O documento discute vários tipos de jogos didáticos e suas aplicações no ensino de ciências. Em particular, descreve jogos para ensinar química orgânica, biologia, termodinâmica e mais. Também aborda vantagens e desvantagens dos jogos didáticos, critérios para sua seleção e etapas para criação de jogos.
O documento discute como os jogos podem ser usados para melhorar o ensino sobre células. Menciona que os alunos têm dificuldade em entender a célula como uma estrutura tridimensional dinâmica, e que jogos podem ajudar a motivar os alunos e tornar o aprendizado mais concreto ao representar informações de forma lúdica.
A educação pode fornecer as ferramentas intelectuais, emocionais e sociais necessárias para tomar decisões significativas e construir uma vida plena de sentido. O conhecimento adquirido na educação permite escolher entre ideias e valores conflitantes. Educar ajuda a desconstruir visões limitadas e reconstruir perspectivas mais amplas à medida que a percepção evolui.
O documento discute a concepção de jogos na perspectiva de Piaget, destacando sua função de consolidar esquemas e dar prazer à criança. Também aborda os benefícios dos jogos educativos no computador, como motivação e aprendizagem individualizada, e explica categorias de softwares educacionais como tutoriais, jogos, simuladores e exercícios.
O documento discute o conceito de marketing pessoal em 3 frases:
1) Marketing pessoal envolve conhecer seus valores e objetivos para se posicionar de forma autêntica perante os outros.
2) Requer analisar e melhorar constantemente seu conteúdo e apresentação para se relacionar de forma efetiva com as pessoas.
3) Sem auto promoção contínua, você não conseguirá alcançar nada em termos de relacionamentos pessoais e profissionais.
JOGOS ELETRÔNICOS DE SIMULAÇÃO E PROCESSOS COGNITIVOS – O QUE PENSAM OS JOGAD...Elaine Soeira
Este artigo apresenta os resultados iniciais de uma pesquisa com jogadores de jogos eletrônicos de simulação para identificar sua opinião sobre o uso de processos cognitivos nos jogos e a transferência de estratégias aprendidas para a vida cotidiana. Os resultados indicam a necessidade de mais pesquisa com os jogadores para entender como a presença de mediadores pode afetar o uso de processos cognitivos e a transferência de aprendizagem.
O documento discute uma pesquisa sobre o uso de jogos e brincadeiras para desenvolver as múltiplas inteligências de alunos do 3o ano do ensino fundamental, com base nas teorias de Gardner, Sternberg e Veiga. Um programa com vários jogos foi aplicado semanalmente durante quatro meses, resultando no desenvolvimento das inteligências linguística, intrapessoal e interpessoal. A abordagem psicopedagógica modular usada parte das áreas mais desenvolvidas para trabalhar habilidades menos favorecidas, mostrando a import
O documento discute vários tipos de jogos didáticos e suas aplicações no ensino de ciências. Em particular, descreve jogos para ensinar química orgânica, biologia, termodinâmica e mais. Também aborda vantagens e desvantagens dos jogos didáticos, critérios para sua seleção e etapas para criação de jogos.
O documento discute como os jogos podem ser usados para melhorar o ensino sobre células. Menciona que os alunos têm dificuldade em entender a célula como uma estrutura tridimensional dinâmica, e que jogos podem ajudar a motivar os alunos e tornar o aprendizado mais concreto ao representar informações de forma lúdica.
A educação pode fornecer as ferramentas intelectuais, emocionais e sociais necessárias para tomar decisões significativas e construir uma vida plena de sentido. O conhecimento adquirido na educação permite escolher entre ideias e valores conflitantes. Educar ajuda a desconstruir visões limitadas e reconstruir perspectivas mais amplas à medida que a percepção evolui.
O documento discute a concepção de jogos na perspectiva de Piaget, destacando sua função de consolidar esquemas e dar prazer à criança. Também aborda os benefícios dos jogos educativos no computador, como motivação e aprendizagem individualizada, e explica categorias de softwares educacionais como tutoriais, jogos, simuladores e exercícios.
