4. SUMARIO
Introdução...................................................................5
Problema.....................................................................6
Definição do Problema...............................................8
Componentes do Problema.....................................10
Coleta de Dados........................................................12
Análise de Dados......................................................18
Clínicas.......................................................................21
Materiais eTecnologias............................................54
Experimentação........................................................55
Teste de usabilidade ........................................56
Modelo......................................................................57
Verificação e Desenvolvimento...............................58
Painéis Semânticos..................................................59
DesenhosTécnicos....................................................71
Solução......................................................................77
Relatório de Banca...................................................83
Conclusão..................................................................93
Testemunhos............................................................94
Bibliografia................................................................95
4
5. iNTRODUcaO
O projeto é direcionado para o
público infantil, pois
acreditamos que “educando
as crianças não será
necessário castigar os
adultos”, como afirma o
filósofo Pitágoras.
Conforme o eixo temático “O
homem e a
contemporaneidade”, proposto
pela disciplina de Projeto I do
curso de Design da Universidade
Presbiteriana Mackenzie, e
tendo como metodologia de
apoio o livro do designer italiano
Bruno Munari “Das coisas
nascem coisas”, desenvolvemos
um produto voltado para o
problema do consumo excessivo
de roupas.
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6. PROBLEMA P
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Com base no tema proposto, identificamos
a problemática do consumismo de roupas,
que surge através das mudanças que
ocorreram na Revolução Industrial (século
XIX), quando a criação da máquina a
vapor permite a produção em larga escala. O
consumismo de roupas também é um
produto do capitalismo e sua cultura do
descarte.
Na sociedade contemporânea,
diferentemente do que diz o filósofo alemão
Karl Marx em sua frase “Sem necessidade,
nenhuma produção. Mas o consumo
reproduz a necessidade”, os indivíduos em
sua pluralidade adquirem roupas de modo
supérfluo, tornando-se materialistas e
insaciáveis, não tendo consciência das
consequências negativas de tais atos. Isso
ocorre porque essas pessoas desconhecem
os processos de produção dos vestuários e o
impactos que estes ocasionam na sociedade.
7. P
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Tivemos como bases teórica os livros “Vida
para consumo” e “44 cartas do mundo líquido
moderno”, ambos do sociólogo Zygmunt
Bauman. Através da leitura, concluímos que
são diversos os fatores que induzem os
indivíduos ao consumo, tais como:
- Os bancos, que estimulam o
endividamento para satisfazer vontades
desnecessárias;
- A mídia que aliena os indivíduos e os faz
seguirem os padrões da moda, gerando em
nossa sociedade a ilusória concepção de que
o consumo sem limites conduz ao bem-estar;
- E a vaidade que os fazem ostentar o
status simbólico, ao invés do que realmente
faz sentido;
Assim cria-se a constante necessidade de
substituir vestuários antigos por novos, ainda
que estes tenham serventia.
Deste modo, o ter determina o ser.
8. DEFINICAO DO PROBLEMA P
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Durante o processo de formulação do
problema, identificamos que a problemática
do consumo excessivo de roupas desenvolve-
se na infância, assim como dito pelo
sociólogo Zygmunt Bauman, “tão logo
aprendem a ler, ou talvez bem antes, a
‘dependência das compras’ se estabelece nas
crianças”.
Através da atual dinâmica do mercado e
das tecnologias de informação adotadas
pelos meios de comunicação, os segmentos
midiáticos difundem com maior rapidez a
moda, de forma globalizada.
As crianças são um alvo importante por
terem participação efetiva no momento da
compra. Além disso, também podem ser
corrompidas desde cedo, tornam-se mais
influenciadas pela moda e tendem a ser fiéis
a marca e ao próprio hábito consumista.
Concomitantemente, passam a ser vistas
como potenciais consumidores, sendo um
público cobiçado pelas empresas de
confecção e de mídia.
9. P
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As crianças inseridas precocemente no
consumo alimentam o “fenômeno da moda”,
e tornam-se indivíduos extremamente
materialistas, que não obstante, atribuem
grande importância à sua aparência,
acreditando que as roupas e marcas que
vestem mostram quem são e seu status
social, tendo como característica o anseio
pela novidade e pelas coisas em excesso.
Essa interação da criança com o consumo,
como prática social, não interfere somente
no comportamento, mas também na forma
como ela vê o mundo e se relaciona com ele,
pois a infância é um período de formação de
identidade e de construção de valores.
