SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 10
Baixar para ler offline
Introdução
  SuperLogo 3.0

      Núcleo de Informática Aplicada à Educação
                    Nied-Unicamp
                      maio - 2000




                                          Equiipe NIIED//UNIICAMP
                                          Equ pe N ED UN CAMP
Disponível em
                                             Marriia Cecíílliia Marrttiins
                                             Ma a Cec a Ma ns
http:www.nied.unicamp.br
                                    Marriia Elliisabetttte B.. B.. Prrado
                                    Ma a E sabe e B B P ado
Este texto é parte do
material utilizado na
                                                Odette Siiderriicoudes
                                                 Ode e S de coudes
Oficina Logo do
VENCONTRO NACIONAL
DO PROINFO/MEC-SEED
Faxinal / maio de 1999




                                                                      1
A LINGUAGEM DE PROGRAMÇÃO LOGO




A linguagem de programação Logo foi desenvolvida no Massachussetts

Institute of Technology (MIT-USA), por Seymour Papert e colaboradores

em meados dos anos 60 para ser utilizada com finalidades

educacionais. Do ponto de vista computacional, Logo é uma linguagem

que   possui    características   pertencentes   a   três   paradigmas

computacionais distintos: o procedural, o orientado a objetos e o

funcional. Por ser uma linguagem de propósito geral, do tipo procedural,

permite ao usuário resolver problemas, definindo programas a partir do

seu conjunto de ações (comandos e operações) em diferentes domínios

do conhecimento e níveis de escolaridade. Além disso, por ser uma

linguagem interpretada, possibilita ao usuário uma interação muito rica

com o seu programa computacional, facilitando a verificação e

resolução eventuais de problemas de implementação, bem como o

desenvolvimento de novas hipóteses que gerarão outros tipos de

programas.



A característica fundamental do Logo é o equilíbrio entre a sofisticação

computacional e o acesso facilitado à atividade de programação. Essa

facilidade deve-se a uma terminologia simples em termos de nomes de

comandos, de regras sintáticas e de uma parte gráfica que caracteriza-

se pela presença de um cursor representado pela figura de uma

Tartaruga que pode ser deslocada no espaço da tela através de alguns

comandos relacionados ao deslocamento e giro da mesma.



                                                                           2
Do ponto de vista pedagógico, o Logo está fundamentado na

           abordagem construcionista1, possibilitando a descrição do processo

           utilizado pelo usuário para resolver uma tarefa. Quando o usuário utiliza

           a linguagem de programação Logo para realizar uma tarefa no

           computador, ele inicia raciocinando como resolvê-la. Ao ensiná-la para

           o computador, descreve a sua idéia inicial com base nos seus

           conhecimentos, utilizando os comandos da linguagem e pede que

           sejam executadas as instruções dadas. Reflete sobre o resultado obtido

           e confronta com suas idéias iniciais. Caso não estejam de acordo com o

           esperado, ele depura as instruções dadas inicialmente, alterando ou

           acrescentando novas informações. Essas informações poderão ser

           obtidas a partir do seu próprio conhecimento ou com a interação com os

           colegas, professor ou outras fontes de informações. Dessa maneira, na

           atividade de programar o computador, o usuário tem a oportunidade de

           construir seu conhecimento, realimentado pelo ciclo descrição-

           execução-reflexão-depuração-descrição (Valente,1999) identificado nas

           diversas ações demandadas por uma tarefa significativa e reflexiva.




1
  “Significa a construção do conhecimento baseada na realização concreta de uma ação que produz um produto palpável
(um artigo, um projeto, um objeto) de interesse pessoal de quem produz” (Valente, 1999 p. 141).



                                                                                                                 3
O AMBIENTE SUPERLOGO2




O ambiente SuperLogo é composto por duas janelas: a Janela Gráfica e a Janela de
Comandos. No centro da Janela Gráfica aparece a figura de uma Tartaruga, um cursor
gráfico que, a partir de comandos específicos movimenta-se na tela permitindo a
construção de desenhos. Esta janela além de permitir a execução dos desenhos
elaborados pelo usuário permite acessar o menu de opções do ambiente. A Janela de
Comandos permite ao usuário digitar as instruções a serem executadas pelo Logo e
acionar os botões do ambiente. As duas janelas podem ser arrastadas, maximizadas e
minimizadas mas somente a Janela Gráfica pode ser fechada.




O SuperLogo dispõe de alguns recursos que podem ser ativados pelo menu de opções e
por meio dos botões existentes da Janela de Comandos. Acessando o ítem Índice do
menu Ajuda, por exemplo, pode-se obter a lista dos comandos Logo, informações sobre



2
  O ambiente SuperLogo versão beta 1.a é uma das versões da linguagem de programação Logo em português. Este
ambiente originariamente foi desenvolvido pela Universidade de Berkley (USA) por George Mills, traduzido e disponibilizado
na internet pelo NIED (Núcleo de Informática Aplicada à Educação) da Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP).



