2. gabriel ISHIDa
Fernando collaco
Bacharel em Midialogia e Mestre em
Comunicação e TV. Atualmente é Gerente de
Projetos e pesquisa Planejamento e Marketing de
Conteúdo
Bacharel em Midialogia e Especialista em Inteligência
de Mercado. Atualmente é Coordenador de Pesquisa
em Social Media e focado em Apropriação e
Consumo
-
29. Série de incidentes ou eventos, sejam eles reais ou não, que são
encadeados de uma maneira lógica com a finalidade de transmitir
uma mensagem que informe, instrua ou entretenha o ouvinte
Expressar ou comunicar uma informação através de palavras
ou imagens, oferecendo detalhes e revelando acontecimentos
para um determinado ouvinte
Story...
...telling
30. Storytelling é uma forma básica de expressão
humana compartilhada por pessoas de todas as
idades e culturas, as quais usam palavras e imagens
em qualquer mídia para criar uma nova e viva
realidade na mente de uma outra pessoa
Storytelling
70. 3 Atos Narrativos
apresentação conflito desfecho
Há uma quebra na
rotina causada por
um evento externo
ou interno
Necessidade de
remover o objeto
de perturbação.
Conhecemos os
personagens
A perturbação é
neutralizada e pode-se
voltar a situação
inicial, com
transformação efetiva
72. O Senhor dos Aneis
apresentação conflito desfecho
-
73. apresentação conflito desfecho
Terra Média +
Chegada de
Gandalf
Sociedade do Anel
+ Caminhada até
Mordor
Expurgo do Condado
+ Viagem com os Elfos
O Senhor dos Aneis-
79. Universo Narrativo
O universo narrativo compreende as regras e características do local
onde sua história vai se passar. É através dele que entendemos o que é
passível de acontecer e nos entregamos à história, ele que sustenta a fé
do seu espectador nos fatos
86. Incidente Incitante
Também chamado de Disparo Dramático, é o catalisador da história. Algo
acontece que vira a vida de seu protagonista de cabeça para baixo,
afetando seus valores, seu mundo e/ou seus relacionamentos. Cria uma
série de perguntas na cabeça da audiência que só serão respondidas no
decorrer da história.
91. Personagens
Os personagens são criações que refletem pessoas,
comportamentos e sentimentos. São eles que movem a narrativa e
dão sentido para sua existência. Quando bem construídos, teremos a
impressão de pessoas vivendo situações e dilemas semelhantes aos
nossos, proporcionando a projeção/identificação
96. Como ele é
fisicamente?
Com o que ele
trabalha?
Quais suas
manias?
Como são seus
relacionamentos?
Quais seus
segredos?
Quais seus
valores?
Como ele se
chama?
Como ele se
veste?
Quais seus
hábitos?
Onde ele nasceu
e cresceu?
Qual seu
temperamento?
Quais seus
hobbies?
98. Conflitos
Os conflitos são o eixo central de toda narrativa, pois é através eles que se
abrem os espaços para a transformação, ou seja, é por meio deles que
conhecemos os personagens e avançamos na história. Eles são uma
oportunidade para o espectador repensar suas ações, projetar sentimentos
e sensações e também mudar a visão sobre determinado assunto ou sobre
si mesmos.
122. Bob Goldsteinn promove seu show
‘LightWorks at L’Oursin’ em Julho de 1966, um
espetáculo com música e efeitos de luz
123. Mídias estáticas são aquelas
que independem do fator
temporal, como informações
textuais e gráficas
Mídias dinâmicas são aquelas
que dependem do fator temporal/
ordem em seu desenvolvimento,
como peças sonoras ou vídeos
Mídia Estática + Mídia Dinâmica
Mediada por uma computador/tecnologia digital
124. Mídias estáticas são aquelas
que independem do fator
temporal, como informações
textuais e gráficas
Mídias dinâmicas são aquelas
que dependem do fator temporal/
ordem em seu desenvolvimento,
como peças sonoras ou vídeos
Mídia Estática + Mídia Dinâmica
Mediada por uma computador/tecnologia digital
Apresentação em
PowerPoint
Aulas realizadas
a distância
Enciclopédia
on-line
125. Quando pensamos em conteúdo, vamos olhar para um
processo que ainda se caracteriza mais pela descoberta
das potencialidades dos meios do que pela maleabilidade
do conteúdo. A mensagem é replicada por diferentes
mídias e formatos, sem alterações estruturais
128. Alinhamento:
Multimídia é um processo de conjunção de duas ou mais
mídias para a disseminação de um conteúdo que não é
transformado ou acrescido de dados. Foco ainda está na
forma como se utiliza o conteúdo e não nele em si.
