Relatório final do Projeto de Interação de Rodrigo Gonzatto e Edmarlon Semprebom apresentado no final de 2010 para conclusão da especialização em Design de Interação no Instituto Faber-Ludens/Fisam/UnC.
O documento resume a história da inteligência artificial em jogos eletrônicos, desde os primeiros jogos sem IA até as técnicas atuais como redes neurais. Aborda a evolução da IA nos jogos ao longo das décadas e como os objetivos da IA acadêmica diferem da IA para jogos, focada em proporcionar diversão.
Este documento discute a história e aplicações da inteligência artificial em jogos eletrônicos. Aborda a evolução da IA em jogos desde os primeiros padrões de movimento em jogos dos anos 1970 até o uso atual de redes neurais e aprendizado de máquina. Também apresenta alguns tipos comuns de IA em jogos como máquinas de estado finito, sistemas baseados em regras e algoritmos de busca. Por fim, discute brevemente os benefícios e desafios da IA em jogos.
Desenvolvimento e Post-mortem - "Ataque às Mulheres"André Kishimoto
Palestra ministrada no evento TDC 2014 São Paulo.
[Adicionado slide com outros registros (e atualizado com valores até um dia antes da palestra) pois muitas pessoas perguntaram na apresentação].
"Newsgames" são jogos comumente baseados ou inspirados em notícias reais. Nesta palestra, o autor apresenta o newsgame "Ataque às Mulheres", inspirado na repercussão gerada no início de 2014 pelo resultado da pesquisa SIPS/Ipea e notícias sobre homens que foram presos por abusos no metrô de São Paulo, discutindo o desenvolvimento do jogo e fazendo uma análise no formato "post-mortem" (o que deu certo no desenvolvimento, o que deu errado e lições aprendidas).
O documento discute novos rumos do design de games, abordando casos, processos e metodologias. Apresenta os componentes e estágios de elaboração de um game, além da anatomia de um game designer.
O documento discute o design de jogos digitais, abordando:
1) A história dos jogos digitais e a importância do design de jogos atualmente.
2) O processo de design de jogos, incluindo análise, geração de ideias, avaliação e desenvolvimento.
3) Os principais gêneros de jogos como aventura, luta, labirinto, plataforma e simulação.
Jogos Divergentes: críticos, artisticos, poéticos, filosóficos, reflexivosRodrigo Freese Gonzatto
A palestra discute jogos que divergem dos padrões convencionais através de escolhas significativas, ações simbólicas e abordagens críticas e experienciais. Indie games frequentemente subvertem mecânicas tradicionais para gerar novas conversas. Embora a indústria inicialmente via indie games como nicho, sua popularidade cresceu, influenciando a própria indústria a produzir jogos mais experimentais.
O documento resume a história da inteligência artificial em jogos eletrônicos, desde os primeiros jogos sem IA até as técnicas atuais como redes neurais. Aborda a evolução da IA nos jogos ao longo das décadas e como os objetivos da IA acadêmica diferem da IA para jogos, focada em proporcionar diversão.
Este documento discute a história e aplicações da inteligência artificial em jogos eletrônicos. Aborda a evolução da IA em jogos desde os primeiros padrões de movimento em jogos dos anos 1970 até o uso atual de redes neurais e aprendizado de máquina. Também apresenta alguns tipos comuns de IA em jogos como máquinas de estado finito, sistemas baseados em regras e algoritmos de busca. Por fim, discute brevemente os benefícios e desafios da IA em jogos.
Desenvolvimento e Post-mortem - "Ataque às Mulheres"André Kishimoto
Palestra ministrada no evento TDC 2014 São Paulo.
[Adicionado slide com outros registros (e atualizado com valores até um dia antes da palestra) pois muitas pessoas perguntaram na apresentação].
"Newsgames" são jogos comumente baseados ou inspirados em notícias reais. Nesta palestra, o autor apresenta o newsgame "Ataque às Mulheres", inspirado na repercussão gerada no início de 2014 pelo resultado da pesquisa SIPS/Ipea e notícias sobre homens que foram presos por abusos no metrô de São Paulo, discutindo o desenvolvimento do jogo e fazendo uma análise no formato "post-mortem" (o que deu certo no desenvolvimento, o que deu errado e lições aprendidas).
O documento discute novos rumos do design de games, abordando casos, processos e metodologias. Apresenta os componentes e estágios de elaboração de um game, além da anatomia de um game designer.
O documento discute o design de jogos digitais, abordando:
1) A história dos jogos digitais e a importância do design de jogos atualmente.
2) O processo de design de jogos, incluindo análise, geração de ideias, avaliação e desenvolvimento.
3) Os principais gêneros de jogos como aventura, luta, labirinto, plataforma e simulação.
Jogos Divergentes: críticos, artisticos, poéticos, filosóficos, reflexivosRodrigo Freese Gonzatto
A palestra discute jogos que divergem dos padrões convencionais através de escolhas significativas, ações simbólicas e abordagens críticas e experienciais. Indie games frequentemente subvertem mecânicas tradicionais para gerar novas conversas. Embora a indústria inicialmente via indie games como nicho, sua popularidade cresceu, influenciando a própria indústria a produzir jogos mais experimentais.
O documento discute o conceito de opressão e como ela se manifesta em diferentes contextos, como no design de produtos e interfaces. A opressão ocorre de forma estrutural e sistemática, marginalizando certos grupos, e pode ser incorporada em símbolos e normas da sociedade. É necessário reconhecer como as opressões se intersectam e se reproduzem mutuamente para que possam ser efetivamente superadas.
O documento discute a história da tecnologia ao longo dos séculos, desde as primeiras máquinas agrícolas movidas a tração animal no século 18 até o desenvolvimento da tecnologia da informação e a chegada do homem à Lua. Também aborda temas como a Revolução Industrial, o imperialismo, as guerras mundiais e a Guerra Fria.
Slides sobre a Filosofia da Técnica de Andrew Feenberg. Originalmente estes slides continham apenas a apresentação de slides de uma disciplina de Sociologia da Técnica voltada para Design de Interação. Atualizei os slides com foco na Filosofia da Técnica de Andrew Feenberg e alguns apontamentos de Langdon Winner. Veja meus outros slides para outros tópicos sobre o tema.
O documento discute diversidade sexual e gênero nas escolas. Aborda conceitos como sexualidade, gênero e orientação sexual, e argumenta que a diversidade deve ser respeitada. Aponta que o Brasil lidera em mortes por homofobia e a maioria das vítimas em 2009 eram homens gays ou travestis.
Diversidade sexual na escola (cartilha do projeto)Rosane Domingues
O documento descreve um projeto da Universidade Federal do Rio de Janeiro sobre diversidade sexual na escola. O projeto realizou oficinas em escolas para mais de 400 profissionais de educação sobre o tema. O objetivo era promover a reflexão sobre como lidar com questões de orientação sexual e discriminação na escola.
Este documento discute a sexualidade e reprodução humana de forma a esclarecer crianças. Explica as diferenças anatômicas entre meninos e meninas e os órgãos reprodutivos, o processo de fecundação, gravidez e nascimento. Tem o objetivo de facilitar conversas entre pais e filhos sobre o assunto de forma simples e objetiva.
Este documento discute as conexões entre design, narrativa e jogos eletrônicos. Apresenta as definições de design de Adrian Forty e Gustavo Bomfim, que veem design como um transmissor de ideias e mitos capaz de resolver conflitos. Também aborda a definição de narrativa de Paul Ricoeur, que vê narrativas como uma forma de dar sentido ao tempo humano. Por fim, analisa como esses conceitos se aplicam ao jogo Mass Effect 3 e à repercussão de seu desfecho.
