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Motivação em aprender LOGO
 O usuário programa o computador de modo interativo e divertido;
 Possibilita desenvolver a organização do pensamento;
 Permite ao usuário resolver problemas de vários domínios do conhecimento.
3
Objetivos do curso
 Mostrar como é fácil desenvolver programas simples;
 Realizar atividades que promovem a aprendizagem mediante o uso do
computador;
 Incluir ferramentas tecnológicas na educação como transformação do ensino
tradicional para um ensino no mundo digital.
4
Sumário
Introdução
 Características da linguagem
 Softwares que utilizam a linguagem
 Ambiente de desenvolvimento
 Comandos básicos
 Comandos avançados 5
1
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Sumário
Introdução
 Características da linguagem
 Softwares que utilizam a linguagem
 Ambiente de desenvolvimento
 Comandos básicos
 Comandos avançados 6
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5
6
O que é LOGO?
 Uma linguagem de programação desenvolvida com finalidades educacionais;
 Utiliza uma tartaruga gráfica para responder aos comandos digitados;
 Com comandos primitivos, que já vêm implementados na linguagem.
 Linguagem simples, poderosa e de fácil aprendizagem.
7
Um pouco da história
 Desenvolvida por Seymour Papert;
 Adaptada para o português em 1892;
 Com objetivo de fazer com que os usuários
pensem a respeito de si mesmos;
 No Logo considera-se o erro como um importante
fator de aprendizagem, possibilitando
oportunidades para novas soluções.
8
Sumário
Introdução
 Características da linguagem
 Softwares que utilizam a linguagem
 Ambiente de desenvolvimento
 Comandos básicos
 Comandos avançados 9
1
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3
4
5
6
Características da linguagem
Amigabilidade
Interatividade
Flexibilidade
Capacidade
10
Sumário
Introdução
 Características da linguagem
 Softwares que utilizam a linguagem
 Ambiente de desenvolvimento
 Comandos básicos
 Comandos avançados 11
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4
5
6
Softwares que utilizam a linguagem
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Sumário
Introdução
 Características da linguagem
 Softwares que utilizam a linguagem
 Ambiente de desenvolvimento
 Comandos básicos
 Comandos avançados 13
1
2
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5
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Ambiente SuperLogo
14
A tartaruga
 Cursor gráfico que aparece no centro da tela;
 Para fazer desenhos basta movimentá-la na tela de modo que ela deixe
traços pelo seu caminho.
15
Sumário
Introdução
 Características da linguagem
 Softwares que utilizam a linguagem
 Ambiente de desenvolvimento
 Comandos básicos
 Comandos avançados 16
1
2
3
4
5
6
Movimentando a tartaruga
 Dois comandos básicos fazem a tartaruga avançar ou retroceder uma
quantidade de passos pré-definidos;
 Comandos para esta instrução:
 PARAFRENTE <número de passos>
 PARATRÁS <número de passos>
17
Parafrente 100
Exemplo:
Movimentando a tartaruga
 Para girar a tartaruga existem dois comandos básicos movendo-a uma
quantidade de passos em graus determinado pelo usuário;
 Comandos para esta instrução:
 PARADIREITA <número de passos>
 PARAESQUERDA <número de passos>
18
Paraesquerda 90
Exemplo:
Movimentando a tartaruga
 PF e PT alteram a posição da tartaruga
 PD e PE a sua orientação na tela gráfica.
19
Arco 360 200
Exemplo:
Movimentando a tartaruga
 Comandos para a instrução USE NADA:
 USENADA <comando a ser executado - número de passos>
 Comandos para a instrução USE LÁPIS:
 USELÁPIS <comando a ser executado - número de passos>
20
Usenada
Parafrente 100
Uselápis
Paratrás 100
Exemplo:
Exemplo:
Movimentando a tartaruga
 Comandos para a instrução USE BORRACHA:
 USEBORRACHA <comando a ser executado – número de passos>
 Comando para a instrução DESAPAREÇA TARTARUGA:
21
Useborracha
Paratrás 100
Desapareçatat
Exemplo:
Exemplo:
Movimentando a tartaruga
 Comando para a instrução APAREÇA TARTARUGA :
 Comando para a instrução MUDE COR DO LÁPIS :
 MUDECL <número correspondente a cor>
22
Apareçatat
Mudecl 4
Exemplo:
Exemplo:
Movimentando a tartaruga
 Comando para instrução ESPERE:
 <comando a ser executado> ESPERE <número do tempo>
 Comando para instrução PARA O CENTRO:
23
Pd 90 Espere 40 pf 80
Exemplo:
paracentro
Exemplo:
Mudecf 2
Movimentando a tartaruga
 Comando para a instrução MUDE COR DO FUNDO:
 MUDECF <número correspondente a cor>
 Comando para a instrução PINTE:
 <Preenche o espaço onde se encontra a tartaruga>
24
Exemplo:
Pinte
Exemplo:
25
1. Execute os comandos necessários para reproduzir os seguintes
desenhos:
Vamos programar!