Logo, a sociedade contemporânea, é fruto
de uma geração dominada durante o seu
período de aprendizagem, fomentando
assim, indivíduos com hábitos consumistas
que vêm o vestuário, como um meio para
serem aceitos socialmente.
Assim, diante do abordado, como
conscientizar as crianças acerca do consumo
excessivo de roupas? Como fazer isso de
forma lúdica e prazerosa?
10. COMPONENTES DO PROBLEMA P
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Portanto, reconhecemos que o impasse do
consumismo de roupas, que se estabelece
pela compra desenfreada de vestimentas
sem necessidade, é desencadeado na
infância. Desse modo, as crianças tendem a
consumir roupas de forma eloquente,
desenvolvendo ideias e valores materialistas,
não tendo a consciência das consequências
de tais atitudes.
Diante disto, buscamos um meio de
solucionar essa problemática através do
design, procurando uma forma de educar as
crianças sobre um consumo consciente,
passando o conceito do minimalismo, no
qual as pessoas possuem apenas a
quantidade de roupa necessária, somente o
essencial.
Foi trazido em pauta o seguinte
questionamento: será que realmente
precisamos de algo novo?
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Logo, tendo como público alvo crianças de
7 a 13 anos, desenvolvemos um produto que
contém três bonecas de papel sem gênero,
onde cada uma representa os países Índia,
China e Rússia, que são alguns dos países que
mais sofrem com o trabalho análogo a
escravidão na indústria da moda.
Cada boneca possui apenas sete peças de
roupa, tendo-se a possibilidade de formar
mais de vinte looks. Estimulam, então, a
criatividade das crianças para utilizarem as
peças de roupa que possuem, e não adquirir
algo novo.
Por que uma boneca de papel? Porque o
papel estimula a criatividade, através das
amplas possibilidades oferecidas pelo
material, além disso por ser um material
simples, o custo de produção é menor,
fazendo com que o produto tenha um preço
mais acessível, podendo ser adquirido por
todas as classes sociais.
12. COLETA DE DADOS P
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Para fundamentar as reflexões acerca do
consumo desenfreado de roupas, realizamos
diversas pesquisas.
Constatamos que o SetorTêxtil e de
Confecção Brasileiro tem destaque no
cenário mundial, sendo a quinto maior
indústria têxtil do mundo
É também o segundo maior produtor de
denim e o terceiro na produção de malhas,
produz cerca de 5,4 bilhões em peças de
vestuário ao ano.
Além disso, Segundo a Associação
Brasileira da Indústria Têxtil e de Confecção
(Abit)no ano de 2016, a produção média
têxtil foi de 1,7 milhões de toneladas,
havendo um investimentos no setor de US$
479 milhões.
Trouxemos em pauta também a discussão
sobre os impactos ambientais e sociais
causados pela indústria têxtil.
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Essa é a segunda indústria mais poluente
do planeta. De acordo com o Banco Mundial,
vinte por cento da poluição da água a nível
mundial é causada pelo processamento
têxtil.
Isso porque a água é um dos elementos
básicos para o processo de produção desta
indústria – principalmente nas etapas de
beneficiamento da malha de algodão, onde
ocorre o tingimento da malha, provocando
modificações na qualidade da água utilizada,
devido às substâncias químicas que fazem
parte do processo.
http://br.fashionnetwork.com/news/Industria-textil-e-o-setor-que-mais-cresce-na-Espanha,138181.html
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Os resíduos sólidos, bem como a infiltração
de águas contaminadas, são constantes
ameaças para a qualidade do solo no que se
refere ao setor têxtil. O solo é afetado
também pelo plantio do algodão, pois a
maior parte dos produtores ainda empregam
formas tradicionais de plantio.
Tais formas incluem amplo uso de
agrotóxicos como pesticidas, fungicidas e
inseticidas e processos de adubação química
artificial e sintética.
Ademais alguns agricultores utilizam
desfolhantes químicos durante a colheita, os
quais agridem consideravelmente o meio
ambiente.
Consequentemente, as pessoas, tanto as
que estão envolvidas no processo como os
consumidores finais. A população em geral
também sofre com o processo, pois acabam
por sofrer as consequências deste tipo de
degradação ambiental.
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Além de afetar o solo e a água, tal
indústria afeta também a qualidade o ar, pois
a queima do óleo combustível e lenha nas
casas de caldeiras emite gases de
combustão, como o dióxido de enxofre,
causador da chuva ácida e o gás carbônico,
causador do efeito estufa.
