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1
ALAN OJEDA
BENIGNO-PAZ NO COTIDIANO: UMA PROPOSTA DE
GAMEARTE
Trabalho de conclusão de curso submetido à
apreciação de banca examinadora como exi-
gência parcial para a obtenção do título de ba-
charel em artes visuais, elaborado sob a orien-
tação da Profª. Ma. Venise Paschoal de Melo.
UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO DO SUL
DEPARTAMENTO DE COMUNICAÇÃO E ARTES
CURSO DE ARTES VISUAIS – BACHARELADO
CAMPO GRANDE
2011
2
FOLHA DE APROVAÇÃO
1._______________________
Profª. Ma. Venise Paschoal de Melo
2._______________________
Prof. Me. Joaquim Sérgio Borgato
3._______________________
Prof. Me. André Luiz Correia Gonçalves de Oliveira
3
DEDICATÓRIA
À minha mãe, a melhor mãe do
mundo! Que tanto fez e me ensinou a
acreditar na arte que há em mim e
agora me vê chegar até aqui.
4
AGRADECIMENTOS
A Deus, e a todos que contribuíram para mais
esta conquista na minha formação acadêmica, em espe-
cial, à Prof.ª Venise, pelo conhecimento compartilhado, o
incentivo e a confiança na minha capacidade durante a
orientação deste relatório.
5
RESUMO
Este trabalho de conclusão de curso apresenta o resultado das pesquisas efetuadas
no decorrer do nosso processo de experiência artística, a proposta deste trabalho é
de apresentar uma pesquisa sobre arte interativa em forma de game. Para a sua
realização, foi feito uma pesquisa teórica, uma breve investigação referente a game
arte, conduzindo uma abordagem a partir da arte digital e suas relações com a arte
contemporânea, para que se possa situar as definições e conceitos sobre gamearte.
O foco do trabalho repousa na compreensão da utilização do computador como
meio na produção artística, na relação da interatividade na arte como web ou net
arte. O trabalho prático traz em sua proposta temática uma reflexão sobre a paz, e
as referencias visuais, partem da análise de obras de alguns artistas como Jason
Nelson entre outros.
Palavras-chaves: gamearte; arte digital; interatividade; paz.
6
LISTA DE FIGURAS
Figura 01: Volvel-Strike............................................................................24
Figura 02: Triage Training .......................................................................24
Figura 03: Ben’s Game............................................................................25
Figura 04: Leandro Demetrius .................................................................32
Figura 05: Mario Wagner .........................................................................32
Figura 06: Julien Pacaund .......................................................................32
Figura 07: “d-toy” 1ª parte- Peter Luing...................................................33
Figura 08: “d-toy” 2ª parte- Peter Luing...................................................33
Figura 09: “n-engine *2” – Peter Luing ....................................................34
Figura 10: “game,game,game” fase 5– Jason Nelson ............................35
Figura 11: “game,game,game” fase 3– Jason Nelson ............................36
Figura 12: Acadêmica Érica interferindo em nossa proposta .................37
Figura 13: Acadêmica Thais interferindo na obra ...................................38
Figura 14: Estudos de botões com figuras geométricas ........................40
Figura 15: Estudos de botões com letras e números..............................41
Figura 16: Estudos de “botões ocultos”...................................................41
Figura 17: Interface do software Flash 8.................................................42
Figura 18: Frame selecionado.................................................................43
Figura 19: Nome no frame.......................................................................43
Figura 20: Frame nomeado .....................................................................43
Figura 21: Scripts.....................................................................................44
7
Figura 22: Funções para a programação do frame 1..............................45
Figura 23: 2ª experiência.........................................................................46
Figura 24: Desenvolvemos um mapa de referencia para o jogo ............46
Figura 25: Interface com desenhos de lâmpadas ...................................47
Figura 26: Interface com frases...............................................................47
Figura 27 :Interface representando a parte inicial do jogo......................47
Figura 28: Interface de entrada do Benigno............................................49
Figura 29: Interface principal do Benigno................................................50
Figura 30: Angelina Jolie .........................................................................51
Figura 31: Tratamento no Photoshop......................................................51
Figura 32: Resultado final........................................................................51
Figura 33: Torneira com 2 botões: “abrir” e “ “fechar”.............................52
Figura 34: Momento do jogo com “gotas flutuantes” ..............................52
Figura 35: exemplo de interação na interface .........................................53
8
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO...........................................................................................9
1. ARTE DIGITAL................................................................................... 11
1.1 Relações com a Arte Contemporânea ............................................11
1.2 Definições e Conceitos ....................................................................12
1.2.1 Estética e poética digital.............................................................14
1.2.2 O Computador como meio na produção do artista ...................15
1.2.3 Interatividade na arte digital .......................................................16
1.3 Gamearte .........................................................................................19
2. REFERENCIAL POÉTICO E VISUAL ................................................23
2.1 Sobre o tema “Paz no cotidiano” .....................................................23
2.2 Sobre as Referências Visuais .........................................................31
3. A EXPERIÊNCIA .................................................................................37
CONSIDERAÇÕES FINAIS ....................................................................55
REFERÊNCIAS .......................................................................................57
ANEXO ....................................................................................................59
9
INTRODUÇÃO
A proposta deste trabalho consiste em realizar uma pesquisa sobre arte inte-
rativa em forma de game. A relevância da pesquisa e produção, diz respeito ao pró-
prio contexto pós-industrial, onde as artes, que se utilizam de meios eletrônicos vem
adquirindo cada vez mais espaço, fazendo do computador mais do que um suporte,
mas um meio para a prática artística. Acredita-se que, interatividade, internet e ga-
me, sejam elementos que interligados e convergidos numa produção de obra de ar-
te, sejam caminhos férteis para uma produção especificamente de nosso tempo. Lo-
go, como parte dessa investigação, desenvolveu-se três propostas de produção ar-
tística aplicadas ao formato de gamearte.
O objetivo deste trabalho é de ampliar os conhecimentos do autor sobre a arte
interativa, inserida na internet, buscando contribuir com a inserção das novas tecno-
logias na produção artística.
Quanto ao referencial teórico, tratou-se no primeiro capitulo do trabalho, apre-
sentando uma breve investigação sobre a gamearte no âmbito da tecnologia digital,
conduzindo uma abordagem a partir da arte digital e suas relações com a arte con-
temporânea. Na primeira parte são apresentadas breves definições e conceitos, dis-
cussões sobre a estética e a utilização do computador como meio de produção do
artista. Além dessas questões, abordou-se ainda sobre a relação da interatividade
na arte, aqui entendida como arte na web ou net arte, para então situar-se as defini-
ções e conceitos sobre game arte.
No segundo capítulo, apresentam-se as referências visuais e poéticas que
serviram de base para as experimentações práticas, onde se faz de fundamental
importância o estudo e compreensão de obras e processos da arte direcionada às
novas tecnologias. Determinados artistas que realizam arte utilizando os conceitos
de gamearte como Jason Nelson, entre outros, terão suas obras analisadas e servi-
rão como referência para o desenvolvimento da experimentação poética.
O terceiro capítulo é dedicado à apresentação do processo de produção artís-
tica e breve análise das obras.
A idéia para a realização deste trabalho surgiu da necessidade de compreen-
der a interatividade na obra de arte que está presente na sociedade contemporânea,
10
bem como, aprimorar os conhecimentos do autor sobre a utilização do computador
como meio de trabalho artístico. Um aspecto importante, que vale ressaltar, refere-
se ao fato de que, na proposta da obra, o foco não visa questionar os games de vio-
lência, mas, em um contexto mais amplo, tem o objetivo de fazer com que a obra, na
forma de gamearte, com a utilização de narrativas fantásticas, sirva de instrumento
do artista para oportunizar ao participante, interessar-se pela paz no cotidiano. Logo,
observou-se também a possibilidade que a internet oferece, de servir como canal
que possibilita a pulverização da propagação da obra presente nos meios digitais,
proporcionando maior possibilidade de interação ao público. Nesse sentido, acredita-
se que este trabalho de gamearte precisa ser ¨ Benigno¨, e é com essa perspectiva
temática, que motivou-se o exercício da produção artística.
Para o desenvolvimento do trabalho, buscou-se referências visuais fazendo
experiências com outras obras interativas, procurando entender a sensação de
quem estará interagindo na obra e assim foram produzidas três experimentações
sendo a última o trabalho definitivo.
O que se espera alcançar como produto final deste trabalho, é que a experi-
ência artística resulte numa obra de arte interativa transmitindo a temática e que
possa ser o encaminhamento para a produção de um gamearte. O foco da obra é
fazer com que o participante, através de sua interação com a obra, tenha possibili-
dade de refletir sobre a paz, através de uma mensagem sobre a preservação do
meio ambiente.
11
1. ARTE DIGITAL
A proposta deste trabalho é a pesquisa teórico-prática sobre a arte interativa
que se apresenta em forma de gamearte. Para o entendimento do objetivo propos-
to, fomos buscar as origens da gamearte situando-a dentro do contexto histórico a
partir das artes digitais, buscando compreender de maneira breve os seguintes as-
pectos: como se deu a arte digital no contexto contemporâneo e o uso das novas
tecnologias como meio artístico. Nesta perspectiva, conduzimos a abordagem dis-
correndo sobre as relações da arte digital com a arte contemporânea. Na seqüência,
apresentamos as definições e conceitos sobre a arte digital, enfocando os aspectos
que norteiam a estrutura de nosso trabalho, os quais se referem a estética e poética
digital, a utilização do computador como meio na produção do artista e a interativi-
dade na arte digital, para então, tratarmos das definições e conceitos sobre a game-
arte especificamente.
