos, dar as costas para o parceiro etc.); em seguida, o participante A iniciará a partida sorteando uma das cartelas, representando, imediatamente depois para o seu parceiro, qual a expressão que nela se encontra desenhada; caso o participante B descubra esta expressão, ganha o número de ponto, o qual estará marcado no verso da cartela que fica em seu poder; mas, caso isso não ocorra, o participante A ficará com ela e igualmente ganhará esses pontos; em seguida, invertem-se as posições, passando o jogador B a realizar os mesmos procedimentos: escolher uma das cartelas da caixa e imitar a expressão nela desenhada, até que o jogador A a descubra; alternam-se entre si os participantes e, depois de terem sido utilizadas todas as cartelas, contam-se os pontos obtidos por cada um, saindo vitorioso aquele que obtiver o maior número deles.
  • 25. 17.Jogo do “Com” ou “Sem” Objetivos treinar o uso de preposições; exercitar exprimir-se verbalmente; ampliar o vocabulário; Material vinte cartelas “com” o conteúdo do aprendizado; vinte cartelas em branco, “sem” conteúdo; dois tabuleiros de jogo. Procedimentos misturam-se todas as cartelas e, em seguida, empilham- nas com as ilustrações voltadas para baixo; depois de cada um dos participantes apanhar o seu tabuleiro, aquele que iniciará a partida retirará a primeira cartela da pilha, verificando qual é o seu desenho; na hipótese de ela conter uma ilustração, o jogador colocará a cartela no lugar correspondente no tabuleiro e, caso ela não contenha nenhum desenho, ele a devolverá à pilha, encaixando-a nela aleatoriamente; a cada cinco cartelas retiradas, o participante que iniciou a atividade será substituído pelo seu parceiro; será vitorioso aquele que colocar o maior número de cartelas “com” no seu tabuleiro, dentro de um tempo, determinado anteriormente (a ampulheta).
  • 26. 18.O que aconteceu antes? Objetivos estimular a verbalização a partir da experiência de exprimir o motivo que se imagina ter determinado o estado emocional em que se encontram os animaizinhos desenhados nos tabuleiros e aqueles estados sugeridos pelas ilustrações, o que exigirá a utilização de tempos verbais no passado; escrever as frases enunciadas. Material dois tabuleiros apresentando cada um desenhos de coelhos exprimindo diferentes estados de ânimo; doze peões vermelhos; doze peões amarelos; um dado. Procedimentos cada participante ficará com um dos tabuleiros e colocará nele os seus peões, decidindo, em seguida, por sorteio, qual dos dois iniciará a partida; aquele que iniciar a partida lançará o dado e verificará qual o número sorteado, retirando, em seguida, do tabuleiro tantos peões quantos forem os números sorteados e passando a contar como imagina estarem se sentindo os coelhinhos que estavam sob os peões e igualmente quais os motivos que imagina terem causado aquele estado de ânimo de cada um; realizados esses procedimentos, o outro participante repeti-los-á, imaginando e contando a sua história sobre os coelhos que descobriu no seu tabuleiro; aquele que conseguir retirar, em primeiro lugar, todos os peões do seu tabuleiro, será o vencedor; reiniciar o jogo, mudando-se as razões que explicam os diferentes estados de ânimo, até que os jogadores decidam encerrar a brincadeira.
  • 27. 19.Agudo e grave Objetivos estimular o mecanismo inerente ao ato de estabelecer comparações, o qual se faz necessário, nessa atividade, ao se qualificar cada uma das diferentes formas geométricas como grande, pequena, vermelha, verde, maior, etc.; desenvolver o mecanismo inerente ao ato de simbolizar, o qual se faz presente, nessa atividade, ao se reconhecerem as representações dos sons graves e agudos; estimular a formulação e a emissão de frases descrevendo configurações que levam a comparações, tais como, retângulo pequeno e verde em cima de um círculo grande e vermelho. Material cinco recortes de figuras geométricas - triângulo, quadrado, círculo, losango e retângulo - em cartolina vermelha; cinco recortes das mesmas figuras geométricas, em tamanho menor (de tal sorte que possam ser colocadas em cima das grandes), em cartolina verde. Procedimento antes de se iniciar a atividade, deixar clara a relação entre as figuras grandes e vermelhas com os sons graves e entre as pequenas e verdes, com os sons agudos; determinado este simbolismo, misturam-se e empilham-se os recortes; em seguida, o participante vai retirando os recortes um a um e sobrepondo, uma fila formada por cinco recortes grandes, uma outra composta por cinco recortes pequenos, de modo que as formas que esses recortes ilustram não combinem entre si, ou seja, o círculo deve ficar em cima do retângulo, o losango em cima do triângulo etc.; à medida que vai retirando os recortes e ordenando-os em duas filas sobrepostas, o participante vai emitindo os sons graves e agudos, conforme foi anteriormente codificado; ao final, devem ser formuladas e verbalizadas frases que descrevam as configurações que se estabeleceram, tais como: o círculo vermelho ficou por baixo do retângulo verde, o triângulo verde está em cima do losango vermelho etc.
  • 28. 20.Paisagem auditiva Objetivos prestar atenção aos sons da fala no contexto da palavra visando sua identificação; desenvolver a acuidade visual ao observar atentamente as silhuetas dos objetos. Material um tabuleiro; um conjunto de cartelas com as mesmas silhuetas de objetos ou animais, apresentados no tabuleiro. Procedimentos cada participante tica com um conjunto de cartelas juntamente com um tabuleiro; em seguida, ao oferecer ao participante a seguinte explicação: “Preste bem atenção ao que eu vou falar: quando ouvira palavra pato, você poderá colocar a cartela correspondente no seu tabuleiro”. O orientador escolhe uma palavra-chave entre aquelas que compõem a lista, como gato, rato, papo, mato etc.; adotado esse procedimento, o material passará do orientador para o outro jogador; este, apoiado pelas cartelas, enunciará os seus nomes, tendo antes dito qual a palavra-chave que escolheu; o orientador as escutará, procedendo da mesma forma, isto é, colocando a cartela correspondente à palavra-chave no tabuleiro.
  • 29. 21.O saquinho das surpresas Objetivo realizar a discriminação e a classificação de objetos de diferentes cores, tamanhos, extensão e textura. Material a escolha do material dependerá do objetivo escolhido; por exemplo, se for a discriminação e a classificação dos objetos segundo a sua extensão, o material necessário será o seguinte: três caixas, contendo em um dos seus lados uma cartela na extensão escolhida; nove fios em cores iguais mas em três diferentes extensões; nove fios com as mesmas extensões mas com cores diferentes dos outros nove fios; dezoito fichas, nove de uma cor e nove e outra, as quais são as mesmas dos fios; um saquinho. Procedimentos colocam-se os dezoito fios em um saquinho e dispõem-se as três caixas em frente aos jogadores; colocam-se três fichas, uma de cada cor, em frente a cada uma das caixas; depois de escolher uma das duas cores, o jogador retira do saquinho um fio e verifica se sua cor é igual àquela que escolheu; se constatar essa semelhança, coloca-o na caixa correspondente à sua extensão e, em seguida, apanha uma de suas três fichas; caso o fio retirado do saquinho possua uma cor diferente daquela que escolheu, devolve-o ao saquinho, perdendo, dessa forma, a chance de apanhar uma ficha; os jogadores alternam-se entre si ao realizarem esses procedimentos, saindo vencedor da partida aquele que conseguir, em primeiro lugar, apanhar suas nove fichas.
  • 30. 22.Brincar de ouvir Objetivos identificar sons da fala no contexto da palavra, os quais devem ser escolhidos a partir do critério de pares mínimos, como, por exemplo, (/p/ e /b/), (/t/ e /d/), (/f/ e /v/) etc. Material dois tabuleiros (ver ilustrações); conjuntos de cartões retangulares,com o mesmo tamanho dos retângulos desenhados no tabuleiro, devendo cada um deles possuir palavras - ou desenhos cujos nomes contenham - um dos fonemas do par, de modo que, juntas, todas elas apresentem dez pares opositivos, tais como nesse grupo, que ilustra a oposição /R/ e /r/: caramujo, pirata, árvore, girafa, chuveiro, cadeira, pêra, armário, careta, saleiro, rolha, roda, carrinho, raquete, ferro, rua, macarrão, rei, riacho e roupa. Procedimentos embaralham-se todos os cartões e empilham-nos sobre a mesa, com a ilustração voltada para baixo; cada participante fica com um dos tabuleiros e ambos combinam entre si com qual dos Fonemas trabalhará, ou seja, se o participante A fica com (R) e o participante B, com (r); inicia-se a atividade propriamente dita com o sorteio de um dos cartões pelo participante ao qual coube começar o jogo, que também verificará a palavra nele escrita e os fonemas que ela contém; se constatar que a palavra contém o fonema que lhe coube, o participante colocará o cartão no tabuleiro; entretanto, caso constate que ela inclui o elemento opositivo, devolverá a cartela à pilha que se encontra sobre a mesa; em seguida, o seu parceiro procederá da mesma forma e ambos os participantes continuam alternando-se entre si até que um dos dois consiga colocar, em primeiro lugar, dez cartões em seu tabuleiro; este participante será considerado vitorioso.