Não obstante, é existente a preocupação
com o descarte de tecidos em geral, pois
grande parte deste tipo de lixo não é
reutilizado.
No Brasil, por exemplo, a estimativa de
resíduos têxteis é de 175 mil toneladas/ano.
Desse total, apenas 36 mil toneladas são
reaproveitadas na produção de barbantes,
mantas, novas peças de roupas e fios.
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Em relação ao aspectos sociais,
identificamos que parte da indústria da moda
utiliza-se de trabalho análogo a escravidão, a
fim de aumentarem sua margem de lucro
enquanto produzem peças a baixo custo. Isso
inclui não apenas as pequenas redes
varejistas, mas também as lojas de alta
costura.
Em paralelo, realizamos uma pesquisa que
almejava detectar se as pessoas têm
conhecimento da quantidade de roupas que
possuem em seus guarda-roupas, e se
realmente utilizam todas elas em seu dia-a-
dia.
Elaboramos um questionário com o tema
“quantas roupas você tem em casa?” com
questões objetivas e dissertativas.
O questionário foi respondido por nossos
colegas de classe e por conhecidos.
18. ANaLISE DE DADOS P
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Como modo de coleta de dados,
realizamos também uma pesquisa que
almejava detectar se as pessoas têm
conhecimento da quantidade de roupas que
possuem em seus guarda-roupas, e se
realmente utilizam todas elas em seu dia-a-
dia.
Elaboramos um questionário com o título
“quantas roupas você tem em casa?”, com
questões de múltipla escolha e também
questões que exigiam respostas escritas.
Ele foi respondido por nossos colegas de
classe e por conhecidos, somando um total
de 162 entrevistados.
Os resultados demonstraram que a maioria
dos indivíduos possuem mais peças de roupa
do que o necessário, pois muito do que
possuem não é utilizado em seu cotidiano.
Quando questionados sobre como
sentiam-se em relação entre o que tinham e
o que usam, os próprios entrevistados
notaram que a quantidade de vestuário não é
correspondente ao que deveria ser, já que a
relação entre ao que possuem e o que usam é
discrepante.
Seguem os resultados do questionário.
21. CLINICAs
21
As clínicas foram realizadas durante as
aulas de Projeto I, na qual desenvolvíamos
ideias de possíveis soluções para o problema
definido pelo grupo, realizando desenhos
para ilustrá-las. Elas foram parte essencial do
processo de criação, pois possibilitavam uma
discussão construtiva.
Nas clínicas, cada grupo deveria realizar
seis pranchas, e anexá-las na parede da sala
de aula, ficando à disposição para análise do
professor e dos demais alunos. Neste
âmbito, escolhíamos as pranchas que
deveriam seguir em continuidade. Para isto o
professor utilizava adesivos para fazer
apontamentos:
Adesivo verde: Sinaliza que as pranchas
estão da maneira que foi solicitada;
Adesivo vermelho: Sinaliza algum erro
cometido pelo grupo;
Adesivo azul: Sinaliza a proposta escolhida
para a clínica seguinte;
Adesivo dourado: Representa a prancha
escolhida como projeto final.
22. CLINICA 1
22
Como dito anteriormente, foi solicitado
pelo professor a exposição de seis ideias
diferentes de projeto. Era realizado, então,
um briefing – ato de dar informações e
instruções concisas e objetivas sobre missão
ou tarefa a ser executada. Dentre estas,
foram escolhidas apenas 3 pranchas, sendo
elas:
• Prancha 1 – A ideia da prancha escolhida
consistia em uma boneca que teria apenas
2 peças de roupa versáteis, pois possuiriam
um velcro, fazendo com que se
transformassem em 6, assim seria possível
formar 12 looks diferentes.
• Prancha 2 – A ideia da prancha consistia
em uma lontra de pelúcia que servia como
brinde conforme as doações de roupas
eram realizadas na plataforma digital.
23.
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26.
27.
28.
29.
30. CLINICA 2
30
Nesta etapa, devíamos aprofundar as
ideias escolhidas na clínica anterior,
desenvolvendo duas variações para cada
uma dessas. Discutimos sobre os materiais
que poderiam ser utilizados, como por
exemplo a utilização de materiais planos e
acessíveis técnica e financeiramente. As
pranchas escolhidas foram:
• Prancha 1 – A ideia da boneca foi
aprimorada, e foi acrescentada uma
embalagem.
