Este documento apresenta uma revisão e comparação de frameworks para desenvolvimento de jogos educacionais. Foram analisados 11 frameworks com foco em suas aplicações, níveis de ensino, elementos de game design e design instrucional, implementação e testes. Os frameworks foram agrupados em 6 categorias com características distintas. A maioria foca no design e poucos abordam avaliação da aprendizagem. Não existe um melhor framework, mas aquele que melhor atenda às necessidades do projeto.
Elerning em contexto de Realidade AumentadaCarlos Amorim
Este documento apresenta uma pesquisa sobre o uso de realidade aumentada no contexto de eLearning e formação profissional. O objetivo geral é analisar o contributo do "eLearning em contexto de realidade aumentada" na formação profissional. O estudo inclui o desenvolvimento de um protótipo de aplicação de realidade aumentada para testar o impacto na motivação dos alunos e na aprendizagem. Os resultados dos questionários aplicados indicam que a realidade aumentada pode melhorar a motivação dos alunos e facilitar a compreensão dos conteúdos.
Desenvolvimento do protótipo de uma ferramenta para Engenharia de Requisitos ...Diego Lusa
Este documento descreve o desenvolvimento de um protótipo de ferramenta para gerenciamento de requisitos voltada ao modelo de processo Extreme Programming (XP). O autor analisa ferramentas existentes e identifica características desejáveis para uma ferramenta de apoio à XP. Em seguida, ele apresenta o projeto de um protótipo de ferramenta, incluindo casos de uso, diagramas de classes e a interface gráfica. O objetivo é fornecer um sistema que auxilie na especificação e gerenciamento de requisitos durante o desenvolvimento XP.
Este documento apresenta o Syllabus para a certificação de Analista de Testes Certificado nível fundamental pelo IBQTS. O Syllabus define os objetivos, escopo e conteúdos essenciais para a certificação, incluindo conceitos básicos de engenharia de testes de software com foco em arquitetura de testes.
Este documento apresenta os principais conceitos de projetos de informática e engenharia de software. Na primeira parte, define o que é um projeto de informática e suas principais características. Em seguida, introduz os conceitos básicos de engenharia de software e seus objetivos de auxiliar no desenvolvimento e manutenção de sistemas de software.
O documento apresenta um curso sobre informática educativa utilizando o software Winplot. O curso terá dois encontros abordando o programa, funções explícitas, equações e atividades complementares avaliadas por relatórios em vez de notas.
Este documento apresenta um livro didático sobre Lógica de Programação com sete aulas. O livro introduz conceitos básicos de lógica de programação, linguagens de programação, algoritmos, variáveis, estruturas condicionais e de repetição.
Planejamento e Design da Avaliação do desempenho do aluno em Jogos SériosRháleff Rodrigues
Este documento apresenta um resumo de três frases do documento:
1) O documento descreve um modelo conceitual para planejamento e design da avaliação do desempenho de alunos em jogos sérios.
2) Ele revisa referencial teórico sobre avaliação, jogos sérios e desempenho do aluno, além de abordagens relacionadas.
3) O objetivo é validar um modelo que integre a avaliação no planejamento e design de jogos sérios para medir o desempenho dos alunos.
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Desenvolvimento do protótipo de uma ferramenta para Engenharia de Requisitos ...Diego Lusa
Este documento descreve o desenvolvimento de um protótipo de ferramenta para gerenciamento de requisitos voltada ao modelo de processo Extreme Programming (XP). O autor analisa ferramentas existentes e identifica características desejáveis para uma ferramenta de apoio à XP. Em seguida, ele apresenta o projeto de um protótipo de ferramenta, incluindo casos de uso, diagramas de classes e a interface gráfica. O objetivo é fornecer um sistema que auxilie na especificação e gerenciamento de requisitos durante o desenvolvimento XP.
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Planejamento e Design da Avaliação do desempenho do aluno em Jogos SériosRháleff Rodrigues
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1) O documento descreve um modelo conceitual para planejamento e design da avaliação do desempenho de alunos em jogos sérios.
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3) O objetivo é validar um modelo que integre a avaliação no planejamento e design de jogos sérios para medir o desempenho dos alunos.
Este documento descreve a experiência de um curso superior de tecnologia em design de jogos digitais na Universidade Cruzeiro do Sul. O curso é dividido em quatro semestres, com os dois primeiros semestres focados nos fundamentos de criação de jogos e os últimos semestres abordando tópicos mais avançados. O curso tem como um de seus pilares o desenvolvimento de projetos integrados ao longo dos semestres, aplicando os princípios de engenharia de software ao processo de produção de jogos.
