SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 4
GUERRA EM ALTO MAR: UM JOGO DE TABULEIRO COM QUIZ PERSONALIZÁVEL
PARA ENGAJAR E MOTIVAR ESTUDANTES
Rháleff Nascimento Rodrigues de Oliveira, Rafaela Vilela da Rocha
Pós-graduação em Ciência da Computação, Universidade Federal do ABC (UFABC), Santo André, SP, Brasil
Resumo:
Jogos têm sido usados com sucesso para motivar e engajar estudantes durante o
processo de ensino-aprendizagem. Neste trabalho são reportados:
(i) a construção de uma versão aprimorada do jogo de tabuleiro "Guerra em Alto
Mar", que pode ser personalizado e impresso com quizzes para diferentes
disciplinas e contextos pedagógico; e
Introdução
➔Fatores justificam a desmotivação do estudante de programação [1]:
● dificuldades com o desenvolvimento do raciocínio lógico
● dificuldades em resolução de problemas
● exposição a um modelo de aula tradicional
● falta de familiaridade com a área
➔Jogos: usados para estimular o engajamento dos estudantes com a programação e
outras áreas da computação [2]
➔Jogos de tabuleiro: baixo custo de produção, são difundidos culturalmente, e são
jogados quase sempre em grupo, a qualquer hora e lugar, o que estimula a
colaboração e competitividade [3]
(ii) o planejamento e execução de um teste de jogabilidade, com aplicação
específica da linguagem de programação Python.
A partir da análise dos resultados foi constatado que o jogo estimula o
engajamento e a motivação dos jogadores, além de possibilitar a coleta e análise
das respostas aos quizzes usados durante o jogo.
➔Objetivo: apresentar a construção e
avaliação de uma nova versão do jogo
"Guerra em Alto Mar" [3-4], nos
aspectos de design e aprendizagem
➔Os diferenciais da nova versão são:
(i) a inserção da Ficha de Resultados,
e (ii) a modificação do design gráfico
➔O jogo foi projetado com a finalidade
de engajar e motivar os alunos, além
de possibilitar a revisão e
aprendizagem de conteúdos de
programação Python, através da
aprendizagem tangencial
Figura 1: Logotipo do Jogo
E-mail: rhaleff.nascimento@ufabc.edu.br
rafaela.rocha@ufabc.edu.br
O Jogo Guerra em Alto Mar
O jogo foi planejado com os cinco elementos propostos por [5]: história, mecânica,
estética, tecnologia e aprendizagem.
Componentes do Jogo Guerra em Alto Mar
Download do kit do jogo: bit.ly/GuerraEmAltoMar
GUERRA EM ALTO MAR: UM JOGO DE TABULEIRO COM QUIZ PERSONALIZÁVEL
PARA ENGAJAR E MOTIVAR ESTUDANTES
Rháleff Nascimento Rodrigues de Oliveira, Rafaela Vilela da Rocha
Pós-graduação em Ciência da Computação, Universidade Federal do ABC (UFABC), Santo André, SP, Brasil
Capitães e Piratas guerreiam em alto mar para recuperar os fragmentos
das obras de um famoso pintor que foram espalhadas pelas ilhas.
O jogador tem que girar a roleta, navegar pelo mar e responder à
perguntas para obter os fragmentos.
História e
Mecânica
O tabuleiro desenhado foi impresso em um tamanho de 65 cm x 48 cm.
O material foi impresso em papel A4 180g, e o custo, em média, foi de
R$ 10,00 com papelaria e R$ 20,00 com impressão.
Os conteúdos abordados se referem à programação em Python. Como
destaque, é possível personalizar o jogo para qualquer contexto escolar,
bastando apenas criar conteúdos das Cartas de Batalha. Há uma Ficha
de Resultados usada para registrar o desempenho do jogador.
Estética e
Tecnologi
a
Aprendi-
zagem
Figura 2: Componentes do Jogo
E-mail: rhaleff.nascimento@ufabc.edu.br
rafaela.rocha@ufabc.edu.br
Metodologia Resultados do Playtest e Discussões
GUERRA EM ALTO MAR: UM JOGO DE TABULEIRO COM QUIZ PERSONALIZÁVEL
PARA ENGAJAR E MOTIVAR ESTUDANTES
Rháleff Nascimento Rodrigues de Oliveira, Rafaela Vilela da Rocha
Pós-graduação em Ciência da Computação, Universidade Federal do ABC (UFABC), Santo André, SP, Brasil
Figura 3: Porcentagem dos elementos avaliados
e presentes no jogo
Revisão Bibliográfica visou compreender os conceitos e estado da arte. Os
artigos foram pesquisados manualmente nos principais motores de busca
nacionais, congressos: Google Acadêmico, SBIE, CBIE, SBGames, RBIE e