• Prancha 2 – A ideia deste projeto era fazer
com que as pessoas doassem suas roupas.
Para isso, desenvolveríamos uma
campanha em que a cada duas peças de
roupas doadas, a pessoa ganharia uma
peça para montar um brinquedo desejado.
31.
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35.
36.
37. 37
A ambas as ideias foi introduzida a ideia do
diário de roupas, onde a criança faria o
registro das peças de roupa que compra, para
um melhor controle do que possui em seu
guarda roupa. Além disso, o diário teria dicas
de customização e um espaço que poderia
ser preenchido com dicas e referências
criativas que poderiam ser inseridas no
cotidiano da criança.
Os bonecos seriam montáveis, instigando
os indivíduos a doarem mais peças para
completarem o brinquedo desejado.
Cada boneco simbolizaria um elemento da
natureza, representando a poluição da
indústria da moda, no solo, na água e no ar.
As peças viriam com um cartãozinho
informativo sobre o dano causado,
relacionando um pássaro aos danos do ar e
um animal aquático ao danos da água, por
exemplo.
38. CLINICA 3
38
Nesta clínica, foi solicitado o mesmo que
na clínica anterior, na qual devíamos
aprofundar e aperfeiçoar as ideias
escolhidas, fazendo novamente variações.
Por fim, foi escolhido a prancha que
deveria ser realizada como projeto final,
onde o professor nos deu instruções do que
poderia ser incrementado ou modificado
para uma melhor execução da proposta.
A prancha escolhida foi o projeto da
boneca, que manteve o mesmo conceito.
Entretanto, após um estudo detalhado sobre
as combinações, foi definido que era possível
fazer mais de 30 looks.
Logo, tendo como público alvo crianças de
7 a 13 anos, desenvolvemos um produto que
contém três bonecas de papel sem gênero.
Cada uma representa os países China, Índia
e Rússia, que são alguns dos países que mais
sofrem com o trabalho análogo à escravidão
na indústria da moda.
39. 39
Cada boneca possui apenas sete peças de
roupa, tendo-se a possibilidade de formar
mais de vinte looks. Ela, então, estimula a
criatividade das crianças para que possam
utilizar as peças de roupa que possuem, e
não adquirir algo novo.
Peças como cabelos, que possibilitam a
customização de gênero, foram introduzidas,
bem como opções de acessórios
correspondentes a cada país.
Foi elaborada também a plataforma
digital, que contém informações sobre os
prejuízos ambientais causados pela indústria
da moda.
Além das informações, há também com
diário digital, que ajuda a pessoa a controlar
o que tem em seu guarda-roupa.
40.
41.
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43.
44.
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46.
47. CLINICA 4
47
Com a definição do produto que seria
realizado, partimos para o processo gráfico.
Devíamos criar um nome e logo que tivesse
ligação com o projeto. Para isso refletimos
sobre o público alvo que pretendíamos
atingir, que foi definido como crianças de 7 a
13 anos. Assim, adequamos o nosso projeto
visual a essa faixa etária.
Desenvolvemos 3 pranchas que continham
nome, elemento gráfico e logo. Fomos
orientados pelo professor a criar o desenho
no papel, e depois vetorizá-los utilizando
softwares como o Photoshop e o Illustrator.
Nessa clínica foi escolhida a proposta de
número 2, de nome Mínima. Mais tarde a
tipografia foi ajustada para que houvesse
mais coerência com o projeto.
53. 53
Para o logo final, o grupo decidiu utilizar a fonte
MONTEL, pois possui uma forma mais arredonda
e infantil, fazendo jus ao público-alvo.
A cor predominante escolhida foi o roxo, cor da
criatividade. A cor foi escolhida tendo em vista o
objetivo do brinquedo, que é estimular a
criatividade da criança para criar looks com poucas
peças de roupa.
O rosa e o azul nos ”i” representam os gêneros
feminino e masculino, pois tanto meninas quanto
meninos podem brincar, além da boneca poder ser
tanto de um gênero quanto de outro.
#4e187d
#a94a91
#6ba2d6
Cor Código
54. MATERIAIS E TECNOLOGIAS P
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Os materiais utilizados para a elaboração do
projeto foram em sua maioria planos, como
foi orientado pelo professor.