O documento discute o conceito de marketing pessoal em 3 frases:
1) Marketing pessoal envolve conhecer seus valores e objetivos para se posicionar de forma autêntica perante os outros.
2) Requer analisar e melhorar constantemente seu conteúdo e apresentação para se relacionar de forma efetiva com as pessoas.
3) Sem auto promoção contínua, você não conseguirá alcançar nada em termos de relacionamentos pessoais e profissionais.
JOGOS ELETRÔNICOS DE SIMULAÇÃO E PROCESSOS COGNITIVOS – O QUE PENSAM OS JOGAD...Elaine Soeira
Este artigo apresenta os resultados iniciais de uma pesquisa com jogadores de jogos eletrônicos de simulação para identificar sua opinião sobre o uso de processos cognitivos nos jogos e a transferência de estratégias aprendidas para a vida cotidiana. Os resultados indicam a necessidade de mais pesquisa com os jogadores para entender como a presença de mediadores pode afetar o uso de processos cognitivos e a transferência de aprendizagem.
O documento discute uma pesquisa sobre o uso de jogos e brincadeiras para desenvolver as múltiplas inteligências de alunos do 3o ano do ensino fundamental, com base nas teorias de Gardner, Sternberg e Veiga. Um programa com vários jogos foi aplicado semanalmente durante quatro meses, resultando no desenvolvimento das inteligências linguística, intrapessoal e interpessoal. A abordagem psicopedagógica modular usada parte das áreas mais desenvolvidas para trabalhar habilidades menos favorecidas, mostrando a import
O documento discute um projeto de pesquisa sobre o uso de jogos educacionais na sala de aula. O objetivo é avaliar o design de games educacionais e seu impacto na aprendizagem de crianças. A pesquisa usará softwares de criação para desenvolver jogos que ensinem conteúdos das disciplinas de forma lúdica.
UTILIZAÇÃO DE JOGOS EDUCATIVOS COMO ESTRATÉGIA DE ENSINOjesse santana
O documento discute a utilização de jogos educativos como estratégia de ensino. Ele explica que jogos quando bem preparados podem ser uma ferramenta eficaz para a construção do conhecimento, despertando o interesse dos alunos. Além disso, jogos desenvolvem habilidades como resolução de problemas e permitem que os alunos aprendam de forma contextualizada. Cabe aos professores planejarem como usar jogos para facilitar a aprendizagem.
Aprendizagem baseada em jogos: a caminho da Gameficação!João Pinto
Este artigo pretende refletir sobre as potencialidades da utilização dos jogos na aprendizagem e analisa, segundo o método exploratório, o conceito de jogo na sociedade e a sua influência no desenvolvimento do individuo segundo alguns autores, além dos esforços/estratégias que os agentes educativos estão a implementar.
São ainda equacionadas as transformações tecnológicas da sociedade e a crescente presença online dos alunos, que ampliam as possibilidades de qualquer um poder jogar a qualquer hora. Isto abre inúmeras oportunidades para a Gameficação da aprendizagem, criação de recursos com características de jogos e adaptados a determina-dos cenários pedagógicos.
Conclui-se que, atualmente, já é consensual que os jogos podem recuperar o desejo pela aprendizagem, torna-la mais envolvente, através dos quais o aluno passe a gostar, cada vez mais, de aprender.
O documento discute a importância do uso de jogos eletrônicos no ensino de informática nas aulas. Ele argumenta que jogos estimulam o desenvolvimento integral das crianças e podem ser usados para ensinar conceitos de forma lúdica e prazerosa. O documento também lista características desejáveis de jogos educativos e como eles podem ser usados no processo de ensino-aprendizagem.
Emoções, empatia e disponibilidade psicológica na aprendizagem online e na hí...Enilton Ferreira Rocha
O documento discute como as emoções, empatia e disponibilidade psicológica afetam a aprendizagem online e híbrida. A oficina online analisou como esses fatores psicológicos influenciam a participação dos estudantes e identificou que o receio da exposição online, estímulos neurológicos e disponibilidade psicológica impactam o engajamento e aprendizagem.