RENOTE.
Etapa 1
Etapa 2
Teste: planejado e execução do playtest, conforme as perguntas propostas
por [6]. O teste tem como objetivo averiguar se as alterações da nova versão
do jogo gera a experiência para a qual foi desenvolvida. O jogo foi aplicado
no final do minicurso de "Lógica de Programação usando Python", em sala
de aula, para 12 meninas, iniciante em programação.
Etapa 3
Análise e Avaliação dos Resultados de engajamento e motivação
promovida pelo jogo, bem como benefícios e limitações.
Etapa 4
Desenvolvimento da nova versão do jogo considerou as melhorias
sugeridas nas avaliações das outras versões [3-4]: (i) manual mais intuitivo;
(ii) tabuleiro com espaços de navegação menores e redistribuição dos locais
dos fragmentos; (iii) peças maiores, como moedas e fichas; (iv) modo de
partida; (v) design gráfico de alta qualidade; e (vi) ficha de resultados.
➔12 meninas se dividiram em 2 equipes
de 3 pessoas para cada kit do jogo
➔Jogaram o modo de jogo fácil, cerca
de 1h, ao total
➔Após o teste, um questionário foi
enviado por e-mail, e respondido de
forma voluntária
➔Acertaram 88% das questões (do
total de 33 respostas)
➔A principal sugestão foi de deixar as
regras mais claras
➔A falta de um pré e pós-teste
dificultou a análise da aprendizagem
➔Quatro observadores assistiram o
jogo e deram feedbacks: o jogo
estimulou a competição entre os
grupos, engajamento em responder
às questões, colaboração e imersão
E-mail: rhaleff.nascimento@ufabc.edu.br
rafaela.rocha@ufabc.edu.br
Considerações Finais
➔Na área da computação, jogos têm sido criados para engajar e motivar alunos
➔O jogo Guerra em Alto Mar tem o objetivo de estimular o interesse, engajamento
e a diversão, além de possibilitar que o aluno tenha contato com o conhecimento
(neste caso, linguagem de programação Python)
➔Por meio do playtest, foi possível observar que o jogo engajou e motivou os
alunos que estão aprendendo programação
➔O registro dos resultados é importante, pois o professor ou monitor pode ter
ciência das questões que foram respondidas erradas e procurar entender, junto aos
alunos, as dificuldades em relação ao conteúdo
➔Além da computação, o jogo tem potencial para ser usado em outras áreas. As
Cartas de Batalha (quizzes), podem ser adaptadas para qualquer contexto
disciplinar
➔Em trabalhos futuros, pretende-se implementar um mecanismo para criar novas
cartas de forma simples (com a inserção da pergunta, alternativas e respostas).
Novos testes e avaliações serão realizados para o refinamento das regras e para
garantir a efetividade do jogo em outros contextos
Referências
[1] A. Gomes, J. Henriques e J. A. Mendes. “Uma proposta para ajudar alunos com dificuldades
na aprendizagem inicial de programação de computadores”. Rev. EF&T., 2018, v.1(1), p. 93-103.
[2] K. Becker e J. R. Parker. “All I needed to know about programming, I learned from re-writing
classic arcade game”. In: Future play, the international conference on the future of game design
and technology, East Lansing, Michigan, USA, 2005.
[3] R. N. R. de Oliveira. “Guerra em Alto Mar: Relatando a Construção de um Jogo de Tabuleiro
para a área de Educação em Computação”. Monografia (L. em Ciên. da Comp.), UFPB, 2017.
[4] Neto, A.F.P. (2017). “Avaliação do jogo Guerra em Alto Mar como artefato de apoio à
aprendizagem de programação”. Monografia (L. em Ciên. da Comp.), UFPB, 2017.
[5] M. Prensky. “Aprendizagem baseada em jogos digitais”. São Paulo: Editora Senac, 2012.
[6] T. Fullerton. “Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games”.
Tracy Fullerton, with Christopher Swain, and Steven S. Hoffman, 2nd ed, 2008.
GUERRA EM ALTO MAR: UM JOGO DE TABULEIRO COM QUIZ PERSONALIZÁVEL
PARA ENGAJAR E MOTIVAR ESTUDANTES
Rháleff Nascimento Rodrigues de Oliveira, Rafaela Vilela da Rocha
Pós-graduação em Ciência da Computação, Universidade Federal do ABC (UFABC), Santo André, SP, Brasil
Figura 4: Foto da sessão de teste de jogabilidade do jogo
E-mail: rhaleff.nascimento@ufabc.edu.br
rafaela.rocha@ufabc.edu.br

