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SITI - O Desenvolvimento de Aplicativos para Dispositivos Móveis Voltados à Educacao

Este artigo visa demonstrar os perigos do cibercrime em suas mais variadas vertentes, principalmente, uma de suas modalidades mais comuns, as fraudes com cartões de crédito, além das mediadas que as empresas ligadas ao setor vêm tomando para evitar tais ocorrências, lançando mão das mais modernas técnicas de desenvolvimento de aplicativos baseados em IA (Inteligência Artificial), visando o combate a tais práticas nocivas em ambientes virtuais, buscando a melhor proteção para os usuários.

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O DESENVOLVIMENTO DE APLICATIVOS PARA
DISPOSITIVOS MÓVEIS PARA A EDUCAÇÃO
Vinicius Dantas dos Santos
Aluno do curso de Tecnologia em Informática para a Gestão de Negócios da FATEC-SBC “ADIB
MOISÉS DIB”
Profa. Me. Samáris Ramiro Pereira do curso Tecnologia em Informática para a Gestão de Negócios da
FATEC- SBC “ADIB MOISÉS DIB”
Pesq. do IPT/USP
vinicius_dantas@uol.com.br
Abstract This article discusses the process of developing applications
for mobile devices, focused education that helps to put into practice
an uplifting learning approach, in which the child is the center of the
learning process, in which the autonomy of learning is stimulated and
that aims to develop cognitive skills associated with different areas of
knowledge.
Resumo: Este artigo aborda o processo de
desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis,
voltados à educação que auxiliem a colocar em prática
uma abordagem edificante de aprendizagem, em que a
criança seja o centro do processo de aprendizagem, em
que a autonomia da aprendizagem seja estimulada e que
vise a desenvolver habilidades cognitivas associadas às
diversas áreas do conhecimento.
1. Introdução
Com o avanço da tecnologia se tornou lugar comum o uso de dispositivos móveis no
nosso dia a dia, seja para tarefas domésticas seja para o trabalho.
Essas tecnologias se introduzem em nosso cotidiano cada vez mais cedo, ao passo
que, hoje em dia, crianças não só utilizam esses dispositivos na sua rotina, como o
fazem com certa desenvoltura.
Sabemos que a informática tem sido um importante agente transformador de
costumes na nossa sociedade e, quanto antes a apresentarmos aos educandos, melhores
serão os resultados obtidos, em prol do seu desenvolvimento.
Então surge a necessidade de identificarmos como e quando devemos utilizar estas
tecnologias para a educação.
Devemos levar sempre em conta, a faixa etária do público alvo, pois em cada fase
da vida, há uma percepção diferente das coisas e uma prioridade cognitiva relacionada.
Em seu artigo, Falkembach (2005), explora bem o desenvolvimento de aplicativos na
educação infantil, abordando pontos muito importantes como:
 O nível em que estes aplicativos atuam na educação (desde simples atividades
lúdicas até desafios mais complexos)
 O papel que eles têm na educação (contribuindo para que a criança se veja
como coautor do próprio aprendizado)
 O papel do professor como agente de ligação entre a criança e a ferramenta
(ele acaba ficando responsável pela seleção dos recursos, dentro de um
planejamento pedagógico detalhado.).
 O desenvolvimento de aplicativos de alta qualidade que atendam a esse
cenário.
Os mais diversos profissionais têm se integrado, de forma a produzir aplicativos que
venham de encontro às complexas necessidades de aplicativos educacionais.
A Informática na Educação tem oferecido os muitos subsídios para apoiar essa
convergência de capacidades de forma que, o esforço conjunto de profissionais das
áreas de Educação, Psicologia e Informática, entre outras, seja totalmente focado na
concepção e desenvolvimento de softwares educacionais com a mais qualidade.
Um dispositivo móvel que tem se mostrado muito utilizado nesse sentido é o Tablet
PC, ou simplesmente tablet.
O desenvolvimento de aplicativos para tablets têm crescido a passos largos, e sua
popularização só tende aumentar essa tendência, e seu uso como ferramenta de auxílio
ao ensino têm sido cada vez mais presente no dia a dia das escolas.
Sua facilidade de uso (bastante intuitiva), e o seu custo em forte queda, o tornam o
candidato ideal a ser a principal ferramenta de ensino digital nos próximos anos.
Neste estudo, pretende-se estabelecer os principais fundamentos do desenvolvimento
de aplicações para dispositivos móveis para a educação, bem como suas características e
os recursos utilizados para desenvolvê-los.
