Este documento discute o papel das tecnologias da informação e comunicação (TICs) no desenvolvimento desportivo de comunidades. Ele aborda a importância do esporte para comunidades, como as TICs podem apoiar o desenvolvimento comunitário, e a interdisciplinaridade entre ciência da computação e ciência do esporte na área da informática esportiva.
Sociedade de informacao e desenvolvimento das comunidades
1. AS TICS NO DESENVOLVIMENTO DESPORTIVO DAS
COMUNIDADES
Por,
Alberto Raimundo Watchilambi Wapota,
Universidade Mandume ya Ndemufayo
2. 1. IMPORTÂNCIA DO DESPORTO NAS COMUNIDADES
2. AS TICS E O DESENVOLVIMENTO COMUNITÁRIO
2.1. CONTEXTUALIZACAO DA SOCIEDADE DE INFORMAÇAO E CONHECIMENTO
2.2. INCLUSÃO DIGITAL VS INCLUSAO SOCIAL NA VI REGIAO ACADEMICA- UNIVERSIDADE MANDUME YA NDEMUFAYO
3. CIÊNCIAS DE COMPUTAÇÃO E A CIÊNCIA DO DESPORTO: A INFORMÁTICA DESPORTIVA
3. CONCLUSÕES
SUMÁRIO
3. “Os que não encontram tempo para o exercício
terão de encontrar tempo para as doenças.”
Edward Derby
IMPORTÂNCIA DO DESPORTO NAS COMUNIDADES
4. Aumenta o desempenho escolar;
Aumenta a responsabilidade;
Reduz o distúrbio de comportamentos;
Diminui a delinquência;
Melhora a relação com os pais;
Aumenta a frequência às aulas;
Aumenta a integração no meio social.
O desporto é muito importante
numa sociedade competitiva e
stressante como a nossa, temos
que saber estabelecer limites ao
nosso corpo e mente.
IMPORTÂNCIA DO DESPORTO NAS COMUNIDADES
5. AS TICS E O DESENVOLVIMENTO COMUNITÁRIO
TICs:
Que Benefícios?
Que Impactos?
Que Implicações nas
Comunidades?
6. CONTEXTUALIZACAO DA SOCIEDADE DE INFORMAÇAO E CONHECIMENTO
JEAN BAUDRILLARD
• Sociólogo e filósofo
francês (1929-2007)
7. JEAN BAUDRILLARD
Sobre a Sociedade da Informação
• A máquina representa o homem que se torna um
elemento virtual deste sistema.
• As representações são simuladas num ambiente de
redes que fornecem uma ilusão de informações e
descobertas.
8. JEAN BAUDRILLARD
Realidade virtual
• “O sistema gira deste modo, sem fim e sem
finalidade”, diz o autor. Devido à sociedade
tecnocrática e ao poder dominador dos meios de
comunicação, a vida humana acaba se tornando
uma "realidade virtual".
9. JEAN BAUDRILLARD
SIMULAÇÃO
• A Guerra do Golfo (a guerra a que todo o
mundo assistiu ao vivo pela TV, à semelhança de
um programa ou um videogame) não existiu e que
não teve vencedores. Ela serviu apenas como
terreno de manifestação simbólica, num contexto
de espetáculo midiático.
10. INCLUSAO DIGITAL NA VI REGIAO ACADEMICA- OIDVSIS/UNIVERSIDADE
MANDUME YA NDEMUFAYO
13. QUE BENEFÍCIOS TRARÃO AS OFICINAS DE INCLUSÃO DIGITAL VS INCLUSÃO SOCIAL
NA VI REGIÃO ACADÉMICA?
e-Learning
• Acesso a Informação, incluindo a
Desportiva
• Redes Sociais
• Telefonia IP
• Email
• Skype
Telemedicina
Rede de Autoridades
tradicionais- e-Otchoto, o
Ondjango electrónico de Angola
Acesso a Informação multimídia aos mais
desfavorecidos
Tempo e pratica da
Agricultura
14. 14
VI Região Académica-Cultura- Capoeira de Angola(engolo) e Onkhandeka
OIDvsIS É PROMOVER A PRATICA DESPORTIVA TRADICIONAL
DOS POVOS DE ANGOLA NA WEB
17. 17
OIDvs IS - É INCLUSAO HISTORICO-CULTURAL DOS POVOS DE ANGOLA NA WEB
VI Região Académica -Povos
18. CIÊNCIAS DE COMPUTAÇÃO, CIÊNCIA DO DESPORTO E A
INTERDISCIPLINARIDADE: A INFORMÁTICA DESPORTIVA
19. A ciência de computação tem sido importante para a ciência do Desporto.
Existem varias publicações em métodos e paradigmas computacionais
aplicados no desporto.
