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BRINCADEIRAS PARA ALFABETIZAR

Jogo dos 07 erros
01 - A prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, substitui uma letra por outra que
não faça parte da palavra. A criança deve localizar essas 7 substituições.
02 - A prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, inverte a ordem de 2 letras (ex:
cachorro – cachorro). A criança deve achar esses 7 erros.
03 - A prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, omite uma letra. O aluno deve
localizar os 7 erros.
04 - A prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, acrescenta 1 letra que não existe. A
criança deve localizar quais são elas.
05 - A prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e substitui 7 palavras por
outras, que não façam parte do texto. O aluno deve achar quais são elas.
06 - A prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e omite 7 palavras. O aluno
deve descobrir quais são elas.
07 - A prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e inverte a ordem de 7
palavras. O aluno deve localizar essas inversões.
08 - A profª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e acrescenta 7 palavras que
não façam parte dele. A criança deve localizar quais são elas.
Caça palavras
01 - A prof.ª monta o quadro e dá só uma pista: “Ache 5 nomes de animais” por exemplo.
02 - A prof.ª monta o quadro e escreve, ao lado, as palavras que o aluno deve achar.
03 - A prof.ª dá um texto ao aluno e destaca palavras a serem encontradas por ele, dentro do
texto.
Jogo da Memória
01- O par deve ser composto pela escrita da mesma palavra nas duas peças, sendo uma em
letra bastão, e a outra, cursiva.
02 - O par deve ser idêntico e, em ambas as peças, deve haver a figura acompanhada do
nome.
03 - O par deve ser composto por uma peça contendo a figura, e a outra, o seu nome.
Cruzadinha
01- A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança
pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz uma tabela com todas as palavras da cruzadinha em
ordem aleatória. Assim, a criança consulta a tabela e “descobre” quais são os nomes pelo
número de letras, letra inicial, final, etc.
02 - A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança
pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz um quadro com todos os desenhos e seus respectivos
nomes, para que a criança só precise copiá-los, letra a letra.
03 - A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança
escreva seus nomes.
Bingo das Letras - As cartelas devem conter letras variadas. Algumas podem conter só
letras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos, misturadas.
Bingo de palavras - as cartelas devem conter palavras variadas. Algumas podem conter só
palavras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos.
Bingo de iniciais - a profª deve eleger uma palavra iniciada por cada letra do alfabeto e
distribuí-las, aleatoriamente, entre as cartelas. (+/- 6 palavras por cartela). A profª sorteia a
letra e o aluno assinala a palavra sorteada por ela.
Bingo de letras variadas - as cartelas devem conter letras variadas. A profª dita palavras e a
criança deve procurar, em sua cartela, a inicial da palavra ditada.
Quebra Cabeça de rótulos - A profª monta quebra cabeças de rótulos e logomarcas
conhecidas e, na hora de montar, estimula a criança a pensar sobre a “ordem das letras”
Dominó de palavras - em cada parte da peça deve estar uma palavra, com a respectiva
ilustração.
Ache o estranho - a prof.ª recorta, de revistas, rótulos, logomarcas, embalagens, etc.
Agrupa-os por categoria, deixando sempre um “estranho” (ex: 3 alimentos e um produto de
limpeza; 4 coisas geladas e 1 quente; 3 marcas começadas por “A” e uma por “J”; 4 marcas
com 3 letras e 1 com 10, etc.) Cola cada grupo em uma folha, e pede ao aluno para achar o
estranho.
Procure seu irmão 1 - os pares devem ser um rótulo ou logomarca conhecidos e, seu
respectivo nome, em letra bastão.
Procure seu irmão 2 - os pares devem ser uma figura e sua respectiva inicial.
Jogo do alfabeto - Utilize um alfabeto móvel (1 consoante para cada 3 vogais). Divida a
classe em grupo e entregue um jogo de alfabeto para cada um. Vá dando as tarefas, uma a
uma: - levantar a letra;- organizar em ordem alfabética;- o professor fala uma letra e os
alunos falam uma palavra que inicie com ela;- formar frases com a palavra escolhida;formar palavras com o alfabeto móvel;- contar as letras de cada palavra; - separar as
palavras em sílabas; - montar histórias com as palavras formadas;- montar o nome dos
colegas da sala;- montar os nomes dos componentes do grupo.
