Gamificando o SCRUM: A Influência de um Método Gamificado

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Apresentação referente ao artigo de conclusão da pós graduação de Design, Comunicação e Multimidia.
Ano: 2014
Tema: Gamification

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Gamificando o SCRUM: A Influência de um Método Gamificado

  1. 1. Gamificando o Scrum: A influência de um método gamificado 01/37
  2. 2. Diogo Riker; Esp.; CSM (Scrum Alliance); Designer e Lider de Projeto na FPF Tech; ScrumMaster na Outline Interactive; Quem sou eu 02/37
  3. 3. Mercado de Games Introdução 03/37
  4. 4. - O Mercado de Gamesvem ganhando muita evidência no mercado. - Novos paradigmas!! Introdução 04/37
  5. 5. Gerações Y | Z: as principais responsáveis! Introdução 05/37
  6. 6. Colaboração, Dinamismo, Sem medo de arriscar, Liberdade; De acordo com uma pesquisa da MTV Norte Americana, mais de 50% reconhecem aspectos dos jogos aplicados a diversos fatores da vida cotidiana; Introdução 06/37
  7. 7. Gerações Y e Z; Mercado de Trabalho; Agilidade; Introdução 07/37
  8. 8. Manifesto Ágil (2001): sua principal finalidade é descobrir "maneiras melhores no desenvolvimento de software, fazendo-o nós mesmos e ajudando outros a fazerem o mesmo” Introdução 08/37
  9. 9. Trabalhar de uma forma menos engessada, criando um ambiente colaborativo e dinâmico; Introdução 09/37
  10. 10. Extreme Programming (XP), Adaptive Software Development (ASD), Crystal,Dynamic , Systems Development Method (DSDM), etc; Introdução 10/37
  11. 11. SCRUM! Flexibilidade e adaptabilidade Introdução 11/37
  12. 12. Como a gamificação potencializa o scrum e, consequentemente, o ambiente de trabalho das empresas de desenvolvimento de softwares? Problematização 12/37
  13. 13. O objetivo geral da investigação consistiu em analisar a influência da gamificação no scrum e, consequentemente, no ambiente de trabalho Geral 13/37
  14. 14. - Entender o conceito e aplicação da gamificação; - Expandir o conhecimento sobre o scrum; - Identificar os elementos gamificados no scrum e na FPF Tech; - Propor soluções gamificadas para o problema levantado pelos colaboradores da instituição FPF Tech; Específicos O objetivo geral da investigação consistiu em analisar a influência da gamificação no scrum e, consequentemente, no ambiente de trabalho Geral 14/37
  15. 15. - Pesquisa bibliográfica: Internet, Artigos e Livros; - Pesquisa com funcionários da FPF Tech; - Observação; Metodologia 15/37
  16. 16. - Os jogos em nosso cotidiano; - De acordo com Huizinga (1980), eles precedem a cultura; - Ludicidade, Competitividade, Regras, Livre Arbítrio; - Para Calloi (1990), é também uma ocasião de gastos; Gamificação 16/37
  17. 17. - Os jogos e as gerações Y e Z; - Para Tapscott(2010) a geração da Internet está transformando todas as instituições da vida moderna, desde o mercado até a sociedade. - Gamificar!! Gamificação 17/37
  18. 18. - Gamification… ou gamificação; - Nick Pelling (Pesquisador e Desenvolvedor) criou esse termo; - Termo ganha notoriedade com Jane McGonical em uma edição do TED; - Flexivel e adaptável (assim como os métodos ágeis); Gamificação 18/37
  19. 19. - Porque gamificar o ambiente de trabalho? - Segundo o site Conexão FGV (2013), uma pesquisa feita mostra que 55% dos entrevistados encontram-se insatisfeitos com o trabalho; - Baixa remuneração, Clima organizacional ruim, falta de reconhecimento :( Gamificação 19/37
  20. 20. - Dificuldades em gamificar o ambiente profissional: - Questão Cultural; - Aceitação pelas outras gerações; Gamificação 20/37
