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toneladas de fezes de cavalo
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Além de todos os problemas de odor,
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de doenças, aumentando os
problemas da população urbana.
Com o grande tráfego, houve 200
fatalidades em Nova York causadas por
acidentes com cavalos em 1900.
De acordo com uma estimativa, cada
cavalo consumia em torno de 1,4
toneladas de aveia e 2,4 toneladas de
feno por ano.
Cerca de cinco hectares de terra, o
suficiente para alimentar seis a oito
pessoas no mesmo período.
Provavelmente 15 milhões de hectares
foram necessários para os cavalos
Crossing Sweepers
(varredores de travessia)
Era esse o cenário encarado pelos
urbanistas na Primeira Conferência
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Urbano. O mundo aguardava uma
solução pelo planejamento das
cidades. Entretanto, os desafios foram
maiores que a sua capacidade de
encontrar uma solução e a conferência
não durou mais que três dias de
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A criação da primeira ferrovia do
mundo na Inglaterra (George
Stephenson) serviu de inspiração para
os norte americanos iniciarem planos
de construção de ferrovias.
Naquela época o transporte de
mercadorias era feito por carroças,
muares e de forma fluvial.
Em 1830, assim que as primeiras
ferrovias reduziram o tempo de viagem
de Glasgow a Londres – de alguns dias
para pífias 24 horas – o jornal Railway
Times exaltou a empreitada,
perguntando “o que mais pode um
homem razoável desejar?”.
Em 1840, já era possível encontrar 3,2
mil quilômetros de ferrovias na
Inglaterra.
A ferrovia foi considerada o maior
feito tecnológico estadunidense do
século XIX.
Ela serviu como uma ligação vital para
o comércio e as viagens que conectou
as metades oriental e ocidental ao fim
do século XIX nos Estados Unidos.
Em 1820, uma viagem de carruagem
de Nova York ao oeste de Ohio custava
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Os ingleses realizaram 10 milhões de
viagens de carruagem em 1835.
Dez anos depois, fizeram 30 milhões de
viagens em ferrovias e então 330
milhões, em 1870.
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mercado que dificilmente poderiam
ser percebidas pelo método positivista
utilizado em sua ciência, pois estavam
dispersas na complexa rede de
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ruidosas e com melhor
trafegabilidade. Normas com
especificações de circulação, bem
como os sinais de trânsito, permitiram
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Contudo, a maior das inovações foi o
desenvolvimento dos motores de
combustão interna, o que permitiu a
fabricação de automóveis individuais
que poderiam substituir os cavalos no
trânsito das cidades mais ricas do
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Nova York estava completamente afogada em
estrume, urina, moscas, carcaças, sujeira,
doenças.
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até 1950 todas as ruas da cidade ficariam
soterradas em 2,7 metros de profundidade
de estrume de cavalo.
Em Nova York, a projeção era que até 1930 os
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janelas dos terceiros andares.
Em 1900, havia cerca de 4 mil
automóveis no EUA, custando
praticamente o mesmo preço de uma
carroça com cavalos.
Em apenas doze anos, no entanto, esse
número alcançaria mais de 350 mil
unidades. Uma verdadeira febre
motorizada tomou conta do país.
A própria história já demonstrou
diversas vezes que a criatividade
humana possibilita reverter os
problemas que surgem. Basta existir
liberdade e um ambiente receptivo ao
fracasso para que não desistam de
tentar e receptivo ao sucesso, para que
possam lucrar com as soluções que
criarem.
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alemão Johannes Gutenberg sofreu
resistência de escribas e legisladores,
amedrontados com a inédita
possibilidade de replicar em larga
escala livros, jornais e revistas, o que
permitiu que o conhecimento não mais
fosse de controle da elite.
No século XVIII, a máquina de tear,
ignição da primeira Revolução
Industrial, irritou trabalhadores do
campo.
Mas prevaleceram as melhorias
trazidas pela indústria nascente.
