Análise do Design de Interacção no portal Miniclip
VI Seminário Imagens da Cultura / Cultura das Imagens
1. VI Seminário Imagens da Cultura / Cultura das Imagens
Mário Ventura | FLUP Orientação: Professor Doutor José Azevedo | FLUP
2. Contexto geral do estudo: a importância dos jogos
• Os jogos de computador têm-se revelado uma das principais
actividades lúdicas dos jovens/adultos de todo o mundo
(principalmente na faixa etária dos 30-40 anos).
• O negócio da edição de jogos (só nos EUA) foi aproximadamente
de 21 biliões de dólares em 2008 (Frag, 2008).
• Os jogos de computador estão a tornar-se cada vez mais espaços
sociais de interacção que se cruzam com outros média
(convergência cultural).
3. Objectivos / motivação
• A importância do conhecimento das dimensões culturais dos jogos
para a produção multimédia.
• A importância da colaboração/partilha de informação entre
jogadores e programadores.
• Para o presente trabalho escolhemos o tipo de jogos FPS por
apresentar uma série de dimensões sociais paralelas ao jogo.
4. Objectivos / motivação
• Análise da publicidade dentro do espaço virtual dos jogos.
• Análise das preferências / necessidades dos jogadores em relação
ao espaço virtual dos jogos, a fim de avaliarmos as motivações que
levam à permanência de determinados jogos no mercado.
• Investigar os meios de comunicação utilizados dentro dos
videojogos (chat ou microfone).
5. Os estudos sobre jogos/comunidades
• O FPS (First Person Shooter) tem como conceito jogos de tiros em
primeira pessoa num ambiente tridimensional envolvente, muito
semelhante à sensação de imersão proporcionada pela Realidade
Virtual.
• Os jogos de FPS surgiram em 1992 com o título Wolfenstein 3D
(que foi disponibilizado gratuitamente pela Id Software).
• Em 1993 surgiu Doom que acabou por ser o jogo mais famoso da Id
Software. Esta fama resultou dos programadores disponibilizarem o
código fonte tal como permitir a entrada de 4 jogadores em
simultâneo no mesmo espaço virtual.
6. Os estudos sobre jogos/comunidades
• As comunidades virtuais partilham os mesmo interesses sociais,
culturas e actividades mas não ficam dependentes de um local ou
tempo especifico (Dijk,1998).
• As comunidades de jogadores partilham informações, discutem
sobre os jogos, estabelecem amizades, partilham o mesmo espaço
virtual e nas LANs dividem o mesmo espaço físico.
• Os jogos de FPS multiplayer reproduzem as regras de interacção
social da vida real. Quando se joga FPS em multiplayer entra-se
num mundo social complexo, numa subcultura, que reflecte todos
os problemas das relações sociais da vida real
(Wright, Boria e Breidenbach, 2002).
7. Os estudos sobre jogos/comunidades
• As produtoras de jogos reconhecem a importância de ter uma
comunidade de fãs dentro dos seus jogos. Os jogadores promovem
os jogos através de fóruns de sites, chats de conversação ou em
encontros de LAN em cibercafés / escolas.
8. Do FPS à etnografia: A cultura do MOD
• Implicação para a programação: torna-se mais frequente a inter-
relação entre produtores de jogos e jogadores. Estes começam a
modificar os conteúdos dos jogos surgindo a cultura do MOD.
• Segundo Sotamaa (2003) a popularidade dos MODS aumenta a
permanência dos jogos no mercado. Um jogo modificado pela
comunidade que obtenha muito sucesso pode voltar a ser
comercializado.
• O MOD CS criado por Gooseman, obteve tanta popularidade na
comunidade online, que a Valve comprou essa modificação ao
jogador. Esta foi de acesso gratuito, mesmo assim a Valve vendeu
mais de um milhão de cópias do jogo na sua versão comercial.
