Este documento descreve a Semana Europeia da Programação, um evento anual que promove a programação e literacia digital. O objetivo é ensinar competências básicas de programação de forma divertida e acessível para todos. O documento fornece detalhes sobre como participar no evento e organizar atividades locais.
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anos
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Neste documento vai encontrar:
Pág. 3 a 13
O que é a Semana Europeia da
Programação?
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Atividade exemplo desenvolvida por
Professores de Portugal
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É um movimento popular levado a cabo por
voluntários
O que é a Semana Europeia
da Programação?
Apoiado pela Comissão
Europeia
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A Semana Europeia da Programação visa
levar competências básicas de programação
e literacia digital a todos de uma forma
divertida e atrativa!
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«Desde o início dos tempos que o ser humano
cria com pedra, ferro, papel e lápis. Agora
vivemos numa era diferente, em que
moldamos o nosso mundo através da
programação. Durante a Semana Europeia da
Programação, queremos dar a todos a
oportunidade de descobrirem a programação
e de se divertirem. Vamos aprender a
programar para moldar o nosso futuro!»
- Alessandro Bogliolo,
Coordenador dos embaixadores da Semana
Europeia da Programação
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– Embaixadores da Semana Europeia da
Programação
– Rede de professores proeminentes
– Coordenadores dos ministérios da
Educação
A nossa comunidade
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– Promover o pensamento computacional, a programação e outras atividades
tecnológicas
– Tornar a programação mais visível
– Mostrar aos jovens, adultos e idosos a forma de dar vida às ideias através da
programação
– Desmistificar as competências de programação
– Unir pessoas motivadas para explorar e aprender mais sobre o nosso mundo digital
Objetivos da Semana Europeia da Programação
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2023 A Semana Europeia da Programação é realizada por todos, para
todos:
– Crianças, alunos, estudantes, jovens adultos, adultos, idosos, pais,
professores, bibliotecários, empresários e decisores políticos podem
organizar e participar em eventos de programação.
– Qualquer pessoa que organize uma atividade de programação
adiciona-a ao mapa em codeweek.eu.
Quem participa?
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2023 – Os programadores podem organizar workshops em escolas locais, espaços de
trabalho partilhados, centros comunitários ou bibliotecas.
– Os professores que programam podem dar aulas de programação, partilhar os
seus planos de aulas e organizar workshops para os colegas.
– Os professores que não programam podem organizar seminários ou convidar pais,
alunos ou programadores a ensinarem programação uns aos outros.
– As empresas e as organizações sem fins lucrativos podem organizar workshops
de programação, organizar desafios de programação divertidos para estudantes
ou patrocinar eventos de programação.
– As instituições públicas podem organizar workshops de programação ou mesas
redondas nas suas instalações.
Todos os que participem numa atividade de programação podem partilhar
a sua experiência no sítio Web da Semana Europeia da Programação e
inspirar outras pessoas!
Como participar na Semana Europeia da
Programação?
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Onde obter apoio e informação?
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É a primeira vez que participa na
Semana da Programação?
– Consulte o sítio Web da Semana da
Programação (https://codeweek.eu/)
Precisa de orientação?
– Visite a página de recursos para mais
ideias sobre como organizar uma
atividade, mesmo sem recurso a
computadores!
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2023 Cresça profissionalmente e adquira acesso a recursos
inovadores gratuitos no sítio Web da Semana Europeia da
Programação:
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O que tem a ganhar?
– Tutoriais de formação e planos de
aulas
– Recursos de ensino e
aprendizagem
– Conjuntos de ferramentas para
ajudar a organizar e promover a
sua atividade
– Cursos em linha abertos a todos
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Participe no desafio «Code Week 4 All» e ganhe o Certificado
de Excelência!
Procura um desafio?
