1. Desenvolvimento e Distribuição de
Conteúdos em Plataformas Móveis
Univ. Lusófona – Escola de Outono 2010
Nuno Inácio
Vodafone Portugal
13 de Dezembro de 2010
nuno.inacio@vodafone.com
@NunoI
1 December 15, 2010
3. 1º dia – 13 de Dezembro – 17h – 21h
O estado da Arte e Direcção de desenvolvimento de futuro da distribuição de conteúdos sobre plataformas
móveis. Soluções de autoria disponíveis no mercado. Modelos de negócio para conteúdos e aplicações
móveis multimédia.
> Evolução dos equipamentos e plataformas móveis
– Evolução da rede móvel
– Evolução dos terminais móveis (telemóveis, placas, tablets…)
– Evolução do canal de distribuição de conteúdos
– Tipos de canais (sites wap, portais móveis, sites web, Apps)
> Gestão do Ciclo de Vida dos Conteúdos
– Apps
– Plataformas e Lojas
– Desenvolvimento e Publicação
> Papel do Operador Móvel na distribuição de conteúdos
– Breve abordagem às valias técnicas
– Experiência de utilização dos equipamentos (perspectiva dos consumidores)
– Suporte à gestão do Ciclo de Vida dos conteúdos (selecção de plataformas, desenvolvimento, publicação,
gestão de versões)
– Suporte à Promoção
– Modelos de Negócio
3 December 15, 2010
4. 2º dia – 14 de Dezembro – 17h – 21h
Estudo de caso da idealização ao mercado em conteúdos e aplicações móveis
> User-Experience em Aplicações em equipamentos móveis
– Guidelines de boas práticas
– Exemplos de más práticas
– Caso de App beta (discussão de melhorias)
> Caso de Estudo – desenvolvimento de App “ANA Aeroportos”
– Planeamento conjunto
– Requisitos e design
– Soluções de funcionalidade
– Distribuição e Promoção
> Widgetizer
– Demonstração de criação real de um widget simples
– Upload e publicação
> Casos práticos de sucesso em Portugal
– Panorama da comunidade de developers portuguesa
– Sucesso em iniciativas internacionais
4 December 15, 2010
5. Objectivos
No final das 2 sessões deverá ser possível:
1. Identificar as opções disponíveis para distribuir conteúdos através das redes móveis
2. Saber adequar o conteúdo que se pretende distribuir ao meio onde irá ser consumido
3. Perceber como os Operadores Móveis podem contribuir activamente para a
distribuição e comercialização do conteúdo
5 December 15, 2010
16. Apps: Formato Adequado para Conteúdos
O equipamento pode ser excelente mas sem conteúdos e serviços de qualidade não
terá utilidade nem utilização recorrente
Apps
• Só desempenham uma tarefa… mas de forma brilhante!
Uma tarefa, com • Apenas tem as opções necessárias para 90% das necessidades
elevada eficácia
• Uma App é uma solução para uma necessidade do utilizador, não
é uma montra de serviços e funcionalidades como o browser
• Rapidez de “carregamento” e acesso imediato ao conteúdo
Acesso rápido ao
• Personalização fácil e intuitiva (o “meu conteúdo”)
conteúdo (e à própria
App) • Os primeiros níveis de navegação em browser desaparecem:
passam a estar no menu do equipamento
• Utilização e navegação agradável, simples, interactiva e intuitiva
Experiência agradável e
• Interface gráfico atraente e estimulante
optimizada para
equipamento • Design dirigido para o equipamento, com menor (ou nenhuma)
adaptação a várias dimensões de ecrã como no browser
16 15 de Dezembro de 2010
17. O Que Torna uma App Verdadeiramente um Sucesso?
Uma App deve satisfazer uma necessidade específica
Útil
do utilizador num determinado momento.
Tudo o que poderia estar num “Help” deve estar
Fácil de Utilizar
presente em funcionalidades.
Cativante A 2ª utilização da App deve ser feita por reflexo.