  • 31. 23.Pule o muro Objetivos criar a memória visual de localização no espaço gráfico; identificar e nomear as quantidades (conjuntos de algarismos); identificar e nomear as formas geométricas; nomear os objetos representados nas ilustrações para fixar a produção de determinados sons da fala; realizar a leitura de palavras ou de frases curtas. Material um tabuleiro conforme ilustração; vinte cartões retangulares de tamanho idêntico àqueles desenhados no tabuleiro; vinte cartões maiores, os quais, em conteúdo, serão iguais aos do tabuleiro; os desenhos desses cartões devem ilustrar elementos do conteúdo do aprendizado previamente determinado (bolinhas coloridas, formas geométricas, frases etc-). Procedimentos o tabuleiro do jogo é colocado entre os dois jogadores, sendo que cada um deles tem à sua frente uma coluna de retângulos; o jogador A, aquele que iniciará a partida, escolherá dez cartões menores, os quais colocará nos respectivos retângulos, antes do desenho do muro; o conteúdo de aprendizagem deverá ficar voltado para baixo; esse mesmo jogador ficará com os dez cartões maiores, cujos conteúdos correspondem aos dos menores colocados no tabuleiro, sendo que estes estarão voltados para baixo, em cima da mesa; o jogador B procederá da mesma forma, utilizando a coluna do seu lado do tabuleiro; o jogador A pegará um dos cartões maiores do seu conjunto e o virará a fim de ver qual o conteúdo nele existente, procedendo agora à orientação dada para utilizá-lo; em seguida, comparará os dois conteúdos; se forem iguais, passará o cartão menor para além do muro e retirará do jogo o cartão maior; se não forem iguais, deverá recolocá-lo na mesa, memorizando sua localização; o jogador B procurará emparelhar dois de seus cartões, um maior (da mesa) e outro menor (do tabuleiro), procedendo da mesma forma que o jogador A; o jogador que conseguir passar os dez cartões da coluna para além do desenho do muro será o vencedor. Nota: A não-correspondência de conteúdo entre o cartão maior e o do tabuleiro ajudará na repetição do uso do material de aprendizagem, além de exigir a atenção e a memória para o lugar em que os dois cartões estiverem localizados.
  • 32. 24.As meninas, as cestas e os guarda-sóis Objetivos discriminar os sons de instrumentos e cores; identificar palavras iguais - sinônimas, antônimas, dissílabas etc. - e emparelhá-las umas às outras. Material recortes, em folhas de cartolina e em igual quantidade, de desenhos de cestas com alças, de meninas e de guarda-sóis, no verso dos quais se encontra ilustrado o conteúdo do aprendizado; algumas fichas. e, na outra, o do guarda-sol, mantendo os três em seu poder; caso o participante verifique que os elementos representados nos dois recortes não constituem um par dentro do contexto do aprendizado, recolocá-los-á em suas respectivas colunas; constatando-se que foram utilizados todos os recortes, será considerado vitorioso aquele participante que conseguiu obter o maior número de fichas. Procedimento I inicialmente, formam-se com os três tipos de recortes três colunas, as quais são colocadas em frente aos jogadores de modo que aquela formada com os recortes das meninas fique entre as outras duas colunas; associam-se, em seguida, aos recortes das cestas e dos guarda-sóis, sons específicos, como, por exemple, ao recorte das cestas o som de corneta e ao dos guarda-sóis, o de tambor; realizados esses procedimentos, aquele participante que iniciará a partida escolherá um recorte de cesta e um outro de guarda-sol, reproduzirá o som que corresponde a cada um e, em seguida, caso verifique que os elementos representados no verso desses recortes formam um par no contexto do aprendizado, isto é, ou duas cores, ou duas palavras, ou dois desenhos, ou um par de fonemas etc., retirará o recorte de uma menina e colocará em uma de suas mãos o da cesta e, na outra, o do guarda-sol, mantendo os três em seu poder; caso o participante verifique que os elementos representados nos dois recortes não constituem um par dentro do contexto do aprendizado, recolocá-los-á em suas respectivas colunas; constatando-se que foram utilizados todos os recortes, será considerado vitorioso aquele participante que conseguiu obter o maior número de fichas. Procedimento II (caso o conteúdo do aprendizado envolva a utilização da memória) depois de colocado, como no procedimento anterior, os recortes das meninas em frente aos participantes, embaralhar-se-ão os outros recortes, espalhando-os, em seguida, sobre a mesa, igualmente come se procede nos jogos de memória; em seguida, o participante que iniciará a partida tentará escolher duas peças cujas ilustrações no verso formem um par no contexto do aprendizado; caso realize este propósito, colocará cada um dos recortes em uma das mãos da menina, retirará os três recortes da mesa, realizará o exercício proposto e obterá um ponto; caso as ilustrações apresentadas nos versos dos recortes escolhidos não formem um par, recolocá-los-á na mesa. guardando bem na memória sua localização, para daí retirá-los em uma próxima jogada em que se fizer necessário; sairá vitorioso do jogo aquele que obtiver o maior número de trios: menina, cesta e guarda-sol.
  • 33. 25.Onde estão os sons? Objetivos discriminar os sons da fala; identificar determinados sons da fala no contexto da palavra; fixar o modo como se dá a produção de um determinado som; leitura de palavras; nomeação de cores. Material um tabuleiro com quadrículas de bom tamanho e em cores diferentes; dois grupos de cartelas das mesmas cores das quadrículas do tabuleiro e com figuras cujos nomes possuam um dos sons da fala com o qual se deseja trabalhar - por exemplo, as cartelas de um grupo devem ter figuras de objetos cujos nomes contenham o som de /s/ e as do outro grupo, figuras com o som de /f/; um grupo de cartelas com as mesmas cores e sem figuras. Procedimentos depois de se decidir com qual dos dois sons se trabalhará nesta partida, /s/ ou /f/ por exemplo, o jogador A ficará com o tabuleiro e com as cartelas que contém figuras; o jogador B, por sua vez, ficará com as cartelas coloridas sem figuras; o jogador A, depois de embaralhar os dois grupos de cartelas contendo figuras, coloca-las-á, voltadas para baixo, em cima das quadriculas do tabuleiro, de modo que seu adversário não veja as figuras e, sim, as cores das quadriculas; o jogador B mostrará uma das cartelas coloridas e perguntará qual o nome da figura que cobre a quadrícula do tabuleiro daquela cor; o jogador A, depois de descobrir a quadrícula, dirá o nome do objeto que a figura representa; o jogador A ganhará um ponto se esse nome incluir o som selecionado para a partida e será o jogador B quem obtê-lo-á caso essa correspondência não ocorra. Nota: Dependendo do grau de escolaridade da criança, as figuras poderão ser substituídas por palavras escritas.
  • 34. 26.Raspadinha diferente Objetivo auxiliar a fixação de palavras, cujos grafemas e fonemas são selecionados a partir de um determinado critério, ou seja, a superação de uma determinada dificuldade, como, por exemplo, a emissão do fonema x ou de palavras que apresentem fonemas em oposição, como /tia/ e /dia/. Material dez tabuleiros confeccionados com papel- cartão do tamanho aproximado de uma folha de papel sulfite, de modo que o lado maior fique em sentido horizontal, o lado esquerdo sem nada escrito, para nele ser colocado o cartão-objetivo a seguir descrito, e o direito ter três recortes ou janelas, de tamanho suficiente para permitir a visibilidade de desenhos ou palavras escritas; sobre estas janelas devem ser coladas figuras de bocas, formando uma coluna de três, as quais devem ser confeccionadas com papel resistente porém flexível, devendo seus lábios estarem separados e o superior fixado apenas na fenda nasolabial, o que permitirá sua movimentação para cima e para baixo; cartões-objetivos contendo ou desenhos, ou desenhos e palavras, ou apenas palavras; tiras de papel sulfite com a largura de dez centímetros e comprimento igual ao lado menor do tabuleiro, apresentando, em disposição de coluna igual à das janelas fechadas por lábios e bocas, palavras ou desenhos; cada coluna deve apresentar ou três nomes iguais, ou dois nomes iguais e um diferente ou três nomes diferentes (por exemplo: sapo--sapo-sapo; sapo- sapo-zebra; sapo-zebra--casa); clipes; fichas- Procedimentos o orientador coloca os dez cartões-objetivos do lado esquerdo do tabuleiro, prendendo--os com um clipe, e seleciona as tiras, que igualmente fixa no tabuleiro, prendendo cada uma com dois clipes, um em cima e outro em baixo; cada jogador escolhe cinco dos dez tabuleiros já com os cartões-objetivos e as tiras colocados; em seguida, cada jogador por sua vez, levanta os três lábios, verificando qual das possibilidades anteriormente citadas lhe coube; se o jogador descobre três elementos iguais entre si e igualmente semelhantes àquele do cartão-objetivo, ganha um ponto, simbolizado pela obtenção de uma ficha; quando os cincos tabuleiros de cada um dos participantes forem utilizados para comparação do cartão-objetivo com os elementos da tira vistos através da boca, contam-se as fichas para verificar quem é o vencedor; ao final, o orientador apresentará as dez tiras de papel sulfite com os respectivos cartões- objetivos, ou com um número maior ou menor deles, dependendo ou do interesse da criança ou da necessidade de realizarem--se exercícios de fixação-.
