Este documento apresenta os passos para criar um jogo Pong no Unity 3D, incluindo a criação do cenário com objetos como bolas, paddles e paredes, programação desses objetos para movimentação e física, desenvolvimento de um menu principal com botões interativos, e compilação do jogo para teste.
Slides Lição 4, CPAD, Como se Conduzir na Caminhada, 2Tr24.pptx
Unity Pong tutorial
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PONG!
Unity 3D
Roteiro de Apresentação
1. Criação do Cenário
Criação dos Limitadores superior e inferior
Criação dos Tiles/Pads
Criação da Esfera
Criação das Paredes
Criação do Ponto de Luz
Aplicação das Texturas
2. Programação dos Objetos
Programação da Esfera
Programação dos Tiles/Pads
Programação dos Sons
3. Menu Principal
Criação do Cenário do Menu
Criação dos Menus
Programação dos Menus
4. Build & Play
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Resumo
Este roteiro apresenta o projeto PONG! em todos os seus passos.
Requerimentos Básicos
-Unity 3D
-Monodevelop (vem com o unity 3d) ou Visual Studio
-Computador que suporte as configurações mínimas do Unity 3D.
Introdução
Através deste roteiro você poderá construir um jogo de Pong com Unity 3D. Os
passos estão divididos em quatro tópicos primários, Criação do Cenário, Programação
dos Objetos, Desenvolvendo o Menu Principal e, por fim, Build & Play. O primeiro
tópico, Criação do Cenário, será o momento em que o cenário será populado, criando-
se objetos que serão necessários para o jogo e texturizando-os. O segundo tópico,
Programação dos Objetos, tratará da codificação dos scripts/códigos para o
funcionamento correto dos objetos e do jogo. O terceiro tópico, Desenvolvendo o
Menu Principal, é onde iremos criar o menu principal com botões e sua programação.
O último tópico, Build & Play, é simplesmente explicando um pouco sobre a
compilação do jogo, tornando-se executável em várias plataformas.
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1 - Criação do Cenário
Criaremos um novo projeto no Unity 3D com o pacote de Physics
Materials.unityPackage.
Começaremos pela parte mais simples, criar 2 limitadores para que a esfera continue
dentro de uma certa área. Criaremos um cubo nomeado UpperWall e alteraremos sua
escala (SCALE) para X:100 Y:1 Z:10. Durante a criação, iremos posiciona-lo
(POSITION) em X:0 Y:35 Z:0 . Também, aplicaremos o componente RigidBody,
desmarcando a opção “Use Gravity” e marcando todas as opções em “Constraints”,
“Freeze Position” e “Freeze Rotation”.
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Duplicaremos o primeiro e renomearemos para LowerWall. Posicionado-o em X:0 Y:-
35 Z:0.
FOTO 2
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Agora criaremos a esfera nomeada Ball. Está será posicionada em X:0 Y:0 Z:0 com
uma escala de X:5 Y:5 Z:5. Aplicaremos então o componente RigidBody, para que
possamos trabalhar com física. Desabilitaremos a opção “Use Gravity”. Também,
devemos alterar o material da esfera, dentro da opção “Sphere Collider”, para
“Bouncy”.
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Para obter uma melhor visualização in-game, iremos alterar a posição da camêra
principal (Main Camera) para X:0 Y:0 Z:-70
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Agora, para iluminar o cenário, criaremos um foco de luz (Point Light) e
posicionaremos na frente da câmera X:0 Y:0 Z:-20 . Definindo seu alcance (RANGE)
como 100.
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Parte da cena já está pronta, agora falta criar as barreiras moveis
(Tiles/Pads/Paddles) , que serão controladas pelos jogadores.
Criaremos outro cubo, porém nomeado RightPaddle.
Sua escala é de X:5 Y:15 Z:10 e posição X:-45 Y:0 Z:0.