Agile from University to the Business World, by Ademar AguiarAgile Connect®
Este documento descreve a jornada de Ademar Aguiar em trazer métodos ágeis como Scrum e XP da universidade para o mundo dos negócios. Ele ensinou cursos sobre esses métodos em várias universidades e ajudou a estabelecer conferências como o ScrumPLoP para promover a adoção de práticas ágeis. Agora, Aguiar ajuda startups a adotarem abordagens ágeis de maneira equilibrada para entregar valor aos clientes.
Apresentação do Curso em ead para criação de jogos virtuaisfrogstation
O documento propõe o projeto de um curso a distância sobre criação de jogos digitais utilizando a plataforma Moodle. O curso teria duração de um mês com 20 horas de conteúdo sobre introdução aos games, áreas de atuação e ferramentas como XNA e C#. A metodologia seria colaborativa com discussões, exercícios e avaliações. O objetivo é qualificar profissionais para o crescente mercado de jogos.
Laboratório de Projetos de Jogos 2_Plano de Ensino _ 1 Semestre 2013Dra. Camila Hamdan
Este plano de ensino descreve um curso sobre desenvolvimento de jogos digitais em realidade virtual e aumentada. O curso ensinará fundamentos, interação e interface, softwares especializados e motores de jogos. Os alunos desenvolverão um projeto final de jogo digital, incluindo documentação.
Este documento discute o uso de jogos digitais na educação em 4 seções:
1) Jogos no ensino podem ser usados para aprender com jogos, aprender criando jogos, e aprender jogando jogos educacionais.
2) Jogos na pesquisa e desenvolvimento podem ser usados para desenvolver jogos sérios para treinamento em diversas áreas.
3) Jogos na extensão universitária podem envolver projetos de monitoria, workshops e oferta de minicursos sobre jogos.
4) A prática de prototip
Obrigado por compartilhar seu projeto de pesquisa. Agora, vamos focar na parte do Comitê de Ética. Poderia descrever os principais pontos que serão submetidos ao Comitê de Ética para aprovação?
Poliana: Os principais pontos que serão submetidos ao Comitê de Ética são:
- Justificativa da pesquisa e sua relevância;
- Metodologia a ser utilizada, incluindo os procedimentos de coleta de dados;
- Caracterização dos participantes (crianças);
- Riscos e benefí
Os jogos eletrônicos surgem como uma realidade no cotidiano das pessoas e principalmente dos jovens, assim estas ferramentas tornam-se formidáveis agentes de mutação de distintos campos da sociedade em que vivemos. Este trabalho descreve o estudo da racionalização do aprender a partir de um jogo eletrônico, que é empregado ao importante campo da educação. Por meio do embasamento teórico deste, foram verificadas algumas necessidades na educação para a boa formação do cidadão. São tratadas as idéias e conceitos de jogos eletrônicos e de educação, usando o UNITY 3D1, foi implementado o jogo em 3D (três dimensões) que abordam o estudo da metacognição, que é o estudo de como aprender.
A avaliação de critérios de aprendizado e uso por meio de testes, revelou que a aplicação de jogos à educação gera diversas vantagens e algumas desvantagens, que estão sujeitos do modo como essa ferramenta será dirigida em sala de aula e da sua analogia com o conteúdo ministrado, para atingirem bons frutos.
Plano de Ensino - Aplicações para Internet 1o. semestre 2013Dra. Camila Hamdan
Este documento apresenta o plano de ensino para a disciplina "Aplicações para Internet" no curso de Jogos Digitais no 1o semestre de 2013. O plano contém 10 módulos abordando fundamentos de realidade virtual e aumentada, interface e interação on-line, game engines, elaboração e desenvolvimento de um projeto final de jogo digital para internet. A avaliação será composta por duas etapas com apresentações orais e entrega de relatórios.
Apresentação - "Um Jogo para o Ensino de Programação Baseado na Taxonomia de ...Sinval Vieira
Este documento descreve um jogo educacional para ensinar programação em Python baseado na taxonomia de Bloom. Ele discute o problema e motivação, analisa outras ferramentas, apresenta o projeto instrucional do jogo, caracteriza a ferramenta, demonstra como ela funciona e discute considerações finais e trabalhos futuros. O jogo foi desenvolvido para auxiliar o ensino de programação de forma lúdica e avaliar os resultados de aprendizagem dos alunos.