  • 35. 27.Contando o número de sílabas Objetivo auxiliar a fazer análise e síntese das palavras- Material cartelas apresentando as palavras selecionadas separadas por sílabas, encontrando--se cada uma das sílabas em pequenos círculos; cartões em quantidade igual à das cartelas, contendo cada um deles desenhos de círculos vazios em uma quantidade idêntica à das sílabas das palavras selecionadas - ou seja, para cada palavra apresentada na cartela, deve corresponder um cartão com círculos desenhados e não-preenchidos; cartões, em quantidade igual à das cartelas e dos cartões, apresentando as palavras selecionadas sem separação de sílabas. Procedimentos I colocam-se os cartões em cima da mesa com a face, na qual se encontram desenhados os círculos, voltada para baixo; os jogadores sorteiam, alternadamente, de uma pilha feita anteriormente, três cartelas que apresentam as palavras separadas em sílabas; um deles descobre, em seguida, um dos cartões com desenhos de círculos e verifica se uma de suas três cartelas possui aquele número de sílabas, colocando o cartão em cima da cartela; ganha um ponto quem primeiro encontrar três cartões contendo um número de círculos exatamente igual ao número de silabas de cada uma das palavras apresentadas nas cartelas por ele selecionadas; vence o jogo quem alcançar um maior número de pontos. Procedimentos II (um recurso para reforçar o aprendizado de análise e síntese de palavras, que constitui a meta deste jogo) realizada a primeira etapa, colocar sobre a mesa, em um monte, os cartões contendo as palavras sem separação de sílabas; retirar desse monte, de modo aleatório, um dos cartões; verificar, entre os cartões contendo desenhos de círculos não-preenchidos, aquele cujo número é igual ao das sílabas da palavra escrita no cartão retirado - ou seja, encontrar a correspondência entre o número de círculos contidos em um cartão e o número de sílabas da palavra apresentada no outro. Nota: O número de palavras apresentadas e o de sua análise em sílaba serão determinados pelo orientador conforme o grau de desenvolvimento do jogador.
  • 36. 28.Jogo das setas Objetivos executar exercícios fonoarticulatórios; realizar leitura de palavras ou frases; exercitar a entonação da voz; exercitar a percepção visual das formas; tornar automática a direção do olhar da esquerda para a direita. Material cartelas com desenhos de setas em posições diferentes, presas uma atrás da outra como se estivessem indicando algum trajeto - à semelhança daquelas que, no interior de um mapa, orientam um determinado percurso, cujo término é representado pela figura de um estreito retângulo; para que mais de um trajeto possam ser adequadamente sugeridos, as setas devem apresentar-se em diferentes aspectos gráficos, por exemplo, com comprimentos e formas diferentes - curtas, extensas, curvas para baixo, retas para cima -, embora o percurso deva sempre iniciar--se da esquerda para a direita de modo que o olhar, necessariamente, se direcione sempre no mesmo sentido; figuras representando setas, cujas formas, aspectos, cumprimentos e dimensões devem corresponder àquelas desenhadas nas cartelas; no verso dessas figuras deverão ser feitos desenhos que indiquem o objetivo da atividade: desenhos de boca, se o propósito for realizar exercícios articulatórios; desenhos de fonemas, se o intuito for exercitar sua produção; indicação com palavras, se a finalidade for trabalhar com elas a partir de determinados critérios. Procedimentos distribuem-se as cartelas entre os jogadores; misturam-se as setas recortadas dentro de um saquinho opaco de modo a não ficarem visíveis; para iniciar a atividade, um dos jogadores retirará uma das setas do saquinho e realizará o exercício por ela indicado; verificará, em seguida, se sua cartela contém desenho de seta semelhante ao daquela que foi retirada; caso contenha, para certificar-se, ele colocará sua seta em cima do desenho da cartela que a ela corresponde; e, caso não contenha, colocará a seta novamente dentro do saquinho; vencerá aquele que conseguir cobrir todas as setas de sua cartela em primeiro lugar.
  • 37. 29.Qual é o som? Objetivos discriminar os sons da fala no contexto das palavras; realizar treinamento motor por meio da marcação do grafema. Material folhas de papel sulfite nas quais são desenhadas ou coladas figuras cujos nomes possuam o par de fonemas com o qual se deseja trabalhar; para cada par de fonemas devem ser coladas ou desenhadas cinco figuras; colocar-se, em cada um dos dois círculos dispostos embaixo de cada figura ou desenho, um dos fonemas do par - por exemplo, embaixo dos desenhos de um flauta e de um cacho de uva, colocar um par de círculos para cada um, preenchendo um com f e outro com v. Procedimentos tendo em mãos uma folha, várias fichinhas ou grãos, o jogador olha o desenho e pronuncia, em voz alta, o seu nome; em seguida, observa o par de letras disposto embaixo do desenho cujo nome acabou de dizer e identifica qual das duas é aquela que se encontra contida na palavra que pronunciou; o outro participante verifica se está correta ou não a identificação feita; caso isso se verifique, o primeiro jogador coloca um grão ou uma fichinha no grafema correspondente.
  • 38. 30.Jogo do sopro Objetivo treinar a execução do sopro aéreo. Material cartelas contendo desenhos de dois perfis de rosto, um com a boca fechada e tendo, sob o seu nariz, uma seta - símbolo da inspiração - apontando para as narinas; o outro perfil, localizado próximo deste, apresenta a boca em bico, ou seja, em posição de sopro e, como se estivesse saindo dela, uma seta orienta-se para a direita sugerindo o movimento de expiração bucal; cartelas apresentando cada uma desenho que simboliza um modo de expiração - ou seja, linha contínua sugere expiração ininterrupta; seqüência de bolinhas indica expiração interrompida; linhas contínuas e bolinhas alternando-se sugerem esses dois tipos de expiração; essas mesmas cartelas devem conter desenhos de ângulos - em algumas, a abertura deste deve estar voltada para a direita, como se ele estivesse aberto para a própria boca, indicando o tipo de expiração que se inicia forte e lentamente vai-se tornando fraco; em outras cartelas, a abertura do ângulo deve estar voltada para a esquerda, de modo que seu vértice possa localizar-se de frente para a boca, indicando o tipo de sopro que se inicia fraco e vai-se tornando, pouco a pouco, forte. Procedimentos as cartelas, contendo desenhos de linhas e ângulos, devem ficar dispostas em pilha e colocadas em frente aos participantes; cada jogador, depois de retirar, uma por uma, as cartelas, vai executando um determinado tipo de sopro à medida que o outro participante decodifica a sugestão contida nos desenhos; os participantes alternam-se na realização dos procedimentos até que todas as cartelas se esgotem.
  • 39. 31.A encruzilhada Objetivos exercitar, simultaneamente, as percepções visuais e espaciais por meio da identificação e, em decorrência, da nomeação das cores; preparar, com a movimentação dos olhos, o disciplinamento da atenção visual e o ato de classificar, para o aprendizado da leitura; auxiliar a própria leitura (se se quiser aliar aos dois objetivos anteriores a realização da própria leitura, as palavras devem ser escritas nas cores das cartelas). Material tabuleiro de jogo cujos retângulos são pintados em três cores; quinze cartelas - cinco de cada uma das três cores do tabuleiro - com palavras ou figuras; duas fichas de cores diferentes. Procedimentos ambos os jogadores colocam as fichas no local do tabuleiro identificado como “saída”; aquele que iniciará a partida sorteará uma cartela cuja cor indicará a direção a seguir com a ficha; em seguida, o jogador, depois de nomear a cor da ficha e a figura que ela apresenta, ou de ler a palavra que nela está escrita e de verbalizar a direção que seguirá, deslocará a ficha e dará vez ao seu adversário; aquele que primeiro alcançar a “saída” do adversário será o vencedor da partida e, ao final do jogo, cada um dos participantes irá compor uma frase com as palavras de sua cartelinha. Nota: Os objetivos desse jogo poderão ser modificados de acordo com o que se convencionar como necessário de ser treinado, bastando, para isso alterarem-se as cartelas das palavras, que são elementos facilmente substituíveis.
