Relato de experiência do desenvolvimento e avaliação da usabilidade e acessibilidade de um protótipo de jogo educacional digital para Pessoas com deficiêcia visual
Este documento relata o desenvolvimento e avaliação da acessibilidade e usabilidade de um protótipo de jogo educacional digital para pessoas com deficiência visual chamado Expedição Antártica. Descreve o contexto, objetivos, metodologia de desenvolvimento do jogo, protocolo de avaliação utilizado e os principais resultados e considerações finais.
Reconhecimento de Modelos 3D em Realidade Aumentada MóvelThiago Fortunato
Trabalho de análise e apresentação do artigo para a disciplina de Ambientes Mistos.
Artigo: CUPERSCHMID, Ana Regina M.; RUSCHEL, Regina Coeli; DE G MONTEIRO, Ana Maria R. Reconhecimento de modelos 3D em realidade aumentada móvel. In: Proceedings of the 12th Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems. Brazilian Computer Society, 2013. p. 288-291.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada - Slides de Apresentação
Sexta 23/10 - Mesa-redonda: Laboratórios de Desenvolvimento de Jogos Sérios - LabTEVE (Liliane Machado - UFPB), LOA (Delano Medeiros - UFSCar) e ThinkTEd (Fernanda Pires - UEA)
Apresentador:
Delano Medeiros
1) O documento apresenta trabalhos de pesquisa sobre a implementação da visualização de relatórios para análise do desempenho de jogadores em jogos sérios do tipo quiz, a aplicação de DevOps em processos de machine learning através de um mapeamento sistemático, e audiojogos educacionais também por meio de um mapeamento sistemático.
2) A última apresentação trata de um modelo de implementação da Lei de Proteção a Dados Pessoais em ambientes na nuvem.
3) Os trabalhos abordam temas como an
O documento descreve variações na metodologia de testes de usabilidade, incluindo técnicas para testar pessoas especiais como idosos e crianças, usar protótipos de papel e clicáveis, técnicas de teste monitorado e fora do laboratório como testes à distância e nos locais de uso. O capítulo conclui que as técnicas e métodos são importantes para investigar e avaliar os princípios do projeto e que é possível adaptá-los de forma criativa para resolver problemas específicos.
Este documento descreve o programa de um evento sobre jogos educacionais realizado pela UFABC. O evento inclui uma mesa redonda sobre pesquisa e desenvolvimento de jogos educacionais, além de dinâmicas de grupo sobre mapeamento de necessidades do setor e idealização de projetos de jogos.
Desenvolvimento de Interface Gráfica - Introdução ao desenvolvimento de int...Cleber Fonseca
O documento discute os principais conceitos e técnicas de design de interfaces, incluindo experiência do usuário, interface do usuário, card sorting, wireframes, mapas de sites e design responsivo. É apresentado como esses métodos podem ser usados para criar interfaces intuitivas e eficientes para os usuários.
Processo de Desenvolvimento de Software - PrototipaçãoNatanael Simões
Este documento discute a importância da prototipação na fase de desenvolvimento do ciclo de vida de sistemas. A prototipação permite gerar versões iniciais que evoluem ao longo do processo, aumentando a compreensão dos requisitos e da interação humano-computador. São abordados os tipos de protótipos de baixa e alta fidelidade e ferramentas para sua criação. Também é apresentado o tema da Engenharia de Usabilidade, que busca garantir interfaces intuitivas e fáceis de usar.
Reconhecimento de Modelos 3D em Realidade Aumentada MóvelThiago Fortunato
Trabalho de análise e apresentação do artigo para a disciplina de Ambientes Mistos.
Artigo: CUPERSCHMID, Ana Regina M.; RUSCHEL, Regina Coeli; DE G MONTEIRO, Ana Maria R. Reconhecimento de modelos 3D em realidade aumentada móvel. In: Proceedings of the 12th Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems. Brazilian Computer Society, 2013. p. 288-291.
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Apresentador:
Delano Medeiros
1) O documento apresenta trabalhos de pesquisa sobre a implementação da visualização de relatórios para análise do desempenho de jogadores em jogos sérios do tipo quiz, a aplicação de DevOps em processos de machine learning através de um mapeamento sistemático, e audiojogos educacionais também por meio de um mapeamento sistemático.
2) A última apresentação trata de um modelo de implementação da Lei de Proteção a Dados Pessoais em ambientes na nuvem.