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elétrica começou a se tornar popular,
as empresas de gás conseguiram
mantê-la fora de Londres por quase
uma década. Ao final, ficou claro que
as vantagens da eletricidade eram
superiores aos interesses dos que
dominavam a indústria de gás e
ninguém poderia impedir a transição.
“Vamos Inovar, desde
que não se mude nada!”
Inovação: capacidade
humana de reinventar sua
maneira de pensar e agir,
alterando processo,
produtos e serviços.
Inovar significa reduzir um
desconforto.
Uma Inovação que não traz
redução de desconforto não
é Inovação.
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por algum processo.
Superação de Barreira
Cultural: capacidade de
enxergar diferente.
Superação de Barreira
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Superação de Barreira
Econômica: novos recursos.
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antes existentes.
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reduzir um dado
desconforto.
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um desconforto em alguém.
Alguém promove a
inovação, pois vê que vai
reduzir um dado
desconforto.
Que há uma melhor relação
de custo/benefício em um
dado processo.
Que a nova relação de
custo/benefício vai resultar
em redução de desconforto.
Alguém promove a
inovação, pois vê que um
novo processo já é possível.
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provocará menos
desconforto que o anterior.
Quem promove a inovação
é o Promotor de
Desconforto.
Alguém se interessa pela
inovação, pois vê que seu
desconforto será reduzido.
Quem percebe a redução do
desconforto é o Público
Beneficiado pela Inovação.
Toda inovação promove a
mudança de um processo.
Um processo é feito e
defendido por alguém.
Alguém está acostumado a
fazer aquele processo de
uma dada maneira.
Por inércia, alguém não vai
querer mudar um dado
processo.
Por interesse, alguém não
vai querer mudar um dado
processo.
Por descaso, alguém não vai
querer mudar um dado
processo.
Alguém transformou um
dado processo em dogma.
Alguém transformou um
dado processo em ideologia.
Alguém transformou um
dado processo em uma
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Alguém transformou um
dado processo em algo
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Alguém não vai querer
mudar um dado processo:
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menos desconforto;
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Alguém transformou um
dado processo em
ideologia.
O processo que provoca o
desconforto tem uma Taxa
de Poder embutida.
Entendo Taxa de Poder de
forma ampla: político, social
ou econômico.
Quanto mais a Inovação
proposta reduzir a Taxa de
Poder, maior será a
resistência.
Quanto menos a Inovação
proposta reduzir a Taxa de
Poder, menor será a
resistência.
Como veremos no Gráfico a
seguir.
INOVAÇÃO - Taxa de Poder
Quanto mais a Inovação
proposta reduzir
desconforto, maior será à
adesão do público
interessado.
Como veremos no Gráfico a
seguir.
INOVAÇÃO - Taxa de Adesão
Quem perde poder é o
menos interessado pela
Inovação.
Quem reduz desconforto é
o mais interessado pela
Inovação.
Toda inovação, assim, terá:
- um público mais
interessado;
- um público menos
interessado;
Toda inovação representa
uma perda de poder para
alguém.
O Inovador deve procurar
demonstrar para os
beneficiados a redução do
desconforto.
O Inovador deve procurar
reduzir as resistências do
Público não Interessado na
Redução de Desconforto.
Um inovador é sempre um
agente de modificação social
e/ou político e/ou econômico.
Inovar é e sempre será um
jogo de poder.
Quanto mais radical for a
inovação, mais radical será
a Taxa de perda de poder.
Como veremos no Gráfico a
seguir.
INOVAÇÃO - Perda de Poder
Um bom profissional de
Inovação é aquele que:
-sabe que está metido em
um jogo de poder;
- aprende a jogar um jogo
de poder;
Seja por inércia: para que
mexer em time que está
ganhando? (mesmo que
não esteja).
O que vai definir o melhor
modelo da Inovação é o
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Inovação Incremental
provoca mudanças suaves, e
uma baixa taxa de Impacto
Cultural.