Mais conteúdo relacionado

Mais de Rháleff Rodrigues

Mais de Rháleff Rodrigues (7)

Ficha de resultados - Guerra em Alto Mar
Ficha de resultados - Guerra em Alto MarFicha de resultados - Guerra em Alto Mar
Ficha de resultados - Guerra em Alto Mar
 
Planejamento e Design da Avaliação do desempenho do aluno em Jogos Sérios
Planejamento e Design da Avaliação do desempenho do aluno em Jogos SériosPlanejamento e Design da Avaliação do desempenho do aluno em Jogos Sérios
Planejamento e Design da Avaliação do desempenho do aluno em Jogos Sérios
 
Métodos Ágeis para desenvolvimento de jogos
Métodos Ágeis para desenvolvimento de jogosMétodos Ágeis para desenvolvimento de jogos
Métodos Ágeis para desenvolvimento de jogos
 
Relato de experiência do desenvolvimento e avaliação da usabilidade e acessib...
Relato de experiência do desenvolvimento e avaliação da usabilidade e acessib...Relato de experiência do desenvolvimento e avaliação da usabilidade e acessib...
Relato de experiência do desenvolvimento e avaliação da usabilidade e acessib...
 
Avaliações em Jogos Sérios: Instrumentos de avaliação da reação, aprendizagem...
Avaliações em Jogos Sérios: Instrumentos de avaliação da reação, aprendizagem...Avaliações em Jogos Sérios: Instrumentos de avaliação da reação, aprendizagem...
Avaliações em Jogos Sérios: Instrumentos de avaliação da reação, aprendizagem...
 
Frameworks para desenvolvimento de jogos educacionais: uma revisão e comparaç...
Frameworks para desenvolvimento de jogos educacionais: uma revisão e comparaç...Frameworks para desenvolvimento de jogos educacionais: uma revisão e comparaç...
Frameworks para desenvolvimento de jogos educacionais: uma revisão e comparaç...
 
Manual resumido - Guerra em Alto Mar
Manual resumido - Guerra em Alto MarManual resumido - Guerra em Alto Mar
Manual resumido - Guerra em Alto Mar
 

Último

ATIVIDADE 1 - ENF - ENFERMAGEM BASEADA EM EVIDÊNCIAS - 52_2024
ATIVIDADE 1 - ENF - ENFERMAGEM BASEADA EM EVIDÊNCIAS - 52_2024ATIVIDADE 1 - ENF - ENFERMAGEM BASEADA EM EVIDÊNCIAS - 52_2024
ATIVIDADE 1 - ENF - ENFERMAGEM BASEADA EM EVIDÊNCIAS - 52_2024
azulassessoria9
 