3) Os trabalhos abordam temas como an
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FLISoL'11: Desenvolvendo Games para AndroidMaurílio Silva
O documento discute o desenvolvimento de jogos para Android, incluindo como iniciar com o ambiente de desenvolvimento Android, ferramentas disponíveis e estudos de casos de jogos de sucesso como Angry Birds, Cut the Rope e Fruit Ninja.
Acessibilidade em Android para deficientes visuaisCarina Cheng
A apresentação busca despertar empatia e consciência sobre acessibilidade para deficientes visuais, caracteriza diferentes abordagens de soluções e descreve estratégias de design para desenvolver um produto acessível.
Apresentacao portfolio-luqs-2012-quixada.pptxUNIFOR E UECE
O documento resume projetos realizados no Laboratório de Estudos sobre Usuários e da Qualidade de Uso de um Software (LUQS) focados em Interface Humano-Computador. Os principais projetos incluem o desenvolvimento de aplicações para TV digital com foco em usabilidade, um projeto comunitário de conteúdo interativo para TV digital e um projeto analisando a influência de apresentadores de TV na interação dos usuários com aplicações de TV digital. As técnicas aplicadas incluem testes de usabilidade, personas, cenários e teatro para validar requisitos
[WRVA2014] Utilização de Realidade Aumentada, com marcadores(ARToolKitPlus) e...Christopher Cerqueira
Objetivo:Mostrar as possibilidades de uso de realidade aumentada para controle de hardware utilizando o openFrameworks, explicando as etapas de construção da aplicação. Mostrar caminhos simplificados de desenvolvimento com foco no exemplo.
TDC Conn 2022_ O Esqueleto de um Projeto de Dados (2).pdfFernandoIto8
O documento fornece um guia sobre as etapas, competências e ferramentas essenciais para projetos de ciência de dados. Ele discute planejamento, raspagem, wrangling, pesquisa, modelagem, MLOps, implantação e análise como componentes principais de um projeto de dados, fornecendo exemplos de ferramentas para cada etapa. O documento também fornece um exemplo de como essas etapas podem ser aplicadas para um projeto de análise de sentimento de tweets sobre o Big Brother Brasil.
Apresentação Meetup Faccilita Corretor Google Brasil - 01/03/2016Leonardo Turbiani
O documento descreve o desenvolvimento de um aplicativo móvel para corretores de seguros chamado Faccilita Corretor. Ele discute o cenário atual da indústria de seguros e dispositivos móveis, o objetivo de desenvolver um aplicativo para auxiliar corretores autônomos, e as tecnologias e arquitetura usadas como Android, Java e banco de dados Realm.
Alexandre "Montanha" de Oliveira tem mais de 25 anos de experiência na área de TI. Atualmente é Diretor de Fábrica de Software da Henko Tecnologia, após ter sido Gerente de Fábrica de Software da TOTVS por mais de 10 anos. Ele desenvolveu uma metodologia que privilegia o cliente e seu requisito.
Avaliações em Jogos Sérios: Instrumentos de avaliação da reação, aprendizagem...Rháleff Rodrigues
Este documento apresenta instrumentos de avaliação desenvolvidos para medir a reação, aprendizagem e comparação de versões do jogo educacional "Expedição Antártica". Os instrumentos incluem questionários e um protocolo de avaliação, que foram validados e aplicados com alunos. Os resultados indicaram que a versão B do jogo foi melhor avaliada em termos de aprendizagem e satisfação dos jogadores.
Frameworks para desenvolvimento de jogos educacionais: uma revisão e comparaç...Rháleff Rodrigues
Este documento apresenta uma revisão e comparação de frameworks para desenvolvimento de jogos educacionais. Foram analisados 11 frameworks com foco em suas aplicações, níveis de ensino, elementos de game design e design instrucional, implementação e testes. Os frameworks foram agrupados em 6 categorias com características distintas. A maioria foca no design e poucos abordam avaliação da aprendizagem. Não existe um melhor framework, mas aquele que melhor atenda às necessidades do projeto.
Aula de apresentação dos desafios para a componente prática da UC de TDI (MCMM/UA).
Slides elaborados com o Benjamin Junior (http://twitter.com/bjunior)
O documento propõe a criação de um site com jogo de tabuleiro para conscientizar sobre o lixo eletrônico. O site terá informações sobre meio ambiente e postos de coleta, e usuários poderão enviar dados. O objetivo é educar sobre a importância do meio ambiente de forma interativa.