  • 40. 32.Roda da sorte Objetivos estimular o aprendizado da leitura dos diferentes caracteres: letra cursiva, de imprensa, maiúscula e minúscula, números em algarismos, coloridos e por extenso; desenvolver alguns itens da percepção visual por meio da leitura dos elementos acima referidos como também da observação dos desenhos. Material um tabuleiro; dez cartelas apresentando cada uma algumas letras do alfabeto; dez cartelas apresentando, individualmente uma frase completa; dez cartelas apresentando, individualmente figuras relacionadas com as frases. Procedimentos empilhar, separadamente, as cartelas com letras e aquelas com frases; espalhar sobre a mesa as cartelas com figuras, devendo a face com estas ilustrações ficar voltadas para cima; o participante que inicia o jogo escolhe uma das cartelas que apresentam letras e, depois, identifica no tabuleiro a casa que contém a letra correspondente e verifica o seu número; se o número estiver localizado, no tabuleiro do lado do azar, o participante não continuará a jogada, devendo ser imediatamente substituído por seu parceiro; entretanto, se o número estiver localizado do lado da sorte, o jogador deverá, primeiramente, escolher uma das cartelas contendo frases, em seguida, ler pausadamente aquela escrita na cartela e, depois de retirar dentre as cartelas com figuras aquela que possui correspondência com o conteúdo que acabou de enunciar, escrever uma nova frase sobre ele; a partida assim se desenvolverá até que todas as cartelas com letras tenham sido sorteadas, saindo vencedor aquele participante que obtiver o maior número de cartelas com frases. Nota: A escrita das frases poderá ser feita após o jogo se a criança não agüentar as interrupções. No entanto, a alternância entre trabalho e relaxamento poderá ajudar. Neste caso, a primeira sugestão é a que deverá ser seguida.
  • 41. 33.As cores comandam Objetivos auxiliar a discriminação de alguns fonemas ou auditivamente ou ao serem articulados; auxiliar a discriminação de formas ou de cores; auxiliar a fixação visual de alguns grafemas; incentivar a construção de frases-. Material giz; seis tubos de papel higiênico cobertos com papel de cores diferentes; cartões com cores iguais às dos tubos, em um número múltiplo de seis - doze, dezoito, vinte e quatro -, de modo a tornar possível a variação do conteúdo; no verso desses cartões colocar o conteúdo do aprendizado. Procedimentos desenhar no chão três paralelas eqüidistantes, em sentido horizontal, cuja localização, a partir dos participantes, determinará o mais perto, o do meio e o mais longe; a partir da sugestão oferecida pelo orientador do jogo, que levará em conta a idade da criança, cada um dos jogadores escolhe três tubos e, em seguida, se posiciona a uma certa distância da primeira linha desenhada; aquele que inicia a partida atira um dos seus tubos, esforçando-se para que ele caia, se possível, em um ponto o mais próximo possível da linha mais distante; o outro participante, imediatamente em seguida, procederá da mesma maneira; ganhará um ponto aquele que efetivamente realizar esta façanha e este ponto será representado pela obtenção de um cartão de cor igual à do tubo que atingiu o local almejado, o qual será retirado do conjunto dos cartões; e, imediatamente depois, ele nomeará o conteúdo do verso; na segunda jogada, alternar-se-á também o objetivo, passando a constituir o intuito último da partida levar o tubo a alcançar um local próximo ao da linha do meio; por sua vez, o propósito da terceira jogada será fazer com que o tubo caia o mais próximo possível da primeira linha; ocorrerão tantas jogadas com objetivos alternados quantas o orientador considerar necessárias; vencerá a partida aquele que obtiver um maior número de pontos.
  • 42. 34.Já sei! Objetivos trabalhar com elementos mínimos que distingam fonemas e grafemas entre si; ampliar o vocabulário quando se trabalha com crianças que apresentam retardos na aquisição da linguagem; incentivar a emissão de frases curtas a partir de estímulos verbais; realizar a leitura de palavras isoladas. Material doze cartões com desenhos de objetos pertencentes a uma determinada área semântica, como “objetos escolares”, por exemplo; esses cartões podem ser substituídos a cada encontro por outros contendo figuras de outros domínios semânticos, ou seja, dizendo respeito ou apenas a brinquedos, ou unicamente a móveis, ou a esportes, ou a roupas etc.; uma ampulheta. Procedimentos separar o conjunto de cartões de mesma área semântica e colocá-los, com os desenhos voltados para baixo, em cima da mesa; depois de escolher um dos cartões e de verificar o que nele está contido, o participante que iniciou a partida, apesar de impedir que seu adversário identifique o que se encontra desenhado no cartão escolhido, oferece-lhe pequenas “dicas” a seu respeito - informando, por exemplo, se o campo semântico for o de frutas, “que ela tem gosto amargo', ou, se for o de alimentos, “que ele vem do mar”, ou, ainda, se a área semântica for a de objetos escolares, “que ele possui muitas cores”, e assim por diante; enquanto o outro participante tenta adivinhar o que efetivamente se encontra desenhado no cartão, a ampulheta ficará marcando 0 tempo permitido para essa descoberta e esse participante ganhará um ponto se descobrir, antes de o prazo ter totalmente se esgotado, qual o objeto desenhado; o vencedor será aquele que obtiver o maior número de pontos depois de feitas algumas adivinhações, cujo número deve ser estipulado antes de o jogo ter início.
  • 43. 35.Fazendo combinações Objetivos contribuir para ampliação do vocabulário, por meio da leitura de nomes e adjetivos que adequadamente os qualifiquem; auxiliar a compreensão das regras de concordância nominal. Material duas folhas de papel sulfite com quadrículas, nas quais devem ser escritas palavras que semanticamente possuam a função de substantivo e que signifiquem um ou vários objetos, ou seja, que se apresentem tanto no plural como no singular (por exemplo, bola, bonecas, panela, telhados etc.); cartões com medidas idênticas às das quadrículas, nas quais devem estar escritas, em número igual ao apresentado na folha de papel sulfite, palavras no singular e no plural, as quais, semanticamente, devem possuir a função de adjetivo, algumas delas adequadas para conferir uma qualidade aos substantivos apresentados nas quadrículas e outras totalmente incapazes de fazer essa combinação (por exemplo, se se utilizarem os substantivos acima exemplificados, escrever nos cartões os seguintes adjetivos: colorida, grande, velhos, azeda, serrados etc.). Procedimentos depois de se embaralharem os cartões e de dispô-los sobre a mesa de modo a tornar impossível a leitura dos adjetivos que neles se encontram escritos, cada um dos participantes escolhe uma das folhas de papel sulfite; em seguida, cada um dos jogadores, na sua vez, escolhe um dos cartões e verifica se há correspondência entre o adjetivo nele contido e um dos substantivos escritos nas quadrículas do papel sulfite que lhe coube; isto é, verifica se esse adjetivo designa uma qualidade possível de ser atribuída a um dos objetos significados por um dos substantivos apresentados nas quadrículas; verificando a impossibilidade de uma combinação, o participante retém consigo o cartão sorteado e, caso contrário, dele se desfaz, saindo vitorioso aquele que retiver o menor número deles; esgotados os cartões e, conseqüentemente, terminado o jogo, com o objetivo de reforçar o aprendizado, o orientador supervisionará a tentativa de combinações dos adjetivos com os substantivos a ser feita pelos participantes.
  • 44. 36.O corpo e a fala Objetivos trabalhar com grafemas e fonemas; estimular o ato de nomear elementos simples; executar movimentos amplos associados à emissão de conteúdos verbais; fixar, por meio da nomeação as noções de direita e esquerda. Material dez recortes de cartolina de plantas de pés de tamanho normal, cinco das quais correspondendo ao pé direito e cinco ao esquerdo; uma caixa contendo figuras, recortes com palavras escritas ou objetos tridimensionais cujos nomes se deseja trabalhar. Procedimentos dispor as plantas dos pés direito e esquerdo no chão de modo a tornarem um caminho que se inicia no ponto no qual estão posicionados os participantes e termina no local onde foi colocada a caixa; os participantes, dando início à atividade, deslocar-se-ão sobre os recortes que, no primeiro momento, se encontrarão bem distanciados um do outro e, no segundo momento, bem próximos, o que exigirá que dois diferentes tipos de movimento sejam executados (esse trajeto poderá igualmente ser percorrido com as pontas dos pés, com os calcanhares e se andando normal, rápido ou lentamente); ao mesmo tempo que percorre esse trajeto, cada um dos participantes pronuncia a sílaba que lhe foi destinada; ao alcançar o seu fim e, conseqüentemente, a caixa, cada jogador retirará um dos elementos nela contidos e pronunciará o seu nome; para auxiliar a fixação das noções de direita e esquerda, pode solicitar-se que o participante, enquanto percorre a pista, ofereça indicações sobre o pé que está colocando em movimento e, com o intuito de tornar esta atividade ainda mais agradável, pode sugerir-se que, ao final, os participantes joguem em algum alvo cada uma das cartelas sorteadas. Nota: Esta atividade poderá ser realizada com a execução de outros movimentos, tais como: batendo-se palmas ou para cima e para baixo ou para frente e para trás do corpo; flexionando-se os braços para cima e para baixo ou com eles estendidos ou para frente ou para os lados etc.