Realizado na Escola de Ensino Médio Professor Henrique da Silva Fontes, na cidade de Itajaí,
Acadêmicas da UNIVALI: Jaqueline de Paulo e Rafaella Bonato.
Professora Orientadora: Luciana Gomes.
Games Em Educação: como os nativos digitais aprendemJoao Mattar
Este documento discute o uso de games na educação e como os nativos digitais aprendem. Apresenta conceitos como estilos de aprendizagem, teoria das inteligências múltiplas e como nativos digitais aprendem diferente de imigrantes digitais. Também aborda como games podem ser usados em educação, exemplos internacionais de uso de games e como incorporar princípios de design de games no design instrucional.
Este documento discute a importância do brincar na educação infantil. Ele descreve como as brincadeiras dirigidas podem ajudar as crianças a se socializarem, obedecerem regras e adquirirem comportamentos, ao mesmo tempo em que desenvolvem habilidades cognitivas. O documento também detalha como as atividades lúdicas foram usadas em uma série de aulas com crianças para ensinar conceitos como letras, números, raciocínio lógico e coordenação motora.
Este documento discute a importância do brincar na educação infantil. Ele descreve como as brincadeiras dirigidas podem ajudar as crianças a se socializarem, obedecerem regras e adquirirem comportamentos, ao mesmo tempo em que desenvolvem habilidades cognitivas. O documento também detalha como as atividades lúdicas foram usadas em uma série de aulas com crianças para ensinar conceitos como letras, números, raciocínio lógico e coordenação motora.
Este documento discute a importância do brincar na educação infantil. Ele descreve como as brincadeiras dirigidas podem ajudar as crianças a desenvolver habilidades sociais, obedecer regras e adquirir comportamentos apropriados. Também detalha como as crianças participaram de atividades educacionais em sites na internet e como o brincar ajuda no desenvolvimento cognitivo, emocional e social das crianças.
Este documento discute a importância do brincar na educação infantil. Ele descreve como as brincadeiras dirigidas podem ajudar as crianças a desenvolver habilidades sociais, obedecer regras e adquirir comportamentos apropriados. Também detalha como as crianças participaram de atividades educacionais em sites na internet e como o brincar ajuda no desenvolvimento cognitivo, emocional e social das crianças.
Este documento discute a importância do brincar na educação infantil. Ele descreve como as brincadeiras dirigidas podem ajudar as crianças a desenvolver habilidades sociais, obedecer regras e adquirir comportamentos apropriados. Também detalha como as atividades no computador e sites educativos foram usados para ensinar conceitos como letras, números, raciocínio lógico e coordenação motora para as crianças.
Este documento discute a importância do brincar na educação infantil. Ele descreve como as brincadeiras dirigidas podem ajudar as crianças a se socializarem, obedecerem regras e adquirirem comportamentos, ao mesmo tempo em que desenvolvem habilidades cognitivas. O documento também detalha como as atividades lúdicas foram usadas em uma série de aulas com crianças para ensinar conceitos como letras, números, raciocínio lógico e coordenação motora.
[1] O documento discute o papel do lúdico, como brincadeiras e jogos, no desenvolvimento infantil e na aprendizagem, especialmente na alfabetização matemática. [2] É destacado que atividades lúdicas auxiliam no desenvolvimento de habilidades como memória, enumeração e socialização. [3] O documento também reflete sobre como organizar práticas pedagógicas que considerem os conteúdos escolares como meios para a compreensão da realidade e desenvolvimento integral dos alunos.
Vamos brincar de ping pong? O Jogo como alternativa na prática educativa mate...Luciana Mendonça
Este estudo foi apresentado no III Congresso Internacional Cotidiano Dialógos sobre Diálogos, tendo como objetivo discutir a utilização do jogo, em especial o ping pong, como ferramenta no ensino da Matemática, tendo em vista que possibilita a melhoria do desempenho físico, propiciando um espaço de socialização, desenvolvimento de habilidades e competências necessárias (SILVA e KODAMA, 2004).