                                                                                                                        4
os menu de opções, etc.. Veja a seguir a funcionalidade de alguns botões da Janela de
Comandos.

                                                               Estado
      Tat                           mostra informações referentes ao estado da Tartaruga na
      apaga a Janela Gráfica e      Janela Gráfica (visibilidade, posição, direção, do lápis
      retorna a Tartaruga na        (espessura), e dados relacionados ao estado da Janela gráfica
      posição e direção iniciais    (cor de fundo, cor do lápis).




                                                            Parar
                                                            interrompe a
                                                            execução de um
                                                            procedimento



               Pausa                           Executar
               interrompe temporariamente a    Executa a instrução digitada na
                                               linha de comandos. Função similar
               execução de um procedimento
                                               à tecla <enter>.


A movimentação da Tartaruga na Janela Gráfica pode ser feita através de comandos de
deslocamento e giro tais como: parafrente (ou pf) e paratrás (ou pt) e paradireita (ou pd) e
paraesquerda (ou pe). Os comandos pf e pt alteram a posição da Tartaruga e os
comandos pd e pe a sua orientação na Janela Gráfica. Para usar estes comandos é
necessários especificar o número de passos ou o grau do giro. Por exemplo: pf 50 pd 90
pt 50 pe 45.



A exploração desses comandos, quando feita no modo direto, ou seja, executadas a
partir da Janela de Comandos, possibilita que o usuário imediatamente veja o resultado
na Janela Gráfica. Porém, este modo de trabalho não permite que as instruções sejam
armazenadas na memória do computador para possíveis reutilizações ou reformulações.


Para armazenar as informações dadas pelo usuário é necessário usar o modo de
Edição. É nesse modo de trabalho que são definidos os procedimentos em Logo,
possibilitando assim que uma seqüência de instruções fique armazenada na memória do
computador para ser executada no momento que o usuário desejar.




                                                                                                    5
Modo de Edição

Para definir procedimento no Logo é necessário acessar a Janela Editor que é acionada
no item Editar do menu Procedimento da Janela gráfica. Acionada tal opção aparece
uma caixa de diálogo na qual deverá ser digitado um nome para o procedimento e
acionado o botão OK.




Em seguida, aparecerá a janela do editor onde os comandos deverão ser digitados entre
as linhas dos comandos aprenda e fim.




                                                                                   6
Um procedimento é um conjunto de comandos organizados               numa
        determinada seqüência e referenciados por um determinado nome.

        Todo procedimento precisa ter um nome que o identifica. Um procedimento
        inicia pelo comando aprenda e termina com o comando fim. Por exemplo:

           aprenda retângulo
           repita 2 [pf 30 pd 90 pf 50 pd 90]
           fim

        Uma vez definido um procedimento no Logo ele poderá ser utilizado na
        definição de outros procedimentos. Quando um procedimento é usado como
        comando de outro procedimento diz-se que o primeiro é sub-procedimento
        do segundo. Por exemplo, o procedimento retângulo poderia ser um sub-
        procedimento do procedimento figura.

           aprenda figura
           repita 4 [retângulo pd 90]
           fim



Para executar o que foi definido no editor é necessário voltar para as Janela Gráfica e de
Comandos. Para tal deverá ser acionada a opção Sair do menu Área de Trabalho da
Janela Editor. Um procedimento definido funciona de forma análoga aos comandos
primitivos do Logo: basta digitar o nome do procedimento na Janela de Comandos e
acionar o botão executar (ou teclar <enter>) para que as instruções sejam executadas.




                                                                                        7
Salvar arquivos

A definição de procedimentos no Editor permite o armazenamento temporário na área de
trabalho do Logo. Isto significa que se o ambiente Logo for fechado as informações
contidas no editor serão apagadas. Para o armazenamento permanente dos
procedimentos editados é necessário gerar um arquivo com extensão .lgo. Para tanto
acionar a opção Salvar como do menu Arquivo existente na Janela Gráfica e especificar
o nome e o local que será armazenado:




O arquivo .lgo armazena apenas os procedimentos e variáveis definidas pelo usuário.
Para salvar as imagens existentes na Janela Gráfica acione a opção Salvar como do
menu Bitmap. Concluída esta ação será gerado um arquivo .bmp que ocupa bastante
espaço de disco mesmo quando o desenho parece pequeno na tela do computador. Isto
porque toda a área de desenho, mesmo em branco, é considerada parte da imagem.