O documento descreve um jogo educacional desenvolvido para auxiliar o ensino de algoritmos usando programação paralela em Python. O jogo aplica conceitos como threads e concorrência para melhorar o desempenho. Futuras melhorias incluem novos mapas, sistema de pontuação e reestruturação do código usando programação orientada a objetos.
Alexandre "Montanha" de Oliveira tem mais de 25 anos de experiência na área de TI. Atualmente é Diretor de Fábrica de Software da Henko Tecnologia, após ter sido Gerente de Fábrica de Software da TOTVS por mais de 10 anos. Ele desenvolveu uma metodologia que privilegia o cliente e seu requisito.
(1) O documento discute jogos sérios, seus desafios e oportunidades para pesquisa e desenvolvimento. (2) Apresenta exemplos de jogos sérios para treinamento e educação em diversas áreas. (3) Discutem-se estratégias para desenvolvimento de jogos sérios efetivos para aprendizagem, incluindo metodologias iterativas e critérios cognitivos e metacognitivos.
O documento descreve um curso técnico de informática, apresentando sua equipe de elaboração, coordenação, professores autores e comissão de acompanhamento. Também inclui informações sobre a publicação como título, ano, local e editora.
Framework de GameAnalytics para Jogos Moveis 2D Tipo PlataformaBeatriz Vaz Pinto
Este documento apresenta um relatório de projeto final de graduação sobre o desenvolvimento de um framework de game analytics para jogos móveis 2D do tipo plataforma utilizando o Unity. O relatório descreve estudos iniciais sobre taxonomia de jogos, jogos de plataforma e game analytics, além de especificar os requisitos, modelagem de classes e casos de uso do framework.
Este documento fornece um resumo da metodologia de desenvolvimento de software chamada Feature Driven Development (FDD). A FDD combina as melhores práticas de gerenciamento ágil de projetos com uma abordagem orientada a objetos. Ela consiste em cinco fases principais: desenvolver um modelo abrangente, construir uma lista de funcionalidades, planejar por funcionalidade e detalhar e construir por funcionalidade. A FDD enfatiza o trabalho em equipe, a propriedade individual de classes e o desenvolvimento incremental focado em funcionalidades valiosas para o cliente.
O documento descreve práticas de desenvolvimento ágil utilizando a metodologia Extreme Programming (XP). A XP envolve dividir o projeto em releases curtos com feedback contínuo do cliente, planejamento iterativo por meio de histórias de usuário, programação em pares, testes automatizados, e valoriza princípios como comunicação, simplicidade e feedback.
Descrição Tutorial Coding By Example (CBSoft2013)Wildtech
1) O documento discute como princípios do Lean Software Development e práticas como desenvolvimento guiado por testes, refatoração e uso de ferramentas podem ajudar a produzir código de melhor qualidade e mais fácil de manter.
2) É proposto um exercício prático para ilustrar essas técnicas.
3) Várias ferramentas que apoiam essas práticas são apresentadas.
Gamificação como estratégia no ensino superior online: qual o investimento?Cláudia Gomes
Este documento discute a gamificação como estratégia no ensino superior online e o investimento necessário. Apresenta uma framework de oito estágios para a gamificação, desde a análise inicial até a reavaliação, e discute os elementos de jogo, mecânicas e o tempo investido em cada estágio do processo de desenvolvimento e implementação de um design gamificado.
O documento descreve o que é um Coding Dojo, que é um grupo de desenvolvedores que se reúnem periodicamente para praticar técnicas ágeis em programação, como pair programming e TDD. O texto também apresenta detalhes sobre como funciona o Coding Dojo de Joinville, um dos primeiros grupos do gênero no Brasil.
O documento é uma ficha de resultados de um jogo entre equipes de Capitão e Pirata. Ele lista os nomes e desempenhos individuais dos jogadores de cada equipe, incluindo o tempo, acertos e erros de cada um.
Design e avaliação do jogo de tabuleiro Guerra em alto marRháleff Rodrigues
O documento descreve o projeto, desenvolvimento e avaliação de um jogo de tabuleiro chamado "Guerra em Alto Mar" para o TCC de Rháleff Nascimento Rodrigues de Oliveira. O jogo tem como objetivo engajar alunos e possibilitar a revisão de conteúdos de programação Python. O jogo envolve capitães e piratas que guerreiam para recuperar fragmentos de obras espalhadas em ilhas através de roleta, navegação e perguntas. O jogo foi testado e avaliado positivamente.