1.1 Relações com a Arte Contemporânea
Em todas as épocas, cada grupo e cultura manifestou seu potencial criativo.
Dentro dessa afirmação, no ponto de vista da pesquisadora Mônica Tavares (1995),
a história pode ser pensada a partir de três períodos: pré- industrial, industrial e pós-
industrial.
Para a autora, no período pré-industrial, dentro da análise da criação artística
com a utilização das ferramentas manuais, as produções artísticas ocorreram arte-
sanalmente. As obras artísticas eram “únicas”. Já no segundo período, o industrial,
é ressaltado o surgimento da reprodutibilidade técnica. As imagens começaram a
ser reproduzidas em série. E finalmente, sobre o período pós-industrial, Tavares
(1995), lembra que alguns autores consideram esse período como a Segunda Revo-
lução Industrial, dentro desse contexto, a arte está ligada à cultura do disponível.
Tavares (1995), explicando sobre o termo disponível, utiliza a afirmação do
autor Júlio Plaza, onde se refere aos aparelhos eletrônicos capazes de transmitir,
disponibilizar e compartilhar vários tipos de informação. Cada uma dessas informa-
ções, tanto verbal como visual ou sonora, estão passíveis de serem traduzidas e
12
disponibilizadas em outros objetos ou sofrem transformações em outras linguagens
(PLAZA, apud TAVARES, 1995 p. 10).
Diana Domingues (1997), explica que a relação entre manifestações artísticas
e novas tecnologias resultam em obras que, na maioria das vezes são caracteriza-
das como variáveis e isto quer dizer que, a arte tecnológica dentro do contexto con-
temporâneo, são em sua maioria passíveis em detrimento das escolhas, são efême-
ras ou como a própria autora diz: mutáveis, elementos que sugerem uma grande
abertura de possibilidades.
É possível compreender a gradativa mudança da arte inserida nas tecnologias
digitais através de um novo caminho, a livre manipulação da imagem. Rush (2006),
esclarece que “A tecnologia digital, cuja ferramenta básica é o computador, abrange
todas as áreas de arte contemporânea tecnologicamente envolvida...” (RUSH, 2006,
p.164), nesse sentido, o autor cita filmes, fotografias, músicas sintetizadas, enfim,
todo trabalho mediado ou produzido pela tecnologia digital e a sua relação a uma
infinita maleabilidade da imagem. As artes que se utilizam de meios eletrônicos vem
adquirindo cada vez mais espaço, Rush (2006), afirma ainda que, o uso cada vez
mais constante do computador pelos artistas, fez com que surgisse uma era na qual
muitos deles explorassem com maior liberdade a imagem.
1.2 Definições e Conceitos
Segundo Lieser (2009), o que caracteriza uma obra de arte digital é o fato de-
la possuir de alguma forma a interferência do computador, ou seja, que tenha sido
desenvolvida através da utilização do computador ou da internet e os resultados ob-
tidos na obra só poderiam ser alcançados através destes meios:
[...] Uma foto digitalizada não pode ser considerada arte digital,
mesmo sendo muito boa. Mas uma imagem que tenha sido obtida
por uma câmera da internet em Nova Iorque e segundos mais tarde
seja vista em Berlim, essa sim, pode ser considerada arte digital.
(LIESER 2009, p.13).
A arte digital também é definida como um meio mecanizado, com potencial i-
limitado, oferecendo a possibilidade de reposicionar e combinar sem esforço ima-
gens, filtros e cores, proporcionando aos artistas grande liberdade para criar ima-
13
gens. Desta forma “o novo poder que a tecnologia digital confere à imagem a torna
infinitamente maleável” (RUSH, 2006, p.164).
Sobre essa maleabilidade da imagem na arte digital, Domingues (1997), ex-
plica que nas criações gráficas computadorizadas, ocorre uma síntese numérica
dessas imagens passando por um tratamento eletrônico digital. Segundo a autora:
[...] As imagens de síntese não são mais resultantes do olhar, ou ge-
radas por um olho mecânico de câmeras que o prolonga, mas ima-
gens que se escrevem através de cálculos matemáticos e dialogam
com o cérebro eletrônico dos computadores. Na numeração das i-
magens, através das tecnologias digitais, imagens analógicas são
compatibilizadas através de escaneamento e tornam-se um tecido de
pontos organizados para que possam ser manipuladas infinitamente
(DOMINGUES, 1997, p.20).
A autora explica ainda que, após digitalizada, a imagem fica passível aos re-
cursos dos menus dos softwares1
e existem também, imagens geradas a partir de
linguagens da matemática ou linguagem de cálculo puro, chamadas de imagens sin-
téticas (DOMINGUES, 1997). O artista, conforme esclarece a autora, transcende o
seu gesto próprio e pessoal, ou este é substituído por escolhas que geram o traba-
lho final. Essas escolhas geram o fruto do compartilhar do pensamento do artista
que, dialogando com a máquina produz a obra. “A autoria destas imagens não é uni-
camente a do artista, mas a de informáticos, engenheiros, matemáticos, técnicos, e
também das máquinas.” (DOMINGUES, 1997 p.20). Logo, a autora afirma que, no
processo de produção da arte tecnológica o artista não é mais o autor solitário, mas
compartilha sua criação aproximando de cientistas e técnicos que utilizam os mes-
mos circuitos eletrônicos e dialogam cada um com suas especialidades para a cons-
trução de interfaces2
.
Ainda segundo Rush (2006), na era digital, a participação do espectador na
obra de arte não é mais apenas para completar o seu conceito, como já havia suge-
rido Duchamp, mas sim, para iniciá-la e dar-lhe conteúdo, o conceito de “interativo
surgiu como o termo mais abrangente para descrever o tipo de arte da era digital”.
(RUSH, 2006 p.165)
1
Software é um Programa ou conjunto de programas utilizados no computador para realizar tarefas específicas:
editoração de texto, modelagem, animação etc. ( Fonte: TAVARES, Monica. Os Processos Criativos com os
Meios Eletrônicos, 1995, Dissertação de mestrado p.169).
2
Interface é um dispositivo físico ou lógico que faz a conexão entre dois equipamentos com diferentes funções,
não podendo se conectar diretamente. ( Fonte: TAVARES, Monica. Os Processos Criativos com os Meios
Eletrônicos, 1995, Dissertação de mestrado p.165).
14
Entre todos os termos e definições que abordamos até aqui, no que tange a
esfera digital, para melhor entendimento da nossa proposta de trabalho, buscaremos
enfatizar mais as questões da estética digital, do computador como meio na produ-
ção do artista e da interatividade.
1.2.1 Estética e poética digital
Sobre a estética dentro da esfera tecnológica, Santaella (2008), diz que esté-
ticas tecnológicas não se localizam apenas em objetos ou processos artísticos, con-
tudo, contribuem para uma potencialidade de uma nova estética em virtude do “po-
tencial que os dispositivos tecnológicos apresentam para a criação de efeitos estéti-
cos, quer dizer, efeitos capazes de acionar a rede de percepções sensíveis do
receptor...” (SANTAELLA, 2008, p.14). No campo das práticas artísticas e midiáticas,
Arantes (2008), explica que: os séculos XIX e XX estão voltados para as pesquisas
na criação do movimento, máquinas que simulam o movimento pelo o desenvolvi-
mento de tecnologias que incorporam a dimensão do tempo. Diz a autora:
[...] Se a passagem do tempo e a incorporação do movimento é uma
característica marcante da arte moderna e contemporânea,... a in-
corporação das tecnologias informacionais no mundo das artes, prin-
cipalmente no século XXI, irão trazer, para o debate da estética, no-
vas discussões, tais como a da interface “e seus pressupostos rela-
cionais” e o tempo real. (ARANTES, 2008, p.28).
Sobre as múltiplas propostas estéticas que vêm brotando nas redes, a pes-
quisadora Lúcia Leão apud Santaella (2008), realizou um estudo no qual explica
que, na vivência do ciberespaço as práticas colaborativas foram privilegiadas. Co-
meçando com a telemática3
, surgiram novas denominações como: a net arte, arte on
line, web arte e ciberarte.
Sobre a net arte Santaella (2008) se refere a uma estética relativa especifi-
camente as primeiras experiências artísticas nas redes. Para definir sua principal
ferramenta, a autora cita Broeckmann: “... a principal ferramenta da net arte é o hi-
perlink e o fato de que um documento pode se linkar a princípio com qualquer outro
da internet” (BROECKMANN apud SANTAELLA, 2008, p.47).
3
Telemática é um sistema de comunicação que utiliza simultaneamente a tecnologia de telecomunicação e à
tecnologia da informática , tais como o videotexto e o computador. ( Fonte: TAVARES, Monica. Os Processos
Criativos com os Meios Eletrônicos, 1995, Dissertação de mestrado p.169).
15
Já Sobre a arte on line, a autora esclarece que “ a arte on line coloca como
requisito estar on line, de modo que ela deixa de existir para as experiências off line”
(SANTAELLA,2008,p.47).
Sobre a web arte, Bulhões (2007), explica que sua história partiu de um pano-
rama recente, onde se expandiu internacionalmente ao público na segunda metade
da década de 90. A autora define web arte como uma estética que caracteriza o ina-
cabado “Nenhuma imagem é permanente, ela está sempre em devir” (BULHÕES
2007, p.327).
