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Universidade Estadual da Paraíba (UEPB)
Centro de Educação (CEDUC)
Departamento de História
Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência - PIBID/CAPES
Escola Estadual de Ensino Médio e Profissionalizante Dr. Elpídio de Almeida –
Estadual da Prata
Série: 3º ano do Ensino Médio Turma: Comércio Ensino Integral
Professor Supervisor: Eriberto Souto
Bolsistas: Beatriz Santos, Jailson, Juliana Almeida, Liliane Barbosa, Monique
Nascimento, Natália Santos e Sabrina Lopes.
Plano de aula
Conteúdos Programáticos:
 Conhecimentos Gerais.
Problematização:
 Qual o nível de conhecimento dos alunos sobre vários saberes ao longo da sua
vida escolar?
Objetivo Geral:
 Analisar os conhecimentos gerais de cada participante do jogo.
Objetivos Específicos:
 Compreender a relação dos alunos com os conhecimentos nas áreas das ciências
e tecnologias.
 Perceber a interação dos estudantes com a história e as várias formas de arte.
 Identificar a percepção dos participantes com relação a diversidade cultural dos
povos.
Justificativa:
Na sala de aula, por meio de várias matérias, os alunos tem a oportunidade de
desfrutar de saberes diferenciados e essenciais para a ampliação do conhecimento
de todo estudante. Mas não é apenas dentro da escola em que o indivíduo tem
acesso ao conhecimento, uma vez que a vivencia humana é um eterno
aprendizado, pode-se perceber que não há limite de tempo nem de espaço para
aquele que quer aprender.
Esta aula possibilita aos alunos apresentarem o seus conhecimentos de forma
dinâmica sobre vários saberes, fazendo com que seus participantes avancem as
casas do Jogo de trilha “QUAL O SEU CONHECIMENTO?”, por meio das
questões envolvendo o conteúdo.
Metodologia:
 O Jogo tem por objetivo testar e ampliar de forma dinâmica os conhecimentos
gerais de cada participante, assim como promover a interação entres os Jogadores
(Alunos) em sala de aula com o jogo “QUAL O SEU CONHECIMENTO?”.
Sendo este um jogo de trilha, o jogador pode vencer se responder questões diretas
e contextualizadas sobre uma variedade de assuntos, desta maneira os seus
jogadores poderão mostrar o que aprenderam ao longo de suas vidas dentro e fora
da sala de aula. Além de demonstrar que é possível desenvolver nas aulas de
história a interdisciplinaridade com outros saberes.
Recursos Didáticos:
 Jogo didático de trilha no chão, onde os alunos devem responder a uma série de
perguntas no quesito conhecimentos gerais, com o objetivo de totalizar o maior
número de respostas corretas ao fim do jogo. Cada casa é referente a um assunto,
sobre: desenhos, filmes, cultura dos povos, todas as ciências, esportes, jogos. O
jogador (ALUNO) está sujeito a responder uma questão referente ao assunto, ao
errar, o aluno continua na casa e passar sua vez para outro oponente responder a
próxima pergunta, vence quem chegar ao fim da trilha respondendo corretamente.
Referência Bibliográfica
VAZ, Valéria. SerProtagonista: História, 3º ano: ensino médio. São Paulo: Edições SM,
2013.

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  • 2. aprendizado, pode-se perceber que não há limite de tempo nem de espaço para aquele que quer aprender. Esta aula possibilita aos alunos apresentarem o seus conhecimentos de forma dinâmica sobre vários saberes, fazendo com que seus participantes avancem as casas do Jogo de trilha “QUAL O SEU CONHECIMENTO?”, por meio das questões envolvendo o conteúdo. Metodologia:  O Jogo tem por objetivo testar e ampliar de forma dinâmica os conhecimentos gerais de cada participante, assim como promover a interação entres os Jogadores (Alunos) em sala de aula com o jogo “QUAL O SEU CONHECIMENTO?”. Sendo este um jogo de trilha, o jogador pode vencer se responder questões diretas e contextualizadas sobre uma variedade de assuntos, desta maneira os seus jogadores poderão mostrar o que aprenderam ao longo de suas vidas dentro e fora da sala de aula. Além de demonstrar que é possível desenvolver nas aulas de história a interdisciplinaridade com outros saberes. Recursos Didáticos:  Jogo didático de trilha no chão, onde os alunos devem responder a uma série de perguntas no quesito conhecimentos gerais, com o objetivo de totalizar o maior número de respostas corretas ao fim do jogo. Cada casa é referente a um assunto, sobre: desenhos, filmes, cultura dos povos, todas as ciências, esportes, jogos. O jogador (ALUNO) está sujeito a responder uma questão referente ao assunto, ao errar, o aluno continua na casa e passar sua vez para outro oponente responder a próxima pergunta, vence quem chegar ao fim da trilha respondendo corretamente. Referência Bibliográfica VAZ, Valéria. SerProtagonista: História, 3º ano: ensino médio. São Paulo: Edições SM, 2013.