Aluna: Michelle Siquet 
Disciplina: Tendências em Tecnologias Educacionais e Educação à Distância. 
Profº: José Moran 
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22. Uma Interface para Hiper-Realismo baseada em Maquetes Virtuais 
Jogos Educacionais Multiplataforma 
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Assista: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Lwgakh0-dFI 
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E para completar esse projeto finalizam abordando mais dois jogos: SilvesterPEC e SilvesterPEC 3D. 
Nestes dois jogos, sua...
Esses jogos podem ser utilizados tanto em escolas públicas como privadas, em celulares ou desktop, durante a aula ou fora ...
Proposta de Projeto Educacional 
Contando histórias – Uma ferramenta eficiente no processo de ensino- aprendizagem 
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Lido com público adulto, que tem como objetivo, ao entrar na sala de treinamento, vivenciar seu trabalho, e poder desenvol...
−Nossa, não tô acreditando que consegui essa oferta. −Oh...mulher, vê aí o cartão de crédito pra nóis pagar aqui. O juninh...
Quando o aprendizado faz sentido, tem contexto, as pessoas inclinam-se mais facilmente para participar, ouvir, discutir, e...
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  1. 1. Aluna: Michelle Siquet Disciplina: Tendências em Tecnologias Educacionais e Educação à Distância. Profº: José Moran Projeto Educacional 1 Lab TEVE – Laboratório de Tecnologias para o Ensino Virtual e Estatístico Site: http://www.de.ufpb.br/~labteve/ É um laboratório multi e interdisciplinar, vinculado ao Departamento de Estatística da Universidade Federal da Paraíba, tendo como intuito desenvolver e integrar tecnologias voltadas a Educação à distância. As principais linhas de pesquisa do laboratório: 1. Ensino a distância 2. Sistemas de realidade virtual 3. Sistemas hápticos 4. Jogos Sérios (Serious Games) 5. Avaliação online 6. Computação gráfica 7. Ensino de estatística 8. Software livre 9. Sistemas de baixo-custo Sendo assim o laboratório possui no Menu Projetos diversos temas para pesquisarmos, como segue, abaixo. Dentro eles, optei pelo nº 11 para analisar. Acredito que será de interesse dos colegas alguns desses temas, então, deixo aqui a relação para que possam consultar. 1. Ambientes Virtuais Colaborativos e Imersivos para Medicina 2. Arqueologia Interativa (Ingá Virtual) 3. Arte Itinerante com Museus Virtuais 4. Atlas Interativo do Corpo Humano 5. Calculadora Estatística 6. Calculadora Estatística Visual 7. Campus Virtual 8. CyberMed - Bibliotecas para Desenvolvimento de Simuladores Médicos baseados em Realidade Virtual 9. CyberMedVPS -Programação Visual de Simuladores Médicos 10. EducaView - Ensino de Classificadores de Imagens Utilizando Realidade Virtual 11. Jogos Educacionais Multiplataforma 12. Serious Games para Higiene Bucal 13. Caixa de Pandora 14. Serious Game para Terapia Fonoaudiologia 15. KLabTEVE - Remasterização Kurumin 16. Laboratórios Remotos Táteis 17. Metodologias em Avaliação Online de Treinamento 18. Plataforma VirtWall 19. Sistemas para o Apoio ao Ensino Virtual e a Distância de Estatística 20. Sistemas para Apoio ao Ensino Presencial de Estatística 21. SiTEG - Simulador para Treinamento em Exame Ginecológico
  2. 2. 22. Uma Interface para Hiper-Realismo baseada em Maquetes Virtuais Jogos Educacionais Multiplataforma São jogos educacionais que visam auxiliar o professor na abordagem e prática de conteúdos. Nesta proposta foi desenvolvido os jogos: Geoplano, Geoespaço e Caça ao tesouro. Alguns são voltados para o celular, sendo necessários alguns requisitos para executá-lo. Outros podem ser executados tanto no desktop quanto no celular, bastando para isso preencher requisitos básicos operacionais, que são fornecidos na página: http://www.de.ufpb.br/~labteve/projetos/jogos.html O Geoplano é um jogo, através de um tabuleiro, onde podemos ter como oponente outro aluno ou o computador. Ele visa que pratiquemos conceitos de geometria e é voltada para crianças de 4ª a 5º série. Confesso que “tomei um pau bem feio” tentando entender o joguinho. Até fiz alguns prints para que possam ver, logo abaixo, a dinâmica do jogo. Fato é, seria bem melhor ter um professor para auxiliar e orientar antes de utilizá-lo, porque não entendi muito bem a dinâmica entre os dados e o que de fato fazer. Enfim... Retirando isso, o jogo é bem amigável e qualquer escola poderia utilizar tendo ou não recurso em sala de aula, pois poderia aplicá-lo como um “desafio para casa”. Ele é disponibilizado na versão para celulares (GeoplanoMob) e outro para desktop (GeoplanoPEC).