130. Distribuição de um conteúdo específico, uma
mensagem única, para diferentes mídias, as quais
dialogam entre si através de “pontes” que induzem a
passagem de uma mídia para outra e que
complementam o conteúdo da mídia principal
132. Sua origem remete às agências de publicidade nos anos
90, as quais começaram a explorar o potencial das novas
mídias e sua utilização conjunta (Marketing 3600)
133. Kevin Keller, em Gestão Estratégica de
Marcas, lista prós e contras para a utilização
de diversas mídias em um processo cruzado
134. Pontos -Pontos +Mídia
Rádio
Baixo Custo
e Recepção
Flexível
Audição
compete com
distrações
TV a Cabo
Alta
Segmentação,
Integração com
Smart TVs
Menor
audiência e
recepção não
tão flexível
135. Variação quase inexistente do conteúdo com foco
na TRANSIÇÃO de uma mídia para outra
Áudio televisivo gera um podcast, o qual pode ter
diferença em relação ao conteúdo principal
A
136. Enfoque nos materiais considerados EXTRAS com
quase todos os produtos trazendo uma estrutura de:
material + inéditos
B
137. As pontes entre mídias e o cruzamento/
transposição de informações se torna um processo
RECORRENTE e ESPERADO
C
138.
139.
140.
141.
142. Alinhamento:
Estabelecimento de pontes entre as diferentes mídias,
as quais complementam um conteúdo-base, sendo que
este não passa por uma transformação efetiva, apenas
por uma abordagem diferenciada. Começo de um
sistema integrado e complementar com a interação e o
engajamento mais presentes
145. -
Vimos que o mundo digital permite que
as pessoas passem a interagir cada vez
mais e a criar seus próprios conteúdos
em múltiplas telas...
146. Vimos também que as pessoas
começam a se reagrupar de acordo
com seus interesses pessoais e a
resgatar o conceito de comunidade
Além disso, há uma multiplicidade
de identidades: as pessoas podem
ser da tribo de amantes do futebol
e de franquia Marvel
147. E por fim, vimos que a Economia da
Atenção ganha muito destaque e que
Conteúdo e Imersão se transformam em
estratégias fundamentais
148. novos tempos?
Sinais de
A propagação de conteúdo se
transforma no segredo para atingir o
público, ou seja, transformar a sua
marca e universo em mídia propagável
que se retroalimente através do
compartilhamento e disseminação
149. novos tempos?
Sinais de
O conteúdo deve ser disseminado
para atingir o público em diversas
portas de entradas e as plataformas
digitais conferem dinamicidade e
auxiliam a imersão narrativa
150. consumo de midia
Consumo de Mídia
Baseado na Posse
Consumo de Mídia
Baseado no Acesso
Antes Depois
Revista
Jornal
CD
VHS
DVD
Blu-Ray
MP3
Streaming
Cloud
Torrent
Games
Paywall
Freemium
Crowdfunding
-
151. Industria do entretenimento :
Conversas em redes
sociais são real time, ou
seja, facilmente
esquecidas ou
adequadas para um
específico momento
Youtube possibilitou o
acesso a referências
históricas, trazendo uma
nova onda de retrô e
resgate ao passado no
entretenimento
-
efemero + retro^^
152. Usuario no poder
-
Devemos sempre lembrar que os usuários é
que possuem o poder de escolha e sempre
nos questionar: será que esse conteúdo seria
consumível em Mobile?
153. experiencias!