3 cenários de utilização
Utilização habitual
Utilização esporádica
Utilização exploratória
17
18. Ciclo de Vida de uma App - 2
1
Conceito &
Gerir
Desenho
2 Selecção
Publicar
Plataforma(s)
Desenvolver
18
19. Critérios na Selecção de Plataformas
• Requisitos técnicos
Tipo e Tema do • Adequação ao ecrã
conteúdo • Tipo de conteúdo (texto, gráfico, misto)
• Generalista
• Segmentos (idade, homens/mulheres, nichos)
Público Alvo
• Mercado nacional / internacional
• Empresas, consumidores individuais, instituições
•Divulgar marca / produto / serviço
•Venda “premium”
Objectivo de negócio
•Venda “massificada”
•Freemium
Orçamento Disponível
19 December 15, 2010
20. Plataformas e Lojas mais Comuns
Marca Loja Equipamentos Estatísticas
Estatí
• 300.000 títulos
tí
Apple App Store
• 6 milhões downloads / dia
• 90.000 títulos
tí
Google Android Market
• 3 milhões downloads / dia
• 15.000 títulos
tí
RIM App World
• 2 milhões downloads / dia
• 30.000 títulos na Loja
tí
Nokia Ovi Store
• 2.1 milhões downloads / dia
•3.000 títulos na Loja
tí
Microsoft Market Place
•?????? downloads / dia
20
21. Plataformas e Lojas mais Comuns
Marca Loja Equipamentos Estatísticas
Estatí
• 300.000 títulos
tí
Apple App Store
• 6 milhões downloads / dia
• 90.000 títulos
tí
Google Android Market
• 3 milhões downloads / dia
• 15.000 títulos
tí
RIM App World
• 2 milhões downloads / dia
• 30.000 títulos na Loja
tí
Nokia Ovi Store
• 2.1 milhões downloads / dia
•3.000 títulos na Loja
tí
Microsoft Market Place
•?????? downloads / dia
21
22. Lojas “Transversais”
Marca Formato Distribuição
Distribuiç Equipamentos
Apple
Google
RIM
Nokia
Vodafone
22 http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_digital_distribution_platforms_for_mobile_devices
23. Comportamento dos Utilizadores face ao Equipamento
Conteúdos Acedidos Regularmente
60%
50% 53%
51%
44%
40%
41%
39%
30% 33% 32%
25%
20% 22% 21%
10% 13% 12%
11%
8%
0%
Livros Prog. TV Filmes Revistas Radio Notícias Música
Smartphone Pad
Source: The Nielsen Company (Out-10) , dados Iphone/iPad
23 December 15, 2010
24. Como se Revela o Comportamento dos Utilizadores?
Top 10 para Apps (Grátis) revela diferenças temáticas
Smartphone (Grátis) Pad (Grátis)
Redes Utilit. Educ.
Sociais 10% 10%
Entert. 10% Meteo Notícias
10% 10% 10%
Livros
Enterten. 10%
20%
Jogos
80% Jogos
30%
Domínio de Jogos revela uma Maior variedade de temas demonstra
utilização tipicamente circunstancial, uma utilização mais exploratória e
esporádica e de time-killing. ponderada.
Fonte: Relatório Distimo (Out-10 / US), dados Iphone/iPad
24 15 de Dezembro de 2010
25. Como se Revela o Comportamento dos Utilizadores?
Top 10 para Apps (Pagas) revela adequação do custo ao contexto de utilização
Smartphone (Pagas) Pad (Pagas)
Redes
Saúde Educ.
Sociais
10% 10%
Desporto 10%
10%
Música
Jogos
10%
30%
Jogos Productiv.
70% 50%
Preponderância de Jogos no Top de O peso maioritário das categoria
Apps pagas reforça a valorização do Produtividade e Educação
carácter lúdico do equipamento. demonstram o valor utilitário e
funcional que é dado ao Tablet.
Fonte: Relatório Distimo (Out-10 / US) , dados Iphone/iPad
25 15 de Dezembro de 2010
26. Ciclo de Vida de uma App - 3
1
Conceito &
Gerir
Desenho
2 Selecção
Publicar
Plataforma(s)
3
Desenvolver
26
27. Critérios nas Opções de Desenvolvimento
• Desenvolvimento próprio
Recursos e Know- • Sub-contratar
How • Design+Desenvolvimento ou separado?
• Informação estática / dinâmica
• Streaming / download local
Gestão do conteúdo
• Requer inputs do utilizador?