70
40
30
30
50
30
10 100
100
100
40
60
Sumário
Introdução
 Características da linguagem
 Softwares que utilizam a linguagem
 Ambiente de desenvolvimento
 Comandos básicos
 Comandos avançados 26
1
2
3
4
5
6
Comando rotule
 O comando ROTULE imprime na tela palavras ou números pré-definidos pelo
usuário.
 Comando para instrução ação:
 ROTULE <[caractere]> ou;
 ROTULE <número>
27
Rotule [Programação em logo]
Exemplo:
Comando repita
 O comando REPITA é executado quando se quer efetuar uma mesma ação, ou
sequência de ações, um determinado número de vezes.
 Ele precisa de dois parâmetros: um número e uma lista:
 comandos para esta instrução :
 REPITA <número de vezes - comandos a ser executados>
28
Repita 4 [pf 50 pd 90]
Exemplo:
Operações matemáticas
 Podemos utilizar operadores matemáticos e aritméticos na execução de nosso
programa.
 Operações matemáticos:
 + <adição>
 - <subtração>
 * <multiplicação>
 / <divisão>
 raizaq <raiz quadrada>
29
Mostre 6 / 2
Comando mostre ou escreva
 O comando MOSTRE exibe na janela de comando o resultado de uma operação
matemática.
 comandos para esta instrução :
 MOSTRE <comandos a ser executados> ou;
 ESCREVA <comando a ser executado>
30
Exemplo1:
Escreva soma 6 2
Exemplo2:
Exemplo1:
Operadores aritméticos
Repita 6 [pt 50 espere 40 pe 360/6]
31
Pf 5 + 6 + 15 + 5
Exemplo2:
Pd raizq 1000
Exemplo3:
32
1. Usando o comando repita desenhe um quadrado e pite-o com
cor de sua preferencia, em seguida imprima seu nome no
interior do desenho.
2. Execute as operações matemáticas na janela de comandos com
os números 36 e 64:
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b) Divisão;
c) Multiplicação;
d) Divisão;
e) Raiz quadrada;
f) Potência.
Vamos programar!
Definindo procedimentos
 O comando APRENDA vai ensinar a tartaruga uma função. Ao ser digitado
APRENDA, abre-se uma caixa de texto onde você deve escrever as instruções
desta função que você está ensinando a tartaruga.
 Comandos para esta instrução :
 APRENDA <nome da função>
<comandos a ser executados>
FIM
33
aprenda quadrado
repita 4 [pf 50 pd 90]
fim
Exemplo:
Definindo procedimentos
34
Definindo procedimentos
35
Exemplo1:
Definindo procedimentos
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Exemplo2:
Definindo procedimentos
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Exemplo3:
Definindo procedimentos
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Exemplo4:
Definindo procedimentos
39
Exemplo5:
40
1. Crie os procedimentos:
a) Quadrado
b) Pétala
2. Com base no procedimento chamado PÉTALA da questão
anterior, crie um sub-procedimento chamado FLOR.
Vamos praticar!
41
1. Quais comandos serão necessários para colorir as pétalas da flor
abaixo.
a)
Vamos praticar!
Procedimentos com variáveis
 Para usar qualquer dado variável você deve substituir o que se quer deixar
variável pelo sinal de dois pontos (:) e colocar uma palavra ou uma letra para
designar o que é variável, exemplo: :lado, :x, :tamanho.
42
Exemplo:
Salvando arquivos
43
Salvando arquivos
44
Abrindo arquivos
45
Como obter o SuperLogo
 Site do Projeto LOGO:
http://projetologo.webs.com/slogo.html
46
Referências
[1]http://www1.pucminas.br/imagedb/documento/DOC_DSC_NOME_ARQUI20140
528143213.pdf
[2]http://pt.slideshare.net/claudiarcl/como-fazer-procedimentos-no-superlogo
[3]http://pt.slideshare.net/lukasmath/turorial-logo?related=2
47
Agradecemos a todos!
48
Jéssica Souza, graduanda do 8° período do curso de
Licenciatura em Informática no IFRN – Campus Ipanguaçu.