A Geração Y afirma
que prefere boas
experiências a ter
posse de bens, indo
desde festivais de
música até viagens
ao redor do mundo
^
158. O termo, utilizado de forma sistemática e aplicada,
aparece no livro Cultura da Convergência (Henry
Jenkins) que deu nome a um processo já existente
159. Henry Jenkins
“Representa um processo onde elementos integrais da
ficção são dispersos sistematicamente através de múltiplas
plataformas com a proposta de criar uma experiência de
entretenimento unificada e coordenada. Cada meio faz uma
contribuição única para o desenrolar da história”
162. Games que apostam em
personagens que não aparecem
no seriado, mas que sobrevivem e
criam ecos na narrativas principal
The Walking Dead
Webisodes que contam a história de
outros sobreviventes: Torn Apart
Livros que contam a história de
outros personagens, como o
Governador
165. Transmedia Storytelling é a estética ideal para uma
Inteligência Coletiva/Cultura Participativa
Não adianta uma história que a interação não possibilite o espectador
participar da exploração do universo narrativo
Interação:
condição mais
voltada para a
tecnologia
Participação:
condição mais
voltada para a
cultura
166. “Para mim, um trabalho [transmídia] precisa combinar uma
intertextualidade radical e a multimodalidade, visando assim
criar a compreensão aditiva”
Henry Jenkins
167. Intertextualidade Radical
É a combinação das histórias das diferentes mídias
dentro do universo narrativo, respeitando as motivações
e construções de personagens e linha narrativa.
168. Multimodalidade
Termo cunhado por Guther Kress e adaptado por Christy Dena
e remete a uma ideia de singularidade de cada objeto, em
nosso caso de mídias, onde deve-se entender e respeitar as
diferentes modalidades de linguagem e comportamento para
despertar o interesse e engajamento do público
169. Compreensão aditiva
Provém do designer de games Neil Young para se referir ao
fato de que cada texto/mídia contribui para nossa
compreensão da história como um todo. Assim, o espectador
“junta as peças” e a experiência vai se tornando cada vez
mais agradável e desprendida de apenas uma mídia
170. Transmedia Storytelling é diferente de uso de
multiplataformas
O uso de elementos da narrativa em produtos
licenciados não é Transmedia Storytelling, ou
seja, se não há contribuição para o universo
narrativo, não é Transmedia Storytelling
Branding ou gestão de marcas pode ser
transmídia, mas não é Transmedia Storytelling
Considerações de Henry Jenkins
177. Análise + Detalhada
TV TV + Vídeo Vídeo + Offline
Fase 1 Fase 2 Fase 3
O que se passa
dentro de uma
máquina de Coca?
Mundo Mágico
dentro das máquinas
Máquinas movidas à
felicidade
Coca-Cola
Happiness Machine
185. Projetos
Todo projeto de Marketing ou Entretenimento que pretende
adotar uma estratégia de transmídia deve ter:
Universo Narrativo (Geralmente Fantasia)
História (Recorte) com Começo, Meio e Fim e
Personagens (Identificação)
Objetivos Gerais de Marca
Plano de Mídias para a Narrativa e seu
Desenvolvimento
Maneiras de Mensurar e Metas dos Resultados
186. Projetos
Triona Campbell, especialista em financiamento de projetos
transmídia, aconselha que o projeto seja vendido em fases, ou
seja, que não se use todas as mídias de uma vez
Fase 1 Fase 2 Fase 3
Uso de Vídeo
e Webisodes
Extensão em
Livros e HQs
Extensão em
Filmes
187. Projetos
Trace metas para cada fase que, quando cumpridas,
possibilitam a ativação da fase conseguinte
Séries como Lost, Game of Thrones e The Walking Dead só ativaram
suas ações transmídias a partir da segunda temporada
189. Executar uma tarefa para
sedimentação dos conceitos
trabalhados em sala de aula
Formar duplas
ou trios
190. Criar uma campanha multiplataforma para os clientes acima
usando a verba estipulada. Justificar cada escolha de mídia e
comentar o que se espera com cada um dos passos.
Food Truck Comitê
Paralímpico
Autor de
Livros
Galeria
de Arte
Loja de
Chás
Alemão
Banda
Indie