O documento descreve um curso sobre jogos eletrônicos ministrado pelo professor Rafael Kenski em duas noites. O curso irá cobrir tópicos como a história atual dos jogos, seus impactos, psicologia por trás do jogo e elementos que compõem um jogo bem-sucedido. A segunda noite irá abordar design de interações, produções colaborativas, gamificação e lições para criar bons jogos.
Este documento descreve um curso sobre gamificação ministrado por Rafael Kenski. O curso apresentará conceitos e elementos de jogos, seu impacto no mundo real e como podem ser usados para fins não lúdicos. Serão discutidos tópicos como cenário atual dos jogos, psicologia por trás da jogabilidade e como criar interações significativas e produções colaborativas inspiradas em jogos.
Tendências dos Jogos Digitais na EducaçãoNelson Zagalo
O documento discute como jogos digitais podem ser usados na educação de maneiras diferentes para alunos com perfis psicológicos distintos. Ele sugere que alguns alunos se encaixam mais em perfis "sistematizadores", enquanto outros se encaixam mais em perfis "empatizadores", e que o design de jogos deve considerar ambos os perfis para engajar diferentes tipos de alunos.
O documento discute três abordagens para estudos de games: funcionalista, técnico-tecnológica e formalista. Estudos formalistas recebem menos atenção devido a preconceitos, nova abordagem e indiferença do mercado. O texto também diferencia jogos analógicos e digitais e conceitos como imersão e interatividade.
Videojogos como ferramenta de experimentação científicaNelson Zagalo
Apresentação realizada no âmbito da comemoração dos 30 anos da licenciatura em Bioquímica do ICBAS - Instituto de Ciências Biomédicas Abel Salazar da Universidade do Porto. 2 de Maio de 2012, Salão Nobre do ICBAS.
Mais info em http://bioq30.wordpress.com/programa/explorando-redes-2
O documento discute sobre jogos, incluindo:
1) Jogos são atividades sociais voluntárias que proporcionam diversão e incerteza no resultado.
2) O mercado de jogos está avaliado entre US$30-35 bilhões e é maior que a indústria musical.
3) Desenvolver jogos envolve design, programação, arte, som e teste para criar uma experiência imersiva dentro de regras.
Este documento discute como os jogos online e mundos virtuais estão se tornando cada vez mais integrados à vida das pessoas. Ele explora como as comunidades virtuais estão crescendo ao mesmo tempo que as comunidades reais diminuem, e como os jogos online podem combater o isolamento moderno. O documento também diferencia entre jogos sociais, MMOs e MMORPGs, e discute estudos sobre como esses jogos afetam a psicologia e a sociologia dos jogadores.
Este seminário tem como objetivo apresentar o trabalho do pesquisador Andrew Hieronymi, em especial a obra Move (2005), uma instalação interativa com base no universo do games e levantar alguns questionamentos.
O documento descreve as principais funções do software Blender. Ele pode ser usado para modelagem 3D, animação, simulação de materiais como tecidos e fluídos, além de ter um motor de jogos. O Blender usa um sistema de coordenadas cartesianas com eixos X, Y e Z para posicionar objetos no espaço 3D.
A tecnologia contribui para o desenvolvimento social quando esta se torna um meio para estender a capacidade de ação dos sujeitos, ou seja, para ampliar sua liberdade e suas sensações.
Este documento discute como a realidade virtual está afetando a identidade individual e social. Ele explora como plataformas virtuais como redes sociais e mundos virtuais como Second Life permitem múltiplas identidades e como isso pode afetar a coerção social e as interações. O documento visa analisar esses efeitos da realidade virtual na identidade e sociedade.
Este documento discute como a realidade virtual está afetando a identidade individual e social. Ele explora como plataformas virtuais como redes sociais e mundos virtuais como Second Life permitem múltiplas identidades e como isso pode confundir a noção de identidade das pessoas. O documento visa analisar esses efeitos da realidade virtual na sociedade e nas interações sociais.
[1] O documento apresenta Kleber de Oliveira Andrade, um pesquisador das áreas de ciência da computação e engenharia mecânica interessado em serious games e robótica. [2] Andrade discute o que são jogos sérios e fornece exemplos de diferentes tipos, incluindo jogos educacionais, de simulação, persuasivos e para saúde. [3] O documento também descreve o projeto STAR de Andrade, que envolve o desenvolvimento de um sistema de telereabilitação assistida por robôs usando jogos sérios
O documento discute o conceito de opressão e como ela se manifesta em diferentes contextos, como no design de produtos e interfaces. A opressão ocorre de forma estrutural e sistemática, marginalizando certos grupos, e pode ser incorporada em símbolos e normas da sociedade. É necessário reconhecer como as opressões se intersectam e se reproduzem mutuamente para que possam ser efetivamente superadas.
O documento discute a história da tecnologia ao longo dos séculos, desde as primeiras máquinas agrícolas movidas a tração animal no século 18 até o desenvolvimento da tecnologia da informação e a chegada do homem à Lua. Também aborda temas como a Revolução Industrial, o imperialismo, as guerras mundiais e a Guerra Fria.
Slides sobre a Filosofia da Técnica de Andrew Feenberg. Originalmente estes slides continham apenas a apresentação de slides de uma disciplina de Sociologia da Técnica voltada para Design de Interação. Atualizei os slides com foco na Filosofia da Técnica de Andrew Feenberg e alguns apontamentos de Langdon Winner. Veja meus outros slides para outros tópicos sobre o tema.
O documento discute diversidade sexual e gênero nas escolas. Aborda conceitos como sexualidade, gênero e orientação sexual, e argumenta que a diversidade deve ser respeitada. Aponta que o Brasil lidera em mortes por homofobia e a maioria das vítimas em 2009 eram homens gays ou travestis.
Diversidade sexual na escola (cartilha do projeto)Rosane Domingues
O documento descreve um projeto da Universidade Federal do Rio de Janeiro sobre diversidade sexual na escola. O projeto realizou oficinas em escolas para mais de 400 profissionais de educação sobre o tema. O objetivo era promover a reflexão sobre como lidar com questões de orientação sexual e discriminação na escola.
Este documento discute a sexualidade e reprodução humana de forma a esclarecer crianças. Explica as diferenças anatômicas entre meninos e meninas e os órgãos reprodutivos, o processo de fecundação, gravidez e nascimento. Tem o objetivo de facilitar conversas entre pais e filhos sobre o assunto de forma simples e objetiva.
Este documento discute as conexões entre design, narrativa e jogos eletrônicos. Apresenta as definições de design de Adrian Forty e Gustavo Bomfim, que veem design como um transmissor de ideias e mitos capaz de resolver conflitos. Também aborda a definição de narrativa de Paul Ricoeur, que vê narrativas como uma forma de dar sentido ao tempo humano. Por fim, analisa como esses conceitos se aplicam ao jogo Mass Effect 3 e à repercussão de seu desfecho.
O documento descreve um curso sobre jogos eletrônicos ministrado pelo professor Rafael Kenski em duas noites. O curso irá cobrir tópicos como a história atual dos jogos, seus impactos, psicologia por trás do jogo e elementos que compõem um jogo bem-sucedido. A segunda noite irá abordar design de interações, produções colaborativas, gamificação e lições para criar bons jogos.
Este documento descreve um curso sobre gamificação ministrado por Rafael Kenski. O curso apresentará conceitos e elementos de jogos, seu impacto no mundo real e como podem ser usados para fins não lúdicos. Serão discutidos tópicos como cenário atual dos jogos, psicologia por trás da jogabilidade e como criar interações significativas e produções colaborativas inspiradas em jogos.
Tendências dos Jogos Digitais na EducaçãoNelson Zagalo
O documento discute como jogos digitais podem ser usados na educação de maneiras diferentes para alunos com perfis psicológicos distintos. Ele sugere que alguns alunos se encaixam mais em perfis "sistematizadores", enquanto outros se encaixam mais em perfis "empatizadores", e que o design de jogos deve considerar ambos os perfis para engajar diferentes tipos de alunos.
