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Da estratégia a operação: 
como jogos podem contribuir 
para tornar um ambiente mais ágil? 
Charlles Pinon e Luciana Silva 
Outubro, 2014
Ponto de partida 
Desafio de desenhar uma situação futura 
A B 
Condições Espaço de Desafio 
Iniciais 
Situação 
Almejada
Processo x Jogo 
*Imagem extraída do livro: Gamestorming – A playbook for Innovators, 
Rulebreakers, and Changemakers 
Agilidade@Recife 2014 | Da estratégia a operação: como jogos podem contribuir para tornar um ambiente mais ágil?
O que é um jogo? 
Brincadeira x Jogo
O que é um jogo? 
Espaço e limite do jogo
O que é um jogo? 
Regras de interação
O que é um jogo? 
Artefatos e objetivo
Jogos 
Quais os benefícios?
Focar 
Concentração
Lembrar 
Reconhecer, recordar
Decidir 
Fazer escolhas 
Agilidade@Recife 2014 | Da estratégia a operação: como jogos podem contribuir para tornar um ambiente mais ágil?
Agir 
Atuar, operar
Aprender 
Mudar, melhorar
Abertura 
Crie
Abertura 
Crie 
Divergir: Obter o máximo de ideias. 
Mandamento: 
• Não julgarás a ideia do próximo. 
Agilidade@Recife 2014 | Da estratégia a operação: como jogos podem contribuir para tornar um ambiente mais ágil?
Exploração 
Teste
Exploração 
Teste 
Emergir: Testar ideias. 
Mandamento: 
• Questionarás a viabilidade da ideia. 
• Testarás se a ideia dará certo. 
Agilidade@Recife 2014 | Da estratégia a operação: como jogos podem contribuir para tornar um ambiente mais ágil?
Princípio 
LEAN UX 
Validar 
antes 
de construir 
Agilidade@Recife 2014 | Da estratégia a operação: como jogos podem contribuir para tornar um ambiente mais ágil? 
M.V.P. 
Minimum Viable 
Product
Imagem de: Designing To Learn: Creating Effective MVP 
Experiments - Lean UX NYC 2014 (Melissa Perri)
A ideia
O MVP 
Referência: Designing To Learn: Creating 
Effective MVP Experiments - Lean UX NYC 2014 
de Melissa Perri.
Encerramento 
DECIDA
Encerramento 
DECIDA 
Convergir: Escolher a ideia. 
Mandamento: 
• Entrarás em consenso; 
• Tomarás uma decisão. 
Agilidade@Recife 2014 | Da estratégia a operação: como jogos podem contribuir para tornar um ambiente mais ágil?
Design do Jogo 
*Imagem 1 extraída do livro: Innovation Games: Creating Breakthrough Products 
Through Collaborative Play 
*Imagem 2 extraída do livro: Gamestorming – A playbook for Innovators, 
Rulebreakers, and Changemakers 
1 
2
Aplicações 
Planejamento estratégico 
Técnica: Speed Boat 
Agilidade@Recife 2014 | Da estratégia a operação: como jogos podem contribuir para tornar um ambiente mais ágil?
Aplicações 
Criação de novos produtos 
Técnica: “Toró de parpite” 
Agilidade@Recife 2014 | Da estratégia a operação: como jogos podem contribuir para tornar um ambiente mais ágil?
Aplicações 
Prototipação 
Testando ideias com prototipação 
Agilidade@Recife 2014 | Da estratégia a operação: como jogos podem contribuir para tornar um ambiente mais ágil?
Aplicações 
Priorização 
Técnica: $100 Test 
Agilidade@Recife 2014 | Da estratégia a operação: como jogos podem contribuir para tornar um ambiente mais ágil?
Aplicações 
Escolha de ideias 
Técnica: NUF test 
Agilidade@Recife 2014 | Da estratégia a operação: como jogos podem contribuir para tornar um ambiente mais ágil?
Referências 
Luke Hohmann 
Dave Gray, Sunni Brown 
and James Macanufo 
Agilidade@Recife 2014 | Da estratégia a operação: como jogos podem contribuir para tornar um ambiente mais ágil?
Referências 
• Apresentação: Designing To Learn: Creating Effective MVP 
Experiments - Lean UX NYC 2014 de Melissa Perri. 
• Apresentação TED: Play is more than just fun, de Stuart 
Brown. 