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- Metodologia a ser utilizada, incluindo os procedimentos de coleta de dados;
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Os jogos eletrônicos surgem como uma realidade no cotidiano das pessoas e principalmente dos jovens, assim estas ferramentas tornam-se formidáveis agentes de mutação de distintos campos da sociedade em que vivemos. Este trabalho descreve o estudo da racionalização do aprender a partir de um jogo eletrônico, que é empregado ao importante campo da educação. Por meio do embasamento teórico deste, foram verificadas algumas necessidades na educação para a boa formação do cidadão. São tratadas as idéias e conceitos de jogos eletrônicos e de educação, usando o UNITY 3D1, foi implementado o jogo em 3D (três dimensões) que abordam o estudo da metacognição, que é o estudo de como aprender.
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(1) O documento discute jogos sérios, seus desafios e oportunidades para pesquisa e desenvolvimento. (2) Apresenta exemplos de jogos sérios para treinamento e educação em diversas áreas. (3) Discutem-se estratégias para desenvolvimento de jogos sérios efetivos para aprendizagem, incluindo metodologias iterativas e critérios cognitivos e metacognitivos.
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O documento descreve práticas de desenvolvimento ágil utilizando a metodologia Extreme Programming (XP). A XP envolve dividir o projeto em releases curtos com feedback contínuo do cliente, planejamento iterativo por meio de histórias de usuário, programação em pares, testes automatizados, e valoriza princípios como comunicação, simplicidade e feedback.
Descrição Tutorial Coding By Example (CBSoft2013)Wildtech
1) O documento discute como princípios do Lean Software Development e práticas como desenvolvimento guiado por testes, refatoração e uso de ferramentas podem ajudar a produzir código de melhor qualidade e mais fácil de manter.
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3) Várias ferramentas que apoiam essas práticas são apresentadas.
Gamificação como estratégia no ensino superior online: qual o investimento?Cláudia Gomes
Este documento discute a gamificação como estratégia no ensino superior online e o investimento necessário. Apresenta uma framework de oito estágios para a gamificação, desde a análise inicial até a reavaliação, e discute os elementos de jogo, mecânicas e o tempo investido em cada estágio do processo de desenvolvimento e implementação de um design gamificado.
O documento descreve o que é um Coding Dojo, que é um grupo de desenvolvedores que se reúnem periodicamente para praticar técnicas ágeis em programação, como pair programming e TDD. O texto também apresenta detalhes sobre como funciona o Coding Dojo de Joinville, um dos primeiros grupos do gênero no Brasil.
Semelhante a Frameworks para desenvolvimento de jogos educacionais: uma revisão e comparação de pesquisas recentes (20)
O documento é uma ficha de resultados de um jogo entre equipes de Capitão e Pirata. Ele lista os nomes e desempenhos individuais dos jogadores de cada equipe, incluindo o tempo, acertos e erros de cada um.
Design e avaliação do jogo de tabuleiro Guerra em alto marRháleff Rodrigues
O documento descreve o projeto, desenvolvimento e avaliação de um jogo de tabuleiro chamado "Guerra em Alto Mar" para o TCC de Rháleff Nascimento Rodrigues de Oliveira. O jogo tem como objetivo engajar alunos e possibilitar a revisão de conteúdos de programação Python. O jogo envolve capitães e piratas que guerreiam para recuperar fragmentos de obras espalhadas em ilhas através de roleta, navegação e perguntas. O jogo foi testado e avaliado positivamente.
Este documento analisa e compara oito metodologias para desenvolvimento de jogos: Modelo de Sid Meier, Game Scrum, Extreme Game Development, Game Unified Process, AgiGame, SUM, Game Agile Methods Applied e Agile Game Process. A metodologia mais recomendada é o Game Scrum por atender a 71% dos critérios de comparação, como gestão descentralizada e foco em gestão de riscos, além de ser flexível e dar ênfase à comunicação.
Relato de experiência do desenvolvimento e avaliação da usabilidade e acessib...Rháleff Rodrigues
Este documento relata o desenvolvimento e avaliação da acessibilidade e usabilidade de um protótipo de jogo educacional digital para pessoas com deficiência visual chamado Expedição Antártica. Descreve o contexto, objetivos, metodologia de desenvolvimento do jogo, protocolo de avaliação utilizado e os principais resultados e considerações finais.
(i) O documento descreve a construção de uma versão aprimorada do jogo de tabuleiro "Guerra em Alto Mar" para engajar e motivar estudantes de programação. (ii) Foi realizado um teste de jogabilidade com 12 estudantes e observou-se que o jogo engajou e motivou os participantes. (iii) O registro dos resultados no jogo pode ajudar professores a identificarem dificuldades dos alunos com determinados conceitos.