O documento discute três abordagens para estudos de games: funcionalista, técnico-tecnológica e formalista. Estudos formalistas recebem menos atenção devido a preconceitos, nova abordagem e indiferença do mercado. O texto também diferencia jogos analógicos e digitais e conceitos como imersão e interatividade.
Videojogos como ferramenta de experimentação científicaNelson Zagalo
Apresentação realizada no âmbito da comemoração dos 30 anos da licenciatura em Bioquímica do ICBAS - Instituto de Ciências Biomédicas Abel Salazar da Universidade do Porto. 2 de Maio de 2012, Salão Nobre do ICBAS.
Mais info em http://bioq30.wordpress.com/programa/explorando-redes-2
O documento discute sobre jogos, incluindo:
1) Jogos são atividades sociais voluntárias que proporcionam diversão e incerteza no resultado.
2) O mercado de jogos está avaliado entre US$30-35 bilhões e é maior que a indústria musical.
3) Desenvolver jogos envolve design, programação, arte, som e teste para criar uma experiência imersiva dentro de regras.
Este documento discute como os jogos online e mundos virtuais estão se tornando cada vez mais integrados à vida das pessoas. Ele explora como as comunidades virtuais estão crescendo ao mesmo tempo que as comunidades reais diminuem, e como os jogos online podem combater o isolamento moderno. O documento também diferencia entre jogos sociais, MMOs e MMORPGs, e discute estudos sobre como esses jogos afetam a psicologia e a sociologia dos jogadores.
Este seminário tem como objetivo apresentar o trabalho do pesquisador Andrew Hieronymi, em especial a obra Move (2005), uma instalação interativa com base no universo do games e levantar alguns questionamentos.
O documento descreve as principais funções do software Blender. Ele pode ser usado para modelagem 3D, animação, simulação de materiais como tecidos e fluídos, além de ter um motor de jogos. O Blender usa um sistema de coordenadas cartesianas com eixos X, Y e Z para posicionar objetos no espaço 3D.
A tecnologia contribui para o desenvolvimento social quando esta se torna um meio para estender a capacidade de ação dos sujeitos, ou seja, para ampliar sua liberdade e suas sensações.
Este documento discute como a realidade virtual está afetando a identidade individual e social. Ele explora como plataformas virtuais como redes sociais e mundos virtuais como Second Life permitem múltiplas identidades e como isso pode afetar a coerção social e as interações. O documento visa analisar esses efeitos da realidade virtual na identidade e sociedade.
Este documento discute como a realidade virtual está afetando a identidade individual e social. Ele explora como plataformas virtuais como redes sociais e mundos virtuais como Second Life permitem múltiplas identidades e como isso pode confundir a noção de identidade das pessoas. O documento visa analisar esses efeitos da realidade virtual na sociedade e nas interações sociais.
[1] O documento apresenta Kleber de Oliveira Andrade, um pesquisador das áreas de ciência da computação e engenharia mecânica interessado em serious games e robótica. [2] Andrade discute o que são jogos sérios e fornece exemplos de diferentes tipos, incluindo jogos educacionais, de simulação, persuasivos e para saúde. [3] O documento também descreve o projeto STAR de Andrade, que envolve o desenvolvimento de um sistema de telereabilitação assistida por robôs usando jogos sérios
Programação em Kodu como instrumento de aprendizagemFernanda Ledesma
O documento discute a utilização da programação visual Kodu como ferramenta de aprendizagem. Apresenta Kodu como uma linguagem que permite aos alunos criarem jogos 3D de forma simples, desenvolvendo pensamento computacional. Fornece exemplos de como integrar Kodu em disciplinas do 1o ciclo, articulando-o com conteúdos como Estudo do Meio e Matemática. Demonstra como os alunos podem, de forma lúdica, aprender lógica de programação e resolver problemas com Kodu.
Este documento discute como o software Google SketchUp pode ser usado como uma ferramenta no ensino de geometria não-euclidiana. Ele observa as dificuldades dos alunos em visualizar conceitos geométricos em 3D e argumenta que o SketchUp pode ajudar a tornar essas ideias mais tangíveis através de modelos digitais 3D interativos. O documento também discute como o software pode ser usado para criar objetos 3D e calcular volumes durante uma aula.
1. O trabalho analisa a interatividade de fãs de Pokémon em dois fóruns online brasileiros, o Poképlus e o Pokémon Mythology.
2. Os usuários interagem por meio de discussões sobre novidades da franquia, como lançamentos de jogos, compartilhando conhecimentos sobre os produtos Pokémon.
3. A análise teve como objetivo compreender as características da interatividade e identidade dos fãs nos diferentes ambientes, observando a estrutura dos diálogos e conteúdos discutidos.
Psicologia Histórico-Cultural aplicada ao DesignUTFPR
O documento discute a aplicação da Psicologia Histórico-Cultural ao Design. Apresenta como a Teoria da Atividade oferece uma visão holística dos fenômenos psicossociais e orienta a participação de usuários no processo de design. Também discute os limites dessa abordagem e a importância do diálogo interdisciplinar entre Psicologia e Design.
HAMDAN, Camila Apresentação Novo Hanburgo GAMEPAD_2009Camila Hamdan
O documento discute jogos eletrônicos em realidade cíbrida móvel e como eles constróem comunidades mistas. O jogo é visto como um espaço sócio-cultural que molda comportamentos e relacionamentos. Na realidade cíbrida móvel, os jogos permitem que os usuários interajam em mundos mistos onde o real e o virtual se entrelaçam, possibilitando novas formas de interação e sociabilidade.
Este documento descreve o desenvolvimento de um jogo educativo chamado "De Amarna a Tebas" sobre o antigo Egito. A metodologia utilizada se baseia no ciclo PDCA e na fragmentação dos processos em etapas. A narrativa do jogo se passa durante a transição dos faraós Akhenaton e Tutankhamon no século XIV a.C. O objetivo é imergir os jogadores na história e cultura egípcia por meio de elementos como modelagem 3D, design e interface.
Semelhante a Projeto Entropia: MindGame e conversas entre Jogos e Interação (relatório) (20)
Consciência ingênua e crítica em Vieira Pinto e Paulo Freire [atualizado]Rodrigo Freese Gonzatto
[Material atualizado em junho de 2022] Recurso educacional sobre relação entre modos de consciência (crítica e ingênua), suas gradações e relações no pensamento dos autores: Álvaro Vieira Pinto e de Paulo Freire.
Material elaborado para disciplina ''Seminário de Estudos Avançados - Tecnologia e Educação em Álvaro Vieira Pinto'' (PPGEdu/PUCRS) 2021/2 e atualizado em 2022/1.
O documento discute a condição de "usuários" e como eles são caracterizados de forma limitada e oprimida. Apesar de serem capazes de projetar o futuro e produzir novas tecnologias, "usuários" historicamente foram afastados dos espaços de projeto e tiveram sua especialização negada.
O documento discute fluxogramas e diagramas de fluxo, que são utilizados para representar etapas de atividades, estados de sistemas e fluxos de tarefas. Eles simplificam a complexidade permitindo ver uma totalidade com dimensão temporal. Quatro modelos de navegação são apresentados: macro para micro, entrada e saída, linear e rizomático. O vocabulário visual de Jesse James Garrett para arquitetura da informação é explicado.
Este documento discute as origens e construções sociais em torno do termo "usuário" no contexto do design de interação e sistemas computacionais. Apresenta como "usuário" foi construído como uma categoria separada dos projetistas e como as pessoas foram afastadas dos espaços de projeto e especialização em tecnologias. Argumenta que "usuários" sempre produziram suas existências por meio das tecnologias.
O documento discute princípios de percepção visual e design, como a Gestalt, hierarquia visual, contraste, cor e tipografia. Explora como esses elementos afetam a organização e compreensão das informações.