2. Características dos aplicativos educativos em formato digital.
.
Os materiais digitais geralmente, além da multimídia, usam o recurso do hipertexto
que permite uma navegação aleatória, não linear, o que faz o uso dele ser muito mais
interativo e intuitivo. O desenvolvedor deve, em conjunto com os profissionais da área
educacional, fazer um planejamento prévio bastante detalhado, que permita ao usuário
final consiga contextualizar e utilizar em sua rotina pedagógica, observando, intervindo
e incentivando as interações entre os alunos e o material no desenrolar do trabalho,
tornando agradável e instigante a descoberta do saber e a exploração do novo ambiente.
Para que um software educativo cumpra esses objetivos, é preciso que o educador saiba
selecionar e planejar os materiais utilizados e tenha total suporte do desenvolvedor para
não só utilizá-lo, mas fazer parte de sua concepção, com ideias e experiências práticas.
Uma aplicação hipermídia educacional pode ser formada por qualquer atividade
didática, algo que deve ser aprendido. Assim sendo, devem-se levar em conta todos os
procedimentos pedagógicos, que vão desde a análise do conteúdo a ser apresentado e
das estratégias mais adequadas para fazê-lo, até o entendimento do processo de ensino e
aprendizagem e das interações entre o aluno envolvido nesse processo e o conteúdo,
através de um meio informatizado.
Uma aplicação hipermídia educacional deve ter o conteúdo a ser aprendido, com
atividades de reforço e avaliação sobre o conteúdo desenvolvido, onde se inclui o
conteúdo teórico mais atividades de reforço e avaliação, e onde as atividades ofereçam a
possibilidade de interagir com os alunos.
Estas atividades podem ser bem variadas, de diversos tipos, de um só tipo (porém,
com diferentes graus de dificuldades) ou diversos tipos com níveis diferentes de
dificuldade, uma para cada tipo.
Ao se projetar uma aplicação educacional, de qualquer tipo, é conveniente considerar
que o processo de desenvolvimento deve incluir tanto o funcionamento da aplicação
quanto os mecanismos pedagógicos e didáticos que constituem a base de toda a
aplicação de ensino e aprendizagem (FALKEMBACH, 2005).
3. Características dos Dispositivos Móveis
Com o avanço tecnológico dos últimos tempos, principalmente na última década,
vem surgindo uma nova geração de dispositivos móveis e com uma enorme gama de
recursos. Inclusive, se comparados com tecnologias maiores como computadores não
deixam muito desejar em alguns pontos como em desempenho de processador,
memória, capacidade de armazenamento, mas ainda lidam com limitações como
tamanho e resolução da tela e baixo tempo de vida útil da bateria. Todos esses fatores
devem ser levados em consideração no momento em que se for planejar o
desenvolvimento de aplicativos móveis de modo geral, e nos tablets, não é diferente
(MEIER, 2009, apud MARTINS, 2009).
E os tablets têm diversos Sistemas Operacionais disputando o mercado, cada qual
com suas características, como interface, limitações de memória, processamento, Por
isso será apresentada a diferença entre alguns dos principais SOs atuais (SOUZA
FILHO, 2009).
.
3.1 Android
. O Android é uma plataforma de desenvolvimento para tablets e smartphones que
inclui um conjunto de componentes, além do seu SO, uma versão do Linux 2.6 uma
elevada variedade de bibliotecas para o desenvolvimento de aplicativos, além de uma
SDK, (Software Development Kit, ou seja, Kit de Desenvolvimento de Software)
gratuita e bastante intuitiva.(DAMIÃO, 2008).
3.2 iOS
O iOS é o sistema operacional nativo da plataforma móvel Apple Inc. Se destaca
algumas das funcionalidades da plataforma como: tela multitoque, suporte a gráficos 2D
e 3D, acelerômetro, serviços de rede, manipulação de um banco de dados, entre outras
(COELHO et al, s/d)
.
O SO foi criado a partir do SO de computadores Apple: Apple Mac OS X, usando
como base o Unix. Em julho de 2008 a Apple lançou o iPhone SDK para
desenvolvimento das plataformas iPhone, iPod Touch e futuramente o iPad. Nesse
software constam um simulador de dispositivos móveis, bibliotecas de classes e o
ambiente de desenvolvimento para a linguagem Objective-C (COELHO et al, s/d)
3.3. Windows Mobile/Phone
O Microsoft Windows Mobile/Phone é uma plataforma de sistema operacional de 32
bits, multitarefa e multissegmentado. Tem uma estrutura de arquitetura aberta que dá
suporte a uma variedade de dispositivos de comunicação, entretenimento e computação
móvel. (SOUZA FILHO, 2009).