Aspectos históricos da educação dos surdos.pptx
Aspectos históricos da educação dos surdos.pptxAspectos históricos da educação dos surdos.pptx
Aspectos históricos da educação dos surdos.pptx
profbrunogeo95
 
História concisa da literatura brasileira- Alfredo Bosi..pdf
História concisa da literatura brasileira- Alfredo Bosi..pdfHistória concisa da literatura brasileira- Alfredo Bosi..pdf
História concisa da literatura brasileira- Alfredo Bosi..pdf
GisellySobral
 

Último (20)

ATIVIDADE 1 - ENF - ENFERMAGEM BASEADA EM EVIDÊNCIAS - 52_2024
ATIVIDADE 1 - ENF - ENFERMAGEM BASEADA EM EVIDÊNCIAS - 52_2024ATIVIDADE 1 - ENF - ENFERMAGEM BASEADA EM EVIDÊNCIAS - 52_2024
ATIVIDADE 1 - ENF - ENFERMAGEM BASEADA EM EVIDÊNCIAS - 52_2024
 
Formação T.2 do Modulo I da Formação HTML & CSS
Formação T.2 do Modulo I da Formação HTML & CSSFormação T.2 do Modulo I da Formação HTML & CSS
Formação T.2 do Modulo I da Formação HTML & CSS
 
Modelos de Inteligencia Emocional segundo diversos autores
Modelos de Inteligencia Emocional segundo diversos autoresModelos de Inteligencia Emocional segundo diversos autores
Modelos de Inteligencia Emocional segundo diversos autores
 
Edital do processo seletivo para contratação de agentes de saúde em Floresta, PE
Edital do processo seletivo para contratação de agentes de saúde em Floresta, PEEdital do processo seletivo para contratação de agentes de saúde em Floresta, PE
Edital do processo seletivo para contratação de agentes de saúde em Floresta, PE
 
As teorias de Lamarck e Darwin para alunos de 8ano.ppt
As teorias de Lamarck e Darwin para alunos de 8ano.pptAs teorias de Lamarck e Darwin para alunos de 8ano.ppt
As teorias de Lamarck e Darwin para alunos de 8ano.ppt
 
Slides Lição 7, Betel, Ordenança para uma vida de fidelidade e lealdade, 2Tr2...
Slides Lição 7, Betel, Ordenança para uma vida de fidelidade e lealdade, 2Tr2...Slides Lição 7, Betel, Ordenança para uma vida de fidelidade e lealdade, 2Tr2...
Slides Lição 7, Betel, Ordenança para uma vida de fidelidade e lealdade, 2Tr2...
 
EB1 Cumeada Co(n)Vida à Leitura - Livros à Solta_Serta.pptx
EB1 Cumeada Co(n)Vida à Leitura - Livros à Solta_Serta.pptxEB1 Cumeada Co(n)Vida à Leitura - Livros à Solta_Serta.pptx
EB1 Cumeada Co(n)Vida à Leitura - Livros à Solta_Serta.pptx
 
Atividades adaptada de matemática (Adição pop )
Atividades adaptada de matemática (Adição pop )Atividades adaptada de matemática (Adição pop )
Atividades adaptada de matemática (Adição pop )
 
Aspectos históricos da educação dos surdos.pptx
Aspectos históricos da educação dos surdos.pptxAspectos históricos da educação dos surdos.pptx
Aspectos históricos da educação dos surdos.pptx
 
Tema de redação - A prática do catfish e seus perigos.pdf
Tema de redação - A prática do catfish e seus perigos.pdfTema de redação - A prática do catfish e seus perigos.pdf
Tema de redação - A prática do catfish e seus perigos.pdf
 
História concisa da literatura brasileira- Alfredo Bosi..pdf
História concisa da literatura brasileira- Alfredo Bosi..pdfHistória concisa da literatura brasileira- Alfredo Bosi..pdf
História concisa da literatura brasileira- Alfredo Bosi..pdf
 
Proposta de redação Soneto de texto do gênero poema para a,usos do 9 ano do e...
Proposta de redação Soneto de texto do gênero poema para a,usos do 9 ano do e...Proposta de redação Soneto de texto do gênero poema para a,usos do 9 ano do e...
Proposta de redação Soneto de texto do gênero poema para a,usos do 9 ano do e...
 