Avaliações em Jogos Sérios: Instrumentos de avaliação da reação, aprendizagem...Rháleff Rodrigues
Este documento apresenta instrumentos de avaliação desenvolvidos para medir a reação, aprendizagem e comparação de versões do jogo educacional "Expedição Antártica". Os instrumentos incluem questionários e um protocolo de avaliação, que foram validados e aplicados com alunos. Os resultados indicaram que a versão B do jogo foi melhor avaliada em termos de aprendizagem e satisfação dos jogadores.
Este documento descreve as regras de um jogo de tabuleiro onde jogadores de duas equipes competem para conquistar quadros pintados. Os jogadores iniciam com armas, moedas e vidas e podem realizar ações como atacar oponentes, coletar moedas ou recuperar fragmentos de quadros respondendo perguntas. O objetivo é conquistar dois dos três quadros completando seus fragmentos e eliminando a equipe adversária.
Sistema de Bibliotecas UCS - Chronica do emperador Clarimundo, donde os reis ...Biblioteca UCS
A biblioteca abriga, em seu acervo de coleções especiais o terceiro volume da obra editada em Lisboa, em 1843. Sua exibe
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de Constantinopla.
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Quer aprender inglês e espanhol de um jeito divertido? Aqui você encontra atividades legais para imprimir e usar. É só imprimir e começar a brincar enquanto aprende!
Atividades de Inglês e Espanhol para Imprimir - Alfabetinho
Frameworks para desenvolvimento de jogos educacionais: uma revisão e comparação de pesquisas recentes
1. UFABC
Frameworks para Desenvolvimento
de Jogos Educacionais: uma revisão
e comparação de pesquisas
recentes
Rháleff Nascimento Rodrigues de Oliveira
Rodrigo Pennella Cardoso
Juliana Cristina Braga
Rafaela Vilela da Rocha Campos
Universidade Federal do ABC
Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação
outubro de 2018 1
3. UFABC
Conceitual: um esquema abstrato utilizado em um domínio específico,
uma representação de alto nível que modela os fatos do mundo real,
suas propriedades e seus relacionamentos
De Implementação: um conjunto de sistemas, que contém
funcionalidades prontas para serem utilizadas, sem que os
programadores as tenham de reimplementar para cada aplicação
Vantagens
▪ Otimização de tempo e recursos financeiros
▪ Códigos já testados
▪ Visão geral das características e elementos
Framework (Rocha et al., 2001)
3
4. UFABC
- Existem frameworks para desenvolvimento de
jogos educacionais, com focos e características
distintas
- Nenhum comparativo abrangente na literatura
- Necessidade de identificar quais poderiam apoiar
o desenvolvimento de jogos educacionais (Lima et
al, 2014)
Motivação
4
5. UFABC
▪ Objetivo Geral
- Analisar e comparar os principais Frameworks para
desenvolvimento de jogos educacionais
▪ Objetivos Específicos
Objetivos
● Q1: Quais são os principais frameworks para
desenvolvimento de games educacionais?
● Q2: Quais são as principais semelhanças e diferenças
desses frameworks (em relação à aplicação, ensino, ciclo
de vida, elementos pedagógicos e de jogabilidade)?
5
7. UFABC
▪ Pesquisa realizada nas bases de literatura acadêmica online
(Google Acadêmico, ACM DL, IEEE Explore, SBIE, CBIE,
SBGames, RBIE, RENOTE)
Metodologia
Idioma Chaves de Busca
Português
(framework) AND (jogos OR games) AND (educacionais OR sérios OR
serious)
Inglês (framework) AND (games) AND (educational OR serious)
Quadro 1: Chaves de busca usadas na metodologia
7
8. UFABC
Metodologia
8
Critérios de Exclusão
ID Descrição
1
Trabalhos que se enquadram como resumos, cursos, tutoriais,
workshops e afins
2
Trabalhos que não estejam disponíveis livremente para consulta ou
download
3
Trabalhos que abordam frameworks, porém, sem aplicação na área de
jogos educacionais
Quadro 2: Critérios de Exclusão de trabalhos selecionados
9. UFABC
Metodologia
9
Critérios de Inclusão
ID Descrição
1 Trabalhos publicados em inglês e português
2 Trabalhos publicados entre 2008 e 2018
3 Trabalhos que contenham as palavras chaves descritas no Quadro 1
4
Trabalhos que apresentem frameworks para desenvolvimento de jogos
educacionais ou fazem análise comparativa.