4. Metodologias de Desenvolvimento de Aplicativos Móveis
Serão apresentadas duas metodologias escolhidas e que são bastante populares no
desenvolvimento e nos testes de softwares. A XP (Extreme Programming), por ser
considerada um método ágil, é ideal para softwares cujos requisitos podem mudar ao
longo do desenvolvimento do projeto, as equipes de desenvolvimento possuem poucos
desenvolvedores, normalmente se utilizam de linguagens orientadas a objeto e o
processo é incremental.
Também será apresentada a metodologia de testes da caixa branca/caixa preta, para
detecção de defeitos e falhas, como forma de garantir o bom funcionamento do
aplicativo.
4.1 eXtreme Programming
Dentre os métodos ágeis, o eXtreme Programming é considerada uma metodologia
leve de desenvolvimento de software. Ela é classificada como um sistema de práticas
que desenvolvedores de software vem trazendo para resolver os problemas de entregar
software de qualidade rapidamente e alcançar as necessidades de negócio que estão em
constante mudança (BECK et al. 1999).
Ela defende como boas práticas, como:
 A revisão do código, sendo que o mesmo sempre é desenvolvido por um par
de desenvolvedores.
 Uma rotina de testes automatizados e executados várias vezes ao dia.
 O cliente deve estar totalmente envolvido, ser parte integrante da equipe
desenvolvedora do projeto.
A XP é apropriada para projetos com equipes pequenas ou médias, com no mínimo
duas e no máximo doze pessoas (BECK et al. 1999).
A XP é definida por meio de valores, princípios e práticas. Os valores descrevem os
objetivos de longo prazo e definem critérios para se obter sucesso. Os valores da XP
são: Feedback, Comunicação, Simplicidade, Coragem e Respeito (BECK, 2004)
No feedback, o cliente usa sua experiência com o aplicativo para direcionar os
esforços da equipe de desenvolvimento.
A comunicação se dá quanto o cliente e o desenvolvedor definem, em detalhes, quais
são as prioridades do desenvolvimento e o nível de atenção que cada uma vai ter, de
forma a aperfeiçoar os recursos disponíveis.
A simplicidade é a prática onde mostra que deve ser implementado, apenas o que
satisfaça a necessidade do cliente, naquele momento.
E o respeito é à base de sustentação de todo o processo, pois se o desenvolvedor não
respeita as opiniões do cliente e vice-versa, não há como o projeto seguir.
4.2 Metodologias de Teste
Serão apresentadas duas metodologias escolhidas e que são bastante populares no
desenvolvimento e nos testes de softwares. A XP (eXtreme Programming), por ser
considerado um método ágil, é ideal para softwares cujos requisitos podem mudar ao
longo do desenvolvimento do projeto, as equipes de desenvolvimento possuem poucos
desenvolvedores, normalmente se utilizam de linguagens orientadas a objeto e o
processo é incremental.
Também será apresentada a metodologia de testes da caixa branca/caixa preta,
para detecção de defeitos e falhas, como forma de garantir o bom funcionamento do
aplicativo.
4.2.1 Teste de caixa branca
O teste de caixa branca é uma das técnicas utilizadas nas fases de teste de unidade e
de integração. Essa técnica é utilizada para a verificação do comportamento interno do
software onde é analisado o código fonte. Ao contrário do teste de caixa preta, esta
técnica nos permite encontrar bugs com maior eficiência (MARINHO, 2009).
Figura 1: Teste de Estrutura
Fonte :SOMMERVILLE, 2003
4.2.2 Teste de caixa preta
Baseado em especificações, também é conhecido como teste funcional e é
geralmente utilizado em testes de sistemas e de aceite. Esse teste é feito por um testador,
o qual apresenta o caso de teste que são as entradas de dados para os testes a serem
realizados e depois examina o resultado final dos testes e compara com resultados
previstos. Nesse tipo de teste são analisados interface, desempenho, funções,
desempenho e dados do sistema (MARINHO, 2009).
4.2.3 Teste de verificação
Este teste garante a qualidade de processos de desenvolvimento. É feito através de
análise de especificações e de atividades que estão sendo realizadas para tentar
minimizar os bugs antes do desenvolvimento (MARINHO, 2009).