• What every Product Owner should know, da ScrumSense. 
• Compilação extraída do artigo: IT Success and Failure — the 
Standish Group CHAOS Report Success Factors, de Chris F 
Carroll. 
Agilidade@Recife 2014 | Da estratégia a operação: como jogos podem contribuir para tornar um ambiente mais ágil?
INFO + CONTACT 
www.indt.org 
Charlles Pinon 
charlles.pinon@indt.org.br 
Luciana Araujo 
luciana.de.silva@indt.org.br

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Como jogos podem tornar ambientes mais ágeis

  • 1. Da estratégia a operação: como jogos podem contribuir para tornar um ambiente mais ágil? Charlles Pinon e Luciana Silva Outubro, 2014
  • 2. Ponto de partida Desafio de desenhar uma situação futura A B Condições Espaço de Desafio Iniciais Situação Almejada
  • 3. Processo x Jogo *Imagem extraída do livro: Gamestorming – A playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers Agilidade@Recife 2014 | Da estratégia a operação: como jogos podem contribuir para tornar um ambiente mais ágil?
  • 4. O que é um jogo? Brincadeira x Jogo
  • 5. O que é um jogo? Espaço e limite do jogo
  • 6. O que é um jogo? Regras de interação
  • 7. O que é um jogo? Artefatos e objetivo
  • 8. Jogos Quais os benefícios?
  • 11. Decidir Fazer escolhas Agilidade@Recife 2014 | Da estratégia a operação: como jogos podem contribuir para tornar um ambiente mais ágil?
  • 15. Abertura Crie Divergir: Obter o máximo de ideias. Mandamento: • Não julgarás a ideia do próximo. Agilidade@Recife 2014 | Da estratégia a operação: como jogos podem contribuir para tornar um ambiente mais ágil?
  • 17. Exploração Teste Emergir: Testar ideias. Mandamento: • Questionarás a viabilidade da ideia. • Testarás se a ideia dará certo. Agilidade@Recife 2014 | Da estratégia a operação: como jogos podem contribuir para tornar um ambiente mais ágil?
  • 18. Princípio LEAN UX Validar antes de construir Agilidade@Recife 2014 | Da estratégia a operação: como jogos podem contribuir para tornar um ambiente mais ágil? M.V.P. Minimum Viable Product
  • 19. Imagem de: Designing To Learn: Creating Effective MVP Experiments - Lean UX NYC 2014 (Melissa Perri)
  • 21. O MVP Referência: Designing To Learn: Creating Effective MVP Experiments - Lean UX NYC 2014 de Melissa Perri.
  • 23. Encerramento DECIDA Convergir: Escolher a ideia. Mandamento: • Entrarás em consenso; • Tomarás uma decisão. Agilidade@Recife 2014 | Da estratégia a operação: como jogos podem contribuir para tornar um ambiente mais ágil?
  • 24. Design do Jogo *Imagem 1 extraída do livro: Innovation Games: Creating Breakthrough Products Through Collaborative Play *Imagem 2 extraída do livro: Gamestorming – A playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers 1 2
  • 25. Aplicações Planejamento estratégico Técnica: Speed Boat Agilidade@Recife 2014 | Da estratégia a operação: como jogos podem contribuir para tornar um ambiente mais ágil?
  • 26. Aplicações Criação de novos produtos Técnica: “Toró de parpite” Agilidade@Recife 2014 | Da estratégia a operação: como jogos podem contribuir para tornar um ambiente mais ágil?
  • 27. Aplicações Prototipação Testando ideias com prototipação Agilidade@Recife 2014 | Da estratégia a operação: como jogos podem contribuir para tornar um ambiente mais ágil?
  • 28. Aplicações Priorização Técnica: $100 Test Agilidade@Recife 2014 | Da estratégia a operação: como jogos podem contribuir para tornar um ambiente mais ágil?
  • 29. Aplicações Escolha de ideias Técnica: NUF test Agilidade@Recife 2014 | Da estratégia a operação: como jogos podem contribuir para tornar um ambiente mais ágil?
  • 30. Referências Luke Hohmann Dave Gray, Sunni Brown and James Macanufo Agilidade@Recife 2014 | Da estratégia a operação: como jogos podem contribuir para tornar um ambiente mais ágil?
