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Linguagem de Programação LOGO
                                                                              (Principais comandos do SuperLogo 3.0)


        Seymour Papert, matemático que colaborou com Piaget, tornou-se o principal autor da utilização da
Linguagem LOGO como meio de aprendizagem, tendo como principal objectivo criar uma ferramenta aberta,
usando uma Linguagem de programação interactiva e interpretada. Inspirado nas teorias sobre a natureza da
aprendizagem desenvolvidas por Piaget e nas teorias computacionais, que para Papert, também é uma
metodologia de ensino/aprendizagem, surgiu a Linguagem de Programação Logo.
        As características deste ambiente de aprendizagem são únicas. A maioria das linguagens de programação
LOGO divide o ecrã do computador em pelo menos duas regiões: aquela onde são escritos os comandos e a outra
onde a tartaruga se move, mediante as instruções dadas pelo aluno.
        Apesar de existirem inúmeras versões da Linguagem LOGO, apenas se abordará a versão “SuperLogo
3.0”, que não é nada mais do que uma Linguagem de Programação LOGO adaptada para o português, pelo
Núcleo de Informática Aplicada à Educação (NIED) da Universidade de Campinas.

                                                   Comando                                         Significado
                                                              para a frente (passos de tartaruga)
                                                       pf
Comandos para movimentar e controlar a tartaruga




                                                              para trás (passos de tartaruga)
                                                       pt
                                                              para a direita (valor do ângulo em graus)
                                                       pd
                                                              para a esquerda (valor do ângulo em graus)
                                                       pe
                                                        ul    use lapis
                                                       ub     use borracha
                                                       un     use nada
                                                              limpe janela de comandos
                                                       ljc
                                                              movimenta a tartaruga para o centro sem alterar a sua direcção
                                                       pc
                                                        at    apareça tartaruga
                                                       dt     desapareça tartaruga
                                                              apaga todos os desenhos deixados na zona gráfica sem modificar a direcção da tartaruga
                                                       ad
                                                              apaga todos os desenhos deixados na zona gráfica e coloca a tartaruga na posição inicial
                                                       tat
                                                              executa repetições ou seja repete o número de vezes do(s) comando(s) especificados.
                                                     repita   Ex: repita 3 [pf 100 pd 45]




                                                      1. Primeiros Passos
                                                      1.1 Comandos b´sicos
                                                                    á

                                                             A tartaruga ´ um cursor gr´ fico que aparece no centro do ecrã.
                                                                          e               a
                                                      Para fazer construções basta moviment´ -la na janela gráfica do programa
                                                                                             a
                                                      de modo a deixar tra¸ os por onde passa. H´ quatro comandos b´ sicos que
                                                                            c                   a                    a
                                                      movimentam a tartaruga:

                                                      • pf (PARA A FRENTE)
                                                                   ´
                                                      • pt (PARA TRAS)
                                                      • pd (PARA A DIREITA)
                                                      • pe (PARA A ESQUERDA)
Ao usar estes comandos ´ necess´ rio especificar o nu mero de passos
                               e       a                   ´
da tartaruga ou a medida em graus do ângulo. A maior parte dos
comandos da Linguagem Logo possuem uma forma abreviada, como atrás
referido, que simplifica a sua escrita. A tartaruga ´ definida por uma
                                                         e
posi¸ ˜ o em rela¸ ˜ o a um sistema de coordenadas cartesianas (x, y) cujo
      ca          ca
ponto (0, 0) representa o centro da janela gr´ fica e por uma orientaç˜ o em
                                               a                      a
rela¸ ˜ o a um eixo imagin´ rio cujo ponto inicial ´ 0.
     ca                   a                        e

Os comandos pf e pt alteram a posi¸ ˜ o da tartaruga e os comandos pd e
                                  ca
pe a sua orientaç˜ o (ângulo).
                 a

   Alguns comandos como pf, pt, pd, pe precisam de parˆ metros
                                                        a
(exemplo: pf 100, pe 45), mas h´ comandos que n˜ o precisam de
                                   a           a
parˆ metros como o comando tat (tartaruga).
   a

  A omiss˜ o de um parˆ metro quando ele ´ necess´ rio produz uma
          a           a                  e       a
mensagem de erro.


1.2 Outros comandos b´sicos
                     a

Outros comandos b´ sicos s˜ o:
                 a        a

• un (USE NADA) - a tartaruga movimenta-se sem deixar tra¸ os.
                                                         c

• ub (USE BORRACHA) - apaga linhas na janela gráfica.

           ´
• ul (USE LAPIS) (UL) - volta a desenhar tra¸ os por onde passar.
                                            c

• dt (DESAPAREC A TAT) - a tartaruga fica invis´
              ¸                                ıvel.

• at (APAREC ATAT) - a tartaruga volta a ser vis´
           ¸                                    ıvel.

• tat - limpa a janela gráfica, e coloca a tartaruga no centro da mesma.