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Ligue-se a outros
organizadores e envolva pelo
menos:
• 9 organizadores de
atividades; ou
• 3 países
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Contacte o embaixador da
Semana Europeia da
Programação e
professores proeminentes
do seu país
codeweek.eu/community
Fale connosco
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info@codeweek.eu 12
Anhelina Bykova - anhelina.bykova@gmail.com
Diogo da Silva – contact@diogodasilva.eu
CodeWeek PT -
eucodeweekportugal@gmail.com
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Acompanhe a Semana da Programação –
#CodeWeek
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codeweek.eu
@CodeWeekEU
@CodeEU
@CodeWeekEU
linkedin.com/company
/codeweek/ 13
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Atividade Exemplo
Título: Criar com a IA Generativa
Faixa Etária: 2.º Ciclo em diante
Objetivo: Introdução à criação
assistida por IA.
Autor: Professor(a) Artur Coelho
anos
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Professor de TIC no Agrupamento de
Escolas Venda do Pinheiro. Formador
no CFAERC e ANPRI. EU Codeweek
Leading Teacher (PT). Membro do
Fablab Lab Aberto, colaborador do
projeto aCalopsia, é apaixonado por
Ficção Científica e Futurismo.
Meet the Trainer
FOTO
Artur Coelho
https://masto.pt/@arturcoelho
http://3dalpha.blogspot.com/
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• Explorar aplicações de Inteligência Artificial Generativa
• Consciencializar para o uso responsável de ferramentas
de Inteligência Artificial
• Desafiar ao uso de ferramentas de IA Generativa como
assistentes de trabalho criativo pessoal
• Explorar questões éticas e culturais relativas ao impacto
da IA Generativa.
Objetivos
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Breve descrição da atividade:
Os participantes são desafiados a criar artefactos digitais,
trabalhando em conjunto com ferramentas de IA
Generativa.
Faixa etária recomendada: 7-15 anos
Modalidade: Turma
Número de alunos por grupo (recomendado): 2
Tópicos/Keywords: Inteligência Artificial Generativa,
Criatividade
Ficha técnica
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Vai necessitar de:
• Computadores
• Acesso à internet
• Geradores de Texto (Google Bard, Bing Chat, ChatGPT,
Perplexity)
• Geradores de Imagem (Bing Chat, Clipdrop, Adobe
Firefly)
• Nota: o acesso a estas ferramentas poderá estar
condicionado com limites de idade. Nesses casos,
recomendamos que seja disponibilizada aos
participantes uma conta específica para esta
experiência.
Recursos necessários
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Procurar uma ideia de base:
O que quero que a IA me ajude a criar?
Passo 1
Partir de um conceito simples, pouco
desenvolvido: gerar um dado objeto, cena,
ou outro elemento gráfico.
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Passo 2
Utilizar um gerador de texto para detalhar a ideia de base:
● Pedir descrições
detalhadas.
● Refinar as descrições
resultantes com base na
intenção do criador.
● Pedir resumos do texto
produzido.
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Explorar, em grande grupo, as aprendizagens decorrentes
da experiência de jogo:
● Jogar como forma de desenvolver flexibilidade e
estratégia;
● Conceito de sequências
● Depuração de sequências
● Extrapolação para cenários da vida real (exemplos do
dia a dia dos alunos, como, por exemplo, quais as
sequências que usam nas suas rotinas diárias, o que
pode ser alterado nelas mantendo a coerência das
acções, e que elementos, se estiverem fora da ordem
correta, impedem que a ação se realize).
Passo 3
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● Explorar o potencial de criação assistida por IA
Generativa.
● Refletir sobre impactos do uso desta tecnologia.
● Refletir sobre questões éticas levantadas pela IA
Generativa.
● Questionar a capacidade de criação de algoritmos
versus a criatividade humana.
● Ir além do uso de prompts simples para gerar
resultados, dialogando com os interfaces para explorar
a gama de resultados possíveis, de acordo com a
intenção do utilizador.
Experimentação/Reflexão