  • 31. Referências • Apresentação: Designing To Learn: Creating Effective MVP Experiments - Lean UX NYC 2014 de Melissa Perri. • Apresentação TED: Play is more than just fun, de Stuart Brown. • What every Product Owner should know, da ScrumSense. • Compilação extraída do artigo: IT Success and Failure — the Standish Group CHAOS Report Success Factors, de Chris F Carroll. Agilidade@Recife 2014 | Da estratégia a operação: como jogos podem contribuir para tornar um ambiente mais ágil?
  • 32. INFO + CONTACT www.indt.org Charlles Pinon charlles.pinon@indt.org.br Luciana Araujo luciana.de.silva@indt.org.br

Notas do Editor

  1. Indústria. De processos de negócios: uma série de etapas, causa e efeito. Nós sempre chegar ao mesmo objetivo. Palavras: eficiência, de melhoria, de custo, quantidade, medida, parâmetros.
  2. Espaço do jogo: Um jogo cria um mundo alternativo onde as regras da vida comum são temporariamente suspensas e substituídas pelas regras do jogo. Os jogadores devem concordar em seguir as regras do que o espaço, mas não é um jogo se as pessoas são forçadas a desempenhar. Limites: Um jogo tem limites no tempo (início, fim, pausa) e no espaço (onde).
  3. Regras para interação: Definir a forma como o mundo do jogo funciona (restrições, suposições). As regras são as leis que governam o mundo do jogo.
  4. Artefatos: Objetos que contém informações sobre o jogo (cartões, contadores, pedaço de papel, cartão de índice, nota pegajosa), preencher o mundo do jogo; pode ser usado para monitorar o progresso e manter uma imagem de estado atual do jogo. Os jogadores são artefatos no sentido de que a sua posição pode conter informações sobre o estado de um jogo (tabuleiro de xadrez). Os artefatos do Scrum representam o trabalho ou o valor das várias maneiras que são úteis no fornecimento de transparência e oportunidades para inspeção e adaptação. Os artefatos definidos para o Scrum são especificamente projetados para maximizar a transparência das informações chave necessárias para assegurar que o Time Scrum tenha sucesso na entrega do incremento “Pronto”. Objetivo: Um estado final que todos eles estão se esforçando para alcançar. Deve ser entendido e acordado por todos os jogadores.
  5. Uma atividade de aprendizagem natural que está ligada ao crescimento humano. Os jogos podem ser divertidos e interessantes, como também podem trazer benefícios práticos. Jogos vem naturalmente para os seres humanos. Jogar um jogo é uma maneira de explorar o mundo, uma atividade de aprendizagem natural que está profundamente ligada ao crescimento. Os jogos podem ser divertido e interessante, e podem ter benefícios práticos também.
  6. O primeiro ato é o ato de abertura: - Abrir a mente das pessoas; - Abertura de possibilidades; - Idéias fluem. Você pode pensar da abertura como um big bang, uma explosão de idéias e oportunidades. Quanto mais idéias que você pode sair em campo aberto, mais você vai ter que trabalhar com na próxima fase. A abertura não é o momento para o pensamento crítico ou ceticismo; é o momento de brainstorming, energia e otimismo. A palavra-chave para a abertura é "divergente": você quer a mais ampla difusão possível de perspectivas; o máximo de idéias que você pode.
  7. Exploração e experimentação. Na fase de exploração, o objetivo é explorar as ideias levantadas na fase de abertura. Essa exploração será realizada através de uma técnica que permita os participantes refletir padrões e analogias, ver as coisas velhas em novas formas, além de filtrar e classificar as ideias. Ainda, vamos pensar em todos os envolvidos no processo de desenvolvimento e produção da ideia… se de fato é uma ideia nova e viável, quem compraria, quem vai usar, onde encontrar, tempo de colocar no mercado, etc. A palavra-chave para a fase de explorar é "emergente": você quer criar as condições que permitirão que coisas inesperadas e surpreendentes surjam.
  8. O último ato é o momento de decisão e conclusão. Avaliar as ideias com um olhar crítico e realista. Como não podemos perseguir todas as oportunidades trabalhadas nas fases anteriores, a palavra da fase de encerramento é “convergente”. Vamos restringir o campo a fim de selecionar a ideia mais promissora para o que vem a seguir. Qual a ideia mais promissora? Onde você quer investir seu tempo e energia?