No que se refere a ciberarte, Alves(2009), define como uma manifestação ar-
tística:
[...] que se caracteriza pelo envolvimento da arte com o tem-
po, o espaço e a interatividade no ambiente computacional. No con-
texto computacional essa manifestação artística se desenvolve prin-
cipalmente no ciberespaço, que compreende a grande rede de com-
putadores interconectada mundialmente. (ALVES, 2009 p.32).
No contexto da ciberarte “marcada pelo hibridismo, que se apropria das novas
tecnologias, para o desenvolvimento de obras interativas, as quais chamam o públi-
co a uma efetiva participação.” (ALVES, 2009 p.31), estão inseridos os conceitos de
gamearte nos quais mais especificamente repousa o foco de interesse para o nosso
trabalho.
Sobre a gamearte, Maciel (2009), define como um projeto que se utiliza da
linguagem do game eletrônico para desenvolver uma poética artística interativa,
compartilhando os espaços virtuais e instalações na rede mundial de computadores
através da tecnologia da realidade virtual. Ainda sobre a gamearte, trataremos mais
especificamente no subcapítulo 1.3.
1.2.2 O Computador como meio na produção do Artista
De acordo com Rush (2006), nas primeiras manifestações da arte computado-
rizada na década de 60, as imagens produzidas eram abstratas e A. Michael Noll foi
um destes primeiros artistas digitais (RUSH, 2006, p.166). Quando se iniciou a arte
por computador, buscava-se explorar as possibilidades oferecidas pela máquina pa-
ra se conseguir um determinado resultado estético, “O próprio Noll questionou o
16
problema estético da arte inicial: O computador só foi usado para copiar efeitos esté-
ticos” (RUSH, 2006, p.166).
Segundo Lieser (2009), um dos primeiros artistas a adotar uma abordagem
conceitual, foi Manfred Mohr “...que submetia o seu trabalho a uma clara estrutura
que aplicou à investigação do cubo e posteriormente do hipercubo, o cubo de di-
mensões superiores.”(LIESER, 2009, p.166). Conforme o autor, desde os anos 90 a
maioria dos artistas trabalham com softwares concebidos por eles próprios ou pela
indústria dos meios de informática. A programação deixou de ser uma atividade ex-
clusiva dos especialistas, pois os artistas digitais passaram a utilizar o software e
também a programar dados.
Essa nova forma de utilizar o computador para produzir trabalhos artísticos
vai além do uso do computador para copiar os efeitos estéticos, deixando de utilizar
a máquina pela finalidade em si mesma, para utilizá-la como um “meio para se atin-
gir um certo propósito” (SANTAELLA in DOMINGUES, 1997, p. 33).
A pesquisadora Lúcia Santaella (1997), com o objetivo de mapear os níveis
na relação homem-máquina, inicia suas definições esclarecendo as diferenças entre
utensílio e ferramenta.
[...] Assim como os utensílios, as ferramentas são também ar-
tefatos. Conforme estipula a etimologia da palavra, derivada do adje-
tivo latino utensilis, que significa “próprio para o uso”, utensílios são
produzidos com a finalidade precípua de serem usados. Diferente-
mente dos utensílios, entretanto, as ferramentas são artefatos proje-
tados como meio para se realizar um trabalho ou uma tarefa. Funcio-
nam, por isso mesmo, como extensões ou prolongamentos de habili-
dades (SANTAELLA, in DOMINGUES, 1997, p. 33).
Esse entendimento é o que fundamenta o foco do nosso trabalho que repousa
na compreensão da utilização do computador como meio, na relação da interativida-
de na arte como web e gamearte.
1.2.3 Interatividade na arte digital
As discussões sobre a interatividade, apesar da relação muito próxima ao di-
gital, não foi colocada pela informática, segundo Arlindo Machado, já se falava sobre
interatividade na relação da comunicação entre consumidores e as emissoras de
rádio e televisão, e também, com relação ao lugar e o ponto de vista do espectador
17
na obra de arte de qualquer tempo. Afirma ainda o autor: “A diferença introduzida
pela informática é que ele dá um suporte técnico ao problema.” (MACHADO, apud
Domingues, 1997, p.149).
Na contemporaneidade a obra de arte está aberta as várias possibilidades:
[...] A disponibilidade instantânea de todas as possibilidades articula-
tórias do texto verbo-audiovisual favorece uma arte combinatória,
uma arte potencial, em que em vez de se ter uma “obra” acabada,
tem-se apenas seus elementos e suas leis de permutação definidas
por um algoritmo combinatório ( MACHADO In: DOMINGUES, 1997
p. 146).
Para Julio Plaza (2000), a interatividade pode ser conceituada a partir da
classificação de três níveis de abertura da obra de arte na relação autor-obra-
recepção: o primeiro nível é chamado de abertura de primeiro grau e significa que a
obra possui vários significados, mas todos convergidos num só significante. O autor
também relaciona esses trabalhos com o termo “obra aberta”, para definir uma única
obra que possui uma pluralidade de significados. Nesses trabalhos, não se inscreve
o corpo do espectador na obra, todavia, possui uma abertura estética com maior li-
berdade de interpretações convergidas em um mesmo ponto.
O segundo nível, abertura de segundo grau, a obra está receptiva a uma pre-
sença maior do espectador, ele tem que participar, seu corpo é parte da obra que
depende da manipulação física do receptor, possibilitando também certa liberdade
com a obra. Esta possui uma abertura que possibilita a participação física do espec-
tador, somados a certa liberdade do agora chamado “participante”.
A abertura em terceiro grau está mais presente nas obras de arte que utilizam
as novas tecnologias. Isso porque através dos aparatos audiovisuais digitais, movi-
mentos em tempo real, imagens moldadas por pixels, simula o tempo real de respos-
ta. A simulação do tempo real proporciona novas sensações, oportunizando a multi-
sensorialidade, fazendo da obra de arte um espaço latente aberto a prolongamentos
sonoros visuais e textuais (PLAZA, 2000).
Inserido no mesmo pensamento de classificação, Tavares (1995), explica a
interatividade a partir das formas de representação das imagens: tanto o emissor
quanto o receptor atualizam a imagem. Isso ocorre quando o indivíduo busca inter-
pretar a obra, ou por meras semelhanças, indícios fatuais ou a partir de regras inter-
pretativas (TAVARES 2001). A autora explica que esse esforço maior de leitura cabe
18
ao receptor, desta forma, a apresentação das imagens manifesta-se em três possibi-
lidades: icônica, indicial e simbólica, como manifestações que induzem a inserção do
receptor na obra.
Respectivamente distintas, a autora explica que a primeira possibilidade que
classifica o primeiro caso, (icônica), fica evidente a passagem simbólico/icônico em
que o receptor é induzido a associar e comparar as imagens, dentro de uma lógica
matemática “... um tipo de procedimento receptivo desenvolvido pelas sugestões de
interação contidas no signo e construída na predominância da informação estética.”
(TAVARES, 2001, p.6). Nesse primeiro caso, o receptor não interfere no que está
olhando, ele apenas associa as imagens, compara e atualiza o virtual nela contido.
No segundo caso, (indicial), a imagem interativa oportuniza o receptor a inter-
ferir na obra e passar por experiências multisensoriais. Tavares (2000), explica que
nesse intercurso, há constantes conflitos que induzem a reações: “É do atrito ou da
constatação da existência de uma relação física entre a própria obra e o objeto por
ela representado que os possíveis significados vêm à tona na mente do intérprete.”
(TAVARES, 2001, p.6). A autora explica ainda que: é através da gestualidade do
receptor que atualiza as demandas da obra.
No terceiro caso (simbólico), a autora explica:
[...] a interação dos receptores é requerida pelas propostas de inter-
câmbio e de partilha que dão continuidade às ações mútuas e recí-
procas, estabelecidas entre parceiros remotos. Aqui, é dominante o
papel do receptor como construtor das significações possíveis. Mais
do que nos dois casos anteriores, a representação da imagem está
condicionada em função de os receptores possuírem o domínio dos
códigos (ou seja, o repertório) necessário à interpretação da obra.
(TAVARES, 2001, sem página).
Relacionando os tipos de abertura na concepção de Plaza e Tavares, obser-
vamos que na abertura de terceiro grau, o que se destaca é a interação. Este tipo
de abertura da obra nos faz entender que seu êxito é proporcionado e potencializado
pela máquina. Logo, os processos de intercâmbio e partilha do receptor com a obra,
somados a sua oportunidade de ter uma experiência multisensorial, são elementos
significativos que constituirão nosso trabalho. Ainda sobre a interação, a pesquisa-
dora Venise P. de Melo explica: “ A interatividade passa a ser um fator primordial na
construção da obra contemporânea, envolvendo troca e manipulação em tempo real
19
e em vários níveis de participação.” (MELO, 2008, p.43). Nesse sentido, tornou-se
imprescindível a nós, como artistas contemporâneos, explorarmos os meios de nos-
so tempo, e também, as diversas possibilidades que eles podem nos oferecer, bus-
cando assim, a interatividade no contexto das novas tecnologias.
1.3 Gamearte
Leão (2005), explica que uma das formas de conteúdo da Cibercultura inclui a
ciberarte, que engloba investigações poéticas que problematizam ou subvertem as
novas mídias. No seu texto: “Da Ciberarte a gamearte (ou da Cibercultura a Game
cultura)” a autora explica que dentro da ciberarte há uma ampla quantidade de proje-
tos que se apropriam das redes da Internet. Entre estes projetos, os que nos inte-
ressam, para efeito deste trabalho, são os que envolvem conceitos de gamearte.