Quadro 2: Critérios de Inclusão de trabalhos selecionados
10. UFABC
Metodologia
ID Ano Título Autor
1 2008 Serious games for higher education: a framework for reducing
design complexity
W. Westera et
al.
2 2009 Educational games (EG) design framework: Combination of
game design, pedagogy and content modeling
Ibrahim e
Jaafar
3 2011 Projeto InVison Framework: Um framework para suportar a
criação e uso de jogos no ensino
Alves
4 2013 Child-Centered Game Development (CCGD) framework Moser
5 2014 Um Framework para criação de jogos voltados para o ensino
de programação
Medeiros
10
Quadro 3: Trabalhos incluídos para análise
11. UFABC
Metodologia
ID Ano Título Autor
6 2014 A review of educational games design frameworks: An
analysis from software engineering.
Ahmad et al.
7 2014 Designing educational games for computer programming: A
holistic framework
Malliarakis et
al.
8 2014 Uma Proposta de Framework para o Auxílio na Criação de
Serious Games
Lima, et al.
9 2015 An analysis of educational games design frameworks from
software engineering perspective
Ahmad et al.
10 2017 Eu fiz meu game: um framework para criação de jogos
digitais por crianças
Alves
11
Quadro 3: Trabalhos incluídos para análise
12. UFABC
Metodologia
● Critérios de análise e comparação
- Variedade quanto a aplicação e nível de ensino
- Elementos mais citados nos artigos revisados (Pedagógicos
e Jogabilidade)
12
Quadro 4: Elementos de análise e comparação dos frameworks
15. UFABC
Discussão
Aplicações e
níveis de ensino
genéricos
Aplicações
genéricas e
ensino
específico
Aplicação
específica
Game Design e
Design
Instrucional
Implementação
Teste e
Validação
Grupos para análise e comparação dos frameworks
1 2 3
4 5 6
15
16. UFABC
Discussão
Aplicações e
níveis de ensino
genéricos
Aplicações
genéricas e
ensino
específico
Aplicação
específica
Game Design e
Design
Instrucional
Implementação
Teste e
Validação
Grupos para análise e comparação dos frameworks
1 2 3
4 5 6
16
17. UFABC
Grupo 1: Aplicações e níveis de ensino genéricos
17
ID Descrição
F1
Usado para garantir a experiência de fluxo (senso de controle, feedback) no
game design.
F2 Usado para criar um jogo sério para treinamento de controle de infecção.
F3
Fornece uma guia estrutural para análise de jogos e também uma linguagem
uniforme na qual pode-se discutir e criticar o design de um jogo.
F7
Usado para criar um jogo sério para que alunos estrangeiros recém ingressos
conheçam a localização do destino final no sistema de ônibus universitário.
F11 Ainda em fase de implementação, portanto, não aplicado.
F1 - Experimental Gaming Model Framework (EGMF)
F2 - Framework Four-Dimensional (FDF)
F3 - Design, Play and Experience (DPE)
F7 - Conceptual Framework
F11- BasisJED
18. UFABC
Discussão
Aplicações e
níveis de ensino
genéricos
Aplicações
genéricas e
ensino
específico
Aplicação
específica
Game Design e
Design
Instrucional
Implementação
Teste e
Validação
Grupos para análise e comparação dos frameworks
1 2 3
4 5 6
18
19. UFABC
Grupo 2: Aplicações genéricas e ensino específico
19
ID Nível de Ensino Descrição
F4 Superior Não aplicado.
F6 Superior Não aplicado.
F9 Infantil Criação de vários minijogos, como o Crazy Action Fly.
F13 Infantil
Criação do jogo Os brinquedos que criaram vida. Quatro
crianças participaram da construção do jogo, dentre elas,
duas tinham deficiência intelectual.
F4 - Framework for reducing design complexity
F6 - Education Game Design Model (EGDM)
F9 - Child-Centered Game development Framework (CCDG)
F13 - Eu fiz meu Game
20. UFABC
Discussão
Aplicações e
níveis de ensino
genéricos
Aplicações
genéricas e
ensino
específico
Aplicação
específica
Game Design e
Design
Instrucional
Implementação
Teste e
Validação
Grupos para análise e comparação dos frameworks
1 2 3
4 5 6
20
21. UFABC
Grupo 3: Aplicação específica
21
ID Aplicação Descrição
F8 Programação
Usado no aprendizado de algoritmo, programação, IA, redes
e grafos.
F10
Linguagem de
Programação
Utiliza o blockly para a criação de jogos voltados para o
ensino de linguagem de programação, para o Ens. Médio.