Inovação Disruptiva provoca
mudanças bruscas, e uma
alta taxa de Impacto Cultural.
Se um dado processo gera
um dado desconforto e
precisa/pode ser mudado:
- suavemente, é hora da
incremental.
- bruscamente, é hora da
Disruptiva.
Como veremos nos Gráficos a seguir.
Um projeto de Inovação
Disruptiva é um projeto de
alta taxa de quebra cultural.
Pede um forte trabalho de
aculturação.
Pede um forte trabalho de
capacitação.
Um projeto de Inovação
Disruptiva é brusco na
mudança, mas tem que ser
suave na implantação.
Como veremos no Gráfico a
seguir.
INOVAÇÃO DISRUPTIVA - Tempo de implantação
NOVO CONCEITO
TEMPO DE IMPLANTAÇÃO
O novo conceito tem que
ser absorvido e praticado
com o tempo.
Ser absorvido por um
núcleo de Inovadores.
O núcleo de Inovadores cria
uma base conceitual.
Esta base conceitual passa a
guiar o projeto.
Sem uma base conceitual sólida,
a antiga cultura pode interferir
na nova.
Projetos Disruptivos
implantados com muita rapidez
tendem ao fracasso.
Um projeto de Inovação
Incremental tem resultados
tangíveis mais curtos.
Um projeto de Inovação
Disruptiva tem resultados
tangíveis de prazo mais
longo.
Um projeto de Inovação
Disruptiva exige uma visão
mais clara do cenário
futuro.
Um cenário de futuro mais
claro pede uma Teoria mais
Eficaz.
Uma Teoria mais Eficaz é
capaz de fazer melhor
projeção futura.
Um projeto de Inovação
Incremental pede
participantes com visão
mais operacional.
Um projeto de Inovação
Disruptiva pede ambientes
separados para agir.
Um projeto de Inovação
Disruptiva precisa proteger
a nova cultura da velha.
Um projeto de Inovação
Disruptiva pede
participantes com visão
mais estratégica.
Qualquer projeto de
Inovação é visto como
perigoso.
A Inovação Incremental é
menos perigosa.
Projetos de Inovação
Incremental não quebram
valores mais arraigados.
A Inovação Disruptiva é mais
perigosa.
Projetos de Inovação
Disruptiva criam algo muito
novo.
Projetos de Inovação
Disruptiva quebram valores
mais arraigados.
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Parábola do Esterco e a Revolução dos Transportes

  • 2. LIMITE CULTURAL DEMOGRÁFICO REVOLUÇÃO COGNITIVA REVOLUÇÃO CULTURAL (social, política e econômica) EXPLOSÃO DEMOGRÁFICA LIMITE CULTURAL DEMOGRÁFICO REVOLUÇÃO INSTITUCIONAL
  • 3. Imagine a cena: o ano é 1890 e você mora em Nova York. Convivendo ao seu lado, 100 mil cavalos. Cada cavalo produz cerca de 10 quilos de “cocô” por dia, ou seja, 1000 mil toneladas de fezes de cavalo depositadas todos os dias nas ruas da cidade.
  • 4.
  • 5. Além de todos os problemas de odor, de estética e de poluição, o esterco atraia nuvens de insetos transmissores de doenças, aumentando os problemas da população urbana. Com o grande tráfego, houve 200 fatalidades em Nova York causadas por acidentes com cavalos em 1900.
  • 6. De acordo com uma estimativa, cada cavalo consumia em torno de 1,4 toneladas de aveia e 2,4 toneladas de feno por ano. Cerca de cinco hectares de terra, o suficiente para alimentar seis a oito pessoas no mesmo período. Provavelmente 15 milhões de hectares foram necessários para os cavalos
  • 8. Era esse o cenário encarado pelos urbanistas na Primeira Conferência Internacional de Planejamento Urbano. O mundo aguardava uma solução pelo planejamento das cidades. Entretanto, os desafios foram maiores que a sua capacidade de encontrar uma solução e a conferência não durou mais que três dias de trabalhos.