   Vejamos um exemplo simples, que faz com que a tartaruga desenhe
um quadrado. Devemos escrever na janela de comandos ou no editor de
procedimentos do SuperLogo o seguinte:

                    pf 80 pe 90 pf 80 pe 90 pf 80 pe 90 pf 80

      É bom referir, que ap´ s escrever cada um dos comandos, deve-se clicar
                            o
no bot˜ o Executar, da Janela de Comandos do SuperLogo.
      a


1.3) Comando repita

       O comando repita é usado quando se quer efectuar uma acção ou
sequência de acções, um determinado número de vezes. É necessário dois
parâmetros, um número (n) e uma lista de comandos, estes últimos vão ser
repetidos n vezes. Um exemplo da utilização do comando repita, para a
construção do quadrado atrás elaborado, seria:

                                 repita 4[pf 80 pe 90]
Super Logo   Comandos Para Movimentar A Tartaruga

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Super Logo Comandos Para Movimentar A Tartaruga

  • 1. Linguagem de Programação LOGO (Principais comandos do SuperLogo 3.0) Seymour Papert, matemático que colaborou com Piaget, tornou-se o principal autor da utilização da Linguagem LOGO como meio de aprendizagem, tendo como principal objectivo criar uma ferramenta aberta, usando uma Linguagem de programação interactiva e interpretada. Inspirado nas teorias sobre a natureza da aprendizagem desenvolvidas por Piaget e nas teorias computacionais, que para Papert, também é uma metodologia de ensino/aprendizagem, surgiu a Linguagem de Programação Logo. As características deste ambiente de aprendizagem são únicas. A maioria das linguagens de programação LOGO divide o ecrã do computador em pelo menos duas regiões: aquela onde são escritos os comandos e a outra onde a tartaruga se move, mediante as instruções dadas pelo aluno. Apesar de existirem inúmeras versões da Linguagem LOGO, apenas se abordará a versão “SuperLogo 3.0”, que não é nada mais do que uma Linguagem de Programação LOGO adaptada para o português, pelo Núcleo de Informática Aplicada à Educação (NIED) da Universidade de Campinas. Comando Significado para a frente (passos de tartaruga) pf Comandos para movimentar e controlar a tartaruga para trás (passos de tartaruga) pt para a direita (valor do ângulo em graus) pd para a esquerda (valor do ângulo em graus) pe ul use lapis ub use borracha un use nada limpe janela de comandos ljc movimenta a tartaruga para o centro sem alterar a sua direcção pc at apareça tartaruga dt desapareça tartaruga apaga todos os desenhos deixados na zona gráfica sem modificar a direcção da tartaruga ad apaga todos os desenhos deixados na zona gráfica e coloca a tartaruga na posição inicial tat executa repetições ou seja repete o número de vezes do(s) comando(s) especificados. repita Ex: repita 3 [pf 100 pd 45] 1. Primeiros Passos 1.1 Comandos b´sicos á A tartaruga ´ um cursor gr´ fico que aparece no centro do ecrã. e a Para fazer construções basta moviment´ -la na janela gráfica do programa a de modo a deixar tra¸ os por onde passa. H´ quatro comandos b´ sicos que c a a movimentam a tartaruga: • pf (PARA A FRENTE) ´ • pt (PARA TRAS) • pd (PARA A DIREITA) • pe (PARA A ESQUERDA)
  • 2. Ao usar estes comandos ´ necess´ rio especificar o nu mero de passos e a ´ da tartaruga ou a medida em graus do ângulo. A maior parte dos comandos da Linguagem Logo possuem uma forma abreviada, como atrás referido, que simplifica a sua escrita. A tartaruga ´ definida por uma e posi¸ ˜ o em rela¸ ˜ o a um sistema de coordenadas cartesianas (x, y) cujo ca ca ponto (0, 0) representa o centro da janela gr´ fica e por uma orientaç˜ o em a a rela¸ ˜ o a um eixo imagin´ rio cujo ponto inicial ´ 0. ca a e Os comandos pf e pt alteram a posi¸ ˜ o da tartaruga e os comandos pd e ca pe a sua orientaç˜ o (ângulo). a Alguns comandos como pf, pt, pd, pe precisam de parˆ metros a (exemplo: pf 100, pe 45), mas h´ comandos que n˜ o precisam de a a parˆ metros como o comando tat (tartaruga). a A omiss˜ o de um parˆ metro quando ele ´ necess´ rio produz uma a a e a mensagem de erro. 1.2 Outros comandos b´sicos a Outros comandos b´ sicos s˜ o: a a • un (USE NADA) - a tartaruga movimenta-se sem deixar tra¸ os. c • ub (USE BORRACHA) - apaga linhas na janela gráfica. ´ • ul (USE LAPIS) (UL) - volta a desenhar tra¸ os por onde passar. c • dt (DESAPAREC A TAT) - a tartaruga fica invis´ ¸ ıvel. • at (APAREC ATAT) - a tartaruga volta a ser vis´ ¸ ıvel. • tat - limpa a janela gráfica, e coloca a tartaruga no centro da mesma. Vejamos um exemplo simples, que faz com que a tartaruga desenhe um quadrado. Devemos escrever na janela de comandos ou no editor de procedimentos do SuperLogo o seguinte: pf 80 pe 90 pf 80 pe 90 pf 80 pe 90 pf 80 É bom referir, que ap´ s escrever cada um dos comandos, deve-se clicar o no bot˜ o Executar, da Janela de Comandos do SuperLogo. a 1.3) Comando repita O comando repita é usado quando se quer efectuar uma acção ou sequência de acções, um determinado número de vezes. É necessário dois parâmetros, um número (n) e uma lista de comandos, estes últimos vão ser repetidos n vezes. Um exemplo da utilização do comando repita, para a construção do quadrado atrás elaborado, seria: repita 4[pf 80 pe 90]