Leão (2005) define gamearte como um projeto de caráter estético, que apre-
senta um perfil crítico questionador, essa forma de arte se apropria dos games co-
merciais propondo reflexões inusitadas. A pesquisadora explica que a gamearte po-
de nos oferecer também sentidos diversos, sempre apresentando uma proposta
subversiva referente às plataformas habituais da cultura “gamer”. Além de subversi-
vos, esses projetos artísticos não se fixam numa só modalidade:
[...] No entanto, vale lembrar que muitos projetos artísticos não se
enquadram fixamente em uma só categoria e agregam característi-
cas de várias modalidades da ciberarte. Assim, muitos projetos de
gamearte podem ser estudados tal como net arte, realidade virtual,
instalação interativa, etc. (LEÃO, 2005, p.1).
Dentro desse entendimento os projetos de gamearte possuem categorias que
nos possibilitam escolher o caminho mais adequado para nossa produção, que é a
inserção de jogos conceituais e artísticos relacionado à categoria de net arte.
Sobre os antecedentes históricos da gamearte na história da arte, Leão
(2005), cita alguns exemplos de jogos como “Exquisite Corpse”, trabalho fruto de
experimentos surrealistas, bem como, idéias de obras pós-modernistas que traba-
lham com propostas de sentidos imprevistos, subvertendo as finalidades comerciais
dos produtos da cultura de massa. A autora explica ainda que, os projetos de game-
arte estão fundamentados em três grandes questões: “ ...a subversão crítica dos u-
20
sos, sentidos e objetivos de games conhecidos ; o ato de jogar (play) e uma interati-
vidade complexa composta por várias etapas de interação (fases).” (LEÃO, 2005,
p.1).
De acordo com a definição proposta por Lúcia Leão (2005), para inserir a
nossa produção artística no conceito de gamearte, buscamos o entendimento a par-
tir de uma definição de jogo para, posteriormente, compreendermos a junção do
game com a arte no contexto da arte digital. Roger Callois define o jogo como:
[...] o jogo é livre e uma atividade incerta, onde “a dúvida sobre o re-
sultado deve prolongar-se até o fim” e sua necessidade parte do de-
sejo de encontrar e inventar respostas, e que, apesar da existência
de regras, o jogador possui a liberdade de ação.” (COSTA, apud
MELO, 2008, p.41).
A pesquisadora Venise P. de Melo (2008) nos explica que, ao tratar da classi-
ficação de termos para o ato de jogar, Callois associa a palavra Ludus, ao lado de
Paidia, sendo que, “A palavra ludus, em latim, é o termo que engloba o conceito de
jogo de forma geral.” (MELO 2008, p. 41).
Sobre a mistura desses conceitos diferentes, ou seja; o conceito grego Paidia
e o conceito latino-romano ludus, o pesquisador Paulo A.C. de Vasconcelos (2000)
explica que para os gregos o jogo constituía cultura, denominada como Paidéia e os
tipos de jogos na cultura grega eram formados por paidia e agon. Sendo que paidia
correspondia ao entendimento de ação da infância com o sentido de coisa pueril, de
mera ocupação de tempo e agon correspondia à competição ou combate. Callois
despreza o conceito de agon como referência genérica porque considera o conceito
de ludus mais abrangente:
[...] No entanto, o que leva Caillois a desprezar o agon e eleger o lu-
dus, é que, para a superação dos obstáculos, os esforços se concen-
tram no objeto lúdico ou no próprio sentido de emulação que o cerne
do jogo evoca, e uma rivalização contra o adversário, o sujeito com
que se joga. Para o autor, o ludus é mais completo, produzindo emu-
lação imanente na estrutura do jogo e, outras vezes, produzindo a ri-
validade, também no sentido do adversário do jogo. Produz-se, as-
sim, no ludus uma dupla emulação na destreza em superar os obstá-
culos, como no combate com o adversário. E, quando isto ocorre,
evoca ou congrega também o agon. Assim, o ludus seria mais a-
brangente que aquele outro termo [...] Desta feita, pela classificação
de Caillois e com relação ao jogo e ao brincar, ter-se-ia: a Paidia con-
21
tendo o campo do brincar e da brincadeira; o ludus contendo o jogo e
todas as formas disciplinadas das emulações relativas ao brincar.
(VASCONCELOS, 2000) 4
Para Costa e Silva apud Melo (2008 p.42), “uma explicação mais concisa po-
deria ser dada a partir dos termos de origem inglesa ‘play e game’, podemos a partir
de sua tradução, compreender o significado de play relativo a paidia, e game relativo
à ludus.”
Partindo desse principio o jogo pode assumir um caráter lúdico associando-se
ao ludus apenas no aspecto das regras, porém sem a competitividade, sem ganha-
dor ou perdedor, mas, uma atividade lúdica orientada por regras, subvertendo assim
o game em uma linguagem poética.
O ato de jogar (play) passa a ser entendido como um tipo de interação com
sistema de regras, pois, precisa passar pelas fases, etapas, no processo da brinca-
deira. Segundo Abbagnano (2007, p.678) “todos os jogos têm restrições ou regras
que delimitam suas possibilidades. Mesmo em jogos simples individuais existem tais
restrições: não se pode, por exemplo, lidar do mesmo modo com um cubo e com
uma bola.”
A junção do game com a arte pode ser entendida a partir da poética interativa
através de uma proposta lúdica, numa experiência multisensorial a qual acontece na
abertura da obra de arte do terceiro grau, de acordo com a classificação de Julio
Plaza, conforme expusemos no subcapitulo anterior. Segundo Melo (2008):
[...] A inserção tecnológica nas poéticas contemporâneas faz com
que a relação dos espectadores com a obra tenha um aspecto mais
sensorial e sinestésico, onde o corpo possui uma relevância de signi-
ficação inserida no contexto da obra. (MELO, 2008, p.39).
Considerando que, além do aspecto da poética interativa, Leão (2005), apon-
ta a função social dos games para categorizar a gamearte como linguagem artística,
em nosso trabalho, circunda um aspecto essencial interligando estes apontamentos
que determinam um projeto artístico, isto é, o fato de existir um conceito na obra.
Com esse entendimento, guiamos nosso raciocínio na produção do nosso projeto
4
In <http://paulo-v.sites.uol.com.br/textos/img11.htm>. Acesso em 03/11/2011.
22
Benigno, assegurando assim, a existência de um jogo sem competição, mas
um jogo que proporcione uma mensagem reflexiva.
23
2. REFERENCIAL POÉTICO E VISUAL
Este capítulo trata dos referenciais poéticos e visuais escolhidos para utili-
zarmos como base em nosso processo de criação, observando artistas que produ-
zem gamearte e também discorrendo sobre a forma de inserir e pensar sobre uma
temática para as nossas obras.
Para melhor compreensão da poética do nosso trabalho, iniciaremos este ca-
pítulo abordando a escolha do tema: paz no cotidiano, para então, apresentarmos as
referências visuais sobre os artistas que influenciaram em nossa produção artística e
também, os elementos estéticos que utilizamos para compor a obra.
2.1 Sobre o Tema: “Paz no cotidiano”
A idéia para a concepção da proposta temática para compor a poética do
nosso trabalho surgiu, a partir de uma reflexão sobre o uso das novas tecnologias na
linguagem dos games a e a influência que o seu conteúdo exerce sobre os jovens
na contemporaneidade, visto que, presenciamos o grande numero de pessoas que
em nossos dias, com a difusão da internet, jogam videogames por meio das novas
tecnologias.
Sobre a quantidade de jogadores, não conhecemos se existem dados estatís-
ticos que revelam o número no Brasil, contudo, em um programa internacional, se-
gundo o site globo.com, um estudo feito entre janeiro de 2007 e março de 2008 pela
Pew Internet & American Life Project, com sede em Washington, mostrou que 53%
dos adultos americanos com a idade de 18 anos ou mais, jogam videogames. Em
geral, os usuários de internet jogam muito mais (64%), enquanto os não internautas
(20%).
Diante do exposto, somado ao fato de apreciarmos videogame e também ao
teor construtivo de alguns jogos existentes na rede atualmente, fomos impelidos por
um sentimento de responsabilidade artística no sentido de participar na difusão do
teor educativo dos jogos em relação ao conteúdo do Benigno. Para isso, buscamos
pesquisar sobre jogos que satisfizesse nossas expectativas dentro de um perfil pací-
fico e educativo. De acordo com Alves (2009), atualmente existe disponível na rede
jogos com formatos e interesses diferentes. Nesse cenário variado, o autor cita al-
24
guns com teor educativo que induz a sentimentos pacíficos e de solidariedade. Al-
guns dos quais nos serviram de referência poética e conceitual para o nosso traba-
lho, tais como:
a) Velvet-Strike (fig.1)5
– Um jogo criado em 2002 por Anne-Marie Schlliner,
traz uma linguagem poética conceitual sobre seu incômodo com a reação bélica dos
Estados Unidos aos ataques de 11 de setembro. Neste jogo, o elemento que utili-
zamos como referência para o nosso trabalho é o seu objetivo: ¨... ao invés de ma-
tar, colar cartazes virtuais ou realizar grafites com frases pacifistas para sensibilizar
os demais jogadores.” (ALVES, 2009, p. 112).
b) Triage Training (fig.2)6
– Criado por uma subsidiária do grupo Blitz Game
na Inglaterra, este jogo, considerado sério, contém cenas fortes que simulam a ex-
plosão de um centro comercial (ALVES 2009). Neste jogo, o elemento que utiliza-
mos como referência para o nosso trabalho, também é o objetivo do jogo que con-
siste em o jogador dar assistência às vítimas da explosão.
