Data: 31/10/2014 - Uninorte Unidade 4
Um breve minicurso de 4 horas de Scrum da teoria a um pouco da prática em um cenário pouco convencional.
CENARTEC - Congresso de Engenharia, Arquitetura e Tecnologia 2014
http://cenartec-unn.com.br/
2. SCRUM - Framework para
desenvolver projetos
João Clineu
Vanilton Pinheiro
3. Quem Somos?
João Clineu:
Profissional bacharel em Ciência da Computação. Autor do relato de experiência:
Especificação e Automação Colaborativas de Testes utilizando a técnica BDD, publicado
no SBQS 2013. Scrum Master pela ScrumAliance CSM. Líder Teste de Software na FPF
tech, possui mais de 3 anos de experiência na área de pesquisa e desenvolvimento de
teste software(Mobile, Web e Desktop) manual e automatizados.
Vanilton Pinheiro:
Bacharel em Ciência da Computação pelo Centro Universitário do Norte - UNINORTE (2013) ,
mais de dois anos de experiência como Analista de Teste. Experiência em VV&T de Software
através de Planejamento, especificação, execução e geração de resultados de teste em
arquiteturas Web, Móveis e Desktop. Conhecimento em metodologias ágeis e aplicação da
mesma em projetos de software.
4. Agenda
• FPF Tech
• Scrum
• História
• Introdução
• Teoria Pilares
• Fluxo
• Time
• Eventos
• Prática
• Referências
6. FPF Tech
FUNDADA EM
22 DE OUTUBRO
DE 1998
Premiações e Certificações:
INSTITUIÇÃO
PRIVADA E
SEM FINS
LUCRATIVOS
15 ANOS
DE EXPERIÊNCIA
EM PESQUISA E
DESENVOLVIMENTO
DE SOFTWARE
MAIS DE
400
PROJETOS
EM P&D
7. Time Multidisciplinar
Gerentes de Projetos Pedagogos
Analistas, Arquitetos
e Programadores
Analistas
de Testes
Ilustradores,
Animadores e
Designers UX e UI,
Analistas de
Conteúdo
Atualmente
+200
colaboradores
8. Competências
Application development
since conception until
publishing
Pedagogical study and
development
Digital Books
(Adobe DRM)
Illustration, Graphic
Animation and 3D Model
Augmented Reality
for Desktop and Mobile
Creation of Teaching
Methodology based on
Computer
Video Editing and
Special Effects
Application
Computational Vision
for Gesture Recognition Audio Application
9. Competências
Customization and
integration with e-Learning
Moodle platform
Zoom animations and
applications in high
resolution images
(eg. maps)
Games for Mobile
Devices
Authoring Tool
development
Creation of educational
content for Internet and
mobile devices
(infographics, mini
interactive applications,
animations and
illustrations)
Platforms: Android,
Windows 8, Windows
Phone, iOS, Desktop and
Web
12. • Qual sua ocupação?
• Qual seu conhecimento de Scrum?
• Qual sua expectativa para o minicurso?
13. História
• Idealizadores do framework, Jeff Sutherland e Ken
Schwaber, deram esse nome devido à analogia apresentada
por Takeuchi e Nonaka no seu paper de 1986 publicado na
Harvard Business Review denominado The New New
Product Development Game. Nesse estudo os autores
comparam equipes de alta performance e multifuncionais à
formação scrum do jogo de rugby.
• Início em 1990;
14. Introdução
• O que é?
– Scrum é um framework para desenvolver e manter produtos complexos.
– Scrum não é um processo ou uma técnica para construir produtos.
• Pra que serve?
– Serve pra que pessoas possam tratar e resolver problemas complexos e
adaptativos, enquanto produtiva e criativamente entregam produtos
com o mais alto valor possível.
• Como usar?
– Definindo papéis, eventos, artefatos e regras.
15. Teoria do Scrum
• Empirismo
• Iterativa e incremental
• Previsibilidade
• Controle de riscos
“Conhecimento vem da experiência”
19. Product Owner
• Dono do produto
• Maximizar
– o valor do produto
– trabalho do Time de Desenvolvimento
• Único responsável por gerenciar o Backlog do Produto
• Product Owner é uma pessoa e não um comitê
• Toda a organização deve respeitar as suas decisões
21. Time
• Realiza o trabalho de entregar uma versão usável que
potencialmente incrementa o produto “Pronto” ao final de cada
Sprint.