Seguindo o conceito da boneca de papel,
procuramos por um papel resistente, tendo
em vista que seria manuseado por crianças.
Optamos pelo Horlle Paper.
Toda a parte gráfica do projeto foi
elaborada com o mesmo material, incluindo
a embalagem, existindo diferença apenas na
espessura do papel conforme sua função (a
capa, por exemplo, era mais grossa que as
folhas internas).
As ilustrações das folhas e as roupas foram
feitas em Adobe Photoshop e impressas
como adesivo.
Consideramos também pequenas peças
como a argola do fichário, os imãs, o elástico
e o puxador.
Geralmente, as roupas das bonecas de
papel vêm com abas sobre os ombros e
outros pontos do corpo para serem dobradas
sobre o corpo da boneca, como forma de
sustentação, mas essas abas acabam por se
desgastar. Diante disso, nós optamos por
colocar imãs de neodímio nas bonecas,
roupas e folhas (para guardar as peças),
visando uma maior durabilidade e
praticidade do produto.
55. experimentacao P
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Inicialmente, desenvolvemos as bonecas e
as roupas com papel cartão, fizemos as
ilustrações e imprimimos direto no papel.
Porém, durante o teste de usabilidade
percebemos a necessidade de um material
mais rígido, que tivesse maior durabilidade.
A princípio, fizemos uma embalagem de
Espuma Paper em formato de cômoda, pois
acreditávamos que esse modelo associava-se
com o tema do projeto. As gavetas
possibilitariam uma organização do
conteúdo do produto.
Contudo, conforme fomos direcionados
pelo professor, decidimos fazer algo que
pudesse ser transportado facilmente pelas
crianças, decidindo elaborar uma
embalagem fichário, que tivesse como capa
a ilustração de um armário, para remeter ao
conceito do projeto.
56. TESTE DE USABILIDADE
O objetivo do teste de
usabilidade era avaliar a
ergonomia e a
funcionalidade do
brinquedo a ser
desenvolvido. Nós o
realizamos com 5 pessoas,
sendo elas:
• Ísis, de 13 anos.
• Lucas, de 11 anos.
• Ana, de 7 anos.
• Carol, de 10 anos.
• Mayara Moreira,
estudante de moda, de 22
anos.
Encontramos através do
teste os seguintes pontos
positivos:
• Proposta aprovada por
pais – resposta positiva.
• Desperta a curiosidade
das crianças em relação
ao produto.
• Embalagem dinâmica e
relacionada à proposta.
• Estimula a criatividade da
criança.
• Customização do gênero
da boneca foi possível.
• Houve interesse pela
plataforma digital.
E também os pontos
negativos:
• Proporções da caixa.
• Desinteresse dos meninos
na brincadeira.
• A mensagem de
sustentabilidade não
ficou clara às crianças.
• As diversas combinações
de sobreposição das
roupas não foram
executadas.
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58. VERIFICACAO e desenvolvimento P
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Após realizar o teste de usabilidade o
grupo chegou às seguintes conclusões:
• A brincadeira divertiu as crianças e
agradou pais.
• A embalagem deveria ser
revisada/aprimorada.
• A boneca deveria ser feita com outro
material.
• A identidade visual deveria ser revisada.
• Deveria ser feito um panfleto que
exemplificasse mais as possibilidades de
combinações que poderiam ser feitas pela
criança, pois ao brincarem, elas não saiam
das combinações “óbvias” (ex: blusa e
calça).
77. SOLUCAO P
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A solução encontrada pelo grupo para a
problemática do consumismo de roupas foi a
conscientização das crianças através do
brincar. A brincadeira desenvolve o lado
cultural das crianças, permitindo que ela
aprenda sobre a realidade, e potencialize seu
lado criativo.
“A brincadeira é cada vez mais entendida
como atividade que, além de promover o
desenvolvimento global das crianças,
incentiva a interação entre os pares, a
resolução construtiva de conflitos, a
formação de um cidadão crítico e reflexivo”.
– Branco, 2005; DeVries, 2003; DeVries &
Zan, 1998; Tobin, Wu & Davidson, 1989;
Vygotsky, 1984, 1987).
Visto isso, criamos:
• Um brinquedo que consiste em três
bonecas que contém sete peças de roupas,
passando a ideia de que podemos fazer
muito com pouco.
• Aplicativo que possui um diário de roupas,
para o controle de peças que as crianças
possuem em seu guarda-roupa, e que
informa sobre os impactos da indústria da
moda.