5
In: <www.opensorcery.net/velvet.../screenshots> . Acesso em 02/05/2011.
6
In: <g1.globo.com/Noticias/Tecnologia/0,,MUL639329-6174,00.>. Acesso em 02/05/2011.
fig.2 - Triage Training, produção Tru
Sim- Blitz Games
Fig. 1 – “Velvet-Strike”, 2002. Anne-Marie
Schlliner.
25
c) Ben’s Game (fig.3)7
– Um jogo criado em 2004 por um menino de 9 anos
chamado Ben Duskin e pelo engenheiro de Software, Erick Johnston, diretor da Lu-
cas-Arts. Este jogo mostra o que se passa dentro do corpo durante o tratamento de
quimioterapia. A idéia surgiu a partir da experiência vivenciada pelo próprio Ben o
qual teve que submeter-se a esse tratamento. O objetivo do jogo consiste em o jo-
gador travar uma luta contra o câncer. Neste jogo, o elemento que serviu como refe-
rência para o nosso trabalho foi o propósito com que o jogo foi criado: “... um game
que ensinasse às crianças a lutar contra o câncer e que servisse para aliviar o sofri-
mento e a tensão que o tratamento de quimioterapia provoca.” (SANTAELLA & A-
RANTES, 2008, p.405).
Pensamos na produção de um jogo que utilize uma dinâmica que remeta as
boas ações e induza sentimentos pacíficos. Que os recursos de cor e formas, dentro
de seus desafios possam ser educativos, isto é, que estimule o jogador com senti-
mento de solidariedade em relação ao seu cotidiano. Que suas ações simuladas na
situação do jogo pelo seu “eu” virtual que está em cena, sejam ações de paz, e seus
pensamentos no momento de interação estejam voltados a preservar e proporcionar
sentimento de solidariedade.
Nesse sentido, para que pudéssemos expressar o tema sobre a paz em nos-
so trabalho, buscamos o entendimento sobre a paz, numa perspectiva de mundo
compreendida pela visão filosófica e religiosa da Seicho-No-Ie.
7
In: <serious.gameclassification.com/.../games/...Bens-...>. Acesso 02/05/2011.
fig.3 – “Ben’s Game”, 2004. Ben Duskin
e Erick Johnston.
26
A idéia de desenvolver trabalhos de gamearte com o teor de paz representa-
do de forma conceitual na perspectiva da Seicho-No-Ie, a filosofia que guia todas as
fases da nossa vida, é fazer da filosofia que seguimos uma característica presente
em todas as nossas obras. Isto porque, acreditamos que a arte serve como expres-
são da maneira de viver do artista, tendo em vista que o filósofo Luigi Pareyson, no
seu livro “Os Problemas da Estética”, afirma:
[...] Tem-se dito que a arte acompanha toda a experiência do ho-
mem, inseparável das manifestações da vida moral, política, religio-
sa; que reflete sempre a situação histórica em que se desenvolve,
representação fiel da vida humana num momento de seu desenvol-
vimento; que é ela própria uma forma de vida, a primeira forma do vi-
ver humano, a infância da humanidade; que tem uma missão a cum-
prir na vida humana, contribuindo para a civilização, para a edifica-
ção do regnum hominis, para a difusão dos valores especulativos e
morais, para a vida política e civil, porque, cônscia das próprias res-
ponsabilidades, canta as aspirações do homem, acompanha e deci-
de suas lutas, promove seus ideais, educa seu espírito (PAREYSON,
1989, p.41).
Pensando em nossa responsabilidade e honestidade artística frente à criação
de novas formas de pensamentos contemporâneos, os quais aderiram o uso das
novas tecnologias, conforme esclarece Alves (2009, p.92): “Nos dias de hoje, existe
uma geração que já nasceu influenciada por esse meio e que encontra nessa lin-
guagem (a dos videogames) uma forma de expressão”. Acreditamos que a influência
das imagens oferecidas no jogo, e o teor delas, ficam gravados na mente do recep-
tor e vão contribuir no tipo de conteúdo que esses jogadores estão armazenando e,
conseqüentemente, na nova forma de pensamento que estão criando, pois, segundo
nos explica Zamboni (2001):
[...] A questão da intuição e do intelecto está, de certa forma, ligada à
questão do consciente e do inconsciente. Podemos relacionar, ainda
que de forma grosseira, o racional com o consciente, e a intuição
com inconsciente. Normalmente, agimos e pensamos de uma forma
consciente, isto é, utilizando dados e informações armazenadas na
memória consciente. Mas, paralelamente a essa, existe outra memó-
ria, que é a do inconsciente, a qual não está sempre imediatamente
disponível para a utilização do consciente. A mente inconsciente é
um repositório de informações acumuladas no passado, ao qual não
temos acesso fácil e imediato. Quando se pensa que algo foi esque-
cido, na realidade esse algo passou para o inconsciente, e muitas
vezes repentinamente é lembrado, mesmo que tenha ocorrido em vi-
vência remota (ZAMBONI, 2001, p.26).
27
De acordo com a afirmação de Zamboni (2001), entendemos que em nossas
obras de arte, devemos oportunizar a entrada de novas informações que apresente
somente bons pensamentos, pensamentos de solidariedade, para que seja armaze-
nado na mente do receptor o interesse pelas boas ações, as que contribuem para
uma sociedade melhor.
Quanto ao referencial temático queremos esclarecer que, para melhor com-
preensão da expressão poética do tema, consideramos de fundamental importância
a transcrição literal dos textos que serão apresentados a seguir, para que possamos
manter ao máximo a fidelidade à essência do pensamento, bem como, ao sentimen-
to contido nas próprias palavras dos autores, visto que, esta foi a base que orientou
a expressão temática em nossa produção artística. Isto posto, numa breve aborda-
gem histórica sobre a Seicho-No-Ie, podemos evidenciar que o termo Seicho-No-Ie,
significa: “Lar do Progredir Infinito”(TANIGUCHI, 1994, p.20). É um ensinamento de
amor que compreende que o ser humano é filho de Deus, conforme consta na Re-
vista Fonte de Luz:
[...] A Seicho-No-Ie pode ser considerada uma filosofia de vida e
também uma religião. Ela tem como objetivo despertar no coração
das pessoas a verdade de que todos são filhos de Deus e fazer com
que através de atos, palavras e pensamentos, tornemos este mundo
um mundo melhor. (Revista Seicho-No-Ie: Fonte de Luz, nov/2010).
A Seicho-No-Ie foi fundada em 1º de março de 1930, no Japão, por Masaharu
Taniguchi conforme consta na Revista Pomba Branca:
[...] O mestre Masaharu Taniguchi foi um dos mais ilustres líderes
espirituais do Japão e do mundo. Em 1930, ele deu início a um mo-
vimento de iluminação espiritual, não sectário, chamado Seicho-No-
Ie [...]. Nascido em 1893, em Kobe, Japão, o mestre Masaharu Tani-
guchi cursou literatura Inglesa na Universidade de Waseda, em Tó-
quio.
Por causa de seu profundo amor e compaixão pela humanidade, ele
sofria com as várias contradições deste mundo, onde os fracos se
tornam vítimas dos fortes. A fim de descobrir a exata origem de tais
distorções e irracionalidades, estudou diversos tipos de filosofias e
religiões, tanto antigas como novas. Após infatigável esforço, com di-
as e noites em ardorosas orações, finalmente recebeu a Revelação
Divina, enquanto estava mergulhado em profunda meditação. Esta
lhe foi dada semelhante a uma voz de comando que parecia dizer: ¨A
matéria é nada. O corpo físico é nada. Todos os fenômenos, no
mundo da matéria, são nada. O que existe verdadeira e eternamente
é Deus e Sua Manifestação. O homem é, na realidade, um filho de
28
Deus. Ele não é matéria, mas existência espiritual. O homem já é um
ser perfeito. Tudo em nosso ambiente é simplesmente o reflexo de
nossa própria mente¨. Só pela leitura da obra A Verdade da Vida, es-
crita pelo mestre Masaharu Taniguchi, as pessoas mudaram suas vi-
das e passaram a ter uma vida repleta de alegrias.
O Mestre, então, passou a transmitir essa Verdade maravilhosa ao
maior número possível de pessoas, que conheceram a Imagem Ver-
dadeira do homem, que não adoece, não envelhece e não morre, e,
também, passaram a transmiti-la a outras pessoas.
Esse trabalho de amor cresceu e se tornou o Movimento Internacio-
nal da Paz pela fé, que hoje se expande cada vez mais.
Em 17 de junho de 1985 o mestre Masaharu Taniguchi conclui sua
missão na terra, partindo para o mundo espiritual. (Revista Seicho-
No-Ie: Pomba Branca, junho/2010).
Sobre a base dos ensinamentos da Seicho-No-Ie o fundador da Seicho-No-Ie
escreve:
[...] Reconcilia-te com todas coisas do céu e da terra. Reconciliar-se
com todas as coisas do céu e da terra e viver em harmonia com tudo
e todos isto constitui a base dos ensinamentos da Seicho-No-Ie.
(TANIGUCHI,1990, p.50).