Pares de Palavras - Objetivo: utilizar palavras do dicionário. Destreza predominante:
expressão oral Desenvolvimento: O professor escolhe algumas palavras e as escreve na
lousa dentro de círculos (1 para cada palavra). Dividir a classe em duplas. Cada dupla, uma
por vez, dirigir-se-á até a lousa e escolherá um par de palavras formando uma frase com
elas. A classe analisará a frase e se acharem que é coerente a dupla ganha 1 ponto e as
palavras são apagadas da lousa. O jogo termina quando todas as palavras forem apagadas.
Formando palavras - Número de jogadores: 4 por grupo. Material: 50 cartões diferentes
(frente e verso). Um kit de alfabeto móvel por grupo (com pelo menos oito cópias de cada
letra do alfabeto)Desenvolvimento: Embaralhe os cartões e entregue dez deles para cada
grupo;Marque o tempo – 20 minutos – para formarem a palavra com o alfabeto móvel no
verso de cada desenho. Ganha o jogo o grupo que primeiro preencher todos os cartões.
Variações: Classificar (formar conjuntos) de acordo:- com o desenho da frente dos cartões; com o número de letras das palavras constantes dos cartões; - com o número de sílabas das
palavras dos cartões; - com a letra inicial;
Treino de rimas - Várias cartas com figuras de objetos que rimam de três formas diferentes
são colocadas diante das crianças. Por exemplo, pode haver três terminações: /ão/, /ta/, /ço/.
Cada criança deve então retirar uma carta, dizer o nome da figura e colocá-la numa pilha
com outras figuras que tenham a mesma rima. O teste serve para mostrar as palavras que
terminam com o mesmo som. Ao separá-las de acordo com o seu final, juntam-se as figuras
em três pilhas com palavras de terminações diferentes.
Treino de aliterações - Em uma folha com figuras, a criança deve colorir as que comecem
com a mesma sílaba de um desenho-modelo (por exemplo, desenho-modelo: casa; desenhos
com a mesma sílaba inicial: caminhão, cama, caracol; desenhos com sílabas iniciais
diferentes: xícara, galinha, tartaruga). A mesma atividade pode ser depois repetida
enfatizando-se a sílaba final das palavras (por exemplo, desenho-modelo: coração; desenhos
com o mesmo final: televisão, leão, balão, mão; desenhos com finais diferentes: dado, uva,
fogo).
Treino de consciência de palavras - Frases com palavras esquisitas, que não existem de
verdade, são ditadas para a criança, que deve corrigir a frase. Substitui-se a pseudopalavra
por uma palavra correta. Por exemplo, troca-se "Eu tenho cinco fitos em cada mão" por "Eu
tenho cinco dedos em cada mão". Nesse jogo, palavras irreais são trocadas por palavras que
existem de verdade, deixando a frase com sentido. Mostra-se que, ao criar frases com
palavras que não existem, essas não têm significado.
Quantas sílabas tem? A professora fala uma palavra e o aluno “bate palma(s)” de acordo
com o número de sílabas.
Qual é a palavra? A professora fala uma palavra (BATATA) e os alunos repetem omitindo a
sílaba inicial (TATA) ou a final (BATA)
Lá vai a barquinha carregadinha de... A professora fala uma LETRA (ou sílaba) e as
crianças escolhem as palavras. Ex.: frutas iniciadas com M - maçã, morango, melão, etc...
Adivinhando a palavra - O professor fala uma palavra omitindo a sílaba final e os alunos
devem adivinhar a palavra. (ou a inicial)
Quantas sílabas tem a palavra? A professora fala uma palavra e a criança risca no papel de
acordo com o número de sílabas (ou faz bolinhas)
Descoberta de palavras com o mesmo sentido - Ajude o aluno a perceber que o mesmo
significado pode ser representado por mais de uma palavra. Isso é fácil de constatar pela
comparação de frases como as que se seguem: • O médico trata dos doentes • O doutor trata
dos doentes. Forneça, em frases, exemplos do emprego de sinônimos de uso comum como: •
Bonita, bela; • Malvado, mau; • Rapaz; moço • Bebê; neném; • Saboroso; gostoso...