O documento discute a importância das atividades lúdicas e do brincar no desenvolvimento infantil e no processo educativo. Ele destaca que a brincadeira permite que as crianças construam compreensões sobre o mundo e expressem desejos e problemas. Também ressalta que o brincar ajuda as crianças a lidarem com aspectos complexos do mundo de forma segura e a se prepararem para desafios futuros. Por fim, enfatiza que as atividades lúdicas devem fazer parte integral do cotidiano escolar desde a educação infantil.
O documento discute como os games podem ser utilizados em educação para ensinar nativos digitais. Aprendizagem por meio de games é mais eficaz do que métodos tradicionais e desenvolve habilidades importantes para o século 21. O documento também apresenta teorias sobre estilos de aprendizagem dos nativos digitais e como o design instrucional pode ser adaptado para esse público por meio de games educacionais.
O documento discute a importância do uso de jogos como recurso didático nas aulas de Educação Física no Ensino Fundamental. Aponta que jogos podem ajudar os alunos a desenvolver habilidades motoras, cognitivas e sociais quando usados de forma adequada. Também explora como classificar diferentes tipos de jogos e como eles podem ser aplicados para trabalhar conceitos específicos.
Este documento apresenta os objetivos e programa de um curso sobre Jogos Cooperativos. O curso visa desenvolver a apreciação crítica das teorias dos Jogos Cooperativos e proporcionar experiências com técnicas de intervenção para estimular a cooperação. Os Jogos Cooperativos são definidos como processos que visam objetivos comuns e ações compartilhadas, ao contrário da competição onde os objetivos são exclusivos. O curso utilizará dinâmicas de grupo, jogos, danças e diálogos para promover a convivência e
Jogos móveis de localização e suas agências em um inquérito sobre os modos de...Raquel Salcedo Gomes
Este documento descreve um projeto escolar interdisciplinar envolvendo jogos móveis de localização no Jardim Botânico de Porto Alegre e na escola. O projeto explorou como esses jogos exercem agências na escola e possibilitam modos de existência não modernos, através da produção de um jogo sobre a história da escola.
PP Slides Lição 11, Betel, Ordenança para exercer a fé, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 11, Betel, Ordenança para exercer a fé, 2Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, 2° TRIMESTRE DE 2024, ADULTOS, EDITORA BETEL, TEMA, ORDENANÇAS BÍBLICAS, Doutrina Fundamentais Imperativas aos Cristãos para uma vida bem-sucedida e de Comunhão com DEUS, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Comentários, Bispo Abner Ferreira, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique
O documento discute um projeto de pesquisa sobre o uso de jogos educacionais na sala de aula. O objetivo é avaliar o design de games educacionais e seu impacto na aprendizagem de crianças. A pesquisa usará softwares de criação para desenvolver jogos que ensinem conteúdos das disciplinas de forma lúdica.
UTILIZAÇÃO DE JOGOS EDUCATIVOS COMO ESTRATÉGIA DE ENSINOjesse santana
O documento discute a utilização de jogos educativos como estratégia de ensino. Ele explica que jogos quando bem preparados podem ser uma ferramenta eficaz para a construção do conhecimento, despertando o interesse dos alunos. Além disso, jogos desenvolvem habilidades como resolução de problemas e permitem que os alunos aprendam de forma contextualizada. Cabe aos professores planejarem como usar jogos para facilitar a aprendizagem.
Aprendizagem baseada em jogos: a caminho da Gameficação!João Pinto
Este artigo pretende refletir sobre as potencialidades da utilização dos jogos na aprendizagem e analisa, segundo o método exploratório, o conceito de jogo na sociedade e a sua influência no desenvolvimento do individuo segundo alguns autores, além dos esforços/estratégias que os agentes educativos estão a implementar.