Deve ser aplicada em todas as fases do ciclo de desenvolvimento e devem incluir
planos de testes, padrões de processos e mesmo os manuais do usuário podem fazer
parte das revisões.
4.2.4 Teste de unidade
Este tipo de teste é baseado nos testes de caixa branca verificando a menor parte de
um projeto. É feito através dos testes com os caminhos básicos do código, mas o alvo
principal são sub-rotinas e até mesmo pequenos trechos de códigos (MARINHO, 2009).
4.2.5 Teste de integração
O teste de integração é feito após o teste de unidade, quando serão feitos testes
modulares e quando integrados terão que funcionar corretamente (MARINHO, 2009).
Esta fase visa à identificação de módulos críticos do sistema.
.
Figura 2: Teste de Integração
Fonte :SOMMERVILLE, 2007
4.2.6 Teste de sistemas
Testes de sistema são, na verdade, uma série de diferentes testes, cujo propósito
primordial é por completamente à prova o sistema baseado em computador
(MARINHO, 2009).
Esta fase visa o teste de software e hardware em um ambiente similar ao de produção
com o sistema já completamente integrado. Esse teste é feito utilizando simulador
isoladamente de forma a facilitar a administração do cenário de negócios (MARINHO,
2009).
4.2.7 Teste de aceitação
Esta é a última das fases de teste a ser utilizada, pois é onde o sistema será
disponibilizado ao cliente para a validação das funcionalidades definidas no início do
projeto (MARINHO, 2009).

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SITI - O Desenvolvimento de Aplicativos para Dispositivos Móveis Voltados à Educacao

  • 1. O DESENVOLVIMENTO DE APLICATIVOS PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS PARA A EDUCAÇÃO Vinicius Dantas dos Santos Aluno do curso de Tecnologia em Informática para a Gestão de Negócios da FATEC-SBC “ADIB MOISÉS DIB” Profa. Me. Samáris Ramiro Pereira do curso Tecnologia em Informática para a Gestão de Negócios da FATEC- SBC “ADIB MOISÉS DIB” Pesq. do IPT/USP vinicius_dantas@uol.com.br Abstract This article discusses the process of developing applications for mobile devices, focused education that helps to put into practice an uplifting learning approach, in which the child is the center of the learning process, in which the autonomy of learning is stimulated and that aims to develop cognitive skills associated with different areas of knowledge. Resumo: Este artigo aborda o processo de desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis, voltados à educação que auxiliem a colocar em prática uma abordagem edificante de aprendizagem, em que a criança seja o centro do processo de aprendizagem, em que a autonomia da aprendizagem seja estimulada e que vise a desenvolver habilidades cognitivas associadas às diversas áreas do conhecimento. 1. Introdução Com o avanço da tecnologia se tornou lugar comum o uso de dispositivos móveis no nosso dia a dia, seja para tarefas domésticas seja para o trabalho. Essas tecnologias se introduzem em nosso cotidiano cada vez mais cedo, ao passo que, hoje em dia, crianças não só utilizam esses dispositivos na sua rotina, como o fazem com certa desenvoltura. Sabemos que a informática tem sido um importante agente transformador de costumes na nossa sociedade e, quanto antes a apresentarmos aos educandos, melhores serão os resultados obtidos, em prol do seu desenvolvimento. Então surge a necessidade de identificarmos como e quando devemos utilizar estas tecnologias para a educação. Devemos levar sempre em conta, a faixa etária do público alvo, pois em cada fase da vida, há uma percepção diferente das coisas e uma prioridade cognitiva relacionada. Em seu artigo, Falkembach (2005), explora bem o desenvolvimento de aplicativos na educação infantil, abordando pontos muito importantes como:  O nível em que estes aplicativos atuam na educação (desde simples atividades lúdicas até desafios mais complexos)  O papel que eles têm na educação (contribuindo para que a criança se veja como coautor do próprio aprendizado)
  • 2.  O papel do professor como agente de ligação entre a criança e a ferramenta (ele acaba ficando responsável pela seleção dos recursos, dentro de um planejamento pedagógico detalhado.).  