  • 9. A criação da primeira ferrovia do mundo na Inglaterra (George Stephenson) serviu de inspiração para os norte americanos iniciarem planos de construção de ferrovias. Naquela época o transporte de mercadorias era feito por carroças, muares e de forma fluvial.
  • 10. Em 1830, assim que as primeiras ferrovias reduziram o tempo de viagem de Glasgow a Londres – de alguns dias para pífias 24 horas – o jornal Railway Times exaltou a empreitada, perguntando “o que mais pode um homem razoável desejar?”. Em 1840, já era possível encontrar 3,2 mil quilômetros de ferrovias na Inglaterra.
  • 11. A ferrovia foi considerada o maior feito tecnológico estadunidense do século XIX. Ela serviu como uma ligação vital para o comércio e as viagens que conectou as metades oriental e ocidental ao fim do século XIX nos Estados Unidos.
  • 12. Em 1820, uma viagem de carruagem de Nova York ao oeste de Ohio custava US$ 80 . Os ingleses realizaram 10 milhões de viagens de carruagem em 1835. Dez anos depois, fizeram 30 milhões de viagens em ferrovias e então 330 milhões, em 1870.
  • 13.
  • 14. Entretanto, sob as análises empíricas e estatísticas realizadas pelos planejadores, surgiam inovações no mercado que dificilmente poderiam ser percebidas pelo método positivista utilizado em sua ciência, pois estavam dispersas na complexa rede de relações e informações da sociedade.
  • 15. Novos pavimentos asfálticos desenvolvidos com o lixo do petróleo permitiam vias mais suaves, menos ruidosas e com melhor trafegabilidade. Normas com especificações de circulação, bem como os sinais de trânsito, permitiram melhor aproveitamento do escasso espaço de circulação.
  • 16. Contudo, a maior das inovações foi o desenvolvimento dos motores de combustão interna, o que permitiu a fabricação de automóveis individuais que poderiam substituir os cavalos no trânsito das cidades mais ricas do mundo.
  • 17. Nova York estava completamente afogada em estrume, urina, moscas, carcaças, sujeira, doenças. Em 1894, o Times de Londres estimava que até 1950 todas as ruas da cidade ficariam soterradas em 2,7 metros de profundidade de estrume de cavalo. Em Nova York, a projeção era que até 1930 os excrementos dos cavalos ascendessem às janelas dos terceiros andares.
  • 18. Em 1900, havia cerca de 4 mil automóveis no EUA, custando praticamente o mesmo preço de uma carroça com cavalos. Em apenas doze anos, no entanto, esse número alcançaria mais de 350 mil unidades. Uma verdadeira febre motorizada tomou conta do país.
  • 19.
  • 20. A própria história já demonstrou diversas vezes que a criatividade humana possibilita reverter os problemas que surgem. Basta existir liberdade e um ambiente receptivo ao fracasso para que não desistam de tentar e receptivo ao sucesso, para que possam lucrar com as soluções que criarem.
  • 21. No século XV, a criação da prensa pelo alemão Johannes Gutenberg sofreu resistência de escribas e legisladores, amedrontados com a inédita possibilidade de replicar em larga escala livros, jornais e revistas, o que permitiu que o conhecimento não mais fosse de controle da elite.
  • 22. No século XVIII, a máquina de tear, ignição da primeira Revolução Industrial, irritou trabalhadores do campo. Mas prevaleceram as melhorias trazidas pela indústria nascente.
  • 23. Nos idos de 1880, quando a luz elétrica começou a se tornar popular, as empresas de gás conseguiram mantê-la fora de Londres por quase uma década. Ao final, ficou claro que as vantagens da eletricidade eram superiores aos interesses dos que dominavam a indústria de gás e ninguém poderia impedir a transição.
  • 24. “Vamos Inovar, desde que não se mude nada!” Inovação: capacidade humana de reinventar sua maneira de pensar e agir, alterando processo, produtos e serviços.