O documento fornece diretrizes para sessões de brainstorming estruturado e não-estruturado. Resume as principais técnicas como gerar ideias em grupo sem julgamentos, explorar diferentes formas de expressão como escrita, desenho e movimento do corpo, e estruturar as sessões em etapas de geração e seleção de ideias.
Guidelines - Design de apps (Apple iOS e Google Material Design) 2019Rodrigo Freese Gonzatto
O documento discute as diretrizes de interface humana da Apple (HIG) e do Material Design do Google, comparando suas abordagens para manter a consistência entre aplicativos em suas respectivas plataformas. As HIG da Apple datam de 1978 e buscam controlar a experiência do usuário através de verificações detalhadas de aplicativos, enquanto o Material Design se inspira no mundo físico e nas propriedades dos materiais. As diretrizes abordam temas como navegação, botões, ícones e boas práticas de design.
Paulo Freire em diálogo com Álvaro Vieira Pinto: a conscientização frente à q...Rodrigo Freese Gonzatto
Palestra sobre interações entre as ideias de Vieira Pinto e Paulo Freire diante da questão da Tecnologia. Ministrada no seminário "Paulo Freire: um arauto da liberdade, do diálogo e da utopia", em 04 de junho de 2019, em evento promovido pelo Grupo de Pesquisa Pensamento Educacional Brasileiro: Histórias e Políticas" do Programa de Pós-Graduação em Educação da PUCPR (Curitiba).
O diagrama de afinidades é uma técnica desenvolvida por Jiro Kawakita para organizar dados não estruturados através da agrupação de informações em cartões ou post-its por similaridade. Serve para gerar uma visualização das relações entre os dados e transformar informações desconexas em grupos mais fáceis de entender, tendo como etapas criar cartões com cada dado, agrupá-los por afinidade, nomear os grupos e estabelecer relações entre eles em um diagrama.
Produzir nossa própria existência: Reflexões para a produção em/sobre Álvaro ...Rodrigo Freese Gonzatto
Este documento discute como a comunidade da Rede de Estudos Álvaro Vieira Pinto vem elaborando a obra e ideias de Álvaro Vieira Pinto por meio de diversos recursos educacionais abertos, como vídeos, ilustrações e traduções. Também reflete sobre como produzir nossa própria existência a partir da leitura situada de autores como Vieira Pinto e Paulo Freire no contexto do subdesenvolvimento brasileiro.
Usuários e Produção da Existência: contribuições de Álvaro Vieira Pinto e Pau...Rodrigo Freese Gonzatto
Apresentação utilizada na banca de defesa de tese de doutorado de Rodrigo Freese Gonzatto, em 28 de setembro de 2018. Trata sobre a história e características do conceito de usuário em Interação Humano-Computador e Design de Interação. A noção de usuário é analisada criticamente perante a ideia de produção da existência, dos filósofos brasileiros Vieira Pinto e Paulo Freire.
Sobre o conceito de amanualidade em Simone de Beauvoir e Vieira Pinto a parti...Rodrigo Freese Gonzatto
O documento discute o conceito de amanualidade em Beauvoir e Vieira Pinto a partir de experiências de artesãs. Analisa como Beauvoir critica a visão passiva da mulher na sociedade e como Vieira Pinto discute o subdesenvolvimento e a necessidade de desenvolver a consciência. Também apresenta estudos sobre o trabalho artesanal de mulheres no Brasil e suas lutas pelo reconhecimento.
Projetando interações opressivas e libertárias com o corpo inteiroRodrigo Freese Gonzatto
O documento discute como projetos de interação digital podem ser usados para oprimir ou libertar usuários, baseado nos conceitos de opressão e conscientização de Paulo Freire. Ele propõe abordagens como o Teatro do Oprimido para ensaiar interações de forma a desenvolver a consciência corporal dos usuários sobre possíveis opressões mediadas pela tecnologia.
Este documento apresenta técnicas e exemplos de como usar vídeo para projetar interações, como representar conceitos, cenários de uso e fluxos de interação de forma criativa. O mini-curso inclui exercícios práticos de gravação de vídeos prototipando dispositivos ocultos e representando tecnologias por meio de atuação corporificada.
O documento discute diferentes perspectivas sobre o conceito de tecnologia e técnica. Apresenta definições de tecnologia como estudo da técnica, conjunto de técnicas de uma sociedade, e ideologia da técnica. Também resume visões de Aristóteles, Kant, Ortega y Gasset, Vieira Pinto e Heidegger sobre o que constitui a técnica.
Projeto Entropia: MindGame e conversas entre Jogos e Interação (relatório)
1. UNC – UNIVERSIDADE DO CONTESTADO
FISAM - FACULDADES INTERNACIONAIS SAN MARTIN
INSTITUTO FABER-LUDENS
ESPECIALIZAÇÃO EM DESIGN DE INTERAÇÃO
PROJETO ENTROPIA:
MINDGAME E CONVERSAS ENTRE JOGOS E INTERAÇÃO
EDMARLON SEMPREBOM
RODRIGO FREESE GONZATTO
CURITIBA - PR
2010
2. 2
EDMARLON SEMPREBOM
RODRIGO FREESE GONZATTO
PROJETO ENTROPIA:
MINDGAME E CONVERSAS ENTRE JOGOS E INTERAÇÃO
Projeto de Interação apresentado a área de Design
de Interação como requisito parcial para obtenção
do título de Especialista em Design de Interação.
Orientador: Ms. Frederick van Amstel.
CURITIBA - PR
DEZEMBRO DE 2010
3. 3
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO ............................................................................................................ 5
1.
PROJETO ENTROPIA ......................................................................................... 7
1.1
K@0Z & O.R-D.E.M .......................................................................................... 7
1.2
APRESENTAÇÃO COMO UM JOGO ............................................................. 10
1.3
ERGO LUDENS .............................................................................................. 11
1.4
ECCE HOMO/ EIS O HOMEM ........................................................................ 13
2.
ARG DO ROBÔ SEM SENTIMENTOS .............................................................. 16
3.
MINDGAME ........................................................................................................ 20
CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................... 30
DOCUMENTOS CONSULTADOS ........................................................................... 32
4. 4
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1. Desenvolvimento dos jogos do Projeto Entropia (à esquerda, as
intersecções entre os projetos e à direita, uma comparação entre os seus estágios
de desenvolvimento) ................................................................................................... 5
Figura 2. Telas de jogos de simulação de vida (da direita para a esquerda: The Sims,
SimVida, Spore e Flow)............................................................................................... 8
Figura 3. Fotos da apresentação como um jogo ....................................................... 10
Figura 4. Protótipos para o conceito do jogo Ergo Ludens ....................................... 12
Figura 5. Protótipo em baixa fidelidade da interface gráfica do jogo Ecce Homo/Eis o
Homem ...................................................................................................................... 15
Figura 6. Participantes do ARG reunidos na finalização do jogo .............................. 17
Figura 7. Mapa da Psicogeografia de Paris, por Guy Debord................................... 18
Figura 8. Fotos da realização do ARG (acima) e parte das imagens registradas pelos
participantes (abaixo) ................................................................................................ 19
Figura 9. Primeiro protótipo gráfico da tela inicial do mindgame .............................. 22
Figura 10. Primeiro protótipo funcional da seção de jogo do mindgame .................. 23
Figura 11. Protótipo experimental para o site do mindgame..................................... 24
Figura 12. Experimentações estéticas para visualização de mensagens do
mindgame.................................................................................................................. 24
Figura 13. Tela inicial do último protótipo funcional .................................................. 25
Figura 14. Área para cadastro de novo usuário do último protótipo funcional .......... 26
Figura 15. Diagrama com o fluxo de troca de mensagens no mindgame ................. 27
Figura 16. Diagrama com o fluxo de interação do site do jogo (em amarelo:
desenvolvido, em cinza: propostas futuras) .............................................................. 28
Figura 17. Diagrama com o fluxo de interação do jogo mindgame (em amarelo:
desenvolvido, em cinza: propostas futuras) .............................................................. 29
5. 5
INTRODUÇÃO
Este não foi um projeto de interação focado em um tema específico. Tampouco
seguiu uma única linha de estudos. Por este motivo, também não se focou em um
processo de design que resultasse em um único projeto. Ao todo, este projeto
propôs seis jogos, dos quais desenvolveu três (mindgame, ARG do Robô Sem
Sentimentos e apresentação como um jogo) e propôs outros dois como conceito
(K@0Z & o.r-d.e.m, Ergo Ludens e Ecce Homo/Eis o Homem).