"Nós Propomos! Escola Secundária em Pedrógão Grande"
"Nós Propomos! Escola Secundária em Pedrógão Grande""Nós Propomos! Escola Secundária em Pedrógão Grande"
"Nós Propomos! Escola Secundária em Pedrógão Grande"
 
5. EJEMPLOS DE ESTRUCTURASQUINTO GRADO.pptx
5. EJEMPLOS DE ESTRUCTURASQUINTO GRADO.pptx5. EJEMPLOS DE ESTRUCTURASQUINTO GRADO.pptx
5. EJEMPLOS DE ESTRUCTURASQUINTO GRADO.pptx
 
UFCD_8291_Preparação e confeção de peixes e mariscos_índice.pdf
UFCD_8291_Preparação e confeção de peixes e mariscos_índice.pdfUFCD_8291_Preparação e confeção de peixes e mariscos_índice.pdf
UFCD_8291_Preparação e confeção de peixes e mariscos_índice.pdf
 
[2.3.3] 100%_CN7_CAP_[FichaAvaliacao3].docx
[2.3.3] 100%_CN7_CAP_[FichaAvaliacao3].docx[2.3.3] 100%_CN7_CAP_[FichaAvaliacao3].docx
[2.3.3] 100%_CN7_CAP_[FichaAvaliacao3].docx
 
Currículo Professor Pablo Ortellado - Universidade de São Paulo
Currículo Professor Pablo Ortellado - Universidade de São PauloCurrículo Professor Pablo Ortellado - Universidade de São Paulo
Currículo Professor Pablo Ortellado - Universidade de São Paulo
 
Slides Lição 07, Central Gospel, As Duas Testemunhas Do Final Dos Tempos.pptx
Slides Lição 07, Central Gospel, As Duas Testemunhas Do Final Dos Tempos.pptxSlides Lição 07, Central Gospel, As Duas Testemunhas Do Final Dos Tempos.pptx
Slides Lição 07, Central Gospel, As Duas Testemunhas Do Final Dos Tempos.pptx
 
Acróstico - Maio Laranja
Acróstico  - Maio Laranja Acróstico  - Maio Laranja
Acróstico - Maio Laranja
 
Slides Lição 7, CPAD, O Perigo Da Murmuração, 2Tr24.pptx
Slides Lição 7, CPAD, O Perigo Da Murmuração, 2Tr24.pptxSlides Lição 7, CPAD, O Perigo Da Murmuração, 2Tr24.pptx
Slides Lição 7, CPAD, O Perigo Da Murmuração, 2Tr24.pptx
 