  • 25. Inovar significa reduzir um desconforto. Uma Inovação que não traz redução de desconforto não é Inovação. O desconforto é provocado por algum processo.
  • 26. Superação de Barreira Cultural: capacidade de enxergar diferente. Superação de Barreira Tecnológica: capacidade de uso novas ferramentas.
  • 27. Superação de Barreira Econômica: novos recursos. Superação de Barreira cognitiva: novos cérebros. Inovar é agir dentro de um novo cenário inovador.
  • 28. Inovar é quebrar barreiras antes existentes. Mudar um dado processo é reduzir um dado desconforto. Um processo causa, assim, um desconforto em alguém.
  • 29. Alguém promove a inovação, pois vê que vai reduzir um dado desconforto. Que há uma melhor relação de custo/benefício em um dado processo.
  • 30. Que a nova relação de custo/benefício vai resultar em redução de desconforto. Alguém promove a inovação, pois vê que um novo processo já é possível.
  • 31. Que o novo processo provocará menos desconforto que o anterior. Quem promove a inovação é o Promotor de Desconforto.
  • 32. Alguém se interessa pela inovação, pois vê que seu desconforto será reduzido. Quem percebe a redução do desconforto é o Público Beneficiado pela Inovação.
  • 33. Toda inovação promove a mudança de um processo. Um processo é feito e defendido por alguém. Alguém está acostumado a fazer aquele processo de uma dada maneira.
  • 34. Por inércia, alguém não vai querer mudar um dado processo. Por interesse, alguém não vai querer mudar um dado processo.
  • 35. Por descaso, alguém não vai querer mudar um dado processo. Alguém transformou um dado processo em dogma. Alguém transformou um dado processo em ideologia.
  • 36. Alguém transformou um dado processo em uma razão de viver. Alguém transformou um dado processo em algo imutável.
  • 37. Alguém não vai querer mudar um dado processo: -mesmo que possa causar menos desconforto; -mesmo que saiba que existem outro métodos melhores.
  • 38. Alguém transformou um dado processo em ideologia. O processo que provoca o desconforto tem uma Taxa de Poder embutida.
  • 39. Entendo Taxa de Poder de forma ampla: político, social ou econômico. Quanto mais a Inovação proposta reduzir a Taxa de Poder, maior será a resistência.
  • 40. Quanto menos a Inovação proposta reduzir a Taxa de Poder, menor será a resistência. Como veremos no Gráfico a seguir.
  • 41. INOVAÇÃO - Taxa de Poder
  • 42. Quanto mais a Inovação proposta reduzir desconforto, maior será à adesão do público interessado. Como veremos no Gráfico a seguir.
  • 43. INOVAÇÃO - Taxa de Adesão
  • 44. Quem perde poder é o menos interessado pela Inovação. Quem reduz desconforto é o mais interessado pela Inovação.
  • 45. Toda inovação, assim, terá: - um público mais interessado; - um público menos interessado;
  • 46. Toda inovação representa uma perda de poder para alguém. O Inovador deve procurar demonstrar para os beneficiados a redução do desconforto.
  • 47. O Inovador deve procurar reduzir as resistências do Público não Interessado na Redução de Desconforto. Um inovador é sempre um agente de modificação social e/ou político e/ou econômico.
  • 48. Inovar é e sempre será um jogo de poder. Quanto mais radical for a inovação, mais radical será a Taxa de perda de poder. Como veremos no Gráfico a seguir.
  • 49. INOVAÇÃO - Perda de Poder
  • 50. Um bom profissional de Inovação é aquele que: -sabe que está metido em um jogo de poder; - aprende a jogar um jogo de poder;
  • 51. Seja por inércia: para que mexer em time que está ganhando? (mesmo que não esteja). O que vai definir o melhor modelo da Inovação é o desconforto.