De acordo com esse ensinamento, a visão da Seicho-No-Ie sobre a paz, tema
do nosso trabalho; está relacionada ao respeito ao meio ambiente, conforme cita o
Dr. Masanobu Taniguchi8
[...] A concretização de paz no século XXl tem grande relação com a
questão: não agredir o meio ambiente terrestre, respeitando a natu-
reza. O nosso movimento tem o objetivo de transmitir a grande nú-
mero de pessoas o ensinamento ¨homem-filho-de-Deus¨, mas é im-
portante divulgarmos simultaneamente a mensagem mais ampla de
que a vida da superfície terrestre e o ser humano são obras de um
único Deus e formam uma só unidade. E, expressando essa convic-
ção na nossa vida cotidiana, podemos dar uma grande contribuição
para a concretização da paz. (TANIGUCHI, 2006, p. 241/242).
Nesse sentido, o autor evidencia a necessidade de nós seres humanos, mu-
darmos os nossos hábitos de desperdício dos recursos naturais, visto que, o impacto
causado no meio ambiente pelo desperdício dos recursos naturais tem amplitude
planetária, atinge as gerações futuras e pode ser a causa de conflitos e guerras. Se-
gundo o autor:
8
Atual supremo presidente da Seicho-No-Ie.
29
[...] O que pretendo que os senhores percebam aqui é o fato de que
as grandes questões de hoje - a ambiental, a dos recursos naturais e
a da paz- estão intimamente interligadas. Por isso, se a Seicho-No-Ie
diz que almeja a paz mundial, não basta apenas realizar aquilo que
está ligado a paz, pois tudo está interligado. Se pensarmos em con-
cretizar a paz, devemos pensar nas questões ambientais e, para a
humanidade viver fenomenicamente, utilizar os recursos naturais
como alimentos e também como fonte de energia. Por isso, é tam-
bém questão de paz o modo como vivemos o cotidiano. Se não con-
seguirmos desenvolver e executar um meio de vida que não oferece
danos ao meio ambiente global, diferente do estilo de vida atual de
consumo e desperdício em grande escala, num futuro próximo, con-
flitos e guerras se tornarão cada vez mais freqüentes (TANIGUCHI,
2006, p. 79,80).
O autor acrescenta:
[...] já passou a época em que, vivendo em uma sociedade globaliza-
da como esta, era permitido dizer ¨Japão é Japão¨, ¨China é China¨,
¨África é África¨. Todos estão observando o nosso modo de viver
como habitantes da Terra. Vivemos nesta era e, portanto, se não
formos regulando mais as nossas atitudes e o nosso modo de viver,
problemas ambientais e de recursos naturais se agravarão cada vez
mais e poder-se-á desencadear num conflito político internacional.
Nesse sentido, não basta absolutamente ficarmos apenas gritando
por paz, ou dizendo que somos contra a guerra. É importante recon-
siderarmos o nosso modo de viver extravagante e cheio de desperdí-
cios, que poderá ser causa de guerras, e despendermos grandes es-
forços em mudá-lo. A base disso se encontra na mudança das nos-
sas atitudes e do nosso modo de viver (TANIGUCHI, 2006, p.215).
Sobre a iniciativa de cada ser humano em mudar as próprias atitudes e o mo-
do de viver, como princípio de solução para os problemas do meio ambiente e para
a concretização da paz, Taniguchi (2006), afirma:
[...]O que eu quero dizer aqui é que, começando algo de modo cons-
tante, mesmo que aparentemente pequeno, poderemos influenciar o
futuro da humanidade e do ambiente do globo terrestre. Naturalmen-
te, nada mudará se apenas uma pessoa fizer isso. Mas se uma pes-
soa não começar, nada mudará (TANIGUCHI, 2006, p.179/180).
Entendemos que a mudança de atitudes e do modo de viver a que se refere o
autor, não se trata de mudança para uma atitude ambientalmente responsável como
simples mecanismo de evitar o pior, mas, fundamentalmente de uma atitude que vai
além do sentimento de obrigação, para o sentimento de gratidão as dádivas da natu-
30
reza e reverência à vida de Deus que se manifesta em forma de várias espécies de
vidas. De acordo com o autor:
[...] pensando ecologicamente, precisamos reconhecer mais o valor
da própria natureza. Reconhecendo que há um valor extraordinário
na natureza ainda inexplorada pelo homem, devemos protegê-la. É
esta a época que vivemos.
Expressando esse modo de pensar em termos religiosos, seria: ver
por trás de todas as coisas a Vida de Deus, a misericórdia de Buda,
e, com gratidão, cuidar bem de tudo, cientes de que todas as coisas
da Natureza não devem ser usadas como direito do homem, mas
com cuidado, reconhecendo que Deus nos está permitindo usá-las.
Esta é uma postura que no Japão viemos aprendendo desde a Anti-
guidade, não sendo nenhuma novidade. Mas, ao pensar na questão
do meio ambiente global do século XXl, isso é extremamente impor-
tante, sendo um modo de pensar que não está nenhum pouco ultra-
passado. (TANIGUCHI, 2006 p.151) grifos do autor.
E ainda sobre a mudança do modo de vida do ser humano, reverenciando à
vida de Deus, Taniguchi(2006), afirma:
[...] Não há algo tão necessário hoje quanto alargarmos o nosso
campo visual para o conceito de que “todas as pessoas são filhas de
Deus, independentemente de etnia e nacionalidade” e de que “os ve-
getais, animais, minerais, e todas as coisas da superfície terrestre
são preciosas manifestações da vida de Deus.” [...] Como no mundo
de Deus não existe “lixo”, não devemos desperdiçar recursos natu-
rais, usando-os sempre com cuidado, reverenciando-os (palmas).
(TANIGUCHI, 2006 p.218/219) grifos do autor.
Na perspectiva desse ensinamento, buscando desenvolver um jogo com teor
que remeta a boas ações e, induza a sentimentos pacíficos e de solidariedade no
cotidiano, em nossa obra artística: Benigno- Paz no cotidiano buscamos oportunizar
ao participante, refletir sobre a contribuição que cada pessoa pode oferecer para a
paz mundial, através da iniciativa de mudança de hábitos, de desrespeito ao meio
ambiente por “... atitude que pensa na vida global de todo o planeta.” (TANIGUCHI,
2004, p. 170). Não apenas por obrigação, mas, espontaneamente, pelo sentimento
de gratidão e reverência percebendo que “... tudo forma uma unidade indivisível.”
(TANIGUCHI,2004, p. 168).
Pensando nessa direção, para expressar a temática de forma conceitual, utili-
zamos como objeto poético a água, no contexto do meio ambiente. Ao inserimos no
jogo o elemento água, remetemos ao incentivo a mudanças de hábitos, através do
31
exercício de preservação de um recurso natural que deve ser cultivado com gratidão
e reverência no cotidiano.
Olhando desta forma, buscamos agir no sentido de respeitar e preservar a
água como sendo uma dádiva da natureza e, através de nossa ação como artista,
nos propusemos a fazer deste assunto um objeto poético para gamearte. Isto por-
que, acreditamos ser um caminho para a paz, conforme o que é proposto na pers-
pectiva de mundo que apresentamos, referente aos ensinamentos da Seicho-No-Ie.
2.2 Sobre os referenciais visuais
Para desenvolver o processo criativo do nosso trabalho dentro de uma pro-
posta da estética digital, utilizamos como referência visual a estética do design pós
moderno: que se faz a partir das possibilidades do uso e recursos computacionais.
Segundo Santaella (2008), a linguagem digital “permite a produção e a manipulação
de quaisquer elementos de texto, som e imagem, incluindo uma ampla margem de
possibilidades” (SANTAELLA 2008, p.37).
Esses processos tiveram início na década de 1980 e expandiram-se por cau-
sa da multifuncionalidade do computador. As estéticas novas complementam-se
com as precedentes, num processo híbrido. O computador simula todas as mídias
fazendo com que diferentes mídias possam se encontrar, onde suas técnicas e esté-
ticas possam se combinar na geração de novas espécies sígnicas, originando-se daí
uma nova estética híbrida. Alem disso, os programas computacionais permitem
combinar múltiplos níveis de imagens, com vários graus de transparência, numa
composição contendo milhares de camadas, cada uma com seu próprio grau de
transparência. Outra característica é que ”cada elemento visual pode ser modulado,
independentemente: redimensionado, recolorido, animado etc.” (Santaella 2008,
p.44).
Segundo Hollis (2001), o uso do computador só começou a alterar significati-
vamente o trabalho dos designers na década de 80: Antes a principal técnica utiliza-
da por eles era a serigrafia, e “com a introdução do microcomputador, o designer
ganhou controle quase total sobre os processos anteriores a impressão” (HOLLIS,
2001, p.202).
32
Com o domínio dos processos computacionais, ¨os designers podiam gerar
relações de significados complexos por meio de superposições e da disposição em
camadas de elementos do texto e imagem, em vez de precisar vinculadas vertical e
horizontalmente na grade.” (HOLLIS, 2001, p.203).
Hoje, as características do pós-modernismo nas artes gráficas ou no design
consistem no uso de formas livres e flutuantes, diferente das formas limpas básicas
e geométricas. Não existe preocupação com a legibilidade, a tendência é de frag-
mentação e multiplicidade, uso da aleatoriedade, mistura tipográfica e peso e estilo
dentro da mesma palavra, opção por colagens e o rompimento com o acabamento
“limpo” e também a rejeição de funcionalidade e neutralidade em favor da experiên-
cia pessoal.
Os artistas do design gráfico que inspiraram o nosso trabalho foram: Leandro,
Mario Wagner e Julien Pacaud. Dentre as obras destes artistas, o que utilizamos
como referência para o nosso trabalho foi: Leandro Demetrius9
, rompimento com o
acabamento limpo (fig. 4); Mario Wagner10
, formas livres e flutuantes (fig. 5); Julien
Pacaud11
, efeito colagem (fig. 6).