Figura 1. Desenvolvimento dos jogos do Projeto Entropia (à esquerda, as
intersecções entre os projetos e à direita, uma comparação entre os seus
estágios de desenvolvimento)
Denominamos Projeto Entropia o conjunto de estudos, pesquisas e
experimentações desenvolvidas no período que compreende os meses de março a
outubro de 2010, com a ajuda de diversos amigos e a preciosa atenção dos colegas
da especialização em Design de Interação. Apesar de este ter sido o nome inicial do
projeto – enquanto este ainda tinha foco em preocupações estritamente sobre
interação, pós-modernidade e filosofia – o nome se manteve como referência para
6. 6
denominar o conjunto de idéias e propostas que surgiram durante seu
desenvolvimento, mesmo tendo tomados outros rumos e recebido outras influências
diferentes da proposta inicial.
É preciso admitir que o formato linear de texto não contribui para descrever a
trajetória deste projeto, visto que sua evolução aconteceu por caminhos simultâneos,
multi-orientados. Mesmo assim, tentamos mostrar aqui a progressão dos estudos,
dos protótipos e seus resultados, iniciando pelo primeiro capítulo com a ideia original
de projeto de interação e as referências que o ampliaram para outros conceitos. Já
no segundo capítulo, o ARG do Robô Sem Sentimentos mostra o direcionamento do
projeto, que se volta para as relações dos sentimentos nas interações. Por fim, no
terceiro capítulo temos o processo que levou à definição de um jogo mais conciso,
explorando a subjetividade na comunicação a fim de emergir a empatia como um
jogo cotidiano, que acontece durante a mediação de conversas.
7. 7
1. PROJETO ENTROPIA
As pesquisas do projeto tiveram como ponto de partida a vontade de explorar
discussões sobre Filosofia com Design de Interação. O nome de Entropia é um
conceito que sintetiza o direcionamento destas primeiras pesquisas, escolhido
também por abarcar o crescimento de propostas geradas no caminho do projeto.
Entropia é a identificação de uma tendência universal de todos os sistemas
(sejam econômicos, sociais ou ambientais) de passar de uma situação de ordem à
crescente desordem (RIFKIN, 2000 apud PROVIERO, 2001). É uma palavra
originária do grego em (em, sobre, perto de) e sqopg (lê-se tropêe: mudança, o
voltar-se, alternativa, troca, evolução).
Dentro da termodinânica, entropia se baseia em alguns conceitos da física que
sugerem que a energia não pode ser criada nem aniquilada, apenas transferida, ou
que dois corpos, ambos em equilíbrio térmico com um terceiro, se colocados em
contato, encontram-se em equilíbrio entre si. Em suma, "(...) a energia total do
universo é constante e a entropia (a desordem) total está em contínuo aumento”
(PROVIERO, 2001).
1.1 K@0Z & O.R-D.E.M
O primeiro jogo, que chamaremos de K@0Z & o.r-d.e.m, surgiu da proposta de
criar um jogo de simulação de vida. Jogos deste estilo, como The Sims, SimVida,
Spore ou Flow (Figura 2) propõem que o jogador possa controlar a vida de seres
(criaturas, pessoas, entre outros) em um mundo, seja tentando simular o mundo tal
8. 8
como “ele é” ou admitindo-se criar espaços ficcionais onde estes seres irão se
desenvolver.
Figura 2. Telas de jogos de simulação de vida (da direita para a esquerda: The
Sims, SimVida, Spore e Flow)
No K@0Z & o.r-d.e.m, a intenção foi projetar uma simulação de vida onde o
jogador não pudesse controlar os seres, mas somente seu ambiente. Assim, a partir
da interferência no espaço, poder-se-ia tentar compreender as regras do mundo e
influenciar os seres. A ideia central do jogo baseia-se na ideia de que um ente que
está no mundo procura modos de se relacionar com este, mas o modo como estas
relações acontecem estão em constante transformação, pois, tanto ele quanto o
mundo não param de mudar. Para fundamentar este jogo, foram buscadas teorias
de vanguardas sobre a contemporaneidade, como as teorias do pós-modernismo1 e
1
O livro “O que é Pós-Moderno” aponta que o Brasil “...é um misto de Bélgica com Índia, a Belíndia.
Monza com miséria. Somos um país em vias de industrialização, mas mercadorias vedetes pós-
industriais já pintam no eixo Rio-São Paulo (…) os signos de pós-modernismo estão nas ruas, nos
mass media. (...) recentemente fulgurou na Belíndia uma verdadeira diva pós-moderna: o travesti
Roberta Close. (...) para nós, é informação: só passou a existir depois de produzida pelos mass
media. Depois, porque ela é um ardil bem-sucedido de simulação: a bioestética, com o silicone, fez
dela uma hipermulher (repare como Close, um simulacro, é mais muher que as mulheres), (...) porque
9. 9
o pensamento de filósofos que apontaram direções para romper com os paradigmas
modernidade tais como Nietzsche, Heidegger, Deleuze, Wittgenstein, Derrida e
Huizinga. A intenção foi buscar, nos conceitos destes pensadores, os fundamentos
de “funcionamento” de mundo, para serem aplicados no jogo, como uma forma de
inspiração para trazer aos games o que há de mais avançado no pensamento da
humanidade sobre o que é a realidade e a vida2.
Neste primeiro projeto de jogo o conceito de entropia foi importante visto que
serve ao questionamento da noção de progresso, típica da visão de mundo moderna
(a qual o pós-moderno viria superar), colocando em xeque a idéia de que a ciência e
a tecnologia criam um mundo ordenado. Se para a entropia não é possível reduzir a
desordem atômica, apenas movê-la de um sistema para outro, assim seria o jogo:
cada vez que fosse jogado, uma situação diferente poderia acontecer a partir das
relações que emergem. O que é considerado problema nunca é realmente resolvido:
no jogo os problemas vão sendo transferidos de um lugar para outro, em um
movimento constantemente entrópico. Apesar de muitas referências terem sido
coletadas este jogo, não foi desenvolvido por limitações técnicas para o
desenvolvimento previsto do projeto.
ela ampliou a liberação sexual na Belíndia machocêntrica, ao favorecer, pela banalização, pela
frivolidade, a aceitação das minorias eróticas." (DOS SANTOS, 2000)
2
Um exemplo desta quebra pode ser compreendida neste trecho de NIETZSCHE (2006): “Eu coloco
de lado, com elevado respeito, o nome de Heráclito. Se o povo dos outros filósofos rejeitou o
testemunho dos sentidos porque esses indicavam a multiplicidade e a transformação, ele rejeitou seu
testemunho porque indicava as coisas como se elas possuíssem unidade e duração. Também
Heráclito foi injusto com os sentidos (...) eles não mentem de forma alguma. O que nós fazemos com
seus testemunhos é que introduz pela primeira vez a mentira. Por exemplo, a mentira da unidade, a
mentira da coisidade, da substância, da duração... A "razão" é a causa de falsificarmos o testemunho
dos sentidos. Até onde os sentidos indicam o vir-a-ser, o desvanecer, a mudança, eles não mentem...