São ainda equacionadas as transformações tecnológicas da sociedade e a crescente presença online dos alunos, que ampliam as possibilidades de qualquer um poder jogar a qualquer hora. Isto abre inúmeras oportunidades para a Gameficação da aprendizagem, criação de recursos com características de jogos e adaptados a determina-dos cenários pedagógicos.
Conclui-se que, atualmente, já é consensual que os jogos podem recuperar o desejo pela aprendizagem, torna-la mais envolvente, através dos quais o aluno passe a gostar, cada vez mais, de aprender.
O documento discute a importância do uso de jogos eletrônicos no ensino de informática nas aulas. Ele argumenta que jogos estimulam o desenvolvimento integral das crianças e podem ser usados para ensinar conceitos de forma lúdica e prazerosa. O documento também lista características desejáveis de jogos educativos e como eles podem ser usados no processo de ensino-aprendizagem.
Emoções, empatia e disponibilidade psicológica na aprendizagem online e na hí...Enilton Ferreira Rocha
O documento discute como as emoções, empatia e disponibilidade psicológica afetam a aprendizagem online e híbrida. A oficina online analisou como esses fatores psicológicos influenciam a participação dos estudantes e identificou que o receio da exposição online, estímulos neurológicos e disponibilidade psicológica impactam o engajamento e aprendizagem.
Realizado na Escola de Ensino Médio Professor Henrique da Silva Fontes, na cidade de Itajaí,
Acadêmicas da UNIVALI: Jaqueline de Paulo e Rafaella Bonato.
Professora Orientadora: Luciana Gomes.
Games Em Educação: como os nativos digitais aprendemJoao Mattar
Este documento discute o uso de games na educação e como os nativos digitais aprendem. Apresenta conceitos como estilos de aprendizagem, teoria das inteligências múltiplas e como nativos digitais aprendem diferente de imigrantes digitais. Também aborda como games podem ser usados em educação, exemplos internacionais de uso de games e como incorporar princípios de design de games no design instrucional.
Este documento discute a importância do brincar na educação infantil. Ele descreve como as brincadeiras dirigidas podem ajudar as crianças a se socializarem, obedecerem regras e adquirirem comportamentos, ao mesmo tempo em que desenvolvem habilidades cognitivas. O documento também detalha como as atividades lúdicas foram usadas em uma série de aulas com crianças para ensinar conceitos como letras, números, raciocínio lógico e coordenação motora.
Este documento discute a importância do brincar na educação infantil. Ele descreve como as brincadeiras dirigidas podem ajudar as crianças a se socializarem, obedecerem regras e adquirirem comportamentos, ao mesmo tempo em que desenvolvem habilidades cognitivas. O documento também detalha como as atividades lúdicas foram usadas em uma série de aulas com crianças para ensinar conceitos como letras, números, raciocínio lógico e coordenação motora.
Este documento discute a importância do brincar na educação infantil. Ele descreve como as brincadeiras dirigidas podem ajudar as crianças a desenvolver habilidades sociais, obedecer regras e adquirir comportamentos apropriados. Também detalha como as crianças participaram de atividades educacionais em sites na internet e como o brincar ajuda no desenvolvimento cognitivo, emocional e social das crianças.
Este documento discute a importância do brincar na educação infantil. Ele descreve como as brincadeiras dirigidas podem ajudar as crianças a desenvolver habilidades sociais, obedecer regras e adquirir comportamentos apropriados. Também detalha como as crianças participaram de atividades educacionais em sites na internet e como o brincar ajuda no desenvolvimento cognitivo, emocional e social das crianças.
Este documento discute a importância do brincar na educação infantil. Ele descreve como as brincadeiras dirigidas podem ajudar as crianças a desenvolver habilidades sociais, obedecer regras e adquirir comportamentos apropriados. Também detalha como as atividades no computador e sites educativos foram usados para ensinar conceitos como letras, números, raciocínio lógico e coordenação motora para as crianças.