• Serviços externos (publicidade, cobrança…)
• Ajustes gráficos e de interface
Adequação à • Versões Telemóvel / Tablet
plataforma
• Funcionalidades disponíveis no SDK
Orçamento Disponível
27 December 15, 2010
28. Diferenças no Tipo de Conteúdo
Mobile Internet
Key characteristics Native apps Web apps
Site
Can operate on / near idle screen
Functions even when device is offline
Interacts with device features (camera,
contacts, calendar)
Can dynamically update itself via content
pull / push
Easy for developers to leverage existing
website code
Ease and speed of porting across mobiles
Current availability on devices
28
Not supported and/or applicable Fully supported and/or applicable
29. Ciclo de Vida de uma App - 4
1
Conceito &
Gerir
Desenho
4
2 Selecção
Publicar
Plataforma(s)
3
Desenvolver
29
30. Critérios nas Decisões de Publicação
• Gratuito
Formato da “Venda” • Pago (que preço)
• Freemium
• Descrição
Informação • Tags
disponibilizada • Screenshots
• Site/mail de suporte
Selecção de • Categoria Principal
Categorias e • Mercados internacionais: concorrência / línguas / conteúdo
Mercados
30 December 15, 2010
31. Cenário “Tipo” de Publicação
– WEB apps are published via JIL.org to appear in the Vodafone Shop
Developer
QA & approval
Max 10 days
1
Go to www.jil.org
4
Vodafone
5 Customers
2 Verizon Publish in Vodafone
Select pricing Shop
& markets China Mobile
Softbank JIL ready
3 devices
Submit
6
8 7
Revenue Payment and
Analytics
31
32. Valor Percebido do Conteúdo (face ao equipamento)
Preço médio de uma App/Venda @App Store % de Apps Pagas
(USD)
7 45,00%
40,00%
6
35,00% 39%
$5,80
5
30,00%
3% $4,97
5%
+2
+9
4 25,00%
$4,03
%
71
3 20,00%
20%
+1
15,00%
2
$2,14 10,00%
1
5,00%
0 0,00%
Total de Apps na Loja Top 100 downloadd (Out-10) do total de downloads efectuados
Smartphone Pad Smartphone Pad
Os developers e content owners consideram o Os utilizadores acentuam a diferença de
Tablet como um canal de distribuição valor percebido nos equipamentos ao
apropriado para cobrar valores mais altos ou assumidamente estarem dispostos a pagar
colocar conteúdos premium não disponíveis mais, e mais vezes, por conteúdos para o
para smartphone. Tablet.
Fontes: Relatório Distimo (Out-10 / US), AdMob Metrics (May-10) e Business Insider (Nov-10)
32 15 de Dezembro de 2010
33. Tendência para Valorização dos Conteúdos no Tablet
Os utilizadores têm menor resistência a pagar no tablet? Porquê?
Os utilizadores dão maior valor ao conteúdo
> Alteração do conceito de mobilidade propicia utilização do tablet em períodos de tempo mais alargados
> Formato ajusta-se à utilização de conteúdos com valor intrínseco (livros, revistas, conteúdos didácticos,
ferramentas de trabalho e produtividade, …)
> Utilizadores tem uma percepção de utilidade para si e para com quem partilham o tablet (família, amigos)
Os formatos “tradicional” e “digital” aproximam-se
> Utilizadores pagam por um bem com o qual tem alguma familiaridade e a comparação de preços face ao
formato tradicional é favorável ao tablet
> O equipamento permite a agregação de vários tipos de conteúdos no mesmo “espaço” físico
> O formato “tradicional” vem enriquecido com novas tecnologias (vídeos, grafismos, links, publicidade interactiva)
Surgem novos modelos de pagamento
> Pagamento “1-click” associado a contas criadas junto das Lojas de Apps
> Vários cenários de pagamento disponíveis: one-off, subscrição, in-app freemium, …
> Possibilidade de implementação de novos modelos de pagamentos digitais como, por exemplo, os sistemas de
billing dos Operadores Móveis
33 15 de Dezembro de 2010
34. Ciclo de Vida de uma App - 5
1 5
Conceito &
Gerir
Desenho
4
2 Selecção
Publicar
Plataforma(s)
3
Desenvolver
34
35. Princípios de Gestão e Manutenção de Apps
• Indicadores de downloads
Reporting • Sucesso nas categorias
• Reporting de erros / reclamações
• Descrição
• Tags
Manutenção
• Screenshots
• Site/mail de suporte
• Depende do dinamismo do conteúdo
• Outras plataformas?
