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WEB GAMES:
DO
VIRTUAL AO REAL
PERSPECTIVAS
E
POSSIBILIDADES
SESI – SÃO GONÇALO
EDUCAÇÃO BÁSICA
ANO – 2013
Games na educação

Reconhecendo a importância do lúdico no
processo ensino aprendizagem e sua atual
aplicabilidade nas tecnologias de informação
independente da área de conhecimento, é que
se propõe a utilização de games como
estratégia metodológica na disciplina de
Educação Física Escolar.
INDAGAÇÕES
Consciente da motivação que estes jogos despertam no
alunado independente da faixa etária, buscou-se respostas às
seguintes indagações:
Qual o espaço que o corpo ocupa durante a utilização de
games digitais?
Quais os benefícios consequentes para a saúde?
Que relações se estabeleceria entre o sentir e o pensar e sua
influência no desenvolvimento do pensamento lógico?
Que habilidades cognitivas e psicomotoras seriam possíveis
desenvolver com a atividade lúdica dos games?
OBJETIVOS
O desafio estava lançado, a proposta foi levada para a sala de aula
com os objetivos de:

 Compreender a importância, o lugar e os espaços que os games podem
ocupar no contexto educacional atual e identificar as redes sociais como
ambiente virtual de aprendizagem;
 Desenvolver a criatividade, o senso crítico, as atitudes e valores
comportamentais;
 Evitar o sedentarismo e suas consequências na saúde e nas relações
sociais;
 Participar
do
processo
de
elaboração,
construção
e
execução, interagindo, auxiliando e cooperando, respeitando o ritmo e
a forma de aprender de cada um.
A PROPOSTA
 Introduzir os jogos virtuais e as redes sociais como metodologia
nas aulas de Educação Física, motivando a participação do
alunado à compreensão e expansão das ideias através do tema
“do Virtual ao Real”;
 Utilizar como estratégia a reflexão do movimento corporal, a
construção do pensamento lógico a expressão oral e escrita e o
incentivo a pesquisa;
 Incentivar a interação grupal para formar atitudes de
cooperação, respeito e liderança.
 Os jogos escolhidos foram: O Candy Crush o jogo mais popular do
Facebook e o xadrez do Windows .
O VIRTUAL NA LOUSA DIGITAL
Xadrez (Windows)

Xadrez (Windows)
Candy crush na lousa
digital
Que relações se estabeleceria
Xadrez (

Consciente da motivação que estes jogos despertam no alunado
independente da Consciente da motivação que estes jogos despertam no
alunado independente da faixa etária, buscou-se respostas às seguintes
indagações:
Qual o espaço que o corpo ocupa durante a utilização de games digitais?
Quais os benefícios consequentes para a saúde?
Que relações se estabeleceria entre o sentir e o pensar e sua influência no
desenvolvimento do pensamento lógico?
Que habilidades cognitivas e psicomotoras seriam possíveis desenvolver
com a atividade lúdica dos games?

faixa etária, buscou-se respostas às seguintes indagações:
Qual o espaço que o corpo ocupa durante a utilização de games digitais?
Quais os benefícios consequentes para a saúde?

Que relações se estabeleceria entre o sentir e o pensar e sua influência no
desenvolvimento do pensamento lógico?
Que habilidades cognitivas e psicomotoras seriam possíveis desenvolver
com a atividade lúdica dos games?

Que relações se estabeleceria
ADAPTAÇÃO PARA O REAL
Candy Crush

Xadrez
Criamos o grupo “Web Games: do virtual ao real” na rede social Facebook ao
qual adicionamos os alunos para que todos pudessem interagir através de
pesquisas referentes aos questionamentos levantados no projeto e comentar a
respeito de sua participação nas atividades realizadas.
OS RESULTADOS
NAS RESPOSTAS ÀS INDAGAÇÕES CONSTATOU-SE:
 A reflexão e verbalização ao final de cada atividade sobre as sensações percebidas no
corpo como temperatura, respiração, frequência cardíaca, gasto energético, maior ou
menor dificuldade psicomotora para a realização do jogo e /ou construção e
confecção das peças concretas para jogar no momento da transposição do virtual para
o real;
 A expressão das emoções decorrentes da interação em grupo permitindo ouvir o
outro, ceder a vez , construir as regras respeitando a opinião, buscar o consenso e o
senso crítico no momento das decisões e estabelecimento de normas e regras;
 Habilidades cognitivas na construção do pensamento oral e escrito para externar as
conclusões, quer individual ou em grupo, fruto de pesquisas e respostas postadas no
Facebook;
 Habilidades psicomotoras como percepção espacial, destreza manual, ritmo e
equilíbrio entre outras.
CONCLUSÃO
A utilização dos games, reforça que o lúdico é um instrumento
facilitador da aprendizagem, que as tecnologias digitais são estratégias
plenamente aplicáveis às aulas de Educação Física como práticas
pedagógicas criativas, motivadoras, construtivas e saudáveis.

Os resultados obtidos indicam que esta mesma proposta pode ser
aplicada em outras vivências educativas bem como a utilização
envolvendo outros games.