Aplicaremos então o componente RigidBody novamente e desmarcamos a opção
“Use Gravity”, com as Constraints Freeze Position (X e Z) e Freeze Rotation (X, Y e
Z).
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Duplicaremos este item, renomeando-o para LeftPaddle e posicionando-o para X:45
Y:0 Z:0.
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Aplicaremos agora as texturas, começando pela esfera. Criaremos um material novo
com a textura “basket”. Agora arrastamos este material até o objeto “Ball” e pronto, o
objeto está texturizado.
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O mesmo será feito para os paddles, porém com a textura tijolo.
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Já as paredes, iremos aplicar uma cor sólida com o R:73 G:255 B:10 A:255.
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Pronto, agora a cena está completa. Precisamos definir alguns limitadores que
impeçam que a bola saia da cena e não seja resetada. Assim devemos criar barreiras.
Criaremos um objeto vazio nomeado “Barriers”, cujo o objetivo é agrupar as outras
barreiras que criaremos.
Criaremos mais um objeto vazio, porém, nomeado BackBarrier e definirmos sua
escala como X:100 Y:100 Z:1 e colocaremos este objeto na posição X:0 Y:0 Z:-50.
Também, deverá ser adicionado o componente “Box Collider” e deve-se marcar a
opção “Is Trigger”.
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Criaremos mais cinco deste objeto e alteraremos seus nomes/escala/posição para:
Nome Escala Posição
FrontBarrier X:100 Y:100 Z:1 X:0 Y:0 Z:50
LeftBarrier X:1 Y:100 Z:100 X:50 Y:0 Z:0
RightBarrier X:1 Y:100 Z:100 X:-50 Y:0 Z:0
LowerBarrier X:100 Y:1 Z:100 X:0 Y:-50 Z:0
TopBarrier X:100 Y:1 Z:100 X:0 Y:50 Z:0
Pronto, agora o cenário está finalizado e com todos os objetos que vamos necessitar.
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2 - Programação dos Objetos
Agora que o cenário está criado e configurado, vamos aplicar a programação
necessária para que o jogo rode conforme desejamos. Criaremos scripts em C# para
aplicarmos funcionalidades e controles aos objetos do cenário.
Primeiro criaremos o script (C#) do objeto BALL.
O script abaixo fará o controle deste objeto:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Ball : MonoBehaviour
{
private const float velocityIncrement = 1.001f;
void Start()
{
Reset();
}
void OnTriggerEnter()
{
Reset();
}
void Update()
{
rigidbody.velocity *= velocityIncrement;
}
private void Reset()
{
// Valor aleatório entre 1 e 2
int direction = RandomNumber(1, 3);
//Caso retorno = 1
if (direction.Equals(1))
{
//reinicia a posição da Ball
transform.position = Vector3.zero;
//Aplica a velocidade inicial para a direita, aplicando uma
//inclinação aleatória
rigidbody.velocity = new Vector3(60, RandomNumber(-25,25), 0);
}
//Caso retorno = 2
else
//return 2
{
//reinicia a posição da Ball
transform.position = Vector3.zero;
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//Aplica a velocidade inicial para a esquerda, aplicando uma inclinação
aleatória
rigidbody.velocity = new Vector3(-60, RandomNumber(-25, 25), 0);
}
}
private int RandomNumber(int min, int max)
{
int ret = Random.Range(min, max);
return ret;
}
}
Em seguida, criaremos o script para movimentação das barreiras móveis (RightPaddle
e LeftPaddle) e iremos acoplar este mesmo script aos 2 Paddles.
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class verticalKeyboardControl : MonoBehaviour {
//Axis Vertical
public string axisName = "Vertical";
public float speed;
void Update () {
//variavel delta utilizada para aplicar a velocidade no eixo Y (mover os
//Paddles verticalmente)
var delta = new Vector3(0, speed, 0);
//Caso o "controle" esteja com uma inclinação para cima, move
//para cima
if (Input.GetAxis(axisName) >= .001)
delta *= 1f;
//Caso o "controle" esteja com uma inclinação para baixo, move
//para baixo
else if (Input.GetAxis(axisName) <= -.001)
delta *= -1f;
else
//Caso o "controle" esteja imóvel, não altera delta
delta = Vector3.zero;
//Aplica esta "impulso" sobre a posição do objeto,
//independentemente de seu sentido
transform.position += delta;
}
}
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Agora que a programação está feita, necessitamos definir o recebimento de controles
para o jogo.