Mas Heráclito sempre terá razão quanto ao fato de que o Ser é uma ficção vazia.”
10. 10
1.2 APRESENTAÇÃO COMO UM JOGO
A proposta do K@0Z & o.r-d.e.m foi apresentada para uma pré-banca, como
um dos requisitos do processo de projeto de interação. Para tal, a própria
apresentação foi realizada na forma de um jogo que expressava os conceitos como
os de complexidade, entropia e desordem, mostrando várias das referências e
tentando demonstrar os conceitos que seriam abordados.
Assim, ao invés de uma apresentação linear de slides, foi desenvolvida uma
roleta, na qual os temas a serem abordados na apresentação do projeto eram
escolhidos aleatoriamente durante o momento da apresentação, exigindo que os
apresentadores criassem uma narrativa em tempo real para explicar o que era o
projeto. Ao mesmo tempo, cada um dos presentes recebeu um papel com uma
sugestão de atividade para ser realizada durante a apresentação, como “levantar e
sentar durante cinco vezes”, “bater palmas quando determinada palavra for
mencionada“ ou “ligar o som do celular no meio da apresentação”.
Figura 3. Fotos da apresentação como um jogo
11. 11
Assim, o que de início seria apenas uma apresentação do projeto se tornou um
jogo entre os presentes, tirando o foco da apresentação como “narrativa principal” do
acontecimento e fazendo emergir os atores, os quais participaram da
experimentação e permitram que o acontecimento fosse mais rico, justamente pela
pluralidade de experiências que podem ser compartilhadas a partir dele.
1.3 ERGO LUDENS
Depois da apresentação a pesquisa para o projeto passou, dos jogos de
simulação de vida, a buscar outras possibilidades em temas que começaram a atrair
o interesse, como os jogos sem fim e os jogos poéticos. Estes estilos chamaram a
atenção por não buscarem uma concepção estritamente histórica em suas
narrativas, por vezes até negando-a, por não proporem jogos com começo-meio-e-
fim, mas buscando outras maneiras de cativar os jogadores.
O Ergo Ludens é uma proposta de jogo inspirado na filosofia de Huizinga, que
coloca o jogo como elemento da cultura, partindo do princípio que:
...o jogo é uma realidade originária, corresponde a uma das
noções mais primitivas e profundamente enraizadas em toda a
realidade humana, sendo do jogo que nasce a cultura, sob a
forma de ritual e de sagrado, de linguagem e poesia,
permanecendo subjacente em todas as artes de expressão e
competição, inclusive nas artes do pensamento e do discurso,
bem como na do tribunal judicial, na acusação e na defesa
polêmica, portanto, também na do combate e na da guerra em
geral. (HUIZINGA 2008)
O conceito central do Ergo Ludens é o de “jogo de jogos”. Para jogar o jogo
"maior" deve-se jogar jogos "menores". A proposta traz a possibilidade de misturar
12. 12
jogos: como seria jogar um jogo-da-velha misturado com xadrez? É possível? Ou o
contrário, um xadrez com regras do jogo-da-velha? E, com relação a esse novo jogo,
poder-se–ia misturar as suas regras com as regras de outros jogos?
Figura 4. Protótipos para o conceito do jogo Ergo Ludens
Huizinga explica que todo jogo tem suas regras e que elas se determinam
aquilo que é possível dentro do mundo temporário por ele circunscrito. Porém, as
regras de todos os jogos são absolutas e não permitem discussão. Assim, Ergo
Ludens se configura como um jogo dentro de outro jogo: um jogo que tem como
regra mudar suas regras e que permite jogos com regras mutantes.
Com esta constante mutação, o jogo busca emergir as próprias regras do jogo,
tornando possível e visível as relações surgem a partir destas mudanças. O jogo
“maior” deixa de ser apenas jogar os jogos para se tornar o brincar com as regras
dos jogos, podendo compartilhá-las com outras pessoas e jogar a partir destes
13. 13
novos jogos e regras que foram inventados3. O Ergo Ludens não foi desenvolvido,
mas é uma proposta interessante por flertar com a questão da (convenção de)
realidade, propondo novas formas de ver relações já estabelecidas, como as das
regras dos jogos.
1.4 ECCE HOMO/ EIS O HOMEM
Outra vertente explorada, junto com as que foram mostradas no capítulo
anterior foi a de jogos críticos, na qual os jogos buscam despertar no jogador o
senso de criticidade, levando-o a questionar paradigmas enraizados, utilizando-se
de recursos como o humor, a ironia ou a emergência explícita do funcionamento dos
sistemas criticados.
O Ecce Homo/Eis o Homem trabalha com objetivos e propostas parecidas com
a do Ergo Ludens. Entretanto, neste jogo explicita-se a proposta crítica: se tudo são
jogos, podemos usar esta visão de mundo como "metáfora" da realidades e mostrar
os jogos que acontecem na vida cotidiana, colocando cada interação social como
um jogo, com interesses e reflexos políticos.
Como é nossa relação com as coisas? De que modo acontece a interação
entre o que existe no mundo? Por meio da filosofia do neopragmatismo, entendemos
que não importa discutir qual a substância do mundo: “... os termos que até então
estávamos usando, um tanto reificados como pedra, homem, terra, leão,
computador, amor e frauda (...) cada uma dessas "coisas" é um feixe contingente de
relações” (GHIRALDELLI, 2010, p.132). Não o átomo, não a terra, nem o fogo e nem
3
A principal referência encontrada para este conceito foi o jogo Little Big Planet, onde os jogadores
podem criar jogos com os demais participantes.
14. 14
a água. Não o homem, nem a ideia: mas a relação. É neste entre, na relação entre o
que entendemos como coisas, é que discutimos e sustentamos o mundo. Esta é
uma visão pragmática justamente porque está sempre se reconfigurando:
...deixemos de lado a ideia de que o mundo tem que ser feito de
uma substância (...) Ele pode ser aceito como um conjunto
variável de relações. (...) Em vez de falarmos de coisas, vamos
falar de relações. Assim, quando fazemos isso, libertamo-nos da
ideia de substância - algo perene, imutável, que seria o núcleo
de cada coisa - e passamos a viver com a ideia de que tudo está
em contínua mudança segundo as relações que vão se
estabelecendo. (...) o mundo é um conjunto de relações, ou,
falando de outro modo, um conjunto variável de experiências.
(GUIRALDELLI, 2010, p.132)
Assim, a pergunta pode deixar de ser apenas como interferimos no mundo ou
como o mudamos, mas também no que acontece enquanto estamos em
interagindo? O que está acontecendo agora? Se se entende as relações sociais
como um jogo, então deve haver propostas éticas de como direcionar o agir perante
as regras do jogo. De acordo com este pensamento, o Ecce Homo/Eis o Homem
tenta colocar situações comuns como jogo, colocando em xeque as intenções
daquela relação: o simples ato de comer, por exemplo, vira um jogo quando deve-se
comer de uma determinada maneira, com aqueles talheres, em tal lugar, para
impressionar alguém. Da mesma maneira, as decisões cotidianas também
aparecem como jogo: ajudar uma pessoa na rua pode ser algo bom de ser feito, mas
pode ocupar um tempo do qual se precisa para fazer outras coisas que lhe
propiciariam mais “pontos”.
15. 15
Figura 5. Protótipo em baixa fidelidade da interface gráfica do jogo Ecce
Homo/Eis o Homem
O nome Ecce Homo vem do latim e significa Eis o Homem e é o nome da auto-
biografia de Nietzsche, que reforça a conotação crítica do jogo e trazendo à pauta o
questionamento de como o homem se relaciona com o mundo4. Este jogo foi apenas
conceitualizado, tendo a produção de protótipos em baixa fidelidade, mas sem uma
continuidade ao seu desenvolvimento.