F12 Programação
Usado para criar um jogo multiplayer que aborda alguns
conceitos de programação, como variáveis, declaração if,
loops, e lógica algorítmica, para alunos do Ens. Médio.
F8 - InVison Framework
F10 - Framework para jogos de Ling. de Progr.
F12 - CMX Design Framework
22. UFABC
Discussão
Aplicações e
níveis de ensino
genéricos
Aplicações
genéricas e
ensino
específico
Aplicação
específica
Game Design e
Design
Instrucional
Implementação
Teste e
Validação
Grupos para análise e comparação dos frameworks
1 2 3
4 5 6
22
23. UFABC
Grupo 4: Game Design e Design Instrucional
23
ID Descrição
F1
- Feedback imediato, senso de controle, jogabilidade, gamificação,
atenção focada, enredo, objetivos claros e desafios combinados com o
nível de habilidade do jogador.
- Vincula a jogabilidade à aprendizagem experiencial. Aprendizagem
cognitiva e comportamental.
F2
- Representação: Inclui níveis de imersão, fidelidade e interatividade.
- Pedagogia instrutivista, construtivista e aprendizagem em comunidades
de práticas.
F3
- Narração, cenário, personagens, imersão, mecânica, efeitos e diversão.
- Taxonomia de Bloom, definem os objetivos de aprendizagem.
F1 - Experimental Gaming Model Framework (EGMF)
F2 - Framework Four-Dimensional (FDF)
F3 - Design, Play and Experience (DPE)
24. UFABC
Grupo 4: Game Design e Design Instrucional
24
ID Descrição
F4
- Feedback e representação dos componentes (cenários, personagens,
gráficos, animação e sons).
- Feedback Geral e Feedback Colaborativo.
F5
- Enredo, regras, imersão, satisfação, feedback, desafios e competição,
recompensa e prêmio, e tecnologia multimídia.
- Definição dos objetivos e teorias de aprendizagem, teoria da
memorização e esquecimento, currículo do país e patriotismo e valor
moral.
F6
- Satisfação, multimídia, interação, objetivos claros, desafios e fantasia.
- Taxonomia de Bloom.
F4 - Framework for reducing design complexity
F5 - Digital Game Based Learning (DGBL) história
F6 - Education Game Design Model (EGDM)
25. UFABC
Grupo 4: Game Design e Design Instrucional
25
ID Descrição
F7
- Interação, feedback, mecânica e regras, recompensas, pontuação.
-Taxonomia de Bloom (domínio cognitivo), de Dave (domínio
psicomotor), de Krathwohl (domínio afetivo).
F9
-Narração, cenário, personagens, mecânica e imersão. Design
Participativo.
- Aprendizagem colaborativa, ativa, reflexiva e cultural.
F10
- Diversão, imersão e feedback.
- Teoria da aprendizagem significativa, construtivista e taxonomia de
Bloom.
F7 - Conceptual Framework
F9 - Child-Centered Game development Framework (CCDG)
F10 - Framework para jogos de Ling. de Progr.
26. UFABC
Grupo 4: Game Design e Design Instrucional
26
ID Descrição
F11
- Imersão, universo do jogo, fases, desafios e recompensas.
- Objetivos de aprendizagem genéricos e específicos de programação.
F12
- Cenário, personagens, imersão, objetivos claros e recompensa.
- Modelar o jogo com elementos pedagógicos: liberdade para errar,
instrução e desempenho do jogador.
F13
- Design participativo, narração, cenário, personagens, mecânica e
imersão.
- Estratégia pedagógica centrada no aluno, mediação simbólica e
atividade criadora e imaginativa.
F11 - BasisJED
F12 - CMX Design Framework
F13 - Eu fiz meu game
27. UFABC
Discussão
Aplicações e
níveis de ensino
genéricos
Aplicações
genéricas e
ensino
específico
Aplicação
específica
Game Design e
Design
Instrucional
Implementação
Teste e
Validação
Grupos para análise e comparação dos frameworks
1 2 3
4 5 6
27
28. UFABC
Grupo 5 e 6: Implementação, Testes e Avaliação
28
ID Descrição
F2 - Teste formativo, avaliação e teste interativo com usuários.
F3 - Playtest para refinar game design.
F5
- Modelação 3D em Studio Max ou Maya.
- Testes alpha e beta, de reprodução e de usabilidade.
F8
- Escrito em C#, algumas bibliotecas em C++, suporte para executar script
em F#, Visual Basic, Python e Ruby.
- Teste de profundidade e teste alpha.