                                                                                   8
Carregar arquivos

Para acessar arquivos já armazenados, no disquete ou no Winchester, é necessário
carregá-lo para a área de trabalho do Logo. Para isso, acione o item Abrir do menu
Arquivo da Janela gráfica e especificar o nome e o local que arquivo .lgo está
armazenado:




Impressão de Imagens ou Procedimentos


Para imprimir as imagens da Janela Gráfica, selecionar a opção Imprimir do menu
Bitmap. Para imprimir procedimentos do Logo selecionar a opção Imprimir do menu
Área de trabalho da Janela Editor.




                                                                                9
Tabela de Cores
A seguir apresentamos uma tabela de referência com os números e nomes das cores que
podem ser utilizadas como parâmetros dos comandos: mudecl, mudecp, mudecf


                        número          nome
                         0              “preto
                         1              “azul
                         2              “verde
                         3              “ciano
                         4              “vermelho
                         5              “roxo
                         6              “marrom
                         7              “cinzaclaro
                         8              “cinzaescuro
                         9              “verdeágua
                         10             “verdeclaro
                         11             “cianoclaro
                         12             “vermelhoescuro
                         13             “rosachoque
                         14             “amarelo
                         15             “branco




                                                                                10

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Conceitos e técnicas de programação aula 1
Conceitos e técnicas de programação aula 1Conceitos e técnicas de programação aula 1
Conceitos e técnicas de programação aula 1Robson Ferreira
 
Conceitos Fundamentais de Programacao
Conceitos Fundamentais de ProgramacaoConceitos Fundamentais de Programacao
Conceitos Fundamentais de ProgramacaoJorge Cardoso
 
Programação Estruturada 2 - Aula 06
Programação Estruturada 2 - Aula 06Programação Estruturada 2 - Aula 06
Programação Estruturada 2 - Aula 06thomasdacosta
 
Programação Estruturada 2 - Curso Completo
Programação Estruturada 2 - Curso CompletoProgramação Estruturada 2 - Curso Completo
Programação Estruturada 2 - Curso Completothomasdacosta
 
C curso - notas de aula
C   curso - notas de aulaC   curso - notas de aula
C curso - notas de aulaLoAlves21
 
Conceitos e técnicas de programação apresentação
Conceitos e técnicas de programação apresentaçãoConceitos e técnicas de programação apresentação
Conceitos e técnicas de programação apresentaçãoRobson Ferreira
 
Conceitos e técnicas de programação introdução
Conceitos e técnicas de programação introduçãoConceitos e técnicas de programação introdução
Conceitos e técnicas de programação introduçãoRobson Ferreira
 
Visualg introdução aos algoritmos
Visualg introdução aos algoritmosVisualg introdução aos algoritmos
Visualg introdução aos algoritmosLuciano Júnior
 
Algoritmos e Técnicas de Programação - Aula 01
Algoritmos e Técnicas de Programação - Aula 01Algoritmos e Técnicas de Programação - Aula 01
Algoritmos e Técnicas de Programação - Aula 01thomasdacosta
 
Conceitos e técnicas de programação apostilha algoritmo
Conceitos e técnicas de programação apostilha algoritmoConceitos e técnicas de programação apostilha algoritmo
Conceitos e técnicas de programação apostilha algoritmoRobson Ferreira
 
Linguagem C (UFRPE)
Linguagem C (UFRPE)Linguagem C (UFRPE)
Linguagem C (UFRPE)guest14543db
 
Algoritmos e Técnicas de Programação - Aula 03
Algoritmos e Técnicas de Programação - Aula 03Algoritmos e Técnicas de Programação - Aula 03
Algoritmos e Técnicas de Programação - Aula 03thomasdacosta
 
Apostila de Introdução aos Algoritmos - usando o Visualg
Apostila de Introdução aos Algoritmos - usando o VisualgApostila de Introdução aos Algoritmos - usando o Visualg
Apostila de Introdução aos Algoritmos - usando o VisualgRegis Magalhães
 
As cinco etapas da programação
As cinco etapas da programaçãoAs cinco etapas da programação
As cinco etapas da programaçãoClausia Antoneli
 
Programação Estruturada 2 - Aula 01
Programação Estruturada 2 - Aula 01Programação Estruturada 2 - Aula 01
Programação Estruturada 2 - Aula 01thomasdacosta
 

Mais procurados (18)

Conceitos e técnicas de programação aula 1
Conceitos e técnicas de programação aula 1Conceitos e técnicas de programação aula 1
Conceitos e técnicas de programação aula 1
 
Conceitos Fundamentais de Programacao
Conceitos Fundamentais de ProgramacaoConceitos Fundamentais de Programacao
Conceitos Fundamentais de Programacao
 
Programação Estruturada 2 - Aula 06
Programação Estruturada 2 - Aula 06Programação Estruturada 2 - Aula 06
Programação Estruturada 2 - Aula 06
 