4
Ecce Homo também são as palavras que Pôncio Pilatos teria dito ao apresentar Jesus Cristo aos
judeus, antes de lavar as mãos para condená-lo.
16. 16
2. ARG DO ROBÔ SEM SENTIMENTOS
"Somente dois tipos de pessoas podem conversar sem inibições:
estranhos ou amantes. Os demais estão apenas negociando."
James Grippando
O projeto e realização do ARG5 (Jogo de Realidade Alternativa ou Alternada)
marcou um redirecionamento para o Projeto Entropia, que se voltou para explorar
questões da subjetividade, que já estavam em pauta anteriormente, mas sem
receber tanta atenção.
A ideia surgiu como resposta a um dos desafios propostos durante o projeto de
interação, no qual foi exigido relacionar o tema do projeto de interação com questões
sobre urbanidade. Assim, a perspectiva de trabalhar a cidade como espaço de jogo
levou ao ARG que, enquanto intervenção urbana e manifestação artística, sugere a
interação com e em ambientes urbanos.
Com o nome de O Robô sem Sentimentos, este ARG propôs um cenário lúdico
os jogadores deveriam sair à rua e fotografar um sentimento que fosse considerado
verdadeiro, a fim de ajudar um robô extraterrestre a entender melhor isso que os
seres humanos chamam de “emoções”. Os jogadores caminharam pela cidade
tirando fotos e coletando objetos, apresentando-os depois ao robô (Figura 6), que o
5
Segundo o site ArgBrasil < http://www.argbrasil.net/> o ARG é: Um gênero "trans-midiático" de
ficção interativa que usa múltiplas mídias de comunicação, incluindo televisão, rádio, jornais e
revistas (mídia impressa), Internet, e-mails, SMS, telefonemas, mensagens gravadas em secretárias
eletrônicas, e os correios. Os jogos são tipicamente compreendidos por um grupo secreto de
PuppetMasters (que escrevem, manipulam e controlam de modo geral a história), situações
correlatas, puzzles (charadas ou riddles) e um grupo de jogadores, o coletivo que tenta resolver as
charadas e conquistar a continuidade da história.
17. 17
avaliou medindo o grau de tensão e emoção daquele que havia encontrado uma
emoção de verdade. O ARG foi realizado em Curitiba6 durante uma tarde de
domingo, e contou com seis participantes.
Figura 6. Participantes do ARG reunidos na finalização do jogo
Este cenário lúdico foi desenvolvido tendo como base as experimentações
artísticas com mapas afetivos, que tem sua origem na crítica da geografia urbana da
Psicogeografia:
A psicogeografia se propunha o estudo das leis precisas e dos
efeitos exatos do meio geográfico, conscientemente organizado
ou não, em função de sua influência direta sobre o
comportamento afetivo dos indivíduos. O adjetivo
6
Mais informações disponíveis no site: <http://entropia.faberludens.com.br/ARG>
18. 18
psicogeográfico, que conserva uma incertitude bastante
agradável, pode então ser aplicado as descobertas feitas por
esse tipo de investigação, aos resultados de sua influência sobre
os sentimentos humanos, e inclusive de maneira geral a toda
situação ou conduta que pareça revelar o mesmo espírito de
descobrimento. (DEBORD, 1955)
O Mapa Afetivo tem como objetivo mapear a afetividade pela cidade,
exemplificando e especificando-a de forma visual. O banco da praça onde seus pais
encontraram aquela pessoa, a rua onde seu amigo viu algo que te incomodou
tornam-se possíveis de serem vistas, contrariando o que geralmente é encontrado
nos mapas “comuns”. Guy Debord, por exemplo, criou um mapa da psicogeografico
de Paris, ressaltando o cenário cultural da cidade, como pode ser visto na Figura 7.
Figura 7. Mapa da Psicogeografia de Paris, por Guy Debord
19. 19
Desta forma, o conceito de Mapa Afetivo foi adaptado ao ARG, o Robô sem
Sentimentos, para valorizar as relações afetivas das pessoas com o espaço urbano,
em detrimento à tentativa de descrever o espaço urbano, baseado em relações de
características físicas e geográficas ou de relações políticas, as quais, pouco dizem
sobre quem realmente vive e utiliza este espaço.
Figura 8. Fotos da realização do ARG (acima) e parte das imagens registradas
pelos participantes (abaixo)
20. 20
3. MINDGAME
"Um procura um parteiro para os seus pensamentos, outro alguém
a quem possa ajudar: é assim que nasce uma boa conversa.”
Friedrich Nietzsche
O mindgame foi a proposta mais desenvolvida dos jogos criados durante o
Projeto Entropia. Este jogo teve como base o afunilamento teórico orientado pelo
ARG, mas que mesmo assim manteve uma grande quantidade de influências.
Serviram como inspiração: filosofia, Homo Ludens, Huizinga, comédias de situação,
How I Met Your Mother, flerte, speed dating, jogos de flerte, blind date, Show do
Milhão, Imagem & Ação, comunicação, conversa, bate-papo, Chatroulette, Histórias
em Quadrinhos, humor, memes da internet (como o Mindfuck, o Tenso e os diálogos
com recortes de filmes), entre outros. Todos estes temas direcionaram este projeto a
aprofundar os conceitos sobre afetividade, jogos e a interação, sob o ponto de vista
da comunicação.
Desta forma, explorando a questão da subjetividade e da visão das interações
cotidianas como jogos, o mindgame expõe a conversa como um jogo, trazendo
aspectos lúdicos que propõem a empatia entre os interagentes. Algumas das
questões do jogo são: como falar o que se quer dizer? Entendemos realmente o que
o outro está dizendo? Até onde construímos a mensagem do outro? Quais as
relações entre sentimentos, emoções e meios de comunicação? Como podemos nos
expressar online? Existem sentimentos nas palavras? Estas são questões que foram
levantadas juntamente com a discussão do ARG d’O Robô sem Sentimentos, mas
que se potencializaram no mindgame.
21. 21
Para tal, foram estudadas referências de comunicação, como: Máfia Wars,
Fazenda Feliz, Buddypoke, Skype, MSN, Mirc, Chatroulette, Chat, Twitter, Talk,
orkut, Facebook, Plurk, Nimbus, Haboo Hotel, Jaiku, E-mail, Telefone, SMS,
Telégrafo, Cartas, Livros, Código Morse e a própria comunicação face a face. Todos
estes são meios pelos quais as pessoas se comunicam, mas que possuem
singulariedades que fazem com que as pessoas prefiram um ao invés dos outros.
Afinal, por que ,na comunicação por chats online, difundiu-se o uso dos smiles? Qual
a função dos sinais gráficos e com que intenção são utilizadas linguagens como o
tiopês e o miguxes? Como representar o próprio corpo em telas de computadores?
Há uma grande diferença em dizer: “[estou te dando um abraço]”, “um abraço”, “abs”
e dar um abraço em uma pessoa. Será que as palavras dizem tudo? Se não, o que
não dizem? Analisando desta forma, encontramos o valor do Buddypoke como uma
proposta para permitir a expressão de um sentimento sem precisar usar as palavras.
O nome mindgame vem da ideia de "jogo mental". O insight deste conceito veio
de uma passagem do seriado How I Met Your Mother, no qual um dos personagens
tenta "adivinhar" o que o outra está sentindo, e neste processo muda-se todo o
sentido do que está sendo dito. Este tipo de situação é comum na ironia, quando o
que se quer dizer é o contrário do que realmente está sendo dito.
Desta forma, um dos jogos de conversa propostos pelo mindgame é o do
“embaçado”. Tudo o que os jogadores escreverem para a outra pessoa aparece de
forma embaçada e cada um deve utilizar recursos para poder ler parte do que o
outro está escrevendo, propiciando que cada um conheça e suponha o que o outro
realmente quer dizer na frase completa.