Descoberta de palavras com mais de um significado - Com essa atividade, os alunos
perceberão que palavras iguais podem ter significados diferentes. Ajude-os a formar frases
com as palavras: manga, botão, canela, chato; corredor; pena, peça; etc
Respondendo a perguntas engraçadas - Faça-as pensar sobre a existência de homônimos
através de brincadeiras ou adivinhações:• a asa do bule tem penas? • O pé da mesa usa meia?
• A casa do botão tem telhado?
Escrita com música - 1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos; 2) distribuir, entre as
equipes, uma folha de papel; 3) apresentar às equipes uma música previamente selecionada
pelo professor; 4) pedir que o aluno 1 de cada uma das equipes registre, na folha, ao sinal
dado pelo professor, suas ideias, sentimentos, emoções apreendidas ao ouvir a música; 5)
solicitar-lhe que, findo o seu tempo, passe a folha ao aluno 2, que deverá continuar a tarefa.
E assim sucessivamente, até retornar ao aluno 1, que deverá ler o produto final de todo o
trabalho para toda a classe. Observação: a folha de papel deverá circular no sentido horário.
Conversa por escrito - 1) dividir a classe em duplas; 2) entregar a cada uma das duplas uma
folha de papel; 3) pedir às duplas que iniciem uma conversa entre seus elementos (ou pares),
mas por escrito. Observações: 1) a dupla poderá conversar sobre o que quiser, mas deverá
registrar a conversa na folha recebida; 2) a dupla não precisará ler sua conversa à classe;
apenas o fará, se estiver disposta a tanto. Objetivo específico dessa atividade: ensejar a
reflexão sobre as diferenças entre a linguagem oral e a escrita.
Interpretando por escrito - 1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos cada uma; 2)
numerá-los de 1 a 4; 3) distribuir, entre as mesmas, pequenas gravuras (se possível de
pinturas abstratas); 4) solicitar que cada uma das equipes registre, por escrito, o que
entendeu sobre os quadros propostos; 5) ler as interpretações obtidas.
Brincando com as cores - 1) dividir a classe em equipes de 4 elementos; 2) numerar os
participantes de cada uma; 3) distribuir, entre elas, as cores: atribuir uma cor (vermelho,
verde, amarelo, azul, etc.) a cada uma das equipes ou grupos; 4) pedir que cada um dos
elementos de cada uma das equipes registre, numa folha de papel que circulará entre os
participantes, suas impressões a respeito da cor recebida; 5) solicitar das equipes a leitura
das impressões registradas. Observações: a mesma atividade poderá ser realizada, mas sem a
entrega de cores às equipes. Neste caso, cada um dos grupos deverá produzir um pequeno
texto sobre uma cor, sem nomeá-la, mas procurando “dar pistas” a respeito da mesma, a fim
de que os colegas possam descobri-la. Algumas equipes poderão ler seus textos e, se a cor
não for descoberta, o professor poderá organizar uma discussão sobre esse fato, apontando,
alguns fatores que talvez tenham dificultado a não identificação. Outra atividade com cores
poderá ser a dramatização por meio de gestos, ou mímica, de uma cor escolhida pela(s)
equipe(s).
Compondo um belo texto-poema - 1) dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) indicar a
cada uma três substantivos - chave do poema: mar, onda, coqueiro; 3) marcar, no relógio, 10
(dez) minutos para a composição dos poemas; 5) expor, no mural de classe, os textos
produzidos pelas equipes.
Cinema imaginário - 1) dividir a sala em equipes ou grupos; 2) apresentar às equipes três
ou quatro trechos (curtos) de trilhas sonoras de filmes; 3) solicitar que os alunos imaginem
cenas cinematográficas referente às trilhas ouvidas; 4) interrogar os alunos sobre o que há de
semelhante e o que há de diferente nas cenas imaginadas por eles.“A partir das respostas a
essas perguntas, o professor discutirá, com os alunos, o papel do conhecimento prévio e o
das experiências pessoais e culturais que compartilhamos, para que possamos compreender
textos (verbais, não-verbais, musicados, ...)