78. 78
Plataforma digital
A solução encontrada pelo grupo para a plataforma digital foi a criação de um aplicativo, pois qualquer
um pode baixar gratuitamente em seu celular.
O aplicativo possui um diário de roupas – para o controle de peças que as crianças possuem em seu
guarda-roupa – , e um quadro de informações diárias sobre os impactos da indústria têxtil.
Seguem agora imagens do aplicativo. As setas indicam onde foi clicado.
82. A elaboração do pôster seguiu a proposta
gráfica do projeto: simples e objetiva.
O enfoque estava nas cores escolhidas para
o logo e, claro, nas bonecas, que foram
apresentadas com as roupas respectivas aos
países aos quais pertenciam, de modo que a
relação do brinquedo com a elaboração por
trás dele ficasse evidente.
As mãos digitalizadas tiveram o papel de
representar um tamanho aproximado das
bonecas em relação à figura humana.
82
Poster
83. RELATORIO DE BANCA
83
O trabalho em geral foi bastante elogiado
por professores e colegas.
Em relação à plataforma digital,
recebemos sugestões de aprimoramento,
como inserir um registro de quantas peças o
usuário possuía no armário e uma plataforma
compartilhada e mais interativa, seguindo a
ideia da realidade aumentada. Ainda assim, o
aplicativo foi bastante apreciado por todos,
que simpatizaram com a ideia.
Sobre a embalagem, foi apontado que
talvez não fosse adequado à idade proposta,
pois remete a fichários universitários, além
de ser um objeto pesado para uma criança.
Os elogios, mesmo assim, foram mais
frequentes que os apontamentos.
O cartaz foi estimado por todos os
avaliadores, julgando-o como um resultado
de diagramação claro e equilibrado. Houve
apontamento de falhas específicas de
hifenização e viúva, mas foi ressaltado que
não afetou em grandes proporções o
resultado final, considerado excelente.
84. 84
Os aspectos mais elogiados foram os
desenhos das pranchas, julgados como de
qualidade, e a porção gráfica. Dentro desta,
foi salientada a diagramação, o equilíbrio dos
desenhos ou a “falta de exageros” (apesar de
serem vários e sobreporem-se, todos
estavam de acordo em termos de cor,
disposição e coerência), a lógica da tipografia
com o público e o padrão simples dos
desenhos.
A paleta de cores também foi destacada,
tanto a das ilustrações de fundo quanto a das
roupas.
Também foi anotado que o visual era versátil,
nem muito masculino, nem muito feminino,
sendo possivelmente destinado a ambos os
públicos.
Em geral o trabalho foi considerado
excelente, recebendo vários elogios tanto de
avaliadores quanto de professores e alunos,
despertando a curiosidade de todos.
93. CONCLUsaO P
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93
O grupo 2 concluiu que o design é uma
ferramenta importante na solução de
problemas, sobretudo quando trata-se da
sociedade contemporânea, onde
intervenções por meio de um produto ou um
elemento gráfico exercem notória influência
sobre os indivíduos.
A realização do projeto Mínima fez com
que vivenciássemos e aprendêssemos mais
sobre o dia-a-dia de um designer, nos
preparando para o mercado de trabalho e
desenvolvendo habilidades tanto da área
gráfica quanto a de produto.
Ademais, a porção de execução do projeto
nos trouxe grande conhecimento de
materiais e de modos de confecção.
Desenvolver um produto para o público
infantil com o tema Consumo Consciente foi
desafiador, exigindo muita criatividade para
que encontrássemos um modo lúdico para
conscientizar a respeito dessa problemática.
94. Testemunhos
Karine Silva
“Realizar esse projeto me fez
adquirir crescimento
profissional, pois aprendi
muito com a prática, e
crescimento pessoal, pois tive
que saber lidar com prazos e
com a pressão para
desenvolver um bom
projeto.”
Mariana DahasTurra
”Creio que o esforço de um
trabalho tão complexo vale a
pena quando temos em mão
o resultado. Esse projeto é
uma grande prova de que
muito se aprende com a
prática.”
Thaís de Barros Serra
”Gostei muito de trabalhar
nesse projeto, nunca pensei
que chegaríamos em tal
resultado. Com certeza
nunca me esquecerei desse
semestre e o quanto aprendi
com ele, tanto em relação
aos softwares quanto a
trabalho em grupo.
Realmente me diverti muito.”
94