O desenvolvimento de aplicativos de alta qualidade que atendam a esse cenário. Os mais diversos profissionais têm se integrado, de forma a produzir aplicativos que venham de encontro às complexas necessidades de aplicativos educacionais. A Informática na Educação tem oferecido os muitos subsídios para apoiar essa convergência de capacidades de forma que, o esforço conjunto de profissionais das áreas de Educação, Psicologia e Informática, entre outras, seja totalmente focado na concepção e desenvolvimento de softwares educacionais com a mais qualidade. Um dispositivo móvel que tem se mostrado muito utilizado nesse sentido é o Tablet PC, ou simplesmente tablet. O desenvolvimento de aplicativos para tablets têm crescido a passos largos, e sua popularização só tende aumentar essa tendência, e seu uso como ferramenta de auxílio ao ensino têm sido cada vez mais presente no dia a dia das escolas. Sua facilidade de uso (bastante intuitiva), e o seu custo em forte queda, o tornam o candidato ideal a ser a principal ferramenta de ensino digital nos próximos anos. Neste estudo, pretende-se estabelecer os principais fundamentos do desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis para a educação, bem como suas características e os recursos utilizados para desenvolvê-los. 2. Características dos aplicativos educativos em formato digital. . Os materiais digitais geralmente, além da multimídia, usam o recurso do hipertexto que permite uma navegação aleatória, não linear, o que faz o uso dele ser muito mais interativo e intuitivo. O desenvolvedor deve, em conjunto com os profissionais da área educacional, fazer um planejamento prévio bastante detalhado, que permita ao usuário final consiga contextualizar e utilizar em sua rotina pedagógica, observando, intervindo e incentivando as interações entre os alunos e o material no desenrolar do trabalho, tornando agradável e instigante a descoberta do saber e a exploração do novo ambiente. Para que um software educativo cumpra esses objetivos, é preciso que o educador saiba selecionar e planejar os materiais utilizados e tenha total suporte do desenvolvedor para não só utilizá-lo, mas fazer parte de sua concepção, com ideias e experiências práticas. Uma aplicação hipermídia educacional pode ser formada por qualquer atividade didática, algo que deve ser aprendido. Assim sendo, devem-se levar em conta todos os procedimentos pedagógicos, que vão desde a análise do conteúdo a ser apresentado e das estratégias mais adequadas para fazê-lo, até o entendimento do processo de ensino e aprendizagem e das interações entre o aluno envolvido nesse processo e o conteúdo, através de um meio informatizado. Uma aplicação hipermídia educacional deve ter o conteúdo a ser aprendido, com atividades de reforço e avaliação sobre o conteúdo desenvolvido, onde se inclui o conteúdo teórico mais atividades de reforço e avaliação, e onde as atividades ofereçam a possibilidade de interagir com os alunos.
  • 3. Estas atividades podem ser bem variadas, de diversos tipos, de um só tipo (porém, com diferentes graus de dificuldades) ou diversos tipos com níveis diferentes de dificuldade, uma para cada tipo. Ao se projetar uma aplicação educacional, de qualquer tipo, é conveniente considerar que o processo de desenvolvimento deve incluir tanto o funcionamento da aplicação quanto os mecanismos pedagógicos e didáticos que constituem a base de toda a aplicação de ensino e aprendizagem (FALKEMBACH, 2005). 3. Características dos Dispositivos Móveis Com o avanço tecnológico dos últimos tempos, principalmente na última década, vem surgindo uma nova geração de dispositivos móveis e com uma enorme gama de recursos. Inclusive, se comparados com tecnologias maiores como computadores não deixam muito desejar em alguns pontos como em desempenho de processador, memória, capacidade de armazenamento, mas ainda lidam com limitações como tamanho e resolução da tela e baixo tempo de vida útil da bateria. Todos esses fatores devem ser levados em consideração no momento em que se for planejar o desenvolvimento de aplicativos móveis de modo geral, e nos tablets, não é diferente (MEIER, 2009, apud MARTINS, 2009). E os tablets têm diversos Sistemas Operacionais disputando o mercado, cada qual com suas características, como interface, limitações de memória, processamento, Por isso será apresentada a diferença entre alguns dos principais SOs atuais (SOUZA FILHO, 2009). . 3.1 Android . O Android é uma plataforma de desenvolvimento para tablets e smartphones que inclui um conjunto de componentes, além do seu SO, uma versão do Linux 2.6 uma elevada variedade de bibliotecas para o desenvolvimento de aplicativos, além de uma SDK, (Software Development Kit, ou seja, Kit de Desenvolvimento de Software) gratuita e bastante intuitiva.(DAMIÃO, 2008). 3.2 iOS O iOS é o sistema operacional nativo da plataforma móvel Apple Inc. Se destaca algumas das funcionalidades da plataforma como: tela multitoque, suporte a gráficos 2D e 3D, acelerômetro, serviços de rede, manipulação de um banco de dados, entre outras (COELHO et al, s/d) . O SO foi criado a partir do SO de computadores Apple: Apple Mac OS X, usando como base o Unix. Em julho de 2008 a Apple lançou o iPhone SDK para desenvolvimento das plataformas iPhone, iPod Touch e futuramente o iPad. Nesse software constam um simulador de dispositivos móveis, bibliotecas de classes e o ambiente de desenvolvimento para a linguagem Objective-C (COELHO et al, s/d)