Criação de um país imaginário - 1) dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) pedir-lhes
que produzam um texto, com ou sem ilustração, descrevendo um país imaginário, de criação
da equipe; 3) solicitar que cada uma dessas leia para as demais o texto produzido por ela; 4)
afixar, no mural da sala, os textos produzidos pelas equipes.
“ Se eu fosse ...” - 1) dividir a classe em equipes ou grupos; 2) pedir que cada uma complete
as lacunas ou pontilhado com o nome de um objeto, animal, planta, personagem ou
personalidade humana que gostaria de ser; 3) solicitar que escrevam e/ou desenhem a
respeito do que gostariam de ser; 4) pedir que exponham suas produções aos colegas; 5)
sugerir que as coloquem no mural ou varal de classe.
Jogo do segredo (telefone sem fio) - Dizer uma pequena frase a uma criança e ela diz essa
frase ao ouvido da criança que está ao seu lado e assim sucessivamente até percorrer as
crianças todas. A ultima diz a frase em voz alta para vermos se coincidiu com a frase inicial.
Jogo de formação de frases - Montagem: faça várias cartelas em cores diferenciadas,
contendo: os substantivos, ações, conectivos e pontuação, separadamente. (ex: substantivos
em rosa, conectivos em azul, etc.). Como jogar: a professora entrega a uma dupla de alunos
cartelas contendo palavras, vogais e pontuação embaralhadas. Em seguida, pede a ela que
forme as frases corretamente. Em outro momento, pergunta-lhe se é possível trocar
elementos frasais com as demais duplas. Assim, os alunos treinam, de maneira lúdica, a
comparação entre frases e entre elementos que estruturam uma frase, sem preocupar-se com
nomenclatura. Em momento algum, a professora comenta a divisão de cores dos elementos.
Ela deixa o aluno descobrir as diferenciações, instigando-o a reparar as diferenças. Outra
forma de brincar é fazer com que uma criança monte a frase e a outra a leia em voz alta.

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50 Dicas de Jogos para Alfabetizar

  • 1. BRINCADEIRAS PARA ALFABETIZAR Jogo dos 07 erros 01 - A prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, substitui uma letra por outra que não faça parte da palavra. A criança deve localizar essas 7 substituições. 02 - A prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, inverte a ordem de 2 letras (ex: cachorro – cachorro). A criança deve achar esses 7 erros. 03 - A prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, omite uma letra. O aluno deve localizar os 7 erros. 04 - A prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, acrescenta 1 letra que não existe. A criança deve localizar quais são elas. 05 - A prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e substitui 7 palavras por outras, que não façam parte do texto. O aluno deve achar quais são elas. 06 - A prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e omite 7 palavras. O aluno deve descobrir quais são elas. 07 - A prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e inverte a ordem de 7 palavras. O aluno deve localizar essas inversões. 08 - A profª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e acrescenta 7 palavras que não façam parte dele. A criança deve localizar quais são elas. Caça palavras 01 - A prof.ª monta o quadro e dá só uma pista: “Ache 5 nomes de animais” por exemplo. 02 - A prof.ª monta o quadro e escreve, ao lado, as palavras que o aluno deve achar. 03 - A prof.ª dá um texto ao aluno e destaca palavras a serem encontradas por ele, dentro do texto. Jogo da Memória 01- O par deve ser composto pela escrita da mesma palavra nas duas peças, sendo uma em letra bastão, e a outra, cursiva. 02 - O par deve ser idêntico e, em ambas as peças, deve haver a figura acompanhada do nome. 03 - O par deve ser composto por uma peça contendo a figura, e a outra, o seu nome. Cruzadinha 01- A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz uma tabela com todas as palavras da cruzadinha em ordem aleatória. Assim, a criança consulta a tabela e “descobre” quais são os nomes pelo número de letras, letra inicial, final, etc. 02 - A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz um quadro com todos os desenhos e seus respectivos nomes, para que a criança só precise copiá-los, letra a letra. 03 - A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a criança escreva seus nomes. Bingo das Letras - As cartelas devem conter letras variadas. Algumas podem conter só letras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos, misturadas. Bingo de palavras - as cartelas devem conter palavras variadas. Algumas podem conter só palavras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos. Bingo de iniciais - a profª deve eleger uma palavra iniciada por cada letra do alfabeto e distribuí-las, aleatoriamente, entre as cartelas. (+/- 6 palavras por cartela). A profª sorteia a letra e o aluno assinala a palavra sorteada por ela.