9
In: <http://www.zupi.com.br/index.php/site_zupi/view/leandro_demetrius/>. Acesso em 07/05/2011.
10
In: <http://www.mario-wagner.com/index.html> . Acesso em 07/05/2011.
11
In: <http://julienpacaud.com/#2023437/The-Operator>. Acesso em 07/05/2011.
Fig.4 Trabalho de Leandro Demetrius Fig.5 Trabalho de Mário Wagner.
Fig.6 Julien Pacaud
“The-Operator”.
33
Buscamos também referências no aspecto da dinâmica do jogo nos artistas
da game, web e net arte. Em nossas observações iniciais, conferimos “d-toy”, de
Peter Luing (fig.7). Neste trabalho12
, observamos um pequeno quadrado representa-
do pela cor rosa que percorre um contorno preto de um grande quadrado de cor
marrom. Observamos também na presente etapa a atribuição de ruídos. Neste con-
torno preto ainda notamos ser um objeto clicável (um botão).
Assim, clicando neste contorno, surge um outro contorno mas de cor verme-
lho no quadrado marrom e um pequeno quadrado verde (fig.8) percorrendo este
novo contorno somando um outro tipo de ruído.
Como referência, a obra “d-toy” nos ofereceu a idéia de colocar na mesma in-
terface, animação, botão e som. Observando este conjunto de recursos e como eles
12
In:< http://works.ctrlaltdel.org/> . Acesso em 07/05/2011.
Fig.7 Peter Luing “d-toy”, 1ª parte
(2010)
Fig.8 Peter Luing “d-toy”, 2ª parte
(2010)
34
estão dispostos na obra, nos proporcionou uma idéia que serviu de base, um ponto
de partida para o desenvolvimento da interatividade na interface do Benigno. Vemos
em “d-toy” o conceito base de que a cada botão acionado pelo participante, é soma-
do um novo elemento, um novo som e uma nova animação, e assim, sugerindo uma
resposta da obra cada vez que interagimos com ela. Em outro trabalho semelhante
de Peter Luing, é “n-engine*2” (fig.9) 13
seguindo a mesma linha, observamos que,
ao clicarmos num dos objetos, entra mais uma animação e um novo tipo de som é
acionado acrescentando mais elementos. Outro recurso que observamos na obra “n-
engine*2”, é a simples passagem do mouse sobre alguns dos objetos fazendo com
que ele começa a oscilar, logo, percebemos um efeito de reação mais imediata de
resposta na interface, além das possibilidades de acionar o botão. O conjunto de
obras Peter Luing, deu-nos uma noção de como funciona a dinâmica de uma arte
digital interativa de maneira simples, mas importante para o projeto.
Quanto a parte sonora, utilizamos como referência as próprias obras as quais
pesquisamos, em especial “n-engine” e “d-toy”, de Peter Luing. Notamos que nestes
trabalhos, havia ruídos eletrônicos em sincronia com os movimentos dos objetos na
interface. Esta sincronia de objeto e som nos interessou, no sentido de favorecer o
aumento da interação proporcionada pela presença de som. Observamos nas obras
de Peter Luing que ele relacionou o movimento de um elemento e o som correspon-
dente após o participante interagir, acionando um dos elementos composto na inter-
face.
13
Disponível no endereço <http://works.ctrlaltdel.org/>. Acesso em 07/05/2011.
Fig.9 Peter Luing “n-engine*2” (2010). O simples passar do mouse sobre qualquer
um dos objetos retangulares da interface o faz mudar de cor.
35
Jason Nelson14
, é outro artista que consideramos importante para estudá-lo
como referência para gamearte. Isto porque, ele busca uma estética mais carregada,
com mais informações visuais dentro do mesmo espaço, caracterizando o pós-
moderno. O artista explora elementos como garatujas de forma solta, flutuante e
frases que surgem transversalmente na interface do jogo, como podemos conferir
numa das fases de sua obra “game,game,game” (fig.10)15
.
Obsevamos movimentos não apenas nos desenhos, como também nas frases
que dependendo de como o participante interage elas surgem interligadas ao jogo.
Neste estilo, também observamos em outra fase do game, a presença de
personagens enigmáticos que consideramos interessantes (fig.11):
14
Segundo o site wikipedia, Jason Nelson é um poeta digital e hipermídia e artista. É professor de Cyberstudies,
escrita digital e prática criativa na Universidade de Griffith, em Queensland, Austrália. Ele é mais conhecido
por seus jogos em flash artísticas. Segundo o site, Nelson trabalha no estilo de fusões de web arte utilizando
diversos gêneros e tecnologias enfatizando colagens de poesia, imagem, som, movimento e interação.
15
Disponível em: <http://www.secrettechnology.com/gamegame/agame.html> Acesso em 07/05/2011.
Fig. 10 Jason Nelson, obra “game, game, game”
fase 5 de 13 do jogo.
36
Todo este universo particular do trabalho do artista nos motivou a buscar uma
interface mais elaborada, contendo além dos sons, animação e interação. Percebe-
mos ser atraente no jogo, a presença destes personagens cômicos ou enigmáticos,
que provoquem também curiosidades no jogador sobre seus significados no game.
Fig.11 Fase 3 de 13 do jogo “game, game, game”
contendo personagens estranhos que se mo-
vem provocando mais dramaticidade no mo-
mento da interação.
37
3. A EXPERIÊNCIA
O processo criativo na realização do nosso trabalho iniciou-se a partir das ex-
periências que viemos desenvolvendo ao longo do curso e que se consolidou no
projeto da obra Benigno-Paz no cotidiano. Durante nossa vida acadêmica, tivemos a
oportunidade de produzir duas obras interativas e elas foram marcantes para nós no
curso. Isto porque foram nossas primeiras experiências artísticas em que desenvol-
vemos algo no qual outras pessoas pudessem interferir. Passar por estas experiên-
cias foi um processo gradativo e inovador para nós, por isso consideramos relevan-
te, nesta obra acadêmica, descrever de maneira breve estas experiências. A primei-
ra experiência ocorreu na exposição chamada de “Linhas Infinitas”. Nesta experiên-
cia, foram expostos trabalhos desenvolvidos na Oficina de Design Gráfico I. A expo-
sição consistiu em mostrar o desenho de uma linha produzida de forma artística no
computador, de maneira que, depois de impressa, representava atravessar horizon-
talmente o papel, coincidindo suas extremidades com o trabalho do colega. Dessa
forma, um trabalho complementava o outro sendo uma exposição de obras colabora-
tivas sugerindo linhas que não tinham fim. Dentro desta proposta, pensamos na i-
déia de fazer uma experiência, deixando uma folha em branco entre as outras obras,
e também, uma caneta dependurada, presa num barbante, para que as pessoas fi-
zessem interferências completando a linha, cada um do seu jeito, na folha em bran-
co (fig.12).
O resultado foi surpreendente, porque sentimos na prática a sensação inédita
de ver as pessoas participando de algo artístico, de certa forma interativo, sugerido
por nós.
Fig.12 Acadêmica Érika interferindo
em nossa proposta
38
Isso representou a primeira intenção, ou um pequeno indício antes de che-
garmos a pensar na obra Benigno-Paz no cotidiano, porque, até então, não havía-
mos tido ainda a intenção de prosseguirmos no caminho da interatividade para o
projeto final.
A outra experiência foi um projeto mais elaborado voltado para a interação.
Foi concebida em decorrência de uma proposta de exposição da disciplina “Funda-
mentos do Desenho e da Imagem Digital”. Descrevendo em linhas gerais, a nossa
obra intitulada “Desenho na Placa Rotativa”, consistia em: o participante ao ficar
sentado, acionava um botão de uma máquina furadeira cujo eixo acionava uma fina
correia de borracha, fazendo um disco maior de um toca-discos girar compondo uma
obra interativa, uma “engenhoca”16
. Este disco do toca-discos, servia de suporte pa-
ra inserir discos de papel em branco. A idéia foi projetada para o participante acionar
o botão da máquina com a mão esquerda, fazendo o disco do toca-discos girar, e,
ao mesmo tempo, com a mão direita, desenhar nesse disco optando por variadas
cores de canetas hidrográficas que iam sendo mescladas (fig.13).
Nesta experiência já estávamos mais envolvidos na busca de produzir uma
obra voltada para a interatividade. Tivemos grande apoio da professora e o resultado
foi satisfatório. Um fato interessante foi que as pessoas, não só participaram, mas
também colaboraram para que a obra acontecesse. Isto porque, percebemos que
16
Através da utilização de materiais eletro-eletrônicos ou mecânicos destinados a outras funções, é feito uma
experiência artística.
Fig.13 Acadêmica Thais interfe-
rindo na obra.
39
elas resolveram um problema na obra que comprometia seu pleno funcionamento17
.
Nisso compreendemos que além da interação com a obra no sentido de correspon-
der a sua proposta, também houve um empenho dos participantes, uma colaboração
para que a obra funcionasse. Essa colaboração dos participantes envolvendo a inte-
ratividade em nossa obra foi gratificante.
Portanto, vivenciar estas experiências serviu como uma importante contribui-
ção a nos motivar para o desenvolvimento de um trabalho mais ousado, complexo
neste sentido, ou seja, partir para a produção de uma arte digital interativa. E, nesse
intuito, o desafio deste trabalho foi produzir uma experiência artística que caracterize
uma obra interativa em forma de game, utilizando o computador como meio desta
produção e ao mesmo tempo, transmitir uma mensagem referente a paz.