  • 45. 37.Bilhar de sopro Objetivos auxiliar a fixação do modo de emissão do fonema /S/; auxiliar o controle do sopro respiratório. Material uma caixa cuja tampa deverá conter dez furos; dez cartões com palavras que terminem com /S/; seis bolinhas de isopor; uma ampulheta. Procedimentos depois de se empilharem todos os cartões e de colocá- los em frente a um dos jogadores, virar a ampulheta para que se inicie a marcação do tempo; com o sopro controlado, o primeiro jogador tentará introduzir as bolinhas nos furos da tampa e, ao realizar esta façanha, retirará da pilha um dos cartões e lerá a palavra que nele se encontra escrita, realizando a articulação consciente de /S/; esgotada o tempo, o segundo jogador iniciará um novo lance realizando os mesmos procedimentos; vencerá a partida aquele que conseguir reunir o maior número de cartões.
  • 46. 38.Furos n’água Objetivos dada a plasticidade do material, essa atividade poderá ter diferentes objetivos, como, por exemplo, discriminação visual de grafemas, discriminação auditiva de pares de fonemas semelhantes, fixação de palavras cujas formas apresentem dificuldade de memorização, realização de exercícios respiratórios, vocalização de vogais em diversas performances etc. Material uma caixa com dez furos que permitam a introdução do indicador e, em cujo verso, precisamente, cobrindo um dos lados de cada abertura será colada, com fita crepe, uma das cartelas, de modo que a face sem ilustração preencha o espaço vazio do orifício; cartelas apresentando, em uma das faces, material ilustrativo do conteúdo a ser trabalhado; uma cartela sem ilustração. Procedimentos inicialmente determina-se a quantidade de furos que cada participante tentará romper a cada vez e, desse modo, o número de tentativas que será feita em cada jogada; em seguida, um dos participantes escolhe cinco furos e, introduzindo em um por um o dedo, pressiona, cuidadosamente, até descolar, uma por uma, as cartelas que se encontram coladas embaixo de cada um deles, verificando se há ou não conteúdo; em seguida vai executando, à medida que descola cada cartela, o exercício nela sugerido e, na hipótese de um dos furos estar recoberto por aquela cartela cuja face não possui ilustração, mostra-a ao seu parceiro para comprovar que acaba de fazer um furo na água; descoladas as cartelas de todos os furos que constituem a jogada, o segundo parceiro iniciará um outro lance e repetirá os mesmos procedimentos; após sucessivas jogadas, contar-se-ão quantos furos na água cada participante conseguiu fazer, sendo vitorioso aquele que realizou o maior número deles.
  • 47. 39.A ponte do rio que assopra Objetivos fixar o modo de emissão de determinados fonemas; fixar o modo de emissão de determinados grafemas; realizar a análise de palavras em sílabas; exercitar a postura de lábios unidos. Material uma folha de papel sulfite formando uma dobradura, conforme ilustração, dividida em seis partes iguais e numeradas, funcionará como casas e, juntas, constituirão uma ponte pela qual passarão os jogadores; uma folha de papel sulfite constituindo uma base - ou rio - na qual deverá ser assentada a dobradura, ou ponte acima mencionada; dez cartelinhas com desenhos estilizados de bonecos - cinco dos quais femininos e cinco masculinos - em posição de chute; uma cartelinha com o desenho de uma bola; uma folha de cartolina dobrada nas linhas pontilhadas, constituindo a base, com ilustração sobre o conteúdo do aprendizado, formando ao todo dez marcadores, cinco dos quais com desenhos estilizados de meninos e cinco de meninas. Procedimento durante toda a brincadeira, os dois participantes devem manter os lábios unidos; antes de iniciar a partida, serão embaralhadas todas as cartelas com desenhos de bonecos e aquela com o desenho da bola; depois, elas serão colocadas sobre a mesa com as ilustrações voltadas para baixo; em seguida, cada participante escolherá seus marcadores devendo ser todos ou masculinos ou femininos; em seguida, um dos jogadores descobrirá uma cartela e, se houver correspondência entre o seu desenho e os dos marcadores por ele escolhidos, ou seja, se forem igualmente ou de menino ou de menina, levará seu marcador para uma casa adiante; na hipótese de não ocorrer essa coincidência, o participante não deslocará seu marcador; entretanto, na hipótese de este participante ter descoberto a cartela com o desenho da bola, o segundo participante, que até então apenas assistiu a partida, assoprará o marcador até que ele caia sobre o rio; quando isso acontecer, novamente se embaralharão as cartelas e o segundo participante iniciará uma nova caminhada até que igualmente descubra a cartela com o desenho da bola; o primeiro participante, então, assoprará até que o boneco do seu adversário caia no rio; se este objetivo for atingido, o primeiro participante reiniciará o percurso, utilizando para isso um novo marcador; se um marcador conseguir chegar ao término da caminhada, o participante que o conduzia, além de contar um ponto, realizará o exercício que a base do marcador contém; os participantes se alternarão durante a partida até que o último marcador de cada um deles caia sobre o rio; vencerá aquele que tiver somado um maior número de pontos.
  • 48. 40.Recortando labirinto Objetivos são vários os objetivos desta atividade, pois, dependendo do conteúdo escolhido, poder-se-á: exercitar a identificação e nomeação de cores, algarismos, figuras etc., realizar a leitura de palavras e de frases previamente escolhidas, dependendo de um determinado critério; exercitar a descrição de determinadas ações ou estados; como a atividade envolve o exercício de recortar segmentos do labirinto, é treinada, assim, também uma atividade motora. Nota: para maior praticidade, esses objetivos podem ficar presos nas cartelas com clips, facilitando sua utilização quando ela se fizer necessária Material três folhas contendo cada uma delas uma pista semelhante às dos jogos tradicionais - as quais chamaremos, neste jogo, de labirintos - formada, uma delas, por linhas retas quebradas, outra, por linhas onduladas, e a terceira por linhas retas e onduladas; três folhas coloridas de tamanho igual ao daquelas que apresentam desenhos de pistas; três conjuntos de cartões, no verso dos quais deverá ser desenhado o conteúdo do aprendizado, um deles apresentando ilustrações envolvendo carros, o outro conjunto, desenhos envolvendo bonecos, e o terceiro, ilustrações envolvendo animais, possuindo cada um deles uma determinada simbologia, como por exemplo: um boneco andando indica que deve ser recortado um subpercurso; um boneco sentado significa que uma outra cartela deve ser sorteada; um boneco deitado implica dever o participante ceder sua vez ao seu parceiro; um boneco pulando implica que devem ser recortados dois subpercursos; um carro andando significa dever ser recortado apenas um subpercurso; um carro parado indica dever ser sorteada uma outra cartela; um carro sem rodas implica ter o participante perdido sua vez; um carro de corrida significa que dois subpercursos devem ser recortados; uma tartaruga indica que deve ser recortado um subpercurso; um veado significa que dois subpercursos devem ser recortados e um bicho preguiça indica que o participante perdeu sua vez; uma tesoura. Procedimentos empilham-se, inicialmente, os três conjuntos de cartões - carros, animais e bonecos -e, iniciando a partida, cada um dos participantes escolhe a folha com o labirinto formado por linhas onduladas, sorteando, em seguida, com o intuito de percorrê-lo, uma cartela de um dos três conjuntos; o participante realiza, então, a tarefa simbolizada pelo desenho da cartela sorteada -ou seja, se sortear um boneco andando, deverá recortar o subpercurso indicado pelo traço que corta a linha dupla do labirinto e colá-lo, imediatamente, na cartolina colorida, fazendo com que, desta forma o labirinto original comece a perder as suas partes e estas dêem lugar à formação de um outro na folha colorida; sairá vitorioso aquele participante que conseguir desmontar totalmente o primeiro labirinto ou, igualmente, concluir um novo na folha colorida. Nota: Outra maneira de realizar essa atividade é desprezarem-se, na medida em que forem feitos, os recortes do labirinto e, depois que este for totalmente desmontado, colar-se a folha na qual ele estava preso na cartolina colorida.
  • 49. 41.Tênis da sílaba tônica Objetivos analisar palavras trissilábicas com o objetivo de identificar seus três ritmos vocabulários; outros propósitos podem igualmente ser alcançados desde que os códigos utilizados sejam dois elementos iguais e um diferente, como, por exemplo, dais rugosos e um liso, dois curtos e um comprido, dois redondos e um quadrado, dois pintados e um sem cor etc. Material um tabuleiro; doze rodelinhas apresentando, na frente, uma bola de tênis e, no verso, algumas palavras embaixo das quais deve ser mostrada, com bolinhas grandes e pequenas - a primeira indicando a sílaba forte - a seqüência rítmica correspondendo ao ritmo da palavra; por exemplo: embaixo da palavra cabelo devem ser colocadas, já que se trata de uma palavra paroxítona, uma bolinha pequena, seguida de uma grande e de uma pequena; estas rodelinhas devem ser divididas em três grupos, o das palavras oxítonas, das paroxítonas e das proparoxítonas, cada um formado por quatro palavras, todas trissílabas. Procedimentos embaralham-se e empilham-se as rodelinhas de modo a permanecer para cima a face que contém a ilustração da bola; depois de o jogador A posicionar o seu peão num dos três pontos de sua área, mantê-lo--á aí estacionado para rebater a bola que será lançada pelo outro jogador; o jogador B, por sua vez, apanhará a primeira rodelinha com a ilustração da bola, pronunciará a palavra que nela se encontra escrita, verificará seu ritmo vocabular e coloca-la-á no lugar do seu campo correspondente à seqüência rítmica - que poderá estar na marca da esquerda, da direita ou do meio; feita essa localização, comparam-se as posições no campo, de ambos os jogadores: se forem frontais, significará que o jogador A ganhou um ponto, simbolizado pela rodelinha do jogar B, que passará a pertencer-lhe; se não forem frontais as posições, o ponto pertencerá ao jogador B, que ficará com a rodelinha; os jogadores continuarão alternando a posição entre si, até que todas as rodelinhas tenham sido utilizadas; ganhará o jogo aquele que obtiver o maior número de pontos.