Novas versões
• Novas versões dos SDK
• Novas funcionalidades
Promover / Divulgar / Comunicar
35 December 15, 2010
36. Ciclo de Vida de uma App
1 5
Conceito &
Gerir
Desenho
4
2 Selecção
Publicar
Plataforma(s)
3
Desenvolver
36 http://www.visionmobile.com/blog/wp-content/uploads/2010/10/VM_Infographic01.jpg
39. O Papel de Suporte do Operador Móvel
Desenvolvimento Suporte ao Negócio
Negó Promoção
Promoç
• Infraestrutura
• Promover a ligação
ligaç • API de acesso a • Premium Placement Escala
• Rede
a parceiros de plataforma de billing Programme (InShop)
InShop) • Acesso à base de
• CRM
desenvolvimento • Soluções de
Soluç • Campanhas CRM clientes Vodafone
• Customer Care
• Avaliar dimensão e cobrança por saldo
cobranç • Redes Sociais • Possibilidade de
• QoS
potencial dos bancário
bancá • Rede retalho pre-loading
pre-
• Network Services
segmentos • Mobile Advertising Vodafone
39
40. Suporte ao Desenvolvimento (I)
Plataformas Próprias
> Solução integrada, totalmente gerida pela Gestão da
Vodafone e pronta a usar SDK Plataforma
> Site de suporte ao desenvolvimento:
https://developer.vodafone.com/
> Programação em linguagens baseadas em
standards abertos (W3C) e de baixo custo:
html, CSS, JS, … Documentação e
Documentaç
Ferramentas Publicação
Publicaç
> Plataforma de publicação única (vários
terminais e web, vários OS, vários mercados):
http://www.jil.org
> Acompanhamento do processo de testes e Testes e
certificação QA
> Manutenção do ciclo de vida das Apps,
incluindo gestão de novas versões
> Gestão de promoções “In Shop”
> Modelos de suporte ao negócio disponíveis
> Publicação de Apps Nativas: Android,
Symbian (brev.) e RIM (brev.)
40
41. Suporte ao Desenvolvimento (II)
Restantes Plataformas
> Desenvolvimento de acordo com as regras e
ferramentas do owner da plataforma
> Suporte da Vodafone em:
– Identificar as plataformas e terminais
disponíveis com Lojas de Apps
– Avaliar dimensão e potencial dos
segmentos elegíveis
– Identificar e intermediar a ligação a
parceiros de desenvolvimento nacionais
ou estrangeiras com know-how
certificado pela Vodafone nas diversas
plataformas
– Apresentação de cadernos de encargos
dos referidos parceiros
– Suporte à publicação e
acompanhamento da fase de testes
41
42. Suporte ao Negócio
Plataforma Vodafone Restantes Plataformas
> Ferramentas de Tarifação por API > Modelos de negócio disponibilizados para
cada Plataforma/Loja
– Cobrança por donwload
> Disponibilidade da Vodafone para fornecer
– Cobrança dentro da App (inc.
ferramentas de cobrança, dependendo da
subscrição)
aceitação por parte da Plataforma:
– Ferramentas de Tarifação por MB
– Cobrança Bancária (Pagamentos MB
– Cobrança de compra de Phone)
serviços/produtos através de
– Wap Billing
Pagamento de Serviços
> Modelos de Mobile Advertising suportados
– Integração App/SIBS/Banco feita pela
pela Vodafone
Vodafone (Pagamentos MB Phone)
– Disponibilização de AdServer
> Modelos de Mobile Advertising suportados
pela Vodafone – Campanhas USSD
– Disponibilização de AdServer > Possibilidade de utilizar modelos de negócio
próprios
– Campanhas USSD
– Gestão de publicidade
> Possibilidade de utilizar modelos de negócio
próprios – Serviços de cobrança por LA (p. ex.)
– Gestão de publicidade
42 – Serviços de cobrança por LA (p. ex.)