Atualmente desenvolve pesquisas na área de Robótica para
crianças. http://lattes.cnpq.br/5835152498707404
Raiza Medeiros, graduanda do 8° período do curso de
Licenciatura em Informática no IFRN – Campus Ipanguaçu.
Atualmente desenvolve pesquisas na área de Programação
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Introdução a linguagem LOGO

  • 1.
  • 2.
  • 3. Motivação em aprender LOGO  O usuário programa o computador de modo interativo e divertido;  Possibilita desenvolver a organização do pensamento;  Permite ao usuário resolver problemas de vários domínios do conhecimento. 3
  • 4. Objetivos do curso  Mostrar como é fácil desenvolver programas simples;  Realizar atividades que promovem a aprendizagem mediante o uso do computador;  Incluir ferramentas tecnológicas na educação como transformação do ensino tradicional para um ensino no mundo digital. 4
  • 5. Sumário Introdução  Características da linguagem  Softwares que utilizam a linguagem  Ambiente de desenvolvimento  Comandos básicos  Comandos avançados 5 1 2 3 4 5 6
  • 6. Sumário Introdução  Características da linguagem  Softwares que utilizam a linguagem  Ambiente de desenvolvimento  Comandos básicos  Comandos avançados 6 1 2 3 4 5 6
  • 7. O que é LOGO?  Uma linguagem de programação desenvolvida com finalidades educacionais;  Utiliza uma tartaruga gráfica para responder aos comandos digitados;  Com comandos primitivos, que já vêm implementados na linguagem.  Linguagem simples, poderosa e de fácil aprendizagem. 7
  • 8. Um pouco da história  Desenvolvida por Seymour Papert;  Adaptada para o português em 1892;  Com objetivo de fazer com que os usuários pensem a respeito de si mesmos;  No Logo considera-se o erro como um importante fator de aprendizagem, possibilitando oportunidades para novas soluções. 8
  • 9. Sumário Introdução  Características da linguagem  Softwares que utilizam a linguagem  Ambiente de desenvolvimento  Comandos básicos  Comandos avançados 9 1 2 3 4 5 6
  • 11. Sumário Introdução  Características da linguagem  Softwares que utilizam a linguagem  Ambiente de desenvolvimento  Comandos básicos  Comandos avançados 11 1 2 3 4 5 6
  • 12. Softwares que utilizam a linguagem 12
  • 13. Sumário Introdução  Características da linguagem  Softwares que utilizam a linguagem  Ambiente de desenvolvimento  Comandos básicos  Comandos avançados 13 1 2 3 4 5 6
  • 15. A tartaruga  Cursor gráfico que aparece no centro da tela;  Para fazer desenhos basta movimentá-la na tela de modo que ela deixe traços pelo seu caminho. 15
  • 16. Sumário Introdução  Características da linguagem  Softwares que utilizam a linguagem  Ambiente de desenvolvimento  Comandos básicos  Comandos avançados 16 1 2 3 4 5 6
  • 17. Movimentando a tartaruga  Dois comandos básicos fazem a tartaruga avançar ou retroceder uma quantidade de passos pré-definidos;  Comandos para esta instrução:  PARAFRENTE <número de passos>  PARATRÁS <número de passos> 17 Parafrente 100 Exemplo:
  • 18. Movimentando a tartaruga  Para girar a tartaruga existem dois comandos básicos movendo-a uma quantidade de passos em graus determinado pelo usuário;  Comandos para esta instrução:  PARADIREITA <número de passos>  PARAESQUERDA <número de passos> 18 Paraesquerda 90 Exemplo:
  • 19. Movimentando a tartaruga  PF e PT alteram a posição da tartaruga  PD e PE a sua orientação na tela gráfica. 19 Arco 360 200 Exemplo:
  • 20. Movimentando a tartaruga  Comandos para a instrução USE NADA:  USENADA <comando a ser executado - número de passos>  Comandos para a instrução USE LÁPIS:  USELÁPIS <comando a ser executado - número de passos> 20 Usenada Parafrente 100 Uselápis Paratrás 100 Exemplo: Exemplo:
  • 21. Movimentando a tartaruga  Comandos para a instrução USE BORRACHA:  USEBORRACHA <comando a ser executado – número de passos>  Comando para a instrução DESAPAREÇA TARTARUGA: 21 Useborracha Paratrás 100 Desapareçatat Exemplo: Exemplo:
  • 22. Movimentando a tartaruga  Comando para a instrução APAREÇA TARTARUGA :  Comando para a instrução MUDE COR DO LÁPIS :  MUDECL <número correspondente a cor> 22 Apareçatat Mudecl 4 Exemplo: Exemplo:
  • 23. Movimentando a tartaruga  Comando para instrução ESPERE:  <comando a ser executado> ESPERE <número do tempo>  Comando para instrução PARA O CENTRO: 23 Pd 90 Espere 40 pf 80 Exemplo: paracentro Exemplo:
  • 24. Mudecf 2 Movimentando a tartaruga  Comando para a instrução MUDE COR DO FUNDO:  MUDECF <número correspondente a cor>  Comando para a instrução PINTE:  <Preenche o espaço onde se encontra a tartaruga> 24 Exemplo: Pinte Exemplo:
  • 25. 25 1. Execute os comandos necessários para reproduzir os seguintes desenhos: Vamos programar! 70 40 30 30 50 30 10 100 100 100 40 60
  • 26. Sumário Introdução  Características da linguagem  Softwares que utilizam a linguagem  Ambiente de desenvolvimento  Comandos básicos  Comandos avançados 26 1 2 3 4 5 6
  • 27. Comando rotule  O comando ROTULE imprime na tela palavras ou números pré-definidos pelo usuário.  Comando para instrução ação:  ROTULE <[caractere]> ou;  ROTULE <número> 27 Rotule [Programação em logo] Exemplo:
  • 28. Comando repita  O comando REPITA é executado quando se quer efetuar uma mesma ação, ou sequência de ações, um determinado número de vezes.  Ele precisa de dois parâmetros: um número e uma lista:  comandos para esta instrução :  REPITA <número de vezes - comandos a ser executados> 28 Repita 4 [pf 50 pd 90] Exemplo:
  • 29. Operações matemáticas  Podemos utilizar operadores matemáticos e aritméticos na execução de nosso programa.  Operações matemáticos:  + <adição>  - <subtração>  * <multiplicação>  / <divisão>  raizaq <raiz quadrada> 29
  • 30. Mostre 6 / 2 Comando mostre ou escreva  O comando MOSTRE exibe na janela de comando o resultado de uma operação matemática.  comandos para esta instrução :  MOSTRE <comandos a ser executados> ou;  ESCREVA <comando a ser executado> 30 Exemplo1: Escreva soma 6 2 Exemplo2:
  • 31. Exemplo1: Operadores aritméticos Repita 6 [pt 50 espere 40 pe 360/6] 31 Pf 5 + 6 + 15 + 5 Exemplo2: Pd raizq 1000 Exemplo3:
  • 32. 32 1. Usando o comando repita desenhe um quadrado e pite-o com cor de sua preferencia, em seguida imprima seu nome no interior do desenho. 2. Execute as operações matemáticas na janela de comandos com os números 36 e 64: a) Soma; b) Divisão; c) Multiplicação; d) Divisão; e) Raiz quadrada; f) Potência. Vamos programar!
  • 33. Definindo procedimentos  O comando APRENDA vai ensinar a tartaruga uma função. Ao ser digitado APRENDA, abre-se uma caixa de texto onde você deve escrever as instruções desta função que você está ensinando a tartaruga.  Comandos para esta instrução :  APRENDA <nome da função> <comandos a ser executados> FIM 33 aprenda quadrado repita 4 [pf 50 pd 90] fim Exemplo:
  • 40. 40 1. Crie os procedimentos: a) Quadrado b) Pétala 2. Com base no procedimento chamado PÉTALA da questão anterior, crie um sub-procedimento chamado FLOR. Vamos praticar!
  • 41. 41 1. Quais comandos serão necessários para colorir as pétalas da flor abaixo. a) Vamos praticar!
  • 42. Procedimentos com variáveis  Para usar qualquer dado variável você deve substituir o que se quer deixar variável pelo sinal de dois pontos (:) e colocar uma palavra ou uma letra para designar o que é variável, exemplo: :lado, :x, :tamanho. 42 Exemplo:
  • 46. Como obter o SuperLogo  Site do Projeto LOGO: http://projetologo.webs.com/slogo.html 46
  • 48. Agradecemos a todos! 48 Jéssica Souza, graduanda do 8° período do curso de Licenciatura em Informática no IFRN – Campus Ipanguaçu. Atualmente desenvolve pesquisas na área de Robótica para crianças. http://lattes.cnpq.br/5835152498707404 Raiza Medeiros, graduanda do 8° período do curso de Licenciatura em Informática no IFRN – Campus Ipanguaçu. Atualmente desenvolve pesquisas na área de Programação para crianças. http://lattes.cnpq.br/4106508667039308

Notas do Editor

  1. SuperLogo; Kurtler, MicroMundo; XLogo