22. 22
Para o desenvolvimento desta proposta foram criados vários protótipos do
mindgame, em diferentes versões (alguns exemplos podem ser vistos nas figuras 9,
11 e 12), além de experimentações estéticas para permitir uma conversa online que
fugisse das visualizações convencionais.
Figura 9. Primeiro protótipo gráfico da tela inicial do mindgame
Outros protótipos foram desenvolvidos, buscando melhorar a usabilidade da
interface do início de jogo e a dinâmica do próprio jogo. A partir deste momento, foi
produzido um protótipo funcional que permitiu que o jogo fosse testado e
experimentado por outras pessoas. O primeiro protótipo funcional exibia a tela inicial
com as mensagens dos jogadores (Figura 10). Com ele pode-se sentir mais
claramente o funcionamento do jogo e qual caminho deveria ser direcionado.
23. 23
Figura 10. Primeiro protótipo funcional da seção de jogo do mindgame
Os primeiros protótipos buscaram melhorar a usabilidade e tiveram como foco
principal o desenvolvimento de um sistema que valorizasse as mensagens exibidas
em seqüência, tendo em visto que o valor do jogo está na troca de mensagens e na
visualização da interação com o outro jogador.
24. 24
Figura 11. Protótipo experimental para o site do mindgame
Figura 12. Experimentações estéticas para visualização de mensagens do
mindgame
Enfim, a tela inicial do últimol do protótipo funcional para o mindgame pode ser
visualizado na Figura 13. Ali o jogador pode se cadastrar ou acessar ojogo com seu
login e senha. Na área de cadastro (demonstrada na Figura 14), o jogador cadastra
25. 25
as imagens, chamadas de “faces”, que serão publicadas juntamente com o conteúdo
das mensagens durante as conversas. Após seu cadastro, é direcionado para o
ambiente do jogo.
Figura 13. Tela inicial do último protótipo funcional
Acessando o jogo e o outro jogador já estiver conectado, começa-se a troca de
mensagens. Se ainda não houver outro jogador online, deve-se aguardar a conexão.
Caso o jogo comece com meu turno, posso escolher uma das faces e digitar minha
mensagem. Se for a vez do outro jogador, aguardo meu turno. Ao receber a
mensagem de outro jogador, ela será exibida com o texto todo embaçado, o que
dificulta e as vezes até inviabiliza sua leitura. Desta maneira, tenho que adivinhar o
que o outro escreveu, a partir de indícios como o tamanho das palavras, o formato
das letras, o contexto da mensagem e a imagem da face do outro jogador. Para
facilitar o entendimento das mensagens, cada jogador possui como recurso o
"Revelar 3 palavras" e o "Relevar mensagem embaralhada", os quais pode-se
26. 26
utilizar somente em um número limitado de vezes e que revelam parte da
mensagem (no caso do primeiro) ou revelam toda a mensagem, mas em uma ordem
confusa (no segundo caso). Este fluxo de jogo está exposto na figura 15, com um
exemplo de troca de mensagens e detalhes das informações visuais do jogo.
Figura 14. Área para cadastro de novo usuário do último protótipo funcional
O funcionamento do jogo como um todo pode ser compreendido a partir do
diagrama de interação demonstrado na Figura 17. Ele demonstra a previsão do fluxo
de interações que pode ser realizado por meio da interface do mindgame.
28. 28
Na figura 16 temos um diagrama com o fluxo de interação do site do jogo, onde
o jogo foi considerado como uma área do site que o jogador acessa para poder jogá-
lo. Entre os testes realizados durante o desenvolvimento do mindgame, a
prototipação do jogo pelo Twitter7 trouxe ideias de como tornar o jogo social: os
jogadores, por exemplo, poderia escolher no início do jogo se desejam que as
mensagens sejam publicadas no Twitter. As frases codificadas podem propor uma
linguagem absurda e sugestiva, incitando (ou não) a curiosidade de outros possíveis
participantes. Estas propostas não foram implementadas no protótipo funcional, mas
podem ser visualizadas na figura 17, anteriormente citada, com o diagrama com o
fluxo de interação do jogo mindgame.
Figura 16. Diagrama com o fluxo de interação do site do jogo (em amarelo:
desenvolvido, em cinza: propostas futuras)
7
Disponível para consulta em: <http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/5957>
29. 29
A partir de regras simples, o objetivo foi criar um jogo divertido, no qual a
mediação do jogo (o próprio sistema do jogo) não seja mais importante do que as
próprias pessoas que estão jogando.
Figura 17. Diagrama com o fluxo de interação do jogo mindgame (em amarelo:
desenvolvido, em cinza: propostas futuras)
30. 30
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Durante todo o Projeto Entropia, alguns preceitos norteadores mantiveram a
unidade das idéias propostas, como a vontade de produzir um jogo que fugisse do
senso comum em jogos, reunisse propostas inspiradas na Filosofia e permitisse ao
jogador uma abordagem crítica de algum aspecto de seu cotidiano.
Outra característica do Projeto Entropia foi o grande repertório de referências
alcançado para embasar e inspirar os jogos criados. O resultado, de seis propostas
de jogo, está muito ligado a constante renovação de influencias nas discussões
entre o que se queria projetar e o que seria possível com os recursos técnicos do
grupo. Os estudos do projeto trouxeram muitos questionamentos, inclusive
metodológicos (seria o Design Centrado no Usuário uma metodologia moderna
[sujeito – objeto] ou serão os modelos iterativos mais condizentes com uma
realidade pós-moderna?), os quais levaram a diferentes abordagens de design:
como, por exemplo, a preocupação com aspectos poéticos, críticos e emocionais,
que contradizem o discurso de design centrado em eficiência e utilidade.
O mindgame foi o jogo que, durante o projeto, recebeu mais esforços para seu
desenvolvimento. Apesar de ter chegado a um protótipo final jogável, faltaram mais
experimentações, um melhor direcionamento a usabilidade do jogo, a expansão
suas funções e o teste das possibilidades de regras do jogo. Alguns dos seus
potenciais não experimentados, por exemplo, foram à integração com mídias sociais
e outras opções estéticas para a visualização das mensagens.
31. 31
Enfim, os resultados do projeto foram ricos e tiveram todo seu processo
documentado e disponibilizado online8 de modo aberto a colaboração, a fim de que
não se finalize com o término deste projeto de interação. Estão acessíveis para
serem continuados ou para servirem de inspiração para outros projetos que visem
buscar um modo de se comunicar que valorize o ser humano no seu melhor
potencial.
8
Todos os registros estão disponíveis em: <http://www.faberludens.com.br/pt-br/node/4903>
32. 32
DOCUMENTOS CONSULTADOS
DEBORD, Guy E. Introdução a uma crítica da geografia urbana. Publicado
originalmente na ed. 6 de Les lévres unes, em set. 1955. Disponível em:
<http://www.oocities.com/autonomiabvr/urb.html>. Acesso em 30 nov. 2010.
DOS SANTOS, Jair Ferreira. O que é Pós-moderno. São Paulo: Editora
Brasiliense, 2000.
GHIRALDELLI, Paulo. História Essencial da Filosofia. Vol. 4. Editora
Universo dos Livros. 2010.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens, São Paulo: Perspectiva. 2008.
NIETZSCHE, Friedrich W. Crepúsculo dos ídolos: ou como se filosofa com
o martelo. São Paulo: Cia. das letras, 2006
RIFKIN, Jeremy. Entropia. Milano, Baldini & Castoldi, 2000. apud
SPROVIERO, Mario Bruno. Entrevista concedida a Jean Lauand para o artigo
Entropia: "Progresso" para a Destruição! Publicado em 10 de jul. de 2001.
Disponível em <http://www.hottopos.com/vdletras2/mario.htm> Acesso em 30 de
nov. de 2010.