  • 50. 42.Em busca do tesouro Objetivos verificar ou o número de sílabas ou a forma da letra ou o tipo de acentuação empregado nas palavras apresentadas; verificar a quantidade de objetos, a qual servirá como critério para o deslocamento; realizar exercício motor gráfico verbal e não- verbal pela cópia de letras com formas diferentes ou de desenhos simples, cuja quantidade igualmente será utilizada como critério para o deslocamento. Material um tabuleiro; quinze cartelas com palavras contendo de uma a quatro sílabas; seis cartões, dos quais um contém o desenho “a arca do tesouro' e os demais, ilustrações de outro objeto ou animal, como, por exemplo, peixes; dois peões. Procedimentos inicialmente, embaralham-se e empilham-se as cartelas com as ilustrações voltadas para baixo e, em seguida, depois de igualmente serem embaralhados os cartões, eles são colocados nos esconderijos localizados ao final de cada percurso ilustrado no tabuleiro, como, por exemplo, em cima da ilha; em seguida, um dos jogadores descobre a primeira cartela, lê a palavra nela contida, conta o número de suas sílabas e parte, do local da saída, com o seu peão, andando tantas casas em direção ao seu esconderijo quantas forem as sílabas da palavra que se encontra na cartela sorteada; realizado este deslocamento, o outro jogador igualmente assim procede, passando a alternarem-se entre si; na hipótese de um deles alcançar o termo da caminhada, ou seja, atingir o esconderijo, descobre o cartão que nele se encontra e verifica se ele contém a ilustração de “a arca do tesouro' ou de outro desenho; na hipótese de ser um outro desenho que não “a arca do tesouro”, novamente o jogador dá início a uma nova caminhada, ou seja, volta para o ponto de partida, escolhendo um novo caminho; sairá vencedor aquele que alcançar o esconderijo no qual se encontra a cartela com o desenho da arca. Nota: Este jogo poderá ser reiniciado mudando-se o local do esconderijo do tesouro.
  • 51. 43.Ganhando estrelas Objetivo discriminar pares de grafemas. Material em uma folha e papel sulfite, desenhar dezesseis quadrados (conforme a figura 1) com desenhos de setas em várias direções e de forma alternada, as letras q e g; em seguida recortá-los; seis cartelas com estrelas, três vermelhas e três azuis (ver figura 2); quatro folhas de papel sulfite, coladas entre si para comporem o tabuleiro; vinte cartelas com figuras, devendo o nome de dez delas conter a letra q e o das outras dez, a letra g. Procedimentos depois de se colocar o tabuleiro sobre a mesa e fazerem-se duas pilhas, uma com os quadrados com letras e setas e a outra com as cartelas com figuras, cada participante fica com um conjunto de estrelas da mesma cor; em seguida, um dos participantes descobre um dos recortes de letra e o coloca no tabuleiro seguindo a orientação da seta, conforme indica a figura 3; em seguida, o outro participante procede da mesma forma e, chegando um deles na extremidade à direita do tabuleiro, coloca, no último quadrado com letra e seta, uma estrela, o que simboliza ter este participante feito um ponto; verificam-se situações em que a seta indicará uma posição impossível de ser atingida - por exemplo, quando esta sugere “seguir para baixo”, “para esquerda” ou “para direita” e a borda já tiver sido atingida; nestes casos, o jogador será obrigado a suspender a jogada e não ganhará nenhuma estrela; quando ocorrerem as situações de suspensão, o jogador deverá realizar os exercícios previstos, ou seja, pronunciar o nome da figura que contém a letra do último quadrado atingido; será vitorioso aquele que conseguir colocar o maior número de estrelas no tabuleiro.
  • 52. 44.Quem põe mais? Objetivos realizar atividades motoras enquanto se emite trava-língua, se fazem associações de som, vocalização modulada, frases monotoniais e se pronunciam algumas palavras etc.; copiar as linhas que ligam os retângulos do tabuleiro. Material dez caixas de fósforos vazias; cinqüenta bolinhas ou grão-de-bico; cartolina; caneta hidrográfica; ampulheta; duas folhas de papel sulfite; dois lápis. Procedimentos depois de desenhar, em uma folha de cartolina, dez retângulos, cujos tamanhos devem corresponder ao de uma caixa de fósforo, e de dispô-los aleatoriamente na cartolina, ligá-los entre si com traços retilíneos, curvos, sinusoidais etc.; em seguida, vira-se a ampulheta, para que ela comece a marcar o tempo, e se inicia a partida propriamente dita, colocando-se cada caixa de fósforo sobre os retângulos, abrindo-se uma por uma, sem separarem-se totalmente suas duas partes, e introduzindo--se nelas as bolinhas; enquanto realiza esta tarefa, o participante emite o trava-língua ou qualquer outro som até que seu tempo se extinga; extinguido seu tempo, conta o número de bolinhas colocadas nas caixas de fósforo e dá lugar ao seu adversário, que procederá da mesma forma; utilizadas todas as bolinhas, verifica-se qual dos participantes saiu vitorioso, ou seja, qual deles conseguiu introduzir o maior número delas nas caixas de fósforo; terminada a partida, ambos os participantes devem copiar as diferentes linhas que ligam os retângulos.
  • 53. 45.Enchendo garrafinhas Objetivos realizar a análise de palavras com o objetivo de constatar a existência ou não de correspondência entre a letra colada na bolinha e a palavra que se encontra nas garrafinhas; fixar formas gráficas verbais; dependendo do material usado como “rótulo” das garrafinhas, outros objetivos poderão ser obtidos, como por exemplo, trabalhar com a noção de quantidade, relacionar formas geométricas, associar palavras iguais, antônimos e sinônimos etc. Material dez garrafas pequenas de iogurte vazias contendo cada uma um papelzinho no qual se encontra escrita uma palavra ou algum tipo de desenho que aluda ao conteúdo que se deseja treinar; um conjunto de bolinhas cujo tamanho permita que sejam introduzidas e retiradas das garrafas; nessas bolinhas, encontram-se coladas as letras que compõem as palavras que se deseja treinar ou outro tipo de ilustração que igualmente se relacione com o conteúdo do aprendizado; uma pequena caixa na qual serão colocadas as bolinhas. Procedimentos cada jogador, depois de escolher suas cinco garrafas, vai lendo, em cada lance que inicia, a palavra que se encontra escrita no “rótulo” em seguida, um dos jogadores retira aleatoriamente uma bolinha do saco e verifica se a palavra da garrafa a inclui; caso constate a inclusão, coloca-la-á dentro da garrafa e repetirá estes mesmos procedimentos até constatar a não-verificação dessa correspondência, oportunidade em que dará vez ao seu adversário; depois de todas as bolinhas terem sido utilizadas, cada jogador conta quantas foram introduzidas em suas garrafas, vencendo aquele que possuir o maior número delas. Nota: Este procedimento refere-se apenas ao material utilizado para a realização da análise de palavras.
  • 54. 46.Consente ou não consente? Objetivos perceber proprioceptivamente e pela audição os tons utilizados para emissão da expressão “hum, hum”, o qual tentará ser reproduzido ao ser enunciada, durante a brincadeira, e da palavra “não' (e, a partir da utilização desse advérbio poderão ser estimulados diálogos que envolvam tanto a sua utilização como a da palavra “sim”); poderá um dos objetivos dessa atividade ser a fixação de padrões frasais que mostrem a correspondência entre o tempo das ações e determinados aspectos verbais. Material cartelas com uma série de ações escritas ou representadas por melo de ilustrações capazes de visualizá-las (cantar, quebrar, comer doce demais, dançar, comprar, caminhar, ir ao show, ver TV, etc.); um tabuleiro, conforme ilustração ao lado. Procedimentos enquanto um dos participantes percorre, com um dedo, as ilustrações das cartelas dispostas seqüencialmente no tabuleiro e pronuncia, ora depressa, ora lentamente, ora em ritmo normal, as palavras escritas nas cartelas que descrevem ou verbalizam as ações nelas ilustradas, ou o seu parceiro cantarola uma musiquinha simples, ou ouve-se uma musiquinha vinda de um gravador, ou o tempo gasto nesse percurso é medido por uma ampulheta; quando o parceiro abruptamente deixar de cantarolar a musiquinha, ou o gravador silenciar, ou a ampulheta indicar que o tempo se escoou, o participante verificará em qual ponto seu dedo estacionou e fará perguntas como: “você vai comer muitos doces?”, “você aceita quebrar?”, “você quer caminhar?”; o outro participante emitirá o som “hum, hum”, se consentir reproduzir aquela ação, ou pronunciará a palavra “não”, caso não aceite proceder assim; oferecida qualquer das duas respostas, o primeiro participante perguntará “por quê?”; a cada seis jogadas os participantes trocarão de posição.