Programação Estruturada 2 - Curso Completo
Programação Estruturada 2 - Curso CompletoProgramação Estruturada 2 - Curso Completo
Programação Estruturada 2 - Curso Completo
 
C curso - notas de aula
C   curso - notas de aulaC   curso - notas de aula
C curso - notas de aula
 
portugol
portugolportugol
portugol
 
Conceitos e técnicas de programação apresentação
Conceitos e técnicas de programação apresentaçãoConceitos e técnicas de programação apresentação
Conceitos e técnicas de programação apresentação
 
Conceitos e técnicas de programação introdução
Conceitos e técnicas de programação introduçãoConceitos e técnicas de programação introdução
Conceitos e técnicas de programação introdução
 
Visualg introdução aos algoritmos
Visualg introdução aos algoritmosVisualg introdução aos algoritmos
Visualg introdução aos algoritmos
 
Algoritmos e Técnicas de Programação - Aula 01
Algoritmos e Técnicas de Programação - Aula 01Algoritmos e Técnicas de Programação - Aula 01
Algoritmos e Técnicas de Programação - Aula 01
 
Conceitos e técnicas de programação apostilha algoritmo
Conceitos e técnicas de programação apostilha algoritmoConceitos e técnicas de programação apostilha algoritmo
Conceitos e técnicas de programação apostilha algoritmo
 
Linguagem C (UFRPE)
Linguagem C (UFRPE)Linguagem C (UFRPE)
Linguagem C (UFRPE)
 
Algoritmos e Técnicas de Programação - Aula 03
Algoritmos e Técnicas de Programação - Aula 03Algoritmos e Técnicas de Programação - Aula 03
Algoritmos e Técnicas de Programação - Aula 03
 
Apostila de Introdução aos Algoritmos - usando o Visualg
Apostila de Introdução aos Algoritmos - usando o VisualgApostila de Introdução aos Algoritmos - usando o Visualg
Apostila de Introdução aos Algoritmos - usando o Visualg
 
Apostila visualgv25
Apostila visualgv25Apostila visualgv25
Apostila visualgv25
 
As cinco etapas da programação
As cinco etapas da programaçãoAs cinco etapas da programação
As cinco etapas da programação
 
Programação Estruturada 2 - Aula 01
Programação Estruturada 2 - Aula 01Programação Estruturada 2 - Aula 01
Programação Estruturada 2 - Aula 01
 
Visual g
Visual gVisual g
Visual g
 

Destaque

Como fazer procedimentos no superlogo
Como fazer procedimentos no superlogoComo fazer procedimentos no superlogo
Como fazer procedimentos no superlogoClaudia Losso
 
Aula 1 introdução à computação para crianças
Aula 1 introdução à computação para criançasAula 1 introdução à computação para crianças
Aula 1 introdução à computação para criançasDorgival Netto
 
O uso da linguagem logo de programação
O uso da linguagem logo de programaçãoO uso da linguagem logo de programação
O uso da linguagem logo de programaçãoAna Pierina
 
INFORMÁTICA EDUCATIVA 1º AO 5º DO ENSINO FUNDAMENTAL
INFORMÁTICA EDUCATIVA 1º AO 5º DO ENSINO FUNDAMENTALINFORMÁTICA EDUCATIVA 1º AO 5º DO ENSINO FUNDAMENTAL
INFORMÁTICA EDUCATIVA 1º AO 5º DO ENSINO FUNDAMENTALprofleandrog
 
Liga pontos no Superlogo - Plano de Ensino para Séries Iniciais Disciplina M...
Liga pontos no Superlogo -  Plano de Ensino para Séries Iniciais Disciplina M...Liga pontos no Superlogo -  Plano de Ensino para Séries Iniciais Disciplina M...
Liga pontos no Superlogo - Plano de Ensino para Séries Iniciais Disciplina M...Gerusa Innocente
 
Oficina de Iniciação a Informática
Oficina de Iniciação a InformáticaOficina de Iniciação a Informática
Oficina de Iniciação a Informáticamarcelasb
 

Destaque (7)

Como fazer procedimentos no superlogo
Como fazer procedimentos no superlogoComo fazer procedimentos no superlogo
Como fazer procedimentos no superlogo
 
Aula 1 introdução à computação para crianças
Aula 1 introdução à computação para criançasAula 1 introdução à computação para crianças
Aula 1 introdução à computação para crianças
 
O uso da linguagem logo de programação
O uso da linguagem logo de programaçãoO uso da linguagem logo de programação
O uso da linguagem logo de programação
 