O que esperávamos alcançar como resultado final era uma experiência artís-
tica que resultasse em uma obra interativa. Que esta obra pudesse ser o encami-
nhamento para a produção de um gamearte e que proporcionasse ao participante a
oportunidade de uma experiência interativa e, ao mesmo tempo, refletir sobre uma
mensagem referente a paz através de uma representação sobre a preservação do
meio ambiente.
Queremos salientar que nossa intenção era de que a nossa experiência artís-
tica ao mesmo tempo em que pudesse ser estendida futuramente, pudesse na forma
em que estávamos propondo, na realização deste trabalho, oferecer possibilidades
de experimentação e jogabilidade complexa. Por conseguinte, o processo criativo
desenvolveu-se em três etapas principais: a pesquisa, a experimentação, e a finali-
zação do projeto. Estas etapas corresponderam a três experiências artísticas sendo
que na primeira experiência, buscamos o entendimento do software, na segunda
experiência inserimos fotos e desenhos e, na terceira experiência realizamos o tra-
balho final.
17
Referimo-nos a correia de borracha que por ser delicada, escapava facilmente ao acionar a máquina, e os
colegas participantes (que nem os conhecia) encontraram uma solução, ajustando um pouco a disposição da
máquina resolvendo o problema.
40
Fazendo o Game
Na primeira experiência, pensamos em desenvolver um trabalho aparente-
mente simples, apenas com o objetivo de entender o que o software Adobe Flash 8
poderia nos possibilitar a produção do game. Para isso iniciamos explorando as
possibilidades do flash nesse sentido, através da produção de um pequeno trabalho
utilizando figuras geométricas (fig.14).
Nesta primeira experiência, o efeito significativo para o avanço do nosso tra-
balho, foi o de transformar estas figuras em hiperlinks. Isto significa que programa-
mos o retângulo verde para que, ao ser acionado possa abrir outra imagem. O
mesmo foi feito com o círculo azul. Por enquanto, somente para nível de informação,
também nesta figura, exploramos mais um efeito que foi o de passar o mouse por
cima da imagem fazendo o elemento mudar de cor.
Sobretudo, nesta primeira experiência, a nossa atenção estava mais voltada
para o entendimento do processo de como produzir o botão, de maneira que, ao ser
acionado, possibilitasse abrir outra página. Focados neste aspecto evitaremos expli-
cações que antecederam a esta etapa no software, como as de caráter introdutório
para iniciantes18
. Por conseguinte, entendemos que partindo do ponto de nível mais
avançado, já correspondia ao conteúdo suficiente para cumprir a exigência de uma
explicação pormenorizada, o que de outra forma, exigiria maior extensão do relatório
sem necessidade.
18
A Internet disponibiliza vídeos tutoriais contendo procedimentos pormenorizados para iniciantes como exem-
plo os encontrados no portal You Tube. Por isso, consideramos desnecessário reproduzir esse conteúdo no
relatório.
Fig.14 Dois botões: um retângulo
verde e um círculo azul
produzidos na interface.
41
Continuando o assunto sobre a criação de botões, aos quais, ao serem acio-
nados passam para próxima página, observamos que foi necessário conhecer um
recurso que os programe para isso. Depois de pesquisas e estudos, descobrimos
um recurso do flash chamado “action script”. Este recurso faz com que o objeto sele-
cionado, como por exemplo, o círculo produzido nesta primeira experiência, fique
passível de receber ordens, sendo que, basta programá-lo através da digitação de
comandos específicos para exercer uma determinada função. Logo, tivemos a opor-
tunidade de aprender a trabalhar com códigos e manipulação de caracteres para o
entendimento desta função no software. Adiantando uma análise mais pessoal,
constatamos que a experiência de adaptação com o action script nos trouxe algu-
mas frustrações porque não estando acostumados a trabalhar com programação,
ocorreram vários erros até nos sentirmos seguros a investir neste recurso para o
desenvolvimento do nosso trabalho. Por outro lado, depois que nos adaptamos a
linguagem dos códigos, tivemos uma experiência gratificante de produzir arte e, ao
mesmo tempo, experimentar exercer o papel de programador da própria obra. Isso
nos deu segurança para criar mais outras duas experiências semelhantes como po-
demos conferir nas figuras 15 e 16:
Depois destas experiências, constatamos que a função action script foi es-
sencial para a existência do Benigno19
. Por isso, consideramos importante relatar, de
19
O qual explicaremos as razões mais adiante ainda no assunto desta primeira experiência.
Fig. 15 aqui foram criados links com palavras e
números.
Fig. 16 nesta outra experiência arriscamos até elaborar
“links ocultos”. Isto é, não havia possibilidade de acionar
o botão em cima da palavra mas próximo a ela mesmo
sendo ela mesma o link .Assim criamos a ilusão de haver
um botão escondido na interface.
42
maneira breve, nossa experiência com o action num entendimento mais técnico do
trabalho.
Para isso, iniciaremos identificando as principais funções por nós utilizadas
durante o percurso neste processo de adaptação. Iniciamos então conforme o ex-
posto na figura 17:
No item 1, estão localizados os “frames” correspondentes as interfaces desta
nossa primeira experiência20
; no item 2 é o local chamado de “palco” (stage) onde
inserimos as figuras geométricas; no item 3 é a função “actions” e, no item 4, o local
onde inserimos o nome do frame selecionado.
A par da localização dos itens básicos utilizados, iniciamos o procedimento de
produção de criação de botão selecionando o primeiro frame, isto é, clicando em
cima dele (fig.18) e nomeamo-lo de “frame1” (fig.19).
20
Nota que utilizaremos daqui para frente o recurso de balões ou setas para auxiliar na explicação das figuras.
Isto servirá para as demais figuras quando considerarmos necessário para o entendimento do leitor.
Item 1
Item 2
Item 3
Item 4
Fig. 17 Interface do software Flash 8.
43
Em seguida, ativamos um segundo frame. Clicamos com o botão direito do
mouse ainda no primeiro frame (fig.20) e escolhemos a opção “Insert Keyframe”.
Logo, conferimos que foi ativado um segundo frame ao lado. Selecionamos agora
este segundo frame, em seguida, repetimos o mesmo procedimento do primeiro fra-
me para colocar nome, só que desta vez, nomeamo-lo de “frame2”.
Terminado a nomeação do segundo frame, retornamos ao “frame1” e no seu
palco, criamos o círculo azul e convertemo-lo num botão21
. Tendo dois frames no-
meados, onde o primeiro frame possui uma figura convertida em botão, agora já foi
possível trabalhar com a programação.
21
Para transformar uma imagem num botão, basta selecioná-la clicando em cima dela e acionamos o botão F8
do teclado do computador e escolhemos a opção “Button” confirmando “ok”.
Fig.19 é importante colocar nome
no frame (frame1) para poder
identificá-lo depois no script.
Fig. 18 Nota que o frame fica escuro
quando selecionado.
Fig. 20 para saber se o frame está nomeado,
basta conferir se há uma pequena ban-
deira vermelha nele (veja item 1 da fig.4).
44
Ainda no frame 1, selecionamos o círculo azul criado22
, em seguida aciona-
mos a função action 23
. Com isso, abriu um espaço para a inserção dos scripts. Nele
digitamos os comandos24
para a programação do botão (fig.21).
Mesmo depois deste procedimento com o botão já existente representado pe-
lo círculo azul e programado para ir à outra página, tivemos que entender outra lógi-
ca. Ao conferir o resultado25
, percebemos que o círculo ficava piscando sem função
nenhuma, isto nos fez compreender depois de estudos, que o frame também preci-
sava ser programado. O que aconteceu foi que o frame ficava em “Loop”, isto é, indo
e voltando do frame 1 para o frame 2, como se estivessem soltos, repetindo sem
parar. Por isso, quando aparecia a 1ª interface, aparecia também o círculo, na se-
qüência, quando aparecia a 2ª interface, na qual não havia nenhum elemento, a figu-
ra desaparecia e, como no “loop” é rápida a passagem de um frame para o outro
devido a velocidade em segundo, a impressão foi de que o círculo piscava na tela.
Para resolver esta situação, selecionamos novamente o frame 1, em seguida ativa-
mos a função action e no espaço aberto desta função para digitar o comando, pro-
gramamos o frame 1 para ficar parado (fig.22). Logo, entendemos que além de pro-
gramar o botão, também deveríamos ter programado o frame.
22
Ver fig.14
23
É possível conferir sua localização no item 3 da fig.4
24
Comandos encontrados no vídeo tutorial: “Tutorial: jogo de nave em flash- Parte 01” disponível em
<http://www.youtube.com/watch?v=f2Wa7GW2HBo>. Acesso 30 de julho de 2011.
25
Para conferir o trabalho que foi realizado no software de maneira rápida deve-se pressionar no teclado do
computador o botão “Ctrl” juntamente com o botão “Enter”.
Fig.21 Estes comandos são os scripts, códigos que programam o botão para quando
acionado sair do “frame1” e parar no “frame2”.
Digitamos o comando:
on(release){
gotoAndStop("frame2");
}
45
Como já havíamos mencionado anteriormente, sobre esta primeira experiên-
cia, constatamos que trabalhar com o action script do flash foi fundamental para a
existência do Benigno porque conseguimos criar os Links. Através do domínio deste
recurso, percebemos a possibilidade de explorar, a partir deste entendimento, estru-
turas mais complexa. Fizemos questão de explicar este procedimento de maneira
minuciosa, porque entendemos que esta