  • 2. Bingo de letras variadas - as cartelas devem conter letras variadas. A profª dita palavras e a criança deve procurar, em sua cartela, a inicial da palavra ditada. Quebra Cabeça de rótulos - A profª monta quebra cabeças de rótulos e logomarcas conhecidas e, na hora de montar, estimula a criança a pensar sobre a “ordem das letras” Dominó de palavras - em cada parte da peça deve estar uma palavra, com a respectiva ilustração. Ache o estranho - a prof.ª recorta, de revistas, rótulos, logomarcas, embalagens, etc. Agrupa-os por categoria, deixando sempre um “estranho” (ex: 3 alimentos e um produto de limpeza; 4 coisas geladas e 1 quente; 3 marcas começadas por “A” e uma por “J”; 4 marcas com 3 letras e 1 com 10, etc.) Cola cada grupo em uma folha, e pede ao aluno para achar o estranho. Procure seu irmão 1 - os pares devem ser um rótulo ou logomarca conhecidos e, seu respectivo nome, em letra bastão. Procure seu irmão 2 - os pares devem ser uma figura e sua respectiva inicial. Jogo do alfabeto - Utilize um alfabeto móvel (1 consoante para cada 3 vogais). Divida a classe em grupo e entregue um jogo de alfabeto para cada um. Vá dando as tarefas, uma a uma: - levantar a letra;- organizar em ordem alfabética;- o professor fala uma letra e os alunos falam uma palavra que inicie com ela;- formar frases com a palavra escolhida;formar palavras com o alfabeto móvel;- contar as letras de cada palavra; - separar as palavras em sílabas; - montar histórias com as palavras formadas;- montar o nome dos colegas da sala;- montar os nomes dos componentes do grupo. Pares de Palavras - Objetivo: utilizar palavras do dicionário. Destreza predominante: expressão oral Desenvolvimento: O professor escolhe algumas palavras e as escreve na lousa dentro de círculos (1 para cada palavra). Dividir a classe em duplas. Cada dupla, uma por vez, dirigir-se-á até a lousa e escolherá um par de palavras formando uma frase com elas. A classe analisará a frase e se acharem que é coerente a dupla ganha 1 ponto e as palavras são apagadas da lousa. O jogo termina quando todas as palavras forem apagadas. Formando palavras - Número de jogadores: 4 por grupo. Material: 50 cartões diferentes (frente e verso). Um kit de alfabeto móvel por grupo (com pelo menos oito cópias de cada letra do alfabeto)Desenvolvimento: Embaralhe os cartões e entregue dez deles para cada grupo;Marque o tempo – 20 minutos – para formarem a palavra com o alfabeto móvel no verso de cada desenho. Ganha o jogo o grupo que primeiro preencher todos os cartões. Variações: Classificar (formar conjuntos) de acordo:- com o desenho da frente dos cartões; com o número de letras das palavras constantes dos cartões; - com o número de sílabas das palavras dos cartões; - com a letra inicial; Treino de rimas - Várias cartas com figuras de objetos que rimam de três formas diferentes são colocadas diante das crianças. Por exemplo, pode haver três terminações: /ão/, /ta/, /ço/. Cada criança deve então retirar uma carta, dizer o nome da figura e colocá-la numa pilha com outras figuras que tenham a mesma rima. O teste serve para mostrar as palavras que terminam com o mesmo som. Ao separá-las de acordo com o seu final, juntam-se as figuras em três pilhas com palavras de terminações diferentes. Treino de aliterações - Em uma folha com figuras, a criança deve colorir as que comecem com a mesma sílaba de um desenho-modelo (por exemplo, desenho-modelo: casa; desenhos com a mesma sílaba inicial: caminhão, cama, caracol; desenhos com sílabas iniciais diferentes: xícara, galinha, tartaruga). A mesma atividade pode ser depois repetida enfatizando-se a sílaba final das palavras (por exemplo, desenho-modelo: coração; desenhos com o mesmo final: televisão, leão, balão, mão; desenhos com finais diferentes: dado, uva, fogo). Treino de consciência de palavras - Frases com palavras esquisitas, que não existem de verdade, são ditadas para a criança, que deve corrigir a frase. Substitui-se a pseudopalavra por uma palavra correta. Por exemplo, troca-se "Eu tenho cinco fitos em cada mão" por "Eu