- Produz um API simplificado para áudio e renderização.
F2 - Framework Four-Dimensional (FDF)
F3 - Design, Play and Experience (DPE)
F5 - Digital Game Based Learning (DGBL) história
F8 - InVision Framework
29. UFABC
Grupo 5 e 6: Implementação, Testes e Avaliação
29
ID Descrição
F9
- Criação do protótipo através do Scratch, Kodu ou Ziege.
- Avaliação do protótipo com Heurísticas.
F10 - Os jogos devem ser exportados para HTML5 integrado ao editor Blockly.
F13
- Testes de jogabilidade.
- Possui fichas de especificação e avaliação, que devem ser aplicadas no
processo de desenvolvimento do jogo.
F9 - Child-Centered Game development Framework (CCDG)
F10 - Framework para jogos de Ling. de Progr.
F13 - Eu fiz meu Game
30. UFABC
▪ A utilização de frameworks no desenvolvimento de
software permite otimizar recursos (financeiros,
humanos, tecnológicos e tempo)
▪ Existem diversas opções de frameworks, cada um com
suas particularidades e objetivos
▪ A maioria dos frameworks foca mais na fase de design
▪ A maioria dos frameworks não abordam a avaliação da
aprendizagem, sendo uma oportunidade de exploração
Considerações Finais
30
31. UFABC
▪ Não existe um melhor framework para o
desenvolvimento de jogos educacionais, mas aquele ou
aqueles que melhor se adequam à necessidade do
usuário.
▪ Este trabalho pode ajudar o game designer e o designer
instrucional a escolherem um melhor framework para o
desenvolvimento do seu jogo, a partir dos seus
requisitos e dos diferentes elementos desses
frameworks.
Considerações Finais
31
32. UFABC
▪ Alves, A.G. (2017). “Eu Fiz Meu Game: Um framework para criação de jogos digitais por
crianças”. In: VI CBIE, pp. 2-11.
▪ Alves, D.F.M. (2011). “Projeto InVision Framework”. Dissertação de Mestrado. Instituto
de Informática, Universidade Federal de Goiás. Goiânia.
▪ Freitas, S.; Jarvis, S. (2006). “A Framework for Developing Serious Games to meet
Learner Needs”. In: I/ITSEC. pp. 1-11.
▪ Ibrahim, R.; Jaafar,A. (2009). “Educational games (EG) design framework: combination
of game design, pedagogy and content modeling”. In: ICELTICs, pp. 293-298.
▪ Kiili, K. (2005). “Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model”.
Internet and Higher Education, 8, pp. 13-24.
▪ Lima, W.A.; Aranha, R.V.; Raimann, E.; Camargo, C.A.X.; Inocencio, A.C.G.; Ribeiro,
M.W.S. (2014). “Uma Proposta de Framework para o Auxílio na Criação de Serious
Games”. In: XI WRVA. pp. 126-131.
▪ Malliarakis, C.; Satratzemi, M.; Xinogalos, S. (2014). “Designing educational games for
computer programming: A holistic framework”. EJEL, 12 (3), pp. 281-298.
Referências
32
33. UFABC
▪ Medeiros, T.; Brasil, P.; Aranha, E. (2014). “Um framework para criação de jogos
voltados para o ensino de lógica de programação”. In: XXV SBIE, pp. 1113-1117.
▪ Moser, C. (2013). “Child-Centered Game Development (CCGD): Developing Games with
Children at School”. Personal and Ubiquitous Computing, 17, pp. 1647–1661.
▪ Rocha, L. V.; Edelweiss, N.; Iochpe, C. (2001). “GeoFrame-T: A Temporal Conceptual
Framework for Data Modeling.” In: 9th ACM SIGSPATIAL. pp. 124-129.
▪ Westera W.; Nadolski R.; Hummel H.; Wopereis I. (2008). “Serious games for higher
education: a framework for reducing design complexity”. Journal of Computer Assisted
Learning, 24, pp. 420–432.
▪ Winn, B. M. (2007). “The Design, Play, and Experience Framework”. In: Ferdig, R. (ed.)
Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education. pp. 1010-1024. IGI
Global, London.
▪ Yue, S.; Zin, N.; Jaafar, A. (2009). “Digital Game-based learning (DGBL) model and
development methodology for teaching history”. WSEAS Transactions on Computers, 8
(2), pp. 322-333.
▪ Yusoff, A.; Crowder, R.; Gilbert, L.; Wills, G. (2009). “A Conceptual Framework for
Serious Games”. In: 9th ICALT. pp. 21-23.
Referências
33