Este documento discute a importância do brincar na educação infantil. Ele descreve como as brincadeiras dirigidas podem ajudar as crianças a se socializarem, obedecerem regras e adquirirem comportamentos, ao mesmo tempo em que desenvolvem habilidades cognitivas. O documento também detalha como as atividades lúdicas foram usadas em uma série de aulas com crianças para ensinar conceitos como letras, números, raciocínio lógico e coordenação motora.
[1] O documento discute o papel do lúdico, como brincadeiras e jogos, no desenvolvimento infantil e na aprendizagem, especialmente na alfabetização matemática. [2] É destacado que atividades lúdicas auxiliam no desenvolvimento de habilidades como memória, enumeração e socialização. [3] O documento também reflete sobre como organizar práticas pedagógicas que considerem os conteúdos escolares como meios para a compreensão da realidade e desenvolvimento integral dos alunos.
Vamos brincar de ping pong? O Jogo como alternativa na prática educativa mate...Luciana Mendonça
Este estudo foi apresentado no III Congresso Internacional Cotidiano Dialógos sobre Diálogos, tendo como objetivo discutir a utilização do jogo, em especial o ping pong, como ferramenta no ensino da Matemática, tendo em vista que possibilita a melhoria do desempenho físico, propiciando um espaço de socialização, desenvolvimento de habilidades e competências necessárias (SILVA e KODAMA, 2004).
O documento discute a importância das atividades lúdicas e do brincar no desenvolvimento infantil e no processo educativo. Ele destaca que a brincadeira permite que as crianças construam compreensões sobre o mundo e expressem desejos e problemas. Também ressalta que o brincar ajuda as crianças a lidarem com aspectos complexos do mundo de forma segura e a se prepararem para desafios futuros. Por fim, enfatiza que as atividades lúdicas devem fazer parte integral do cotidiano escolar desde a educação infantil.
O documento discute como os games podem ser utilizados em educação para ensinar nativos digitais. Aprendizagem por meio de games é mais eficaz do que métodos tradicionais e desenvolve habilidades importantes para o século 21. O documento também apresenta teorias sobre estilos de aprendizagem dos nativos digitais e como o design instrucional pode ser adaptado para esse público por meio de games educacionais.
O documento discute a importância do uso de jogos como recurso didático nas aulas de Educação Física no Ensino Fundamental. Aponta que jogos podem ajudar os alunos a desenvolver habilidades motoras, cognitivas e sociais quando usados de forma adequada. Também explora como classificar diferentes tipos de jogos e como eles podem ser aplicados para trabalhar conceitos específicos.
Este documento apresenta os objetivos e programa de um curso sobre Jogos Cooperativos. O curso visa desenvolver a apreciação crítica das teorias dos Jogos Cooperativos e proporcionar experiências com técnicas de intervenção para estimular a cooperação. Os Jogos Cooperativos são definidos como processos que visam objetivos comuns e ações compartilhadas, ao contrário da competição onde os objetivos são exclusivos. O curso utilizará dinâmicas de grupo, jogos, danças e diálogos para promover a convivência e
Jogos móveis de localização e suas agências em um inquérito sobre os modos de...Raquel Salcedo Gomes
Este documento descreve um projeto escolar interdisciplinar envolvendo jogos móveis de localização no Jardim Botânico de Porto Alegre e na escola. O projeto explorou como esses jogos exercem agências na escola e possibilitam modos de existência não modernos, através da produção de um jogo sobre a história da escola.
PP Slides Lição 11, Betel, Ordenança para exercer a fé, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 11, Betel, Ordenança para exercer a fé, 2Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, 2° TRIMESTRE DE 2024, ADULTOS, EDITORA BETEL, TEMA, ORDENANÇAS BÍBLICAS, Doutrina Fundamentais Imperativas aos Cristãos para uma vida bem-sucedida e de Comunhão com DEUS, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Comentários, Bispo Abner Ferreira, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique
A festa junina é uma tradicional festividade popular que acontece durante o m...ANDRÉA FERREIRA
Os historiadores apontam que as origens da Festa Junina estão diretamente relacionadas a festividades pagãs realizadas na Europa no solstício de verão, momento em que ocorre a passagem da primavera para o verão.