  • 3. tenho cinco dedos em cada mão". Nesse jogo, palavras irreais são trocadas por palavras que existem de verdade, deixando a frase com sentido. Mostra-se que, ao criar frases com palavras que não existem, essas não têm significado. Quantas sílabas tem? A professora fala uma palavra e o aluno “bate palma(s)” de acordo com o número de sílabas. Qual é a palavra? A professora fala uma palavra (BATATA) e os alunos repetem omitindo a sílaba inicial (TATA) ou a final (BATA) Lá vai a barquinha carregadinha de... A professora fala uma LETRA (ou sílaba) e as crianças escolhem as palavras. Ex.: frutas iniciadas com M - maçã, morango, melão, etc... Adivinhando a palavra - O professor fala uma palavra omitindo a sílaba final e os alunos devem adivinhar a palavra. (ou a inicial) Quantas sílabas tem a palavra? A professora fala uma palavra e a criança risca no papel de acordo com o número de sílabas (ou faz bolinhas) Descoberta de palavras com o mesmo sentido - Ajude o aluno a perceber que o mesmo significado pode ser representado por mais de uma palavra. Isso é fácil de constatar pela comparação de frases como as que se seguem: • O médico trata dos doentes • O doutor trata dos doentes. Forneça, em frases, exemplos do emprego de sinônimos de uso comum como: • Bonita, bela; • Malvado, mau; • Rapaz; moço • Bebê; neném; • Saboroso; gostoso... Descoberta de palavras com mais de um significado - Com essa atividade, os alunos perceberão que palavras iguais podem ter significados diferentes. Ajude-os a formar frases com as palavras: manga, botão, canela, chato; corredor; pena, peça; etc Respondendo a perguntas engraçadas - Faça-as pensar sobre a existência de homônimos através de brincadeiras ou adivinhações:• a asa do bule tem penas? • O pé da mesa usa meia? • A casa do botão tem telhado? Escrita com música - 1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos; 2) distribuir, entre as equipes, uma folha de papel; 3) apresentar às equipes uma música previamente selecionada pelo professor; 4) pedir que o aluno 1 de cada uma das equipes registre, na folha, ao sinal dado pelo professor, suas ideias, sentimentos, emoções apreendidas ao ouvir a música; 5) solicitar-lhe que, findo o seu tempo, passe a folha ao aluno 2, que deverá continuar a tarefa. E assim sucessivamente, até retornar ao aluno 1, que deverá ler o produto final de todo o trabalho para toda a classe. Observação: a folha de papel deverá circular no sentido horário. Conversa por escrito - 1) dividir a classe em duplas; 2) entregar a cada uma das duplas uma folha de papel; 3) pedir às duplas que iniciem uma conversa entre seus elementos (ou pares), mas por escrito. Observações: 1) a dupla poderá conversar sobre o que quiser, mas deverá registrar a conversa na folha recebida; 2) a dupla não precisará ler sua conversa à classe; apenas o fará, se estiver disposta a tanto. Objetivo específico dessa atividade: ensejar a reflexão sobre as diferenças entre a linguagem oral e a escrita. Interpretando por escrito - 1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos cada uma; 2) numerá-los de 1 a 4; 3) distribuir, entre as mesmas, pequenas gravuras (se possível de pinturas abstratas); 4) solicitar que cada uma das equipes registre, por escrito, o que entendeu sobre os quadros propostos; 5) ler as interpretações obtidas. Brincando com as cores - 1) dividir a classe em equipes de 4 elementos; 2) numerar os participantes de cada uma; 3) distribuir, entre