INFORMÁTICA EDUCATIVA 1º AO 5º DO ENSINO FUNDAMENTAL
INFORMÁTICA EDUCATIVA 1º AO 5º DO ENSINO FUNDAMENTALINFORMÁTICA EDUCATIVA 1º AO 5º DO ENSINO FUNDAMENTAL
INFORMÁTICA EDUCATIVA 1º AO 5º DO ENSINO FUNDAMENTAL
 
Liga pontos no superlogo
Liga pontos no superlogoLiga pontos no superlogo
Liga pontos no superlogo
 
Liga pontos no Superlogo - Plano de Ensino para Séries Iniciais Disciplina M...
Liga pontos no Superlogo -  Plano de Ensino para Séries Iniciais Disciplina M...Liga pontos no Superlogo -  Plano de Ensino para Séries Iniciais Disciplina M...
Liga pontos no Superlogo - Plano de Ensino para Séries Iniciais Disciplina M...
 
Oficina de Iniciação a Informática
Oficina de Iniciação a InformáticaOficina de Iniciação a Informática
Oficina de Iniciação a Informática
 

Semelhante a Introduço Superlogo

Semelhante a Introduço Superlogo (20)

Apresentação do Ambiente de Aprendizagem Super Logo
Apresentação do Ambiente de Aprendizagem Super LogoApresentação do Ambiente de Aprendizagem Super Logo
Apresentação do Ambiente de Aprendizagem Super Logo
 
2.0_Programacao_PRG29002_-_Pseudocódigo.pdf
2.0_Programacao_PRG29002_-_Pseudocódigo.pdf2.0_Programacao_PRG29002_-_Pseudocódigo.pdf
2.0_Programacao_PRG29002_-_Pseudocódigo.pdf
 
Metodologia e Linguagem de Programação Avançada - Aula 1
Metodologia e Linguagem de Programação Avançada - Aula 1Metodologia e Linguagem de Programação Avançada - Aula 1
Metodologia e Linguagem de Programação Avançada - Aula 1
 
Logica usando c_-_aula_1
Logica usando c_-_aula_1Logica usando c_-_aula_1
Logica usando c_-_aula_1
 
TREINAMENTO EM LOGICA DE PROGRAMAÇÃO (Sandra Rita) (z-lib.org).pdf
TREINAMENTO EM LOGICA DE PROGRAMAÇÃO (Sandra Rita) (z-lib.org).pdfTREINAMENTO EM LOGICA DE PROGRAMAÇÃO (Sandra Rita) (z-lib.org).pdf
TREINAMENTO EM LOGICA DE PROGRAMAÇÃO (Sandra Rita) (z-lib.org).pdf
 
Visu alg ref (2)
Visu alg ref (2)Visu alg ref (2)
Visu alg ref (2)
 
Linguagem visualg2.0
Linguagem visualg2.0Linguagem visualg2.0
Linguagem visualg2.0
 
Depurando aplicações PHP like a BOSS
Depurando aplicações PHP like a BOSSDepurando aplicações PHP like a BOSS
Depurando aplicações PHP like a BOSS
 
Aula 02 fundamentos
Aula 02   fundamentosAula 02   fundamentos
Aula 02 fundamentos
 
Curso Maquete eletrônica Aula1
Curso Maquete eletrônica Aula1Curso Maquete eletrônica Aula1
Curso Maquete eletrônica Aula1
 
Apostila sobre o Visualg
Apostila sobre o VisualgApostila sobre o Visualg
Apostila sobre o Visualg
 
Guia Rápido Voyage 200
Guia Rápido Voyage 200Guia Rápido Voyage 200
Guia Rápido Voyage 200
 
Apostila Visualg
Apostila VisualgApostila Visualg
Apostila Visualg
 
poster
posterposter
poster
 
Visualg 1231617089791929-2
Visualg 1231617089791929-2Visualg 1231617089791929-2
Visualg 1231617089791929-2
 
Visualg
VisualgVisualg
Visualg
 
Informática básica
Informática básicaInformática básica
Informática básica
 
Aula 1
Aula 1Aula 1
Aula 1
 
VisualAlg - Criando algoritmos
VisualAlg - Criando algoritmosVisualAlg - Criando algoritmos
VisualAlg - Criando algoritmos
 
Linguagem visualg2.0
Linguagem visualg2.0Linguagem visualg2.0
Linguagem visualg2.0
 

Mais de Victor Martins

Como cria e partilhar um documento em google docs
Como cria e partilhar um documento em google docsComo cria e partilhar um documento em google docs
Como cria e partilhar um documento em google docsVictor Martins
 
Retas semirretas-e-segmentos-de-reta- -posicao-relativa-de-2-retas
Retas semirretas-e-segmentos-de-reta- -posicao-relativa-de-2-retasRetas semirretas-e-segmentos-de-reta- -posicao-relativa-de-2-retas
Retas semirretas-e-segmentos-de-reta- -posicao-relativa-de-2-retasVictor Martins
 
