O documento descreve a linguagem de programação LOGO, focando no SuperLogo 3.0. Apresenta os principais comandos para movimentar e controlar a tartaruga, como para frente, para trás, para direita e para esquerda. Também explica outros comandos básicos como usar lápis, borracha ou nada, e comandos como aparecer, desaparecer e limpar a tartaruga.
Raciocínio Lógico básico com tabela verdade: Conjunção, Disjunção, Negação, Implicação e Bi-Implicação. Conceitos básicos de raciocínio lógico. Explicação clara e objetiva com exercícios resolvidos sobre o tema abordado.
Raciocínio Lógico básico com tabela verdade: Conjunção, Disjunção, Negação, Implicação e Bi-Implicação. Conceitos básicos de raciocínio lógico. Explicação clara e objetiva com exercícios resolvidos sobre o tema abordado.
Descritiva Narrativa (Lógica de Programação)Gercélia Ramos
Existem diversas formas de se representar um algoritmo, neste slide estaremos falando sobre a Descritiva Narrativa onde descrevemos o passo-a-passo de um algoritmo.[Aula para curso técnico]
Descritiva Narrativa (Lógica de Programação)Gercélia Ramos
Existem diversas formas de se representar um algoritmo, neste slide estaremos falando sobre a Descritiva Narrativa onde descrevemos o passo-a-passo de um algoritmo.[Aula para curso técnico]
Ensinando a programar através do Python turtle graphicsGuilherme Medeiros
Slides da palestra apresentada no XI encontro da comunidade pernambucana de Python.
Essa palestra fala um pouco do módulo Turtle da linguagem de programação Python. Módulo que é baseado no Turtle Graphics da linguagem educacional LOGO.
A palestra mostra como é fácil utilizar o módulo Turtle e como usá-lo para ensinar QUALQUER PESSOA a programar.
1. Linguagem de Programação LOGO
(Principais comandos do SuperLogo 3.0)
Seymour Papert, matemático que colaborou com Piaget, tornou-se o principal autor da utilização da
Linguagem LOGO como meio de aprendizagem, tendo como principal objectivo criar uma ferramenta aberta,
usando uma Linguagem de programação interactiva e interpretada. Inspirado nas teorias sobre a natureza da
aprendizagem desenvolvidas por Piaget e nas teorias computacionais, que para Papert, também é uma
metodologia de ensino/aprendizagem, surgiu a Linguagem de Programação Logo.
As características deste ambiente de aprendizagem são únicas. A maioria das linguagens de programação
LOGO divide o ecrã do computador em pelo menos duas regiões: aquela onde são escritos os comandos e a outra
onde a tartaruga se move, mediante as instruções dadas pelo aluno.
Apesar de existirem inúmeras versões da Linguagem LOGO, apenas se abordará a versão “SuperLogo
3.0”, que não é nada mais do que uma Linguagem de Programação LOGO adaptada para o português, pelo
Núcleo de Informática Aplicada à Educação (NIED) da Universidade de Campinas.
Comando Significado
para a frente (passos de tartaruga)
pf
Comandos para movimentar e controlar a tartaruga
para trás (passos de tartaruga)
pt
para a direita (valor do ângulo em graus)
pd
para a esquerda (valor do ângulo em graus)
pe
ul use lapis
ub use borracha
un use nada
limpe janela de comandos
ljc
movimenta a tartaruga para o centro sem alterar a sua direcção
pc
at apareça tartaruga
dt desapareça tartaruga
apaga todos os desenhos deixados na zona gráfica sem modificar a direcção da tartaruga
ad
apaga todos os desenhos deixados na zona gráfica e coloca a tartaruga na posição inicial
tat
executa repetições ou seja repete o número de vezes do(s) comando(s) especificados.
repita Ex: repita 3 [pf 100 pd 45]
1. Primeiros Passos
1.1 Comandos b´sicos
á
A tartaruga ´ um cursor gr´ fico que aparece no centro do ecrã.
e a
Para fazer construções basta moviment´ -la na janela gráfica do programa
a
de modo a deixar tra¸ os por onde passa. H´ quatro comandos b´ sicos que
c a a
movimentam a tartaruga:
• pf (PARA A FRENTE)
´
• pt (PARA TRAS)
• pd (PARA A DIREITA)
• pe (PARA A ESQUERDA)
2. Ao usar estes comandos ´ necess´ rio especificar o nu mero de passos
e a ´
da tartaruga ou a medida em graus do ângulo. A maior parte dos
comandos da Linguagem Logo possuem uma forma abreviada, como atrás
referido, que simplifica a sua escrita. A tartaruga ´ definida por uma
e
posi¸ ˜ o em rela¸ ˜ o a um sistema de coordenadas cartesianas (x, y) cujo
ca ca
ponto (0, 0) representa o centro da janela gr´ fica e por uma orientaç˜ o em
a a
rela¸ ˜ o a um eixo imagin´ rio cujo ponto inicial ´ 0.
ca a e
Os comandos pf e pt alteram a posi¸ ˜ o da tartaruga e os comandos pd e
ca
pe a sua orientaç˜ o (ângulo).
a
Alguns comandos como pf, pt, pd, pe precisam de parˆ metros
a
(exemplo: pf 100, pe 45), mas h´ comandos que n˜ o precisam de
a a
parˆ metros como o comando tat (tartaruga).
a
A omiss˜ o de um parˆ metro quando ele ´ necess´ rio produz uma
a a e a
mensagem de erro.
1.2 Outros comandos b´sicos
a
Outros comandos b´ sicos s˜ o:
a a
• un (USE NADA) - a tartaruga movimenta-se sem deixar tra¸ os.
c
• ub (USE BORRACHA) - apaga linhas na janela gráfica.
´
• ul (USE LAPIS) (UL) - volta a desenhar tra¸ os por onde passar.
c
• dt (DESAPAREC A TAT) - a tartaruga fica invis´
¸ ıvel.
• at (APAREC ATAT) - a tartaruga volta a ser vis´
¸ ıvel.
• tat - limpa a janela gráfica, e coloca a tartaruga no centro da mesma.
Vejamos um exemplo simples, que faz com que a tartaruga desenhe
um quadrado. Devemos escrever na janela de comandos ou no editor de
procedimentos do SuperLogo o seguinte:
pf 80 pe 90 pf 80 pe 90 pf 80 pe 90 pf 80
É bom referir, que ap´ s escrever cada um dos comandos, deve-se clicar
o
no bot˜ o Executar, da Janela de Comandos do SuperLogo.
a
1.3) Comando repita
O comando repita é usado quando se quer efectuar uma acção ou
sequência de acções, um determinado número de vezes. É necessário dois
parâmetros, um número (n) e uma lista de comandos, estes últimos vão ser
repetidos n vezes. Um exemplo da utilização do comando repita, para a
construção do quadrado atrás elaborado, seria:
repita 4[pf 80 pe 90]