• Estruturados e autorizados pela organização para organizar e
gerenciar seu próprio trabalho
• Auto gerenciáveis e Multifuncionais
• Scrum não reconhece títulos para os integrantes do Time
• Não contém sub-times dedicados a domínios específicos de
conhecimento, tais como teste ou análise de negócios
• Tamanho do time 3 – 9 excluíndo o Product Owner e o Scrum
Master, a menos que eles também executem o trabalho do
Backlog da Sprint.
22. Scrum Master
• Garantir que o Scrum seja entendido e aplicado
• Servo-líder para o Time Scrum
• Facilitador
23. Scrum Master auxiliando PO
• Encontrando técnicas para o gerenciamento efetivo do Backlog
do Produto;
• Claramente comunicar a visão, objetivo e itens do Backlog do
Produto para o Time de Desenvolvimento;
• Ensinar o PO a criar itens de Backlog do Produto de forma clara
e concisa;
24. Scrum Master auxiliando o Time
• Treinar o Time de Desenvolvimento em autogerenciamento e
interdisciplinaridade;
• Ensinar e liderar o Time de Desenvolvimento na criação de
produtos de alto valor;
• Remover impedimentos para o progresso do Time;
25. Scrum Master auxiliando a Organização
• Liderando e treinando a organização na adoção do Scrum;
• Planejando implementações Scrum dentro da organização;
• Causando mudanças que aumentam a produtividade do Time
Scrum
26. Eventos Scrum
• Objetivos
– Time-Boxed
– Inspecionar e adaptar
– Transparência e inspeção criteriosa
• Quais são?
– Reunião de planejamento da Sprint
– Reunião diária
– Reunião de revisão da Sprint
– Retrospectiva da Sprint
27. Nosso Projeto
• Construir uma torre de macarrão com suporte a um
marchimelo no seu pico.
– Sprint 1
– Sprint 2
• Time Box 10 minutos por Sprint
• No 5º minuto de cada Sprint deve haver uma parada de 1 minuto
para a reunião diária.
• 3 minutos de planejamento da sprint
• 2 minutos para revisão do sprint
• 3 minutos para a retrospectiva
28. Sprint
• Time-boxed de uma a quatro semanas
• Quanto maior o time box mais complexo
• Definição de Preparado
• Definição Pronto
• Plano projetado e flexível
• Cancelamento da Sprint
29. Reunião Planejamento da Sprint – 1 e 2
• O que pode ser entregue como resultado do incremento da
próxima Sprint?
• Como o trabalho necessário para entregar o incremento será
realizado?
• Entradas
– Backlog do Produto
– Capacidade Time
• Número de itens selecionados do Backlog do Produto para a
Sprint
• DoR e DoD
30. Reunião Diária
• Time Box 15 minutos
• O que eu fiz ontem?
• O que eu farei hoje?
• Possuo algum Impedimento?
31. Reunião Diária - Benefícios
Comunicação
Reduzem número de
reuniões
Identificar Impedimentos
Visibilidade
Tomadas de decisão
Compromisso face to
face
32. Revisão Sprint
• O PO inspeciona o incremento e adaptar o Backlog do Produto se
necessário.
• Feedback Constante
• Otimizar valor
• Time-boxed de 4 horas
Esta é uma reunião informal, não uma reunião de status, e a apresentação do incremento destina-se
a motivar e obter comentários e promover a colaboração.
33. Retrospectiva
• Inspecionar como a última Sprint foi em relação às pessoas, aos
relacionamentos, aos processos e às ferramentas;
• Identificar e ordenar os principais itens que foram bem e as
potenciais melhorias; e,
• Criar um plano para implementar melhorias no modo que o
Time Scrum faz seu trabalho;
Esta é uma reunião informal, não uma reunião de status, e a apresentação do incremento destina-se
a motivar e obter comentários e promover a colaboração.
34. Nosso Projeto
• Construir uma torre de macarrão com suporte a um
marchimelo no seu pico.
– Sprint 1
– Sprint 2
• Time Box 10 minutos por Sprint
• No 5º minuto de cada Sprint deve haver uma parada de 1 minuto
para a reunião diária.
• 3 minutos de planejamento da sprint
• 2 minutos para revisão do sprint
• 3 minutos para a retrospectiva
Transparencia
Por exemplo:
Uma linguagem comum referindo-se ao processo deve ser compartilhada por todos os participantes; e,
Uma definição comum de “Pronto” 1 deve ser compartilhada por aqueles que realizam o trabalho e por aqueles que aceitam o resultado do trabalho.