43. Operadores Multinacionais Permitem Maior Escala
Projecto “Apps
Vodafone”
Projecto WAC
(Wholesale Applications
Community)
Operadores
Vodafone
43 15 de Dezembro de 2010
44. Desenvolvimento e Distribuição de
Conteúdos em Plataformas Móveis
Univ. Lusófona – Escola de Outono 2010
Nuno Inácio
Vodafone Portugal
14 de Dezembro de 2010
nuno.inacio@vodafone.com
@NunoI
44 December 15, 2010
46. Atenção! Isto é um equipamento móvel!
> É muito provável que o utilizador seja
interrompido
> Os dispositivos móveis têm limitações no
input/output de informações
> O fócus da utilização deverá estar na:
– Comunicação
– Disponibilidade
– Espontaneidade
> O contexto de utilização pode variar muito:
– De utilização para utilização
– Durante a mesma utilização
46 December 15, 2010
47. Útil? Sim. Mas como?
> Acrescentar valor a um determinado
momento ou situação
> Melhorar ou beneficiar a vida ao utilizador
> Permitir que o utilizador possa definir a
forma de utilização e criar os seus próprios
hábitos
47 December 15, 2010
48. Como garantir uma 2ª utilização?
> Apresentar uma utilização explícita e
muito relevante
> A configuração deve ser simples e rápida
(melhor: inexistente)
> Dar total prioridade aos use-cases
principais ou chave
48 December 15, 2010
49. O utilizador é uma pessoa: tem comportamentos!
> O utilizador irá interagir com o
equipamento
> O desenho da estrutura e a navegação
são essenciais para uma boa experiência
> O utilizador espera sempre que os
tempos de resposta dos equipamentos
móveis sejam curtos
> O controlo do tempo é essencial, tal
como manter o utilizador sempre
informado sobre o estado da utilização
49 December 15, 2010
50. A experiência de utilização começa… no ícone!
> Não descurar o design do ícone
> Simplificar o máximo possível mas..
> … tentar ser diferenciador e evidente
> Atenção às cores e contrastes utilizados
50 December 15, 2010
51. Orientação: Portrait vs. Landscape
> Utilizar landscape
sempre que possível
> Tentar alterar a
usabilidade
(principalmente em
tablets)
> Pode servir para
“jogar” com a atenção
do utilizador (em
publicidade, p. ex.)
51 December 15, 2010
59. Caso Prático: Criar e Publicar 1 Widget em 4 passos
Caso Real
1. Seleccionar 1 Feed RSS http://loc.grupolusofona.pt/index.php?format=feed&type=rss
2. Criar widget com wizard http://www.betavine.net/bvportal/resources/widgets/widgetiser
3. Testar widget no telemóvel Enviar ficheiro por Bluetooth (p. ex.) e usar Gestor de Apps
4. Publicar widget (Loja de
https://widget.vodafone.com/dev/ (a partir de https://developer.vodafone.com/)
Apps)
Para instalar widget no telemóvel
• Enviar SMS com “Apps”
• Instalar Gestor de Apps
• Procurar “Photoble” na Loja de Apps
59 December 15, 2010
61. Percurso de criação de uma App
Requisitos TéTécnicos
RequisitoséTé
T cnicos e Distribuição e
Distribuiç
Conceito Desenvolvimento Testes
e Funcionais
Funcionais Promoção
Promoç
…
61
62. Proposta e Definição do Conceito
> Reuniões exploratórias
> Apresentação do conceito App
> Avaliação da informação/dados disponíveis
– Info Chegadas/Partidas
– Aeroportos disponíveis
– Alertas por SMS
– Avisos
– Informações genéricas dos aeroportos
– Notícas
> Definição do âmbito da App
> Identificação dos recursos envolvidos
> Planeamento
> Próximos passos
62 December 15, 2010
63. Definição e Revisão de Requisitos
Requisitos Funcionais Requisitos Técnicos
> Tipo de equipamentos > Adequação dos requisitos
– Teclado funcionais às condições
técnicas actuais
– Touch
> Levantamento das