Poster do Jogo Guerra em Alto Mar - SBGames 2019

  • 1. GUERRA EM ALTO MAR: UM JOGO DE TABULEIRO COM QUIZ PERSONALIZÁVEL PARA ENGAJAR E MOTIVAR ESTUDANTES Rháleff Nascimento Rodrigues de Oliveira, Rafaela Vilela da Rocha Pós-graduação em Ciência da Computação, Universidade Federal do ABC (UFABC), Santo André, SP, Brasil Resumo: Jogos têm sido usados com sucesso para motivar e engajar estudantes durante o processo de ensino-aprendizagem. Neste trabalho são reportados: (i) a construção de uma versão aprimorada do jogo de tabuleiro "Guerra em Alto Mar", que pode ser personalizado e impresso com quizzes para diferentes disciplinas e contextos pedagógico; e Introdução ➔Fatores justificam a desmotivação do estudante de programação [1]: ● dificuldades com o desenvolvimento do raciocínio lógico ● dificuldades em resolução de problemas ● exposição a um modelo de aula tradicional ● falta de familiaridade com a área ➔Jogos: usados para estimular o engajamento dos estudantes com a programação e outras áreas da computação [2] ➔Jogos de tabuleiro: baixo custo de produção, são difundidos culturalmente, e são jogados quase sempre em grupo, a qualquer hora e lugar, o que estimula a colaboração e competitividade [3] (ii) o planejamento e execução de um teste de jogabilidade, com aplicação específica da linguagem de programação Python. A partir da análise dos resultados foi constatado que o jogo estimula o engajamento e a motivação dos jogadores, além de possibilitar a coleta e análise das respostas aos quizzes usados durante o jogo. ➔Objetivo: apresentar a construção e avaliação de uma nova versão do jogo "Guerra em Alto Mar" [3-4], nos aspectos de design e aprendizagem ➔Os diferenciais da nova versão são: (i) a inserção da Ficha de Resultados, e (ii) a modificação do design gráfico ➔O jogo foi projetado com a finalidade de engajar e motivar os alunos, além de possibilitar a revisão e aprendizagem de conteúdos de programação Python, através da aprendizagem tangencial Figura 1: Logotipo do Jogo E-mail: rhaleff.nascimento@ufabc.edu.br rafaela.rocha@ufabc.edu.br
  • 2. O Jogo Guerra em Alto Mar O jogo foi planejado com os cinco elementos propostos por [5]: história, mecânica, estética, tecnologia e aprendizagem. Componentes do Jogo Guerra em Alto Mar Download do kit do jogo: bit.ly/GuerraEmAltoMar GUERRA EM ALTO MAR: UM JOGO DE TABULEIRO COM QUIZ PERSONALIZÁVEL PARA ENGAJAR E MOTIVAR ESTUDANTES Rháleff Nascimento Rodrigues de Oliveira, Rafaela Vilela da Rocha Pós-graduação em Ciência da Computação, Universidade Federal do ABC (UFABC), Santo André, SP, Brasil Capitães e Piratas guerreiam em alto mar para recuperar os fragmentos das obras de um famoso pintor que foram espalhadas pelas ilhas. O jogador tem que girar a roleta, navegar pelo mar e responder à perguntas para obter os fragmentos. História e Mecânica O tabuleiro desenhado foi impresso em um tamanho de 65 cm x 48 cm. O material foi impresso em papel A4 180g, e o custo, em média, foi de R$ 10,00 com papelaria e R$ 20,00 com impressão. Os conteúdos abordados se referem à programação em Python. Como destaque, é possível personalizar o jogo para qualquer contexto escolar, bastando apenas criar conteúdos das Cartas de Batalha. Há uma Ficha de Resultados usada para registrar o desempenho do jogador. Estética e Tecnologi a Aprendi- zagem Figura 2: Componentes do Jogo E-mail: rhaleff.nascimento@ufabc.edu.br rafaela.rocha@ufabc.edu.br