  3. 3. Assista: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Lwgakh0-dFI Outro jogo o Geoespaço foi criado para trabalhar conceitos de geometria espacial. Há versão para telefone (GeoespaçoMob) e outra para desktop (GeoespaçoPEC). Nesta última a proposta é um RPG com o objetivo de que o jogador deva ser rápido na resolução de problemas para recuperar um livro raro. Esse jogo é novamente voltado para o Ensino Fundamental (5º série). Mas devo dizer que me arrisco a afirmar que esses jogos possuem atratividade, para qualquer série, desde que os alunos tenham os pré-requisitos para iniciar o tema. O que vai diferenciar, é que uma série mais madura, irá requerer, posteriormente, outra atividade para levar a adiante o conteúdo. O próximo jogo é o Caça ao Tesouro para Geografia. O objetivo aqui é que o jogador explore o espaço do jogo e utilize-se de conceitos geográficos como: densidade, pontos cardeais, intensidade, limiar e tipo de relevo. O jogo irá considerar as ações do jogador para perceber se os conceitos estão sendo entendidos de fato por ele, como menciona os responsáveis pelo jogo.
  4. 4. E para completar esse projeto finalizam abordando mais dois jogos: SilvesterPEC e SilvesterPEC 3D. Nestes dois jogos, suas particularidades estão na interatividade com o grupo e o professor, e no fato proporem a utilização de projeção e utilização de óculos, o que permite uma “experiênciação”, além do aprendizado. Considerações Sabe aquele celular que incomoda a aula? Aquele aluno que almeja dinamismo durante o processo de ensino-aprendizagem, e demonstra isso com um baita tédio ou fazendo tudo menos o que a aula propõe? Seja na implementação de uma gamificação ou na utilização destes games educacionais, fornecidos pelo LabTEVE, temos ferramentas cada vez mais fáceis e amigáveis. O celular pode ser utilizado e apresentado de outra maneira para os alunos, até mesmo os instigando a buscarem games que facilitem suas aulas sobre diferentes temas. E até mesmo para poder tecer um comentário pessoal sobre o projeto, baixei o Geoplano e o experimentei. Não tive dificuldades para realizar o processo, abri-lo e usá- lo.
  5. 5. Esses jogos podem ser utilizados tanto em escolas públicas como privadas, em celulares ou desktop, durante a aula ou fora dela. Seja como for, adaptações podem ser feitas e o LabTeve tem uma história na produção de games educacionais desde 2003 para demonstrar a todos nós, que podemos produzir propostas bem legais e ter resultados ainda mais. Projeto Educacional 2 Projeto Surdo Cidadão Site: http://surdocidadao.org.br/portal/ O projeto é uma iniciativa do Instituto Consultor Social e objetiva proporcionar ações voltadas a Educação, Cidadania e Mundo do Trabalho junto à comunidade de surdos no Brasil, que, por sua vez, totalizam 5,7 milhões de pessoas. O projeto atua em vários canais: Facebook, You Tube, Twitter e Flickr. No Youtube há diversos vídeos educacionais, que serão objeto desta análise. Por fim, o site do Projeto Surdo Cidadão também disponibiliza cursos de EAD sobre libras, utilizando como AVA o Moodle. Todos os vídeos possuem sempre uma história de fundo e legendas instruindo os portadores de deficiência auditiva a como se portarem em situações do mundo do trabalho, por exemplo. Há vídeos que esclarecem sobre direitos trabalhistas, por exemplo, e inclusive sobre um intérprete de libras para uma entrevista de trabalho. São vídeos curtos e sempre com explicações sobre temas do cotidiano. Por exemplo, no vídeo Projeto Surdo Cidadão - Salário – 09, é explanado sobre o cálculo de salário líquido a receber. O projeto tem como inovação utilizar as redes sociais e vídeos com animação para trazer temas de relevância para esse público, que necessita de ações efetivas de inclusão na sociedade.
  6. 6. Proposta de Projeto Educacional Contando histórias – Uma ferramenta eficiente no processo de ensino- aprendizagem Atualmente, o termo StoryTelling (contando histórias) ganha cada vez mais espaço no palco da educação, inclusive na corporativa, como uma ferramenta eficiente para facilitar o aprendizado, utilizando-se das emoções para captar a atenção do público, e por consequência, potencializando o aprendizado. Essa ferramenta atualmente em voga, faz parte da história da humanidade. Lembremos de Gutemberg, com sua invenção da prensa de tipos móveis, nos possibilitou disseminar em larga escala a informação. E antes dele já havia recursos para colocar em um plano bidimensional as ideias, através dos papiros, precursor do papel, advindo de uma planta. Bom, até aqui temos ferramentas para documentar o pensamento humano, não necessariamente interpretá-lo, muito menos, dar a ele emoção. Podemos dizer que a primeira forma de contar histórias, foi através da arte rupestre. A primeira encontrada foi na Espanha, há 150 anos, na caverna de Altamira. Os desenhos retratados ora com pigmento, ora diretamente na rocha, demonstravam não apenas objetos, animais ou plantas, como também contavam acontecimentos. Portanto, podemos dizer que o homem, é um ser intrinsicamente cultural, grupal e em sua essência um contador de história. Os “causos” permeiam nossa educação, seja através dos ditos populares, das histórias da avó, das histórias de pescador até as histórias que tornam-se produtos culturais (novelas, teatro, cinema, etc.). Atualmente, contar histórias revelou-se ser uma técnica eficaz para prender a atenção, ganhar o público e facilitar a aprendizagem, tornando o termo StoryTelling o personagem central desse projeto que será apresentado, agora. Atuo com treinamentos corporativos há 5 anos e sou formada em Geografia. Minha atuação atualmente é voltada a treinamentos corporativos, cujo tema é voltado a Prevenção e Segurança e Atendimento ao Cliente.