Regras de operações com potências
Regras de operações com potênciasRegras de operações com potências
Regras de operações com potênciasVictor Martins
 
Qual a importância dos sais minerais no crescimento
Qual a importância dos sais minerais no crescimentoQual a importância dos sais minerais no crescimento
Qual a importância dos sais minerais no crescimentoVictor Martins
 
Convites entrevistas notícias_projeto de escrita_02.05.12
Convites entrevistas notícias_projeto de escrita_02.05.12Convites entrevistas notícias_projeto de escrita_02.05.12
Convites entrevistas notícias_projeto de escrita_02.05.12Victor Martins
 
áGua – o solvente nelson e pedro
áGua – o solvente   nelson e pedroáGua – o solvente   nelson e pedro
áGua – o solvente nelson e pedroVictor Martins
 
A farinha será dissolvente como o açúcar
A farinha será dissolvente como o açúcarA farinha será dissolvente como o açúcar
A farinha será dissolvente como o açúcarVictor Martins
 
dissolução da farinha
dissolução da farinhadissolução da farinha
dissolução da farinhaVictor Martins
 
Ficha informativa1 gmail
Ficha informativa1 gmailFicha informativa1 gmail
Ficha informativa1 gmailVictor Martins
 
Ficha informativa1 gmail
Ficha informativa1 gmailFicha informativa1 gmail
Ficha informativa1 gmailVictor Martins
 
Ficha informativa - gmail
Ficha informativa - gmailFicha informativa - gmail
Ficha informativa - gmailVictor Martins
 

Mais de Victor Martins (20)

Como cria e partilhar um documento em google docs
Como cria e partilhar um documento em google docsComo cria e partilhar um documento em google docs
Como cria e partilhar um documento em google docs
 
Vt5 teste 1
Vt5  teste 1Vt5  teste 1
Vt5 teste 1
 
Retas semirretas-e-segmentos-de-reta- -posicao-relativa-de-2-retas
Retas semirretas-e-segmentos-de-reta- -posicao-relativa-de-2-retasRetas semirretas-e-segmentos-de-reta- -posicao-relativa-de-2-retas
Retas semirretas-e-segmentos-de-reta- -posicao-relativa-de-2-retas
 
No ventre materno
No ventre maternoNo ventre materno
No ventre materno
 
No ventre-materno
No ventre-maternoNo ventre-materno
No ventre-materno
 
6 ano Matemática
6 ano Matemática6 ano Matemática
6 ano Matemática
 
Regras de operações com potências
Regras de operações com potênciasRegras de operações com potências
Regras de operações com potências
 
O desejo da bruxa
O desejo da bruxaO desejo da bruxa
O desejo da bruxa
 
Revisão 5º ano -mat
Revisão 5º ano -matRevisão 5º ano -mat
Revisão 5º ano -mat
 
Revisão do 5º ano
Revisão do 5º anoRevisão do 5º ano
Revisão do 5º ano
 
Problemas com fra es
Problemas com fra  esProblemas com fra  es
Problemas com fra es
 
Qual a importância dos sais minerais no crescimento
Qual a importância dos sais minerais no crescimentoQual a importância dos sais minerais no crescimento
Qual a importância dos sais minerais no crescimento
 
Rochas magnificas
Rochas magnificas Rochas magnificas
Rochas magnificas
 
Convites entrevistas notícias_projeto de escrita_02.05.12
Convites entrevistas notícias_projeto de escrita_02.05.12Convites entrevistas notícias_projeto de escrita_02.05.12
Convites entrevistas notícias_projeto de escrita_02.05.12
 
áGua – o solvente nelson e pedro
áGua – o solvente   nelson e pedroáGua – o solvente   nelson e pedro
áGua – o solvente nelson e pedro
 
A farinha será dissolvente como o açúcar
A farinha será dissolvente como o açúcarA farinha será dissolvente como o açúcar
A farinha será dissolvente como o açúcar
 
dissolução da farinha
dissolução da farinhadissolução da farinha
dissolução da farinha
 
Ficha informativa1 gmail
Ficha informativa1 gmailFicha informativa1 gmail
Ficha informativa1 gmail
 
Ficha informativa1 gmail
Ficha informativa1 gmailFicha informativa1 gmail
Ficha informativa1 gmail
 
Ficha informativa - gmail
Ficha informativa - gmailFicha informativa - gmail
Ficha informativa - gmail
 