elas, as cores: atribuir uma cor (vermelho, verde, amarelo, azul, etc.) a cada uma das equipes ou grupos; 4) pedir que cada um dos elementos de cada uma das equipes registre, numa folha de papel que circulará entre os participantes, suas impressões a respeito da cor recebida; 5) solicitar das equipes a leitura das impressões registradas. Observações: a mesma atividade poderá ser realizada, mas sem a entrega de cores às equipes. Neste caso, cada um dos grupos deverá produzir um pequeno texto sobre uma cor, sem nomeá-la, mas procurando “dar pistas” a respeito da mesma, a fim de que os colegas possam descobri-la. Algumas equipes poderão ler seus textos e, se a cor não for descoberta, o professor poderá organizar uma discussão sobre esse fato, apontando, alguns fatores que talvez tenham dificultado a não identificação. Outra atividade com cores
  • 4. poderá ser a dramatização por meio de gestos, ou mímica, de uma cor escolhida pela(s) equipe(s). Compondo um belo texto-poema - 1) dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) indicar a cada uma três substantivos - chave do poema: mar, onda, coqueiro; 3) marcar, no relógio, 10 (dez) minutos para a composição dos poemas; 5) expor, no mural de classe, os textos produzidos pelas equipes. Cinema imaginário - 1) dividir a sala em equipes ou grupos; 2) apresentar às equipes três ou quatro trechos (curtos) de trilhas sonoras de filmes; 3) solicitar que os alunos imaginem cenas cinematográficas referente às trilhas ouvidas; 4) interrogar os alunos sobre o que há de semelhante e o que há de diferente nas cenas imaginadas por eles.“A partir das respostas a essas perguntas, o professor discutirá, com os alunos, o papel do conhecimento prévio e o das experiências pessoais e culturais que compartilhamos, para que possamos compreender textos (verbais, não-verbais, musicados, ...) Criação de um país imaginário - 1) dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) pedir-lhes que produzam um texto, com ou sem ilustração, descrevendo um país imaginário, de criação da equipe; 3) solicitar que cada uma dessas leia para as demais o texto produzido por ela; 4) afixar, no mural da sala, os textos produzidos pelas equipes. “ Se eu fosse ...” - 1) dividir a classe em equipes ou grupos; 2) pedir que cada uma complete as lacunas ou pontilhado com o nome de um objeto, animal, planta, personagem ou personalidade humana que gostaria de ser; 3) solicitar que escrevam e/ou desenhem a respeito do que gostariam de ser; 4) pedir que exponham suas produções aos colegas; 5) sugerir que as coloquem no mural ou varal de classe. Jogo do segredo (telefone sem fio) - Dizer uma pequena frase a uma criança e ela diz essa frase ao ouvido da criança que está ao seu lado e assim sucessivamente até percorrer as crianças todas. A ultima diz a frase em voz alta para vermos se coincidiu com a frase inicial. Jogo de formação de frases - Montagem: faça várias cartelas em cores diferenciadas, contendo: os substantivos, ações, conectivos e pontuação, separadamente. (ex: substantivos em rosa, conectivos em azul, etc.). Como jogar: a professora entrega a uma dupla de alunos cartelas contendo palavras, vogais e pontuação embaralhadas. Em seguida, pede a ela que forme as frases corretamente. Em outro momento, pergunta-lhe se é possível trocar elementos frasais com as demais duplas. Assim, os alunos treinam, de maneira lúdica, a comparação entre frases e entre elementos que estruturam uma frase, sem preocupar-se com nomenclatura. Em momento algum, a professora comenta a divisão de cores dos elementos. Ela deixa o aluno descobrir as diferenciações, instigando-o a reparar as diferenças. Outra forma de brincar é fazer com que uma criança monte a frase e a outra a leia em voz alta.