  21. 21. Está sendo usada em: - Coletar informações; - Empresas permanecerem relevantes p/ seus clientes; - Forte instrumento educacional; - Crowdsourcing para solução de problemas empresarias; Lauren Brousell (2013) Gamificação 21/37
  22. 22. Passou a ser estratégia de diversas empresas e serviços: - Badges; - Feedback Rápidos; - Objetivos macros e micros; - Aprender fazendo; Gamificação 22/37
  23. 23. É uma framework dentro do qual pessoas podem tratar e resolver problemas complexos e adaptativos, enquanto produtiva e criativamente entregam produtos com o mais alto valor possível ; - Adaptação, Inspeção e Transparência; Scrum 23/37
  24. 24. Time Scrum é composto: - Product Owner (PO); - Scrum Master; - Time de Desenvolvimento; Scrum 24/37
  25. 25. Sprint & Cerimônias Scrum 25/37
  26. 26. Mas porque usar o scrum? Scrum 26/37
  27. 27. - Ambiente Colaborativo; - Transformação de objetivos grandes em metas menores e tangíveis; - Aprender fazendo; - Feedbacks Instantaneos; - Papeis definidos; -Planning Poker; Scrum x Gamification 27/37
  28. 28. - Empresa de tecnologia do Amazonas com 15 anos de existência; Sistemas eletrônicos, verificação e validação, design digital e usabilidade, medicina do trabalho e saúde educacional, capacitação tecnológica, soluções industriais, dispositivos móveis, pesquisa e produção científica, tecnologias assistivas e inovação tecnológica; FPF Tech 28/37
  29. 29. - Aderiu ao scrum desde 2007; - Grande parte dos colaboradores enquadram- se na geração Y (18 ~ 35 anos); - Possui + de 30 times scrum; FPF Tech 29/37
  30. 30. - Gamificação na FPF Tech atinge o fator motivacional dos seus colaboradores; Fatores gamificados: - Cada time tem um nome referente a cultura pop/nerd; FPF Tech x Gamification 30/37
  31. 31. - Especialização de cada integrantes do time; - Reconhecimento e premiação dos projetos destaques a cada trimestre; - Planning Poker; - Kanban; - Cada time possui técnicas próprias de gamificação; FPF Tech x Gamification 31/37
  32. 32. - Durante o desenvolvimento, foi feito uma pesquisa com uma pequena parcela de colaboradores; - Dentre eles, 4 funcionários (14%) identificaram problemas de comunicação entre PO & Time e PO & Cliente; FPF Tech x Gamification 32/37
  33. 33. - Soluções - 1) Considerar cliente e PO como obstáculos e para concluir com sucesso a missão, é preciso soluções criativas para ultrapassar esses obstáculos; - 2) Ambientação FPF Tech x Gamification 33/37
  34. 34. Gamificação a nivel institucional: - Customização dos corredores em datas comemorativas; - Atividades lúdicas em datas comemorativas; FPF Tech x Gamification 34/37
  35. 35. Geração da internet é uma das responsáveis em propagar esse conceito Influência todos os fatores socioeconômicos, sendo a inovação a base desse processo de mudança; Serviços e produtos tem como foco o usuário e não a tecnologia. Conclusão Gamificação 35/37
  36. 36. Conclusão Scrum Possibilidade de molda-lo de acordo com o perfil da equipe; Ambiente colaborativo; Seus artefatos e cerimônias sejam intocáveis Há diversos artefatos gamificados dentro do scrum; - Definitivamente é um método gamificado; - Entretanto, não podemos considera- lo como um jogo. 36/37
  37. 37. Gamificação é um agente potencializador tanto do scrum, como do ambiente de trabalho; Diversão aliada ao trabalho já é uma realidade; Gamificação diminui o indice de insatisfação do trabalhador; Faz-se com que o colaborador se identifique pelo aspecto cultural da empresa; Conclusão Portanto… 37/37
  38. 38. Obrigado :) !!! diogo.riker@gmail.com

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