  • 4. 3.3. Windows Mobile/Phone O Microsoft Windows Mobile/Phone é uma plataforma de sistema operacional de 32 bits, multitarefa e multissegmentado. Tem uma estrutura de arquitetura aberta que dá suporte a uma variedade de dispositivos de comunicação, entretenimento e computação móvel. (SOUZA FILHO, 2009). 4. Metodologias de Desenvolvimento de Aplicativos Móveis Serão apresentadas duas metodologias escolhidas e que são bastante populares no desenvolvimento e nos testes de softwares. A XP (Extreme Programming), por ser considerada um método ágil, é ideal para softwares cujos requisitos podem mudar ao longo do desenvolvimento do projeto, as equipes de desenvolvimento possuem poucos desenvolvedores, normalmente se utilizam de linguagens orientadas a objeto e o processo é incremental. Também será apresentada a metodologia de testes da caixa branca/caixa preta, para detecção de defeitos e falhas, como forma de garantir o bom funcionamento do aplicativo. 4.1 eXtreme Programming Dentre os métodos ágeis, o eXtreme Programming é considerada uma metodologia leve de desenvolvimento de software. Ela é classificada como um sistema de práticas que desenvolvedores de software vem trazendo para resolver os problemas de entregar software de qualidade rapidamente e alcançar as necessidades de negócio que estão em constante mudança (BECK et al. 1999). Ela defende como boas práticas, como:  A revisão do código, sendo que o mesmo sempre é desenvolvido por um par de desenvolvedores.  Uma rotina de testes automatizados e executados várias vezes ao dia.  O cliente deve estar totalmente envolvido, ser parte integrante da equipe desenvolvedora do projeto. A XP é apropriada para projetos com equipes pequenas ou médias, com no mínimo duas e no máximo doze pessoas (BECK et al. 1999). A XP é definida por meio de valores, princípios e práticas. Os valores descrevem os objetivos de longo prazo e definem critérios para se obter sucesso. Os valores da XP são: Feedback, Comunicação, Simplicidade, Coragem e Respeito (BECK, 2004) No feedback, o cliente usa sua experiência com o aplicativo para direcionar os esforços da equipe de desenvolvimento. A comunicação se dá quanto o cliente e o desenvolvedor definem, em detalhes, quais são as prioridades do desenvolvimento e o nível de atenção que cada uma vai ter, de forma a aperfeiçoar os recursos disponíveis. A simplicidade é a prática onde mostra que deve ser implementado, apenas o que satisfaça a necessidade do cliente, naquele momento. E o respeito é à base de sustentação de todo o processo, pois se o desenvolvedor não respeita as opiniões do cliente e vice-versa, não há como o projeto seguir.
  • 5. 4.2 Metodologias de Teste Serão apresentadas duas metodologias escolhidas e que são bastante populares no desenvolvimento e nos testes de softwares. A XP (eXtreme Programming), por ser considerado um método ágil, é ideal para softwares cujos requisitos podem mudar ao longo do desenvolvimento do projeto, as equipes de desenvolvimento possuem poucos desenvolvedores, normalmente se utilizam de linguagens orientadas a objeto e o processo é incremental. Também será apresentada a metodologia de testes da caixa branca/caixa preta, para detecção de defeitos e falhas, como forma de garantir o bom funcionamento do aplicativo. 4.2.1 Teste de caixa branca O teste de caixa branca é uma das técnicas utilizadas nas fases de teste de unidade e de integração. Essa técnica é utilizada para a verificação do comportamento interno do software onde é analisado o código fonte. Ao contrário do teste de caixa preta, esta técnica nos permite encontrar bugs com maior eficiência (MARINHO, 2009). Figura 1: Teste de Estrutura Fonte :SOMMERVILLE, 2003 4.2.2 Teste de caixa preta Baseado em especificações, também é conhecido como teste funcional e é geralmente utilizado em testes de sistemas e de aceite. Esse teste é feito por um testador, o qual apresenta o caso de teste que são as entradas de dados para os testes a serem realizados e depois examina o resultado final dos testes e compara com resultados previstos. Nesse tipo de teste são analisados interface, desempenho, funções, desempenho e dados do sistema (MARINHO, 2009). 4.2.3 Teste de verificação Este teste garante a qualidade de processos de desenvolvimento. É feito através de análise de especificações e de atividades que estão sendo realizadas para tentar minimizar os bugs antes do desenvolvimento (MARINHO, 2009). Deve ser aplicada em todas as fases do ciclo de desenvolvimento e devem incluir planos de testes, padrões de processos e mesmo os manuais do usuário podem fazer parte das revisões.