REGULAMENTO DO CONCURSO DESENHOS AFRO/2024 - 14ª edição - CEIRI /UREI (ficha...Eró Cunha
XIV Concurso de Desenhos Afro/24
TEMA: Racismo Ambiental e Direitos Humanos
PARTICIPANTES/PÚBLICO: Estudantes regularmente matriculados em escolas públicas estaduais, municipais, IEMA e IFMA (Ensino Fundamental, Médio e EJA).
CATEGORIAS: O Concurso de Desenhos Afro acontecerá em 4 categorias:
- CATEGORIA I: Ensino Fundamental I (4º e 5º ano)
- CATEGORIA II: Ensino Fundamental II (do 6º ao 9º ano)
- CATEGORIA III: Ensino Médio (1º, 2º e 3º séries)
- CATEGORIA IV: Estudantes com Deficiência (do Ensino Fundamental e Médio)
Realização: Unidade Regional de Educação de Imperatriz/MA (UREI), através da Coordenação da Educação da Igualdade Racial de Imperatriz (CEIRI) e parceiros
OBJETIVO:
- Realizar a 14ª edição do Concurso e Exposição de Desenhos Afro/24, produzidos por estudantes de escolas públicas de Imperatriz e região tocantina. Os trabalhos deverão ser produzidos a partir de estudo, pesquisas e produção, sob orientação da equipe docente das escolas. As obras devem retratar de forma crítica, criativa e positivada a população negra e os povos originários.
- Intensificar o trabalho com as Leis 10.639/2003 e 11.645/2008, buscando, através das artes visuais, a concretização das práticas pedagógicas antirracistas.
- Instigar o reconhecimento da história, ciência, tecnologia, personalidades e cultura, ressaltando a presença e contribuição da população negra e indígena na reafirmação dos Direitos Humanos, conservação e preservação do Meio Ambiente.
Imperatriz/MA, 15 de fevereiro de 2024.
Produtora Executiva e Coordenadora Geral: Eronilde dos Santos Cunha (Eró Cunha)
Slides Lição 12, CPAD, A Bendita Esperança, A Marca do Cristão, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 12, CPAD, A Bendita Esperança: A Marca do Cristão, 2Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, 2Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Lições Bíblicas, 2º Trimestre de 2024, adultos, Tema, A CARREIRA QUE NOS ESTÁ PROPOSTA, O CAMINHO DA SALVAÇÃO, SANTIDADE E PERSEVERANÇA PARA CHEGAR AO CÉU, Coment Osiel Gomes, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, de Almeida Silva, tel-What, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique, https://ebdnatv.blogspot.com/
1. WEB GAMES:
DO
VIRTUAL AO REAL
PERSPECTIVAS
E
POSSIBILIDADES
SESI – SÃO GONÇALO
EDUCAÇÃO BÁSICA
ANO – 2013
2. Games na educação
Reconhecendo a importância do lúdico no
processo ensino aprendizagem e sua atual
aplicabilidade nas tecnologias de informação
independente da área de conhecimento, é que
se propõe a utilização de games como
estratégia metodológica na disciplina de
Educação Física Escolar.
3. INDAGAÇÕES
Consciente da motivação que estes jogos despertam no
alunado independente da faixa etária, buscou-se respostas às
seguintes indagações:
Qual o espaço que o corpo ocupa durante a utilização de
games digitais?
Quais os benefícios consequentes para a saúde?
Que relações se estabeleceria entre o sentir e o pensar e sua
influência no desenvolvimento do pensamento lógico?
Que habilidades cognitivas e psicomotoras seriam possíveis
desenvolver com a atividade lúdica dos games?