  7. 7. Lido com público adulto, que tem como objetivo, ao entrar na sala de treinamento, vivenciar seu trabalho, e poder desenvolver-se, para extrair disso, melhores resultados. Portanto, é para o público adulto essa proposta, ambientes corporativos, e visando a resultados. No entanto, é importante salientar que a ferramenta de StoryTelling pode e deve ser usada em qualquer campo de aprendizagem, já que ela trabalha com as emoções do ser humano, e portanto, consegue captar a atenção, hoje, tão disputada. Cena 1 Ao iniciar um treinamento, me parece um tanto estratégico quebrar a temática de “aula” para um “bate papo”, já que estamos lidando com profissionais que trazem bagagem, e portanto, podem e devem participar ativamente de processo de seu desenvolvimento. Para iniciar sobre o tema de FRAUDE, podemos simplesmente CONTAR, isto é, descrever brevemente como elas ocorrem, e, posteriormente, classificar em tipos. Isso significa abordar as ações realizadas por vendedores ou compradores mal intencionados. Cena 2 Neste momento, já identificamos o objeto, podemos partir para o MOSTRAR e, por meio de uma história, demonstrar como a negociação ocorre, as motivações de comprador e vendedor, para ali estarem. E, por fim, que tipo de engenharia social (técnica de persuasão) o FRAUDADOR utiliza para obter vantagem sobre o outro. ”−Pedro, você não vai para faculdade, hoje? −Não, mãe. Hoje, não tem aula. Vou ficar estudando. −Bom, vejamos, se já recebi alguma oferta. Beleza, já tenho 2 na rede. Show, agora vou enviar uma mensagem para eles, oferecer um belo de um desconto pra depositar na minha conta, e tá no papo. −Caraca, quase ia esquecendo... preciso ligar para o mano véio e ver se ele me dá a conta dele, para o depósito.... kkkkkk *
  8. 8. −Nossa, não tô acreditando que consegui essa oferta. −Oh...mulher, vê aí o cartão de crédito pra nóis pagar aqui. O juninho até o fim de semana recebe o Xbox dele. −Querido, você quer o Master ou o HiperCard? − Peraí, que acho que não vai precisar não. O vendedor tá dizendo aqui, que me dá 15% de desconto, depositando na conta dele. Osh... assim é bom demais. ” Qual a diferença das duas cenas? Antes de mais nada, vale a pena citar Confúcio: “Conte-me e esquecerei; Mostre-me e lembrarei; Envolva-me e entenderei”. Na primeira cena temos apenas uma descrição, na segunda estou mostrando, e incluo personagens que fazem parte das nossas vidas, sonhos daqueles que estavam comprando algo para presentear alguém querido. Neste momento, estou envolvendo- os. E por que faço isso? Porque o aprendizado não é apenas uma transmissão de informações de um ponto para outro, mas também uma disseminação de valores, de discernimento entre o certo e errado, de demonstração sobre as consequências frente as ações que são realizadas. Este é o momento que disseminamos os valores da empresa ou numa aula, por exemplo. Cena 3 Nesta cena, vamos praticar, analisando o comportamento de vendedores e compradores, com o intuito de transpor o aprendizado que foi “contado” para realidade. Esse é o momento de testar, de realizar cruzamentos entre o que foi aprendido e discutido versus o objeto in loco. Considerações Essa ferramenta pode ser utilizada para iniciar aulas tanto em escolas quanto em Corporações.
  9. 9. Quando o aprendizado faz sentido, tem contexto, as pessoas inclinam-se mais facilmente para participar, ouvir, discutir, engajar-se, etc. Agora, quando além de ter sentido, traz à tona emoções, você potencializa o que está sendo ensinado. O processo de ensino-aprendizagem que pretende-se envolver o seu público, é aquele que convida-o para fazer parte dele, como um agente ativo, nunca de forma passiva. Embora seja uma ferramenta muito antiga, nem sempre é praticada, e por isso, treinamentos que incorporem essa chave, é inovador e certamente abrirá muitas portas. Bibliografia MSILL, J. Lições de Storytelling. Fatos, ficção e fantasia. Editora DVS.2013.

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