  • 6. 4.2.4 Teste de unidade Este tipo de teste é baseado nos testes de caixa branca verificando a menor parte de um projeto. É feito através dos testes com os caminhos básicos do código, mas o alvo principal são sub-rotinas e até mesmo pequenos trechos de códigos (MARINHO, 2009). 4.2.5 Teste de integração O teste de integração é feito após o teste de unidade, quando serão feitos testes modulares e quando integrados terão que funcionar corretamente (MARINHO, 2009). Esta fase visa à identificação de módulos críticos do sistema. . Figura 2: Teste de Integração Fonte :SOMMERVILLE, 2007 4.2.6 Teste de sistemas Testes de sistema são, na verdade, uma série de diferentes testes, cujo propósito primordial é por completamente à prova o sistema baseado em computador (MARINHO, 2009). Esta fase visa o teste de software e hardware em um ambiente similar ao de produção com o sistema já completamente integrado. Esse teste é feito utilizando simulador isoladamente de forma a facilitar a administração do cenário de negócios (MARINHO, 2009). 4.2.7 Teste de aceitação Esta é a última das fases de teste a ser utilizada, pois é onde o sistema será disponibilizado ao cliente para a validação das funcionalidades definidas no início do projeto (MARINHO, 2009).
  • 7. 5. Metodologia do Desenvolvimento do Aplicativo O protótipo a ser desenvolvido deve ser baseado nos mais sólidos preceitos educacionais e técnicos, sempre levando em conta que, o principal objetivo é o aprendizado do aluno de forma que o seu desenvolvimento se torne altamente produtivo. Seguindo as mais recentes técnicas de desenvolvimento de sistemas, envolve as seguintes fases, mostradas na figura 3. Figura 3: Etapas do desenvolvimento de um projeto Fonte: SOMMERVILLE, 2007 É importante destacar que todos os profissionais envolvidos no projeto devem estar preparados para trabalhar em regime de total cooperação, e seguir a risca a metodologia proposta, pois caso contrário, o projeto se torna inviável. Na análise e planejamento são consideradas todas as características do aplicativo, como função, público alvo, entre outras, e como serão coletados as informações necessárias ao desenvolvimento, de forma didática, obedecendo aos mais sólidos princípios pedagógicos, ou seja, deve prever um roteiro adequado ao aprendiz embutido na sequência dos conteúdos, observando os pré-requisitos e calcular o tempo gasto por um aluno médio em cada parte Na modelagem de uma aplicação hipermídia inclui a criação de três modelos: conceitual, de navegação e de interface. a) Modelo Conceitual que se refere ao conteúdo da aplicação e de como esse conteúdo será mostrado ao aluno. b) Modelo de Navegação que define as estruturas de acesso, ou seja, como serão os elos. A navegação deve ser intuitiva para evitar a desorientação do usuário e diminuir a sobrecarga cognitiva. O modelo define o uso de todos os recursos de hipermídia e hipertexto. A ênfase aqui deve ser dada a navegação, pois é através dela que se dará a interação do aluno com o conhecimento, através de um roteiro pré-determinado. c) Modelo de Interface que deve ser compatível com o modelo conceitual e de navegação, ou seja, o design de interfaces precisa estar em harmonia com o conteúdo.