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WEB JOGOS: DO VIRTUAL AO REAL

  • 1. WEB GAMES: DO VIRTUAL AO REAL PERSPECTIVAS E POSSIBILIDADES SESI – SÃO GONÇALO EDUCAÇÃO BÁSICA ANO – 2013
  • 2. Games na educação Reconhecendo a importância do lúdico no processo ensino aprendizagem e sua atual aplicabilidade nas tecnologias de informação independente da área de conhecimento, é que se propõe a utilização de games como estratégia metodológica na disciplina de Educação Física Escolar.
  • 3. INDAGAÇÕES Consciente da motivação que estes jogos despertam no alunado independente da faixa etária, buscou-se respostas às seguintes indagações: Qual o espaço que o corpo ocupa durante a utilização de games digitais? Quais os benefícios consequentes para a saúde? Que relações se estabeleceria entre o sentir e o pensar e sua influência no desenvolvimento do pensamento lógico? Que habilidades cognitivas e psicomotoras seriam possíveis desenvolver com a atividade lúdica dos games?
  • 4. OBJETIVOS O desafio estava lançado, a proposta foi levada para a sala de aula com os objetivos de:  Compreender a importância, o lugar e os espaços que os games podem ocupar no contexto educacional atual e identificar as redes sociais como ambiente virtual de aprendizagem;  Desenvolver a criatividade, o senso crítico, as atitudes e valores comportamentais;  Evitar o sedentarismo e suas consequências na saúde e nas relações sociais;  Participar do processo de elaboração, construção e execução, interagindo, auxiliando e cooperando, respeitando o ritmo e a forma de aprender de cada um.
  • 5. A PROPOSTA  Introduzir os jogos virtuais e as redes sociais como metodologia nas aulas de Educação Física, motivando a participação do alunado à compreensão e expansão das ideias através do tema “do Virtual ao Real”;  Utilizar como estratégia a reflexão do movimento corporal, a construção do pensamento lógico a expressão oral e escrita e o incentivo a pesquisa;  Incentivar a interação grupal para formar atitudes de cooperação, respeito e liderança.  Os jogos escolhidos foram: O Candy Crush o jogo mais popular do Facebook e o xadrez do Windows .
  • 6. O VIRTUAL NA LOUSA DIGITAL Xadrez (Windows) Xadrez (Windows) Candy crush na lousa digital Que relações se estabeleceria Xadrez ( Consciente da motivação que estes jogos despertam no alunado independente da Consciente da motivação que estes jogos despertam no alunado independente da faixa etária, buscou-se respostas às seguintes indagações: Qual o espaço que o corpo ocupa durante a utilização de games digitais? Quais os benefícios consequentes para a saúde? Que relações se estabeleceria entre o sentir e o pensar e sua influência no desenvolvimento do pensamento lógico? Que habilidades cognitivas e psicomotoras seriam possíveis desenvolver com a atividade lúdica dos games? faixa etária, buscou-se respostas às seguintes indagações: Qual o espaço que o corpo ocupa durante a utilização de games digitais? Quais os benefícios consequentes para a saúde? Que relações se estabeleceria entre o sentir e o pensar e sua influência no desenvolvimento do pensamento lógico? Que habilidades cognitivas e psicomotoras seriam possíveis desenvolver com a atividade lúdica dos games? Que relações se estabeleceria
  • 7. ADAPTAÇÃO PARA O REAL Candy Crush Xadrez
  • 8. Criamos o grupo “Web Games: do virtual ao real” na rede social Facebook ao qual adicionamos os alunos para que todos pudessem interagir através de pesquisas referentes aos questionamentos levantados no projeto e comentar a respeito de sua participação nas atividades realizadas.
  • 9. OS RESULTADOS NAS RESPOSTAS ÀS INDAGAÇÕES CONSTATOU-SE:  A reflexão e verbalização ao final de cada atividade sobre as sensações percebidas no corpo como temperatura, respiração, frequência cardíaca, gasto energético, maior ou menor dificuldade psicomotora para a realização do jogo e /ou construção e confecção das peças concretas para jogar no momento da transposição do virtual para o real;  A expressão das emoções decorrentes da interação em grupo permitindo ouvir o outro, ceder a vez , construir as regras respeitando a opinião, buscar o consenso e o senso crítico no momento das decisões e estabelecimento de normas e regras;  Habilidades cognitivas na construção do pensamento oral e escrito para externar as conclusões, quer individual ou em grupo, fruto de pesquisas e respostas postadas no Facebook;  Habilidades psicomotoras como percepção espacial, destreza manual, ritmo e equilíbrio entre outras.
  • 10. CONCLUSÃO A utilização dos games, reforça que o lúdico é um instrumento facilitador da aprendizagem, que as tecnologias digitais são estratégias plenamente aplicáveis às aulas de Educação Física como práticas pedagógicas criativas, motivadoras, construtivas e saudáveis. Os resultados obtidos indicam que esta mesma proposta pode ser aplicada em outras vivências educativas bem como a utilização envolvendo outros games.