  • 52. Inovação Incremental provoca mudanças suaves, e uma baixa taxa de Impacto Cultural. Inovação Disruptiva provoca mudanças bruscas, e uma alta taxa de Impacto Cultural.
  • 53. Se um dado processo gera um dado desconforto e precisa/pode ser mudado: - suavemente, é hora da incremental. - bruscamente, é hora da Disruptiva.
  • 54. Como veremos nos Gráficos a seguir.
  • 55. Um projeto de Inovação Disruptiva é um projeto de alta taxa de quebra cultural. Pede um forte trabalho de aculturação. Pede um forte trabalho de capacitação.
  • 56. Um projeto de Inovação Disruptiva é brusco na mudança, mas tem que ser suave na implantação. Como veremos no Gráfico a seguir.
  • 57. INOVAÇÃO DISRUPTIVA - Tempo de implantação NOVO CONCEITO TEMPO DE IMPLANTAÇÃO
  • 58. O novo conceito tem que ser absorvido e praticado com o tempo. Ser absorvido por um núcleo de Inovadores. O núcleo de Inovadores cria uma base conceitual.
  • 59. Esta base conceitual passa a guiar o projeto. Sem uma base conceitual sólida, a antiga cultura pode interferir na nova. Projetos Disruptivos implantados com muita rapidez tendem ao fracasso.
  • 60. Um projeto de Inovação Incremental tem resultados tangíveis mais curtos. Um projeto de Inovação Disruptiva tem resultados tangíveis de prazo mais longo.
  • 61. Um projeto de Inovação Disruptiva exige uma visão mais clara do cenário futuro. Um cenário de futuro mais claro pede uma Teoria mais Eficaz.
  • 62. Uma Teoria mais Eficaz é capaz de fazer melhor projeção futura. Um projeto de Inovação Incremental pede participantes com visão mais operacional.
  • 63. Um projeto de Inovação Disruptiva pede ambientes separados para agir. Um projeto de Inovação Disruptiva precisa proteger a nova cultura da velha.
  • 64. Um projeto de Inovação Disruptiva pede participantes com visão mais estratégica. Qualquer projeto de Inovação é visto como perigoso.
  • 65. A Inovação Incremental é menos perigosa. Projetos de Inovação Incremental não quebram valores mais arraigados.
  • 66. A Inovação Disruptiva é mais perigosa. Projetos de Inovação Disruptiva criam algo muito novo. Projetos de Inovação Disruptiva quebram valores mais arraigados.
  • 67. Inovação Disruptiva é aceita por quem não se sente ameaçado pelos valores em mutação. Precisam encontrar Entusiastas para começar os projetos.
  • 68. “Se não criarmos o que vai matar o Facebook, outra pessoa vai”. (Mark Zuckerberg)
  • 69. Projetos participativos em produção pedem área separada para ação. Segue uma tabela, comparando o atual setor. Tradicional 2.0 Participativa 3.0
  • 70. COMPARATIVO ENTRE ÁREA PRODUÇÃO TRADICIONAL VERSUS PARTICIPATIVA NOME TRADICIONAL 2.0 PARTICIPATIVA 3.0 DADOS CONTROLADOS DESCONTROLADOS RESULTADOS FECHADOS ABERTOS ESCOPO LIDA COM DADOS LIDA COM DADOS E PESSOAS IMPACTO CULTURAL DENTRO DA MESMA CULTURA DE GOVERNANÇA TRAZ OUTRA CULTURA DE GOVERNANÇA
  • 71. Projetos participativos pedem Plataformas Digitais Participativas. Plataformas Digitais Participativas têm três agentes que se relacionam.
  • 73. LIMITE CULTURAL DEMOGRÁFICO REVOLUÇÃO COGNITIVA REVOLUÇÃO CULTURAL (social, política e econômica) EXPLOSÃO DEMOGRÁFICA LIMITE CULTURAL DEMOGRÁFICO
  • 74.
  • 75.
  • 76. CONSULTORIA Criação de Projetos de Inovação Participativa cnepomu@gmail.com