  • 8. Já na implementação abrange a produção ou reutilização e digitalização das mídias, incluindo os sons, as imagens, animações e vídeos utilizando softwares específicos. Com relação às mídias é preciso considerar os direitos autorais, mesmo para as mídias disponíveis na rede deve-se colocar nos créditos a fonte. Na avaliação e manutenção, são realizadas todas as verificações das informações e correção dos erros de conteúdo e de gramática. Esse processo deve ser feito durante todas as fases do projeto. 6. O Desenvolvimento do Aplicativo Ao desenvolver o protótipo, sempre deve se ter em mente possibilitar ao usuário da tecnologia móvel, uma forma altamente interativa de assimilar conhecimento variado. 6.1 Requisitos Principais do Protótipo Alguns requisitos devem estar presentes no protótipo para ser realizada a especificação. Estes requisitos correspondem a algumas características que o protótipo precisa ter para alcançar o resultado esperado. Os requisitos principais do protótipo são: a) será desenvolvido para operar sobre um ambiente móvel b) irá armazenar em memória as informações de cada iteração com o aluno, para fins de relatório c) irá obedecer ao planejamento pedagógico determinado pelo educador d) permitira ao educador inserir conteúdo próprio, através de uma função específica e) o educador poderá controlar as interações do aluno, à distância f) após armazenar as informações em memória, o usuário poderá visualizar todos os resultados; 6.2. Especificação do Protótipo O processo principal e os seus sub processos que formam o protótipo podem ser representados através de um fluxograma. Existem diversas ferramentas como o MS Visio que podem ser utilizada para auxiliar na construção dos fluxogramas. 6.3. Implementação do Protótipo Para a implementação do protótipo, o desenvolvedor deve optar pela plataforma que tiver maior abrangência, e ou que o cliente disponibilizar. 6.4. Principais Funções do Protótipo Nesse ponto do projeto se dá a conversão das funções do aplicativo em código computacional, ou seja, é a programação propriamente dita.
  • 9. 6.5 Operacionalidade do Protótipo Neste ponto, é apresentado o funcionamento do protótipo de software, com os suas respectivas telas e recursos multimídia. 7. Teste e Validação Nessa fase do projeto, o protótipo deve ser submetido a vários testes, com o objetivo de verificar se suas funcionalidades estão dentro do especificado e sem problemas. Para a realização dos testes, pode se fazer uso de simuladores de conteúdo, teste prático com o usuário entre outros. Os resultados dos testes devem ser mensurados e apresentados à equipe e ao cliente, de forma que a informação fique uniforme para todos. 8. Conclusão Este artigo teve o propósito de demonstrar que o desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis voltados a educação, é uma área que está muito incipiente, no momento. O uso cada vez maior da Informática como ferramenta de auxilio a educação, associada às novas tecnologias e difusão da web abrem infinitas possibilidades no ensino e aprendizagem através de dispositivos eletrônicos. As responsabilidades atreladas a esse momento trazem novos e instigantes desafios para os desenvolvedores de softwares educacionais e para os educadores, exigindo um detalhado planejamento educacional, que direcionem o aluno a buscar novas e estimulantes formas de buscar o conhecimento. Referências Bibliográficas BECK, Kent. Exteme Programming Explained: Embrace change, AddisonWesley, 1999. BECK, Kent. Programação Extrema (XP) Explicada. 1º Ed. Porto Alegre: Bookman, 2004. DAMIÃO, Ricardo A. de S., Desenvolvimento de Software de Controle Pessoal de Finanças para Dispositivos Móveis Baseado na Plataforma Google Android, Itabuna: Faculdade de Tecnologia e Ciência, 2008. FALKEMBACH, GAM. Concepção e desenvolvimento de material educativo digital. Renote- Rev Novas Tecnol Educ [periódico na Internet]. 2005 Disponível em: http://www.cinted.ufrgs.br/ renote/maio2005/artigos/ a23_materialeducativo.pdf MARINHO, Thaís R. Análise da importância dos testes de software como fator para qualidade do projeto. FATEC ZL, São Paulo, 2009. MEIER, Reto, Professional Android Application Development. Indianapolis: Wiley Publishing, 2009, IN: MARTINS, Rafael J. W. de A.,Desenvolvimento de Aplicativo para Smartphone com a Plataforma Android. Rio de Janeiro, 2009 .(Trabalho de Graduação. Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro)
  • 10. SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de software. 8ª ed. São Paulo: Pearson Universitários, 2007, IN: MARINHO, Thaís R. Análise da importância dos testes de software como fator para qualidade do projeto. São Paulo, 2009. SOUZA FILHO, Fernando, Conheça os 6 principais sistemas operacionais de smartphones, 2009. Disponível em http://pcmag.uol.com.br/conteudo.php?id=810. Acesso em 02/04/2012