  • 55. 47.Brincando na areia Objetivos exercitar a linguagem oral narrativa: realizar exercícios de ordenação têmporo-espacial; a realização dessa atividade pode incluir também exercícios de ordenação, por tamanho, de formas geométricas, de numerais etc. Material um tabuleiro de areia, conforme desenho ao lado; pequenos cartazes, com hastes de madeira, apresentando ilustrações; argolas cujos tamanhos permitam que os cartazes sejam por elas envolvidos. Procedimentos depois de colocar o tabuleiro em frente dos jogadores e de contar uma história previamente escolhida, a qual possa ser em parte representada pelas ilustrações apresentadas nos cartazes, enfiá-los na areia, em pé e com os desenhos voltados para trás; em seguida, cada um dos participantes tentará, com os olhos fechados, colocar um dos aros no cartaz; em seguida, verificará, já com os olhos abertos, qual o trecho da história nele representada ou se nele se encontra escrita alguma frase sobre a história, lendo-a em voz alta; sairá vitorioso aquele participante que retirar o cartaz que apresentar o final da história, mesmo que isso ocorra no inicio ou em qualquer outro momento da brincadeira. Nota: Caso o objetivo da atividade envolver a realização de exercícios de ordenação têmporo-espacial, terminada a primeira parte acima descrita, todos os cartazes devem ser recolocados dentro do tabuleiro segundo a seqüência têmporo-espacial representada pelas ilustrações.
  • 56. 48.Vamos emprestar objetos? Objetivos treinar determinados objetivos lingüísticos, os quais devem ser apresentados nas cartelas; por exemplo, se o propósito for aprender a escrever a letra ç, as cartelas devem apresentar palavras que contenham esse grafema, tais como açúcar, açucareiro, laço, maçã, louça, etc.; se o propósito circunscrever-se ao aspecto sonoro, os fonemas deverão ser apresentados em pares formados por elementos que se opõem entre si, como por exemplo, por fonemas surdos e sonoros, fricativos e sibilantes etc.: se, por outro lado, o objetivo do aprendizado for compreender algumas noções gramaticais, poder-se-á estudar, por exemplo, a classificação das palavras segundo o número de sílabas, palavras monossílabas, dissílabas, trissílabas, etc, ou oxítonas, paroxítonas, proparoxítonas, etc.; se a objetivo do aprendizado incluir este último aspecto, ou seja, a classificação das palavras segundo a acentuação, para facilitar a consecução desse propósito os vocábulos poderão ser analisados segundo o seu ritmo; se o objetivo do aprendizado incluir a extensão do vocabulário, as palavras utilizadas devam ser pouco conhecidas das crianças; ao se pretender ampliar o vocabulário, outros conteúdos específicos poderão ser estudados no interior desse mesmo contexto, entre eles a compreensão da diferença entre dois atributos, como, por exemplo, maior e menor, grande e pequeno, etc. Material um tabuleiro conforme ilustração ao lado; dez cartelas com desenhos de objetos; quatro cartelas em branco do mesmo tamanho das anteriores; uma cartela com o desenho da uma chave; duas caixinhas: fichas. Procedimentos antes de iniciar-se a atividade, definir qual dos participantes será o dono da casa e qual deles pedirá os objetos emprestados; o participante que fará o papel do dono da casa identificará quais os objetos que poderão ser solicitados, nomeando-os, se estiverem ilustrados nas cartelas, ou lendo seus nomes, se nelas estiverem escritos; em seguida, aquele que tomará os objetos emprestados escolherá um e o nomeará; feito isso, todas as cartelas deverão ser misturadas - as que têm desenhos com a que não os possui juntamente com aquela que apresenta a ilustração de uma chave - e colocadas nos quadrados do tabuleiro, com as ilustrações voltadas para baixo; distribuídas todas as cartelas no tabuleiro, aquele que solicitar os objetos começará a virar as cartelas ao acaso, no intuito de encontrar aquela que apresenta o objeto que pedirá da empréstimo ao dono da casa; nessa busca, se o participante encontrar o objeto desejado, falará seu nome, apanhará uma ficha, que simboliza o ponto que acabou de fazer, coloca-la-á na caixinha e, em seguida, devolverá a cartela ao conjunto, embaralhando todas elas e novamente distribuindo-as sobre o tabuleiro; realizados esses procedimentos, o mesmo participante prosseguirá a partida; se, por acaso, o participante virar uma cartela em branco, perderá a vez e será substituído, imediatamente, pelo seu parceiro; se o jogador virar a cartela com o desenho da chave, ganhará três pontos, os quais serão simbolizados por três fichas que serão por ele colocadas dentro de sua caixinha; o jogo prosseguirá dentro de um tempo pré--fixado ou de acordo com o número de empréstimo previamente estabelecido; se durante a jogada as cartelas, após verificadas, forem recolocadas no mesmo local onde anteriormente se encontravam, a atividade poderá incluir também o objetivo de treinar a memória; sairá vitorioso aquele participante que obtiver o maior número de pontos.
  • 57. 49.Beisebol Objetivos realizar a análise das palavras a partir de sua composição grafêmica — vogais e consoantes: realizar a análise das palavras a partir do número de silabas ou de letras que contém ou dos estímulos dados, quando, durante a atividade, a cartela com a letra for deslocada e o critério desse deslocamento for o número de letras; treinar a memória visual tendo como critério o número de estímulos dados; exercitar os movimentos respiratórios, pela emissão de pequenas frases em uma só expiração; desenvolver a acuidade cognitiva sobre os detalhes das regras de movimentação no tabuleiro e a forma dos grafemas, como por exemplo, a direção das hastes, a localização do corpo e a repetição do grafema em uma mesma palavra, quando sua identificação constituir uma das dificuldades apresentadas. Material um tabuleiro; sete cartelas numeradas a partir do número 1, cinco cartelas apresentando as letras A, B, C, D e E e outras com palavras ou ilustrações; seis marcadores, cinco de uma mesma cor (pegadores) e um de cor diferente (batedor); uma bola desenhada numa cartelinha- Procedimentos inicialmente, as cartelas são dispostas sobre a mesa, constituindo três montes, um por aquelas que possuem letras, outro por aquelas que apresentam números e outro por aquelas que possuem palavras ou figuras ou frases; depois, posicionam-se os pegadores nas últimas casas das trilhas A, B, C, D e E e o batedor naquela casa localizada dentro da base; em seguida, o participante que ficou com o batedor sorteia duas cartelinhas- uma com letra e outra com número - e, depois de colocar a bola na última casa que corresponde a cada uma das trilhas, faz com que o batedor corra para a casa da saída; feito isso, o participante que ficou com o pegador da coluna na qual se encontra a bola sorteia uma das cartelas do monte em que se encontram as que apresentam palavras ou figuras ou frases, analisa o seu conteúdo e faz com que o pegador se desloque em tantas casas quanto for o número de elementos analisados; por exemplo, três sílabas ou três palavras etc.; na hipótese de este não cair na casa em que se encontra a bola, o participante fará com que o pegador se desloque para uma das casas da base; o participante que ficou com o pegador sorteia outra cartela e procede da mesma forma, movimentando-se de acordo com o número de elementos da cartela, podendo sempre voltar caso ultrapasse a bola; se o batedor conseguir contornar a base e sair em quatro jogadas, ganhará um ponto e recomeçará a partida, fazendo um novo arremesso; se um dos pegadores conseguir apanhar a bola, trocará de posição com o batedor; sairá vencedor aquele que obtiver o número de pontos anteriormente estabelecido-
  • 58. 50.Tempo e velocidade Objetivos observar a passagem do tempo medida pelo escoar da areia na ampulheta; observar as diferentes velocidades que as caixinhas desenvolvem de acordo com as diferentes inclinações. Material blocos pequenos de madeira; recorte de eucatex em forma retangular; caixas de fósforo encapadas com papel colorido; balinhas de gude; dados; ampulheta. Procedimentos em primeiro lugar, é necessário deixar as superfícies das caixas de fósforo e da tampa bem lisas; em seguida, vira-se a ampulheta para que ela comece a marcar o tempo e, imediatamente depois, um dos participantes lança o dado para ver, a partir do número de pontos obtidos, quantos blocos poderá apanhar para com eles formar a pilha; depois de feita a pilha e de encostar o eucatex nela de modo a que esta forme um declive entre o alto da pilha e a mesa, o jogador põe uma bolinha de gude em cada caixa de fósforos e coloca, uma por vez, no alto da rampa, deixando que cada uma deslize sobre ela até que a ampulheta indique ter o tempo se esgotado; esgotado o tempo, o jogador é imediatamente substituído pelo seu parceiro e passará a proceder da mesma forma; sairá vitorioso aquele que conseguir fazer deslizar o maior número de caixas de fósforo. Nota: Este jogo poderá incluir qualquer outro material de aprendizagem.