Introduço Superlogo

  • 1. Introdução SuperLogo 3.0 Núcleo de Informática Aplicada à Educação Nied-Unicamp maio - 2000 Equiipe NIIED//UNIICAMP Equ pe N ED UN CAMP Disponível em Marriia Cecíílliia Marrttiins Ma a Cec a Ma ns http:www.nied.unicamp.br Marriia Elliisabetttte B.. B.. Prrado Ma a E sabe e B B P ado Este texto é parte do material utilizado na Odette Siiderriicoudes Ode e S de coudes Oficina Logo do VENCONTRO NACIONAL DO PROINFO/MEC-SEED Faxinal / maio de 1999 1
  • 2. A LINGUAGEM DE PROGRAMÇÃO LOGO A linguagem de programação Logo foi desenvolvida no Massachussetts Institute of Technology (MIT-USA), por Seymour Papert e colaboradores em meados dos anos 60 para ser utilizada com finalidades educacionais. Do ponto de vista computacional, Logo é uma linguagem que possui características pertencentes a três paradigmas computacionais distintos: o procedural, o orientado a objetos e o funcional. Por ser uma linguagem de propósito geral, do tipo procedural, permite ao usuário resolver problemas, definindo programas a partir do seu conjunto de ações (comandos e operações) em diferentes domínios do conhecimento e níveis de escolaridade. Além disso, por ser uma linguagem interpretada, possibilita ao usuário uma interação muito rica com o seu programa computacional, facilitando a verificação e resolução eventuais de problemas de implementação, bem como o desenvolvimento de novas hipóteses que gerarão outros tipos de programas. A característica fundamental do Logo é o equilíbrio entre a sofisticação computacional e o acesso facilitado à atividade de programação. Essa facilidade deve-se a uma terminologia simples em termos de nomes de comandos, de regras sintáticas e de uma parte gráfica que caracteriza- se pela presença de um cursor representado pela figura de uma Tartaruga que pode ser deslocada no espaço da tela através de alguns comandos relacionados ao deslocamento e giro da mesma. 2
  • 3. Do ponto de vista pedagógico, o Logo está fundamentado na abordagem construcionista1, possibilitando a descrição do processo utilizado pelo usuário para resolver uma tarefa. Quando o usuário utiliza a linguagem de programação Logo para realizar uma tarefa no computador, ele inicia raciocinando como resolvê-la. Ao ensiná-la para o computador, descreve a sua idéia inicial com base nos seus conhecimentos, utilizando os comandos da linguagem e pede que sejam executadas as instruções dadas. Reflete sobre o resultado obtido e confronta com suas idéias iniciais. Caso não estejam de acordo com o esperado, ele depura as instruções dadas inicialmente, alterando ou acrescentando novas informações. Essas informações poderão ser obtidas a partir do seu próprio conhecimento ou com a interação com os colegas, professor ou outras fontes de informações. Dessa maneira, na atividade de programar o computador, o usuário tem a oportunidade de construir seu conhecimento, realimentado pelo ciclo descrição- execução-reflexão-depuração-descrição (Valente,1999) identificado nas diversas ações demandadas por uma tarefa significativa e reflexiva. 1 “Significa a construção do conhecimento baseada na realização concreta de uma ação que produz um produto palpável (um artigo, um projeto, um objeto) de interesse pessoal de quem produz” (Valente, 1999 p. 141). 3
  • 4. O AMBIENTE SUPERLOGO2 O ambiente SuperLogo é composto por duas janelas: a Janela Gráfica e a Janela de Comandos. No centro da Janela Gráfica aparece a figura de uma Tartaruga, um cursor gráfico que, a partir de comandos específicos movimenta-se na tela permitindo a construção de desenhos. Esta janela além de permitir a execução dos desenhos elaborados pelo usuário permite acessar o menu de opções do ambiente. A Janela de Comandos permite ao usuário digitar as instruções a serem executadas pelo Logo e acionar os botões do ambiente. As duas janelas podem ser arrastadas, maximizadas e minimizadas mas somente a Janela Gráfica pode ser fechada. O SuperLogo dispõe de alguns recursos que podem ser ativados pelo menu de opções e por meio dos botões existentes da Janela de Comandos. Acessando o ítem Índice do menu Ajuda, por exemplo, pode-se obter a lista dos comandos Logo, informações sobre 2 O ambiente SuperLogo versão beta 1.a é uma das versões da linguagem de programação Logo em português. Este ambiente originariamente foi desenvolvido pela Universidade de Berkley (USA) por George Mills, traduzido e disponibilizado na internet pelo NIED (Núcleo de Informática Aplicada à Educação) da Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP). 4