20. Definição
Ciência de Computação – é o estudo sistemático de processos
algorítmicos que descrevem e transformam a informação usando
computadores (Brauers, 1986)
A Informática é a ciência que tem por finalidade o processamento
automático de informação dos fenómenos, artefactos, sociedade e a
natureza
21.
22. Ciência do desporto- Como ciência integrativa e interdisciplinar
das matérias ligadas ao desporto
Separação
25. TIPOS DE INTERACÇÃO GERAL ENTRE A CIÊNCIA DE COMPUTAÇÃO E A CIÊNCIA
DO DESPORTO
Multidisciplinaridade
• Não há conexões visíveis/notáveis
• Os resultados são aditivos/complementares
e não integrativos
28. Interacção entre as ciências de computação e do desporto
Tipo A Tipo B Tipo C Tipo D
Ciências de
Computação
Ciências do
Desporto
Explicação Aplicação de
ferramentas
existentes no
desporto e na
ciência do
desporto
Integração de
Métodos/
pesquisas no
desporto e
ciências do
desporto
Utilização dos
resultados de
integração em
ciências de
computação
Integração do
conhecimento
científico do
desporto em
ciências de de
computação
Integração
Integração
Utilização
Integração
Aplicação
29. DEFINIÇÃO DA INFORMÁTICA DESPORTIVA
A Informática desportiva é um conjunto de programas de pesquisa multi
e interdisciplinares entre a ciência do desporto e a ciência de computação.
Trata-se de aplicação de ferramentas, métodos e paradigmas
computacionais em questões da ciência do desporto, bem como a
integração do conhecimento científico no domínio do desporto em ciências
de computação.
30. MODELO ESTRUTURAL DA INFORMÁTICA DESPORTIVA
Objecto da ciência de
computação
Informática Desportiva
(Conjunto de Programas de Pesquisa)
Objecto do desporto e da
Ciência do Desporto
Domínios de
Aplicação da
ciência do
Desporto
Domínio da aplicação
da ciência de
computação
Como potencial da
ciência de
computaçãoIntegração do conhecimento cientifico do
desporto em ciências de computação
Aplicação de ferramentas, métodos e
paradigmas da ciência de computação em
questões da ciência do desporto
31. MODELO ESTRUTURAL DA INFORMÁTICA DESPORTIVA- REFINAMENTO
Objecto da Ciência da computação, com potencial para o desporto e ciência do desporto Objecto da ciência do
Desporto
Áreas Principais
Níveis
Controlo de
Dados
Modelação, Analise
e Simulação
Apresentação
e Visualização
Comunicação
Teorias Teoria de
informação
Teoria de sistemas
dinâmicos
Princípios de
visualização, e
teoria da media
Teoria da
comunicação
mediada por
computador
Métodos
Reconhecimento
de padroes,
Base de dados
design
Softcomputing,
Modelação UML
Realidade
virtual,
multimedia
Redes,
CSCW
Ferramentas/aplicações
Base de dados,
Ferramentas
para controlo de
sensores
Software de
estatísticas,
Softwares
cinemáticos
Softwares para
o
processamento
de imagens e
animação
Emails,
Blogs,
News groups,
groupware
Como domínio de aplicação da ciência do desporto:
Robótica
Interfaces moveis
Jogos computacionais
Reconstrução da interacção humana
Movimento virtual
Interacao/cooperação apoiado por computador
Com potencial para
ciências de
computação:
Controlo motricional
Aprendizagem
motrocional
Percepção e decisão
Behavior
Modelos de
cooperação/
interacção
Como domínio da
computação:
Teoria de design
Modelação adaptativa
Prognostica/previsao
Analise notacional
Integração
Analise de desempenho
Coaching(Treinamento)
FeedBack
Organização:
Administração e Gestao
das Organizacoes
desportivas
Redes sociais;
Documentods e
informacao desportiva
e-pesquisa
APLICAÇÃO
32. SOFTWARES DESPORTIVOS: FUTCONTROL
O programa FUTCONTROL foi escrito numa linguagem de alto nível
L5G e a sua fiabilidade é reconhecida por normas internacionais de
desenvolvimento de software.
Módulos que integram o Aplicativo FutControl:
• A análise predicativa- Aplica-se principalmente em complexos
modelos matemáticos, como a análise de mercado, ou a gestão
proactiva de grandes ambientes informáticos.