> Design dos ecrãs necessidades de
– Wirefire desenvolvimento (ANA)
– Desenho final > Acessos
> Fluxos de funcionamento > Adaptação dos
dados à linguagem
> Use cases de programação
– Visualização da > Formato da
informação informação nas BD
– Erros > Adequação dos requisitos
– Pedido de Alerta aos equipamentos móveis
por SMS
63 December 15, 2010
64. Processo de Desenvolvimento e Testes
Desenvolvimento Testes
> Entrega dos requisitos a uma software > Testes em versões preliminares
house > Envolvimento das equipas de requisitos
> Desenvolvimento com utilização das funcionais
ferramentas disponíveis para os > Reuniões para decidir novas soluções
telemóveis pretendidos (SDK) (funcionais ou técnicas)
> Contacto permanente entre equipa de > Testes em “produção” (vários
desenvolvimento e equipa técnica da ANA equipamentos)
> Ajuste de alguns requisitos funcionais com > Aceitação final
base em informação da equipa de
desenvolvimento e dos testes
64 December 15, 2010
65. Publicação, Distribuição e Promoção
> Publicação na Loja de Apps
> Plano de Promoção
– Press-Release [Vdf]
– Promoção In-Shop (banners) [Vdf]
– Campanha de SMS [Vdf]
– Informação na rede de retalho [Vdf]
– Página Facebook [Vdf]
– Revista [ANA]
– Placards nos Aeroportos [ANA]
– Divulgação interna [Vdf+ANA]
> Planeamento de próximas versões
65 December 15, 2010
70. O tamanho decreta o estatuto…
> A Vodafone Portugal está a participar num projecto em conjunto com outros 8
Operadores europeus
NL
UK 4% | 6% País
17% | 21% %cli. | %pop.
DE
IE 31% | 28%
2% | 2%
PT
5% | 4%
ES IT
15% | 16% 21% | 21% GR
70 5% | 4%
72. Desafio 1: Lançar plataforma de widgets
Widget
SDK
Platform
Developer
Publish
Site
QA
72
73. Desafio 2: “Abastecer” a plataforma a partir de Portugal
- 8 Operadores Europeus (1ª fase)
- 3 Mercados adicionais (JIL - 2ª fase)
- 20 Operadores não Vodafone (WAC – 3ª fase)
73
76. Dilema 1: Qual o melhor modelo a aplicar?
Conteúdos
In-House
Conteúdos Conteúdos
Parceiros Grupo
Comunidade
Developers
76
77. Dilema 2: Como se gere um programa de developers?
Incerteza
Risco Estímulo
Expectativas
77
78. Concurso Apps em Portugal (Jul-Set/09)
Apps entregues em Port. vs. conc. EU
133%
78
79. Concurso Apps do Grupo (Jun-Ago/09)
Prémios ganhos por Developers Port.
40%
79
80. Dev-Camp em Madrid
1ª App Twitter
1ª App Twitter
Prémios para Developers Portugueses
80% (Madrid) / 33% (Todos)
80
81. Concurso App Star (Global)
1º Lugar para Portugal!
1º Lugar para Portugal!
Apps entregues por Developers Portug.
20%
Votos obtidos pela App Portuguesa
25%
81
82. App Vencedora: FlickrShow
• Ver info da fotografia
Pesquisa por: Slide • Enviar por mail Slide Show em
• Descrição Show • Ver foto no site floating mode
• Cor predominante • Marcar como favorita
• Local GPS
82
83. Vencedor: Pedro Campos
“Parte do prémio destina-
“Parte do prémio destina-
se a investir numa das
se a investir numa das
áreas da Blip.pt, a área de
áreas da Blip.pt, a área de
programação móvel”
programação móvel”
Fonte: Lusa
Fonte: Lusa
83
84. O desafio que vos deixo…
Experimentem
Divirtam-se
Partilhem
Reclamem
84
85. Onde encontrar ajuda?
Fico à vossa espera em:
Experimentem DevelApps
Divirtam-se @vodafonedev / #vfdev
Partilhem http://developer.vodafone.com
Reclamem AppsVodafone@corp.vodafone.pt
85
87. Desenvolvimento e Distribuição de
Conteúdos em Plataformas Móveis
Univ. Lusófona – Escola de Outono 2010
Nuno Inácio
Vodafone Portugal
14 de Dezembro de 2010
nuno.inacio@vodafone.com
@NunoI
87 December 15, 2010