Este documento descreve um projeto de desenvolvimento de um jogo web do gênero RPG. O jogo tem como objetivo principal contar a história de um jovem que sai em busca da filha do rei. O documento discute aspectos como análise de requisitos, tecnologias, ambientação, personagens e considerações finais sobre o desenvolvimento do jogo em HTML5.
O documento apresenta um curso básico de desenvolvimento para Android, incluindo informações sobre o instrutor, agenda do curso, introdução ao Android e SDK, criação de um projeto "Hello World" e execução em um emulador.
Este documento descreve um simulador de recursos de sistemas operacionais desenvolvido para auxiliar no ensino da disciplina de Sistemas Operacionais. O simulador permite simular escalonamento de processos, escalonamento de disco e paginação de memória virtual de forma interativa e comparativa. O projeto foi desenvolvido usando tecnologias web e publicado com código aberto.
1. O documento apresenta um curso sobre Interface Humano-Máquina na Universidade Federal do Ceará, com objetivos de ensinar conceitos de projeto de interface, usabilidade e exemplos de bom e mau design.
2. Serão abordados tópicos como sistemas de janelas, interfaces gráficas, testes de usabilidade e acessibilidade.
3. O curso visa que os alunos aprendam a projetar boas interfaces, analisar interfaces existentes e reconhecer interfaces bem ou mal projetadas.
O documento discute vários métodos e ferramentas de pesquisa e teste com usuários para o desenvolvimento de experiências digitais, incluindo entrevistas, card sorting, wireframes, prototipagem, testes de usabilidade e A/B.
Mobile Platforms Collaborative Mapping Tools' Potential on Terrestrial Ecolog...Talles Di Cunto
Ecotourism can be of great conservation potential, relying on trail visitors among its main agents. Their profile, interest on smartphone "geo-apps" use and voluntary mapping potential for natural tracks management were studied.
Pointing out the lack or outdate of certain information or points from the maps offered, the need for collaborative mapping practices has been reinforced. Visitors could be collaborative mappers though, as motivational and technical capabilities have been confirmed.
O documento apresenta uma introdução à plataforma Franzininho, um Arduino de baixo custo desenvolvido no Brasil. Apresenta os palestrantes Eronides da Silva Neto e Rodrigo Alves Oliveira e explica conceitos básicos de eletrônica e programação com Arduino, incluindo atividades práticas com LEDs, buzzer e sensores.
O documento é uma ficha de resultados de um jogo entre equipes de Capitão e Pirata. Ele lista os nomes e desempenhos individuais dos jogadores de cada equipe, incluindo o tempo, acertos e erros de cada um.
Planejamento e Design da Avaliação do desempenho do aluno em Jogos SériosRháleff Rodrigues
Este documento apresenta um resumo de três frases do documento:
1) O documento descreve um modelo conceitual para planejamento e design da avaliação do desempenho de alunos em jogos sérios.
2) Ele revisa referencial teórico sobre avaliação, jogos sérios e desempenho do aluno, além de abordagens relacionadas.
3) O objetivo é validar um modelo que integre a avaliação no planejamento e design de jogos sérios para medir o desempenho dos alunos.
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1) O documento descreve um modelo conceitual para planejamento e design da avaliação do desempenho de alunos em jogos sérios.
2) Ele revisa referencial teórico sobre avaliação, jogos sérios e desempenho do aluno, além de abordagens relacionadas.
3) O objetivo é validar um modelo que integre a avaliação no planejamento e design de jogos sérios para medir o desempenho dos alunos.
Design e avaliação do jogo de tabuleiro Guerra em alto marRháleff Rodrigues
O documento descreve o projeto, desenvolvimento e avaliação de um jogo de tabuleiro chamado "Guerra em Alto Mar" para o TCC de Rháleff Nascimento Rodrigues de Oliveira. O jogo tem como objetivo engajar alunos e possibilitar a revisão de conteúdos de programação Python. O jogo envolve capitães e piratas que guerreiam para recuperar fragmentos de obras espalhadas em ilhas através de roleta, navegação e perguntas. O jogo foi testado e avaliado positivamente.
Este documento analisa e compara oito metodologias para desenvolvimento de jogos: Modelo de Sid Meier, Game Scrum, Extreme Game Development, Game Unified Process, AgiGame, SUM, Game Agile Methods Applied e Agile Game Process. A metodologia mais recomendada é o Game Scrum por atender a 71% dos critérios de comparação, como gestão descentralizada e foco em gestão de riscos, além de ser flexível e dar ênfase à comunicação.