Para isto, vamos acessar o menu EDIT -> PROJECT SETTINGS -> INPUT , onde
iremos deletar todas os sub-grupos, deixando apenas os dois nomeados “VERTICAL”.
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Renomearemos um para “Controle1” e outro para “Controle2” e definiremos para cada
um os itens “Positive Button” e “Negative Button”, respectivamente, para que a
barreira móvel possa subir e descer.
Observar que nos objetos RightPaddle e LeftPaddle o script já estará atuando, porém
será necessário alterar a velocidade (o valor 1) e o Axis Name (nome do eixo) para o
eixo que o moverá (Controle1 e Controle2, respectivamente.
Além disso, você precisa se certificar que o atributo “Type” esteja configurado como
“Key or Mouse Button” em ambos os players.
Também precisaremos adicionar MASSA aos Paddles, para que eles não saiam
voando ao serem acertados pela bola.
Utilizar o valor 10000.
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3 - Desenvolvendo o Menu Principal
Pronto, o jogo em si está parcialmente completo. Vamos criar uma nova cena e
programar o menu principal.
A criação é bem simples, primeiro criamos uma base. Está será um cubo com as
dimensões X:800 Y:1 Z:800 e posição X:0 Y:-8 Z:0 .
Também definiremos a câmera para a posição X:0 Y:15 Z:-70.
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Agora vamos para os itens do menu. Primeiro vamos buscar uma fonte na pasta de
fontes do Windows e copiaremos o arquivo FONTE.ttf para a pasta ../projeto/assets .
A fonte irá aparecer automaticamente no projeto dentro do Unity e em suas
configurações devemos alterar o tamanho da fonte (FONT SIZE) para 40.
Então criaremos um novo objeto “3D Text” nomeado PONG, aplicaremos a fonte
escolhida e posicionaremos este objeto em X:-10 Y:32 Z:-10 .
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Triplicaremos o título para gerar os botões :
Nome Posição Escala
START GAME X:-1 Y:10 Z:-10 1
CREDITS X:-1 Y:6 Z:-10 1
QUIT GAME X:-1 Y:2 Z:-10 1
FOTO 16
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Para controlar os botões, vamos criar um script nomeado MenuButtons.
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MenuButtons : MonoBehaviour {
public bool isQuit;
void OnMouseEnter()
{
renderer.material.color = Color.blue;
}
void OnMouseExit()
{
renderer.material.color = Color.white;
}
void OnMouseDown()
{
if (isQuit)
{
Application.Quit();
}
else
{
Application.LoadLevel("Game");
}
}
}
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Agora vamos acoplar o script aos botões e marcar a opção “IsQuit” no botão QUIT
GAME.
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Por ultimo, devemos adicionar o Componente Box Collider nos nossos
botões, para que eles sejam capazes de entender quando o cursor do
mouse passará sobre eles.
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4 - Build & Play
Agora, tudo pronto, vamos nos divertir! Vamos no menu FILE -> BUILD SETTINGS,
adicionando as duas cenas criadas (MainMenu e Game, nesta exata sequência), com
o botão “Add Current” .
Abra novamente a Cena do jogo e faça o mesmo que descrito acima, para adicionar
também a cena de jogo. Observe que o MainMenu é a cena de numero 0, enquanto o
Game é a cena de numero 1.
Escolhemos então a plataforma “PC and MAC Standalone” e a “Target Plataform”
como Windows.
Clicamos no botão BUILD AND RUN!
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Agorá é só jogar!