  • 5. os menu de opções, etc.. Veja a seguir a funcionalidade de alguns botões da Janela de Comandos. Estado Tat mostra informações referentes ao estado da Tartaruga na apaga a Janela Gráfica e Janela Gráfica (visibilidade, posição, direção, do lápis retorna a Tartaruga na (espessura), e dados relacionados ao estado da Janela gráfica posição e direção iniciais (cor de fundo, cor do lápis). Parar interrompe a execução de um procedimento Pausa Executar interrompe temporariamente a Executa a instrução digitada na linha de comandos. Função similar execução de um procedimento à tecla <enter>. A movimentação da Tartaruga na Janela Gráfica pode ser feita através de comandos de deslocamento e giro tais como: parafrente (ou pf) e paratrás (ou pt) e paradireita (ou pd) e paraesquerda (ou pe). Os comandos pf e pt alteram a posição da Tartaruga e os comandos pd e pe a sua orientação na Janela Gráfica. Para usar estes comandos é necessários especificar o número de passos ou o grau do giro. Por exemplo: pf 50 pd 90 pt 50 pe 45. A exploração desses comandos, quando feita no modo direto, ou seja, executadas a partir da Janela de Comandos, possibilita que o usuário imediatamente veja o resultado na Janela Gráfica. Porém, este modo de trabalho não permite que as instruções sejam armazenadas na memória do computador para possíveis reutilizações ou reformulações. Para armazenar as informações dadas pelo usuário é necessário usar o modo de Edição. É nesse modo de trabalho que são definidos os procedimentos em Logo, possibilitando assim que uma seqüência de instruções fique armazenada na memória do computador para ser executada no momento que o usuário desejar. 5
  • 6. Modo de Edição Para definir procedimento no Logo é necessário acessar a Janela Editor que é acionada no item Editar do menu Procedimento da Janela gráfica. Acionada tal opção aparece uma caixa de diálogo na qual deverá ser digitado um nome para o procedimento e acionado o botão OK. Em seguida, aparecerá a janela do editor onde os comandos deverão ser digitados entre as linhas dos comandos aprenda e fim. 6
  • 7. Um procedimento é um conjunto de comandos organizados numa determinada seqüência e referenciados por um determinado nome. Todo procedimento precisa ter um nome que o identifica. Um procedimento inicia pelo comando aprenda e termina com o comando fim. Por exemplo: aprenda retângulo repita 2 [pf 30 pd 90 pf 50 pd 90] fim Uma vez definido um procedimento no Logo ele poderá ser utilizado na definição de outros procedimentos. Quando um procedimento é usado como comando de outro procedimento diz-se que o primeiro é sub-procedimento do segundo. Por exemplo, o procedimento retângulo poderia ser um sub- procedimento do procedimento figura. aprenda figura repita 4 [retângulo pd 90] fim Para executar o que foi definido no editor é necessário voltar para as Janela Gráfica e de Comandos. Para tal deverá ser acionada a opção Sair do menu Área de Trabalho da Janela Editor. Um procedimento definido funciona de forma análoga aos comandos primitivos do Logo: basta digitar o nome do procedimento na Janela de Comandos e acionar o botão executar (ou teclar <enter>) para que as instruções sejam executadas. 7
  • 8. Salvar arquivos A definição de procedimentos no Editor permite o armazenamento temporário na área de trabalho do Logo. Isto significa que se o ambiente Logo for fechado as informações contidas no editor serão apagadas. Para o armazenamento permanente dos procedimentos editados é necessário gerar um arquivo com extensão .lgo. Para tanto acionar a opção Salvar como do menu Arquivo existente na Janela Gráfica e especificar o nome e o local que será armazenado: O arquivo .lgo armazena apenas os procedimentos e variáveis definidas pelo usuário. Para salvar as imagens existentes na Janela Gráfica acione a opção Salvar como do menu Bitmap. Concluída esta ação será gerado um arquivo .bmp que ocupa bastante espaço de disco mesmo quando o desenho parece pequeno na tela do computador. Isto porque toda a área de desenho, mesmo em branco, é considerada parte da imagem. 8
  • 9. Carregar arquivos Para acessar arquivos já armazenados, no disquete ou no Winchester, é necessário carregá-lo para a área de trabalho do Logo. Para isso, acione o item Abrir do menu Arquivo da Janela gráfica e especificar o nome e o local que arquivo .lgo está armazenado: Impressão de Imagens ou Procedimentos Para imprimir as imagens da Janela Gráfica, selecionar a opção Imprimir do menu Bitmap. Para imprimir procedimentos do Logo selecionar a opção Imprimir do menu Área de trabalho da Janela Editor. 9
  • 10. Tabela de Cores A seguir apresentamos uma tabela de referência com os números e nomes das cores que podem ser utilizadas como parâmetros dos comandos: mudecl, mudecp, mudecf número nome 0 “preto 1 “azul 2 “verde 3 “ciano 4 “vermelho 5 “roxo 6 “marrom 7 “cinzaclaro 8 “cinzaescuro 9 “verdeágua 10 “verdeclaro 11 “cianoclaro 12 “vermelhoescuro 13 “rosachoque 14 “amarelo 15 “branco 10