(i) O documento descreve a construção de uma versão aprimorada do jogo de tabuleiro "Guerra em Alto Mar" para engajar e motivar estudantes de programação. (ii) Foi realizado um teste de jogabilidade com 12 estudantes e observou-se que o jogo engajou e motivou os participantes. (iii) O registro dos resultados no jogo pode ajudar professores a identificarem dificuldades dos alunos com determinados conceitos.
Este documento descreve as regras de um jogo de tabuleiro onde jogadores de duas equipes competem para conquistar quadros pintados. Os jogadores iniciam com armas, moedas e vidas e podem realizar ações como atacar oponentes, coletar moedas ou recuperar fragmentos de quadros respondendo perguntas. O objetivo é conquistar dois dos três quadros completando seus fragmentos e eliminando a equipe adversária.
Atividades de Inglês e Espanhol para Imprimir - AlfabetinhoMateusTavares54
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Relato de experiência do desenvolvimento e avaliação da usabilidade e acessibilidade de um protótipo de jogo educacional digital para Pessoas com deficiêcia visual
1. UFABC
Relato de Experiência do Desenvolvimento e
Avaliação da Usabilidade e Acessibilidade de um
Protótipo de Jogo Educacional Digital para Pessoas
com Deficiência Visual
Rháleff Oliveira
Guilherme Belarmino
Carla Rodriguez
Denise Goya
Mirtha Venero
Priscila Benitez
Rafaela Rocha
1
Junho, 2019
Laboratório de Informações em Rede e Tecnologia Educacionais
http://pesquisa.ufabc.edu.br/lirte
2. UFABC
● Contexto e desafios
● Trabalhos Relacionados
● Objetivos
● Metodologia
● O jogo Expedição Antártica
● Avaliação da Acessibilidade
e Usabilidade
● Resultados e Discussões
● Considerações Finais
2
Agenda
4. UFABC
4
Contexto e desafios
● Alguns jogos não consideram requisitos de acessibilidade
(design, interface com o usuário ou mecânicas adaptadas)
(Csapó et al., 2015)
● Jogos devem ser projetados para incluir qualquer pessoa,
inclusive PcDs: Design Universal (Cheiran, 2013)
● A maioria dos jogos acessíveis não utiliza um protocolo para
avaliação da usabilidade (Dantas et al., 2013; Vaz et al,. 2016; Gerding et al., 2018)
6. UFABC
6
Trabalhos Relacionados
Autor/Ano Conteúdo Gênero Protocolo AV c/PcD
Dantas et al., 2013 Operações básicas de matemática Pulzze Não Sim
Macêdo et al., 2017 Operações básicas de matemática Pulzze Não Sim
Corrêa et al., 2015 Conhecimentos gerais Quiz Sim Sim
Vez et al., 2016 Conceitos de Química: Sais inorgânicos Quiz Não Não
Silva, 2017 Cinco jogos de entretenimento Pulzze Sim Não
Sobral et al., 2017 Conceitos básicos de PT e Matemática RPG Sim Sim
Gerding et al., 2018 Customizável a qualquer conteúdo Pulzze Não Sim
Expedição
Antártica
Ciências, matemática e educação
científica
RPG Sim Sim
Legenda: AV c/ PcD: Avaliação com PcD; PT: Português
8. UFABC
8
Objetivos
Relatar o planejamento e desenvolvimento:
● de um jogo educacional digital: Expedição Antártica
● da execução da avaliação da acessibilidade com
pessoas com deficiência visual: Uso de um
protocolo específico
10. UFABC
10
Desenvolvimento do Jogo
PRÉ-PRODUÇÃO
TESTES
PRODUÇÃOFINALIZAÇÃO
1
● Definição do jogo
● Requisitos de acessibilidade
2
● Arquitetura
● Implementação
3
4
● Teste de Funcionalidade
● Avaliação da Usabilidade e Acessibilidade
Expedição
Antártica
● Aprendizado
com a experiência
Baseado em Chandler (2012)
12. UFABC
12
Expedição Antártica
PRÉ-PRODUÇÃO PRODUÇÃO1 2
● Objetivo da Missão:
○ Observar baleias jubarte, fotografar e identificar sua
cauda em um catálogo
● Requisitos de Acessibilidade:
○ Descrição em cada tela e leitor de telas
○ Atalhos de teclado
○ Sons 3D (ambiental, de colisão, de animais)
○ Glossário (fotos, descrições, sons e vídeos em Libras)
● Arquitetura:
○ Unity3D: motor de jogos
○ Biblioteca Tolk: detecção dos leitores de tela instalados
18. UFABC
18
Avaliação da Usabilidade e Acessibilidade
TESTES3
● Selecionados por terem:
○ Baixo custo
○ Robustos
○ Flexíveis
Protocolo
Usado
Sánchez e
Hassler (2007)
Verbalização de
Procedimentos
Protocolo 1 Protocolo 2 Protocolo Adaptado
19. UFABC
19
Selecionar Usuários
Definir Local e Data
Elaborar lista de tarefas
Breve explicação do jogo
Instruir os usuários a verbalizar seus
pensamentos
Aplicar um questionário
Registrar dados de interação (Observação)
Roda de Discussões
Analisar dados coletados
Avaliação da Usabilidade e Acessibilidade
TESTES3
PROTOCOLO ADAPTADO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Equipe de
Desenvolvimento
Sánchez e Hassler
(2007)
Verbalização de
Procedimentos
20. UFABC
20
Avaliação da Usabilidade e Acessibilidade
TESTES3
Testes Individuais | 2h de duração no geral | 12/02
3 PcD visuais jogo
seleção de idiomas
opções
mini-jogo (tirar foto)
glossário
jogaram
Protocolo de
Testabilidade
Questionário e
respostas
Roda de
discussões
22. UFABC
22
Resultados e Discussões
FINALIZAÇÃO4
● Aprendizado com a experiência:
○ Auxiliar na melhora do processo de desenvolvimento a
partir das experiências discutidas
○ A partir da observação dos avaliadores, aplicação de um
questionário de forma oral e roda de discussões
23. UFABC
23
Resultados e Discussões
FINALIZAÇÃO4
RA Sugestões dos jogadores
Descrição
das telas
- Não há necessidade da repetição das teclas de atalhos em todas as telas;
- Descrição do objetivo e do minijogo mais detalhada (jogabilidade,
cenários, conteúdo proposto, etc.)
Atalhos - Alteração da tecla de fotografar de enter para barra de espaço
Sons
- Controle de volume separado para cada tipo de som
- Possibilidade de pausar os áudios
- Maior feedback auditivo
Glossário
- Melhorias na transição alfabeto/lista
- Descrição da lista de itens (quantidade de itens, se é primeiro/último
item)
● Avaliação em relação aos requisitos de acessibilidade (RA):
24. UFABC
24
Resultados e Discussões
FINALIZAÇÃO4
● Por ser um jogo RPG top-down, os jogadores confundiram-se
sobre a movimentação
Movimentação em 8 direções do
personagem (disponível em novas versões
do jogo)
Movimentação em 8 direções com a
câmera ligada
26. UFABC
26
Considerações Finais
● Jogos educacionais devem ser desenvolvidos considerando
também requisitos de acessibilidade (desenho universal)
● Com o uso do protocolo de avaliação específico, foi possível
identificar alguns problemas:
1. Falta de descrição do objetivo educacional (os alunos não
ficaram atentos aos aspectos pedagógicos)
2. Dificuldade com os diferentes sons do jogo e feedbacks
auditivos atrapalharam a jogabilidade dos jogadores
27. UFABC
27
Considerações Finais
● Trabalhos futuros:
○ Implementação das alterações sugeridas pelos avaliadores
○ Implementação do alto contraste para o texto
○ Adaptação para inclusão de vídeos em Libras
○ Implementação de novas missões
○ Aprimoração do protocolo de avaliação para ser usado
com PcD (visual e auditivo) e pessoas sem deficiências
28. UFABC
28
Agradecimentos
● Os autores agradecem a CAPES pelo financiamento e as
equipes de conteúdo, análise e acessibilidade pela
contribuição para este trabalho.
29. UFABC
29
Referências
Chandler, H. M. (2012). “Manual de Produção de Jogos Digitais”. Trad. Aldir J.C.C. Silva. 2.
ed. Porto Alegre: Bookman. 478 p.
Cheiran, J. F. P. (2013) “Jogos Inclusivos: diretrizes de acessibilidade para jogos digitais”.
Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação), Instituto de Informática,
Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre.
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Notas do Editor
A flexibilidade permitiu a adaptação e integração dos dois protocolos, mantendo passos que convergiam e excluindo os passos que tratassem de uma avaliação objetiva, como uma sessão filmada, por exemplo.
Roda de discussões, com o objetivo de ratificar o que foi observado no momento da avaliação individual e incentivar os avaliadores a interagirem entre si e com os observadores.