4. OBJETIVOS
O desafio estava lançado, a proposta foi levada para a sala de aula
com os objetivos de:
Compreender a importância, o lugar e os espaços que os games podem
ocupar no contexto educacional atual e identificar as redes sociais como
ambiente virtual de aprendizagem;
Desenvolver a criatividade, o senso crítico, as atitudes e valores
comportamentais;
Evitar o sedentarismo e suas consequências na saúde e nas relações
sociais;
Participar
do
processo
de
elaboração,
construção
e
execução, interagindo, auxiliando e cooperando, respeitando o ritmo e
a forma de aprender de cada um.
5. A PROPOSTA
Introduzir os jogos virtuais e as redes sociais como metodologia
nas aulas de Educação Física, motivando a participação do
alunado à compreensão e expansão das ideias através do tema
“do Virtual ao Real”;
Utilizar como estratégia a reflexão do movimento corporal, a
construção do pensamento lógico a expressão oral e escrita e o
incentivo a pesquisa;
Incentivar a interação grupal para formar atitudes de
cooperação, respeito e liderança.
Os jogos escolhidos foram: O Candy Crush o jogo mais popular do
Facebook e o xadrez do Windows .
6. O VIRTUAL NA LOUSA DIGITAL
Xadrez (Windows)
Xadrez (Windows)
Candy crush na lousa
digital
Que relações se estabeleceria
Xadrez (
Consciente da motivação que estes jogos despertam no alunado
independente da Consciente da motivação que estes jogos despertam no
alunado independente da faixa etária, buscou-se respostas às seguintes
indagações:
Qual o espaço que o corpo ocupa durante a utilização de games digitais?
Quais os benefícios consequentes para a saúde?
Que relações se estabeleceria entre o sentir e o pensar e sua influência no
desenvolvimento do pensamento lógico?
Que habilidades cognitivas e psicomotoras seriam possíveis desenvolver
com a atividade lúdica dos games?
faixa etária, buscou-se respostas às seguintes indagações:
Qual o espaço que o corpo ocupa durante a utilização de games digitais?
Quais os benefícios consequentes para a saúde?
Que relações se estabeleceria entre o sentir e o pensar e sua influência no
desenvolvimento do pensamento lógico?
Que habilidades cognitivas e psicomotoras seriam possíveis desenvolver
com a atividade lúdica dos games?
Que relações se estabeleceria
8. Criamos o grupo “Web Games: do virtual ao real” na rede social Facebook ao
qual adicionamos os alunos para que todos pudessem interagir através de
pesquisas referentes aos questionamentos levantados no projeto e comentar a
respeito de sua participação nas atividades realizadas.
9. OS RESULTADOS
NAS RESPOSTAS ÀS INDAGAÇÕES CONSTATOU-SE:
A reflexão e verbalização ao final de cada atividade sobre as sensações percebidas no
corpo como temperatura, respiração, frequência cardíaca, gasto energético, maior ou
menor dificuldade psicomotora para a realização do jogo e /ou construção e
confecção das peças concretas para jogar no momento da transposição do virtual para
o real;
A expressão das emoções decorrentes da interação em grupo permitindo ouvir o
outro, ceder a vez , construir as regras respeitando a opinião, buscar o consenso e o
senso crítico no momento das decisões e estabelecimento de normas e regras;
Habilidades cognitivas na construção do pensamento oral e escrito para externar as
conclusões, quer individual ou em grupo, fruto de pesquisas e respostas postadas no
Facebook;
Habilidades psicomotoras como percepção espacial, destreza manual, ritmo e
equilíbrio entre outras.
10. CONCLUSÃO
A utilização dos games, reforça que o lúdico é um instrumento
facilitador da aprendizagem, que as tecnologias digitais são estratégias
plenamente aplicáveis às aulas de Educação Física como práticas
pedagógicas criativas, motivadoras, construtivas e saudáveis.
Os resultados obtidos indicam que esta mesma proposta pode ser
aplicada em outras vivências educativas bem como a utilização
envolvendo outros games.