• No futcontrol usa-se base cientifica os dados acumulados durante
as diferentes épocas desportivas para simulação de futuros
cenários.
33.
34. O Futcontrol permite:
• O sistema desenvolvido permite ter um uso mais efectivo da
diversidade de dados que, se reconhece ser o melhor para tomar
as decisões acertadas sobre os treinos e os atletas.
• Prever diferentes cenários é uma das possíveis aplicações da
análise predicativa no campo desportivo.
• optimização das estratégias e tácticas, a modificação, se
necessário, dos exercícios individuais e potencialmente, a
melhoria na selecção de novos jogadores.
• gestão técnica de equipas de futebol: .
* Multi-escalão (séniores, juniores, infantis, etc)
* Control de testes dos jogadores
* Plano semanal de treino
35. • Exercícios técnicos, tácticos e físicos (150 exercícios)
* Agenda desportiva
* Simulador gráfico de exercícios
* Fichas gerais de jogadores
* Rotina de observação de jogo em tempo-real
* Rotina de observação de jogo em video
* Visionador videográfico (camera lenta, rápida, paragem, etc)
* Control de faltas aos treinos
* Listagem de treinos realizados
* Monitor de projecção data-show
36. Estatísticas das acções dos jogadores em jogo
* Preparação de treinos por exercícios e sessões
* E muitas mais opções
Estas inovações tecnológicas podem reforçar o historial
de vitórias de qualquer clube, e também o rendimento
financeiro da equipa
37. Hoje, informática no desporto é um campo de pesquisa bem estabelecido.
Exemplo disso é a Associação Internacional da Informatica desportiva
(IACSS- International Association on Computer Science in Sport-
http://iacss.org) existe desde 2002
IACSS- objectivos
• Descimentação de conhecimento científico relativo a informática
desportiva
• Providenciar um foro de troca de ideias
• Interligar os investigadores e médicos nos domínios da informática e
desportivo
• Colectar e disseminar a informação, conhecimento científico e materiais
em informática desportiva
• Representar a informática desportiva em outras associações cientificas
38. IACSS-Contact
• Arnold Baca
Dept. of Computer Science in Sport, ISW
University of Vienna
Auf der Schmelz 6
A-1150 Wien AUSTRIA
Phone: +43-1-4277 488 82
Fax: +43-1-4277 488 89
eMail: arnold.baca@univie.ac.at
39. Associações nacionais de Informática Desportiva
• Associação austríaca de Informática desportiva - http://www.sportinformatik.at
(em alemão)
• Associação britânica para Informática desportiva Sport & Exercise
• Associação chinesa de Informática desportiva
• Associação croata de Informática desportiva
• Federação índiana de Informática desportiva - http://www.ifcss.in (em inglês)
• Associação alemã de Ciência Desportiva - http://www.dvs-sportinformatik.de
(em alemão)
• Associação turca de Informática desportiva - http://www.sbbd.org
40. CONCLUSÕES
O Desporto na sociedade de Informação é uma necessidade vital,
atendendo o regime sedentário que esta exige no processo de
produção e busca de informação e conhecimento.
A Inclusão Digital pode estimular o acesso a informação desportiva
permitindo as comunidades a correcta prática desportiva.
A ciência do desporto na sociedade de informação, é uma disciplina,
Multidisciplinar, Interdisciplinar,Transdisciplinar, permitindo o uso dos
métodos, paradigmas e ferramentas da ciência de computação para
o aumento de desempenho desportivo e gestão eficaz das
organizações desportivas
42. OBRIGADO .
Alberto Raimundo Watchilambi Wapota.
PhD, em Ciências da Computação (Inteligência Artificial) pela Universidade Técnica
Estatal de Vladimir- Rússia em 2000.
Pro-Reitor para Cooperação da UMN, desde 2009;
Vice- Reitor para Área Cientifica da UMN, em Exercício desde 2012
Investigador Cientifico Auxiliar em Ciências de Computação no Centro Nacional de
Investigação Cientifica do Ministério da Ciência e Tecnologia, desde 2007
Professor Auxiliar, Part Time, na UAN Leccionando a cadeira de Inteligência Artificial-
2006-2010
Membro do Conselho Cientifico do Ministério da Ciência e Tecnologia-2004-2010;
Membro da Comissão Nacional das Tecnologias de Informação (CNTI) e Coordenador
do Projecto Nacional de massificação das TIC’s- 2002-2005
Área de Interesse Cientifico: Inteligência Artificial e Sistemas de Apoio a Decisão
Contactos: +244 922 222 492; betoray@yahoo.com.br;
alberto.wapota@umn-angola.org