9. Jogadores em simultâneo online em todo o mundo 2009
Jogadores em simultaneo online em todo o mundo 2009
90000 82264
85000
80000
75000
70000
65000
60000
55000
50000
45000
40000
35000
30000
25000 16552
20000
15000 9605 12689
10000 10633
5000
0 3241 4198
1097 2930
2224
* no mod Counter-Strike estão 79318 GameSpy Stat 28/08/09 pelas 17:43
10. Metodologia: métodos
• Os métodos tradicionais de recolha, característicos da abordagem
etnográfica são: a observação participante, as entrevistas, o diário
de campo e o registo audiovisual.
• Breve descrição da nossa utilização destes métodos:
• a) Na observação participante, inserimo-nos numa comunidade de
jogadores de forma a observar o seu comportamento, para
compreender a sua cultura, bem como a sua rede de significados.
11. Metodologia: métodos
• b) Registo audiovisual: Foi realizado um documentário, de forma a
permitir visualizar o espaço, a actividade, os sujeitos, entre outros
aspectos. Incluímos ainda entrevistas e registos dos jogadores
durante a partida.
• O objectivo foi retratar as relações sociais estabelecidas dentro e
fora do jogo tal como as ambições dos jogadores em relação aos
jogos.
12. Metodologia: amostra
• No primeiro grupo de participantes temos uma comunidade de
diversos jogadores que partilham o mesmo espaço físico num
encontro de LAN.
• O jogo preferido desta comunidade de jogadores é o Call of Duty 2
no caso de jogarem em LAN.
• No segundo grupo de participantes constam investigadores de
videojogos e psicólogos.
13. Conclusões
• Os participantes relataram que as companhias deveriam baixar o
preço dos videojogos, pois acham que o jogo é feito com base no
seu feedback.
• Gostam de interagir dentro do mesmo espaço físico, tendo assim
uma experiência de jogo mais “real” e próxima dos jogos colectivos
tradicionais.
• Os mais inexperientes preferem o CS por ser mais fácil de jogar.
Revelaram que o Call of Duty 2 também devia ter um modo
simplista de jogo.
14. Conclusões
• Dentro das LANs os participantes preferem comunicar através do
chat, apesar de lhes afectar a performance (têm que imobilizar o
avatar consequentemente ficam vulneráveis).
• Constatámos que para os jogadores o mais importante são os
videojogos independentemente da plataforma onde estes correm.
• Dentro deste espaço virtual de jogadores verificaram-se
personalizações gráficas ao nível dos logótipos, com o uso de
artefactos da cultura tradicional e do momento político.
15. Conclusões
• A publicidade dentro ou fora do jogo, é uma preferência dos
intervenientes, já que lhes permite divulgar os seus
projectos/produtos.
• As atenções da maioria dos intervenientes centravam-se nos sites
onde lhes era possível inserir vídeos e comentários aos jogos.
16. Possíveis alterações nos próximos FPS
• Possibilitar a criação de publicidade ou produções
pessoais/profissionais dos jogadores (por analogia aos sprays do
CS).
• Existir sempre as opções multiplayer online e em LAN.
• Modificar o sistema de comunicação em relação ao microfone, ou
seja, utilizar um sistema on/off para não ser necessário ter uma
tecla pressionada.
• Ter uma opção para captar vídeos durante as partidas, de forma
intuitiva. Além disto, o jogador ao sair do jogo poderia optar por
exemplo inserir o vídeo da partida no youtube.
17. Possíveis alterações nos próximos FPS
• Optimizar melhor os videojogos (ao nível gráfico/sonoro), podendo
assim aumentar a quantidade de adeptos (por consequência o jogo
poderia levar mais tempo a ser desenvolvido).
• Manter a vertente single-player em qualquer FPS. Quando o
jogador seleccionar a dificuldade de jogo, esta deveria aumentar o
nível de inteligência artificial.
• Inserir ferramentas de edição de mapas e objectos do jogo de forma
intuitiva. O jogo deveria conter um ranking de melhor criador de
MOD (para incentivar as personalizações dos jogos).
• Experimentar aliar o tipo de jogo de tiros na perspectiva da primeira
pessoa com outro tipo de jogo por ex. o RPG (no Mirror's Edge isso
já acontece).