  • 59. 51.Acontece na semana Objetivos facilitar a compreensão do uso dos conceitos de presente - quando a ação estiver transcorrendo - passado - quando o fato já aconteceu - e futuro - quando ainda irá acontecer; entrar em contato com a idéia de seqüência subjacente aos nomes dos dias da semana. Material folha de papel sulfite, cujo tamanho deve permitir que se façam dez dobras, ou dez gomos (ver ilustração), como se formassem uma sanfona, devendo escrever-se, em cada uma delas, no lado esquerdo, os nomes dos dias da semana e, no lado direito, os numerais de 1 a 3; trinta fichas; dez ilustrações de ações já concluídas (aspecto concluso), de ações que estão se realizando (aspecto durativo) e de ações que estão por realizar-se (aspecto inceptivo); um marcador de papel (ver ilustração). Procedimentos depois de um dos participantes colocar o marcador na primeira dobra da sanfona (domingo) e sortear uma das ilustrações, verificará qual a ação que ela mostra; se a ilustração referir-se a uma ação acabada, o participante colocará o marcador na dobra do dia anterior, isto é. sábado, e dará a vez ao seu parceiro; na hipótese de a ilustração sorteada referir-se a uma ação a ser realizada, o participante passará o marcador para a dobra próxima, na qual se encontra escrito o nome do dia seguinte; e, por último, se a ilustração sorteada referir-se a uma ação que está acontecendo, o marcador continua no mesmo lugar; a cada jogada, alternam-se os participantes e cada um verifica, a partir do número que se encontra na dobra, quantos pontos obteve, verbalizando, em seguida, a ação ilustrada no desenho sorteado; sairá vitorioso aquele que obtiver o maior número de pontos.
  • 60. 52.Armando tamanhos Objetivos emparelhamento de palavras, desenhos, sons, grafemas etc.; observação de tamanhos: grande, médio, pequeno; emissão de palavras com sons que se repetem para fixação de um padrão articulatório. Material dois tabuleiros; doze recortes de círculos com os mesmos desenhos e nos mesmos tamanhos; dois peões; um saquinho. Procedimentos inicialmente, embaralham-se e colocam-se os doze círculos no saquinho e, a seguir cada um dos participantes escolhe um tabuleiro e põe o seu peão em cima do desenho do rosto, que indica o início do percurso; em seguida, o participante A sorteia um dos círculos, verifica se o desenho corresponde ao do seu tabuleiro; caso não corresponda, o jogador dará vez ao seu parceiro; e, caso ocorra essa correspondência, verifica o tamanho do desenho - se é grande, médio ou pequeno; se o tamanho do desenho for exatamente igual àquele que se encontra na casa localizada imediatamente após a ilustração do rosto que se encontra no tabuleiro e em cima da qual descansa o seu peão, o participante A deslocá-lo-á até essa casa e, enquanto realiza esse percurso, enunciará uma palavra com som nasal se o desenho sorteado for de um nariz e, se for de uma boca, pronunciará um vocábulo que não possua esse tipo de som; realizados esses procedimentos, o jogador A será substituído pelo seu parceiro que, depois de realizar os mesmos movimentos, igualmente dará vez ao primeiro. passando ambos a alternarem-se entre si até que um dos dois - que será o vencedor- alcance novamente o rosto; na hipótese de o tamanho do desenho sorteado não corresponder aquele que se encontra na casa do tabuleiro mais próxima do rosto, o participante devolverá o recorte do círculo ao saquinho e dará a vez ao seu adversário.
  • 61. 53.Ganhando domínios Objetivos realizar exercícios de vocalização: do forte para e fraco, do fraco para o forte e em escala tonal; fixar os nomes das cores; exercitar a percepção visual dos tamanhos das formas geométricas e de marcas e sinais que constituem os limites de uma forma ou de um domínio; treinar o controle do sopro expiratório. Material oito recortes de círculos, em tamanhos crescente e cada um de uma cor, colados um sobre o outro de modo a formarem um conjunto, devendo o primeiro deles ser o maior e o último, o menor; oito recortes de círculos cujos tamanhos e cores devem ser exatamente iguais aos do conjunto acima; uma bolinha cujo tamanho deve ser próximo ao de cada uma das faixas circulares formadas pelo conjunto de círculos montados. Procedimentos um dos participantes, depois de colocar a bolinha na mesa, exatamente em sua frente e ao lado do tabuleiro formado pelo conjunto de círculos montados, assopra-a, controlando o ar, de modo que ela possa atingir o domínio que deseja: o amarelo ou o vermelho, ou o verde etc.; alcançado esse propósito, esta conquista será simbolizada pela obtenção do recorte de círculo da mesma cor da faixa atingida; realizada esta tentativa, alcançando ou não esse objetivo - ou seja, atingir a faixa desejada -, o participante dará a vez ao seu parceiro; sairá vitorioso aquele participante que obtiver o maior número de recortes.
  • 62. 54.Revezamento Objetivos identificar e acompanhar, vocalmente, ritmos simples; realizar a análise de palavras. Material um tabuleiro: cartelas com desenhos de bolinhas grandes e pequenas representando ritmos fortes (grandes) e fracos (pequenas); oito fichas (corredores), quatro de cada cor. Procedimentos colocar os corredores nos lugares indicados no tabuleiro; o jogador A sorteia uma cartela e, depois de analisar e realizar o exercício nela contido, desloca seu primeiro corredor por tantas casas quantas forem o número de elementos desenhados; em seguida, o outro jogador procede de forma idêntica; depois, o jogador A continua seu deslocamento até ultrapassar a linha de partida do segundo corredor; o deslocamento deste corredor será iniciado no sorteio seguinte, a partir de sua casa, independentemente da quantidade delas ultrapassada pelo primeiro corredor; o jogador B precederá da mesma forma; o revezamento terminará quando um dos jogadores ultrapassar, com o seu quarto corredor, a linha de chegada, ganhando a corrida.
  • 63. 55.História para respirar Objetivos exercitar o controle da respiração; conscientizar-se da respiração oral/nasal. Material folhas de papel sulfite com ilustração de nariz e boca indicando os tipos de respiração oral e nasal, devendo estas figuras intercalarem-se com espaço em branco, no qual irá escrever-se a história. Procedimentos O orientador conta a história a seguir narrada, realizando e demonstrando como devem ser feitos os exercícios respiratórios sugeridos pelas seguintes ilustrações: (............) - inspiração nasal; (............) - inspiração e expiração nasal; (............) - pausa respiratória; (............) - inspiração bucal; (............) - expiração bucal; (............) - pausa inspiratória; (............) - inspiração e expiração bucal. História Era uma vez o Senhor Nariz e a Dona Boca... O Senhor Nariz, muito orgulhoso, enchia o peito de ar, roubando todo o ar do jardim (........). ...Dona Boca, furiosa, reclamava por um pouco de ar (........) Até que enfim, ela conseguiu respirar (...) Mas, depois desta briguinha, começaram a brincar: um jogava o ar para o outro! Vamos brincar um pouco com eles? (.....) (.....) (.....) (.....) (.....) Às vezes, só para chatear, um ficava brincando sozinho com o ar, assim: (......) (......) (......) (......) (......) Mas, gostoso mesmo, era brincar com outros amiguinhos (......) (......) (......) (......) Nariz grande, nariz pontudo, nariz torto, nariz arrebitado (......) (......) (......) (......) Bocona, boca caprichada, biquinho, boca pequena, (..........) (..........) Até que..... Que horror!!!! Acabou o ar!!!!! (......) (......) (......) (......) E todo o mundo parou, olhando para um lado, para o outro, segurando todo o ar que tinha (............) Até que veio uma ventania (......) (......) E tudo recomeçou.
  • 64. 56.Varal musical Objetivos exercitar a modulação vocal; treinar a emissão de sons nasais e orais; exercitar a propriopercepção da nasalidade; · exercitar a musculatura labial. Material duas cadeiras ou dois suportes de madeira; fio para varais, o qual será preso às duas cadeiras ou aos dois suportes de madeira; recortes retangulares de papel, apresentando, individualmente, uma vogal nasal ou oral, ou de modo simultâneo-a/ã, o/õ, por exemplo -, em tamanhos pequenos, médios e grandes, dobrados nas pontas para que possam ser pendurados no varal. Procedimentos inicialmente, pendurar os recortes no varal, agrupando-os de modo que se alternem em tamanhos grandes, médios e pequenos; em seguida, um dos participantes emitirá o som de cada vogal, nasal ou oral, ou ambos, em tom grave, médio ou agudo, se o comprimento do recorte que apresenta cada uma delas for longo, médio ou pequeno, respectivamente; emitidos os sons de todas as vogais, os recortes serão redistribuídos no varal obedecendo uma outra seqüência, para que o exercício que será realizado. desta vez, pelo outro participante produza uma melodia diferente; esta mudança de local dos recortes continuará a ser feita para que, assim, a atividade possa ter continuidade.