  • 3. Metodologia Resultados do Playtest e Discussões GUERRA EM ALTO MAR: UM JOGO DE TABULEIRO COM QUIZ PERSONALIZÁVEL PARA ENGAJAR E MOTIVAR ESTUDANTES Rháleff Nascimento Rodrigues de Oliveira, Rafaela Vilela da Rocha Pós-graduação em Ciência da Computação, Universidade Federal do ABC (UFABC), Santo André, SP, Brasil Figura 3: Porcentagem dos elementos avaliados e presentes no jogo Revisão Bibliográfica visou compreender os conceitos e estado da arte. Os artigos foram pesquisados manualmente nos principais motores de busca nacionais, congressos: Google Acadêmico, SBIE, CBIE, SBGames, RBIE e RENOTE. Etapa 1 Etapa 2 Teste: planejado e execução do playtest, conforme as perguntas propostas por [6]. O teste tem como objetivo averiguar se as alterações da nova versão do jogo gera a experiência para a qual foi desenvolvida. O jogo foi aplicado no final do minicurso de "Lógica de Programação usando Python", em sala de aula, para 12 meninas, iniciante em programação. Etapa 3 Análise e Avaliação dos Resultados de engajamento e motivação promovida pelo jogo, bem como benefícios e limitações. Etapa 4 Desenvolvimento da nova versão do jogo considerou as melhorias sugeridas nas avaliações das outras versões [3-4]: (i) manual mais intuitivo; (ii) tabuleiro com espaços de navegação menores e redistribuição dos locais dos fragmentos; (iii) peças maiores, como moedas e fichas; (iv) modo de partida; (v) design gráfico de alta qualidade; e (vi) ficha de resultados. ➔12 meninas se dividiram em 2 equipes de 3 pessoas para cada kit do jogo ➔Jogaram o modo de jogo fácil, cerca de 1h, ao total ➔Após o teste, um questionário foi enviado por e-mail, e respondido de forma voluntária ➔Acertaram 88% das questões (do total de 33 respostas) ➔A principal sugestão foi de deixar as regras mais claras ➔A falta de um pré e pós-teste dificultou a análise da aprendizagem ➔Quatro observadores assistiram o jogo e deram feedbacks: o jogo estimulou a competição entre os grupos, engajamento em responder às questões, colaboração e imersão E-mail: rhaleff.nascimento@ufabc.edu.br rafaela.rocha@ufabc.edu.br
  • 4. Considerações Finais ➔Na área da computação, jogos têm sido criados para engajar e motivar alunos ➔O jogo Guerra em Alto Mar tem o objetivo de estimular o interesse, engajamento e a diversão, além de possibilitar que o aluno tenha contato com o conhecimento (neste caso, linguagem de programação Python) ➔Por meio do playtest, foi possível observar que o jogo engajou e motivou os alunos que estão aprendendo programação ➔O registro dos resultados é importante, pois o professor ou monitor pode ter ciência das questões que foram respondidas erradas e procurar entender, junto aos alunos, as dificuldades em relação ao conteúdo ➔Além da computação, o jogo tem potencial para ser usado em outras áreas. As Cartas de Batalha (quizzes), podem ser adaptadas para qualquer contexto disciplinar ➔Em trabalhos futuros, pretende-se implementar um mecanismo para criar novas cartas de forma simples (com a inserção da pergunta, alternativas e respostas). Novos testes e avaliações serão realizados para o refinamento das regras e para garantir a efetividade do jogo em outros contextos Referências [1] A. Gomes, J. Henriques e J. A. Mendes. “Uma proposta para ajudar alunos com dificuldades na aprendizagem inicial de programação de computadores”. Rev. EF&T., 2018, v.1(1), p. 93-103. [2] K. Becker e J. R. Parker. “All I needed to know about programming, I learned from re-writing classic arcade game”. In: Future play, the international conference on the future of game design and technology, East Lansing, Michigan, USA, 2005. [3] R. N. R. de Oliveira. “Guerra em Alto Mar: Relatando a Construção de um Jogo de Tabuleiro para a área de Educação em Computação”. Monografia (L. em Ciên. da Comp.), UFPB, 2017. [4] Neto, A.F.P. (2017). “Avaliação do jogo Guerra em Alto Mar como artefato de apoio à aprendizagem de programação”. Monografia (L. em Ciên. da Comp.), UFPB, 2017. [5] M. Prensky. “Aprendizagem baseada em jogos digitais”. São Paulo: Editora Senac, 2012. [6] T. Fullerton. “Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games”. Tracy Fullerton, with Christopher Swain, and Steven S. Hoffman, 2nd ed, 2008. GUERRA EM ALTO MAR: UM JOGO DE TABULEIRO COM QUIZ PERSONALIZÁVEL PARA ENGAJAR E MOTIVAR ESTUDANTES Rháleff Nascimento Rodrigues de Oliveira, Rafaela Vilela da Rocha Pós-graduação em Ciência da Computação, Universidade Federal do ABC (UFABC), Santo André, SP, Brasil Figura 4: Foto da sessão de teste de jogabilidade do jogo E-mail: rhaleff.nascimento@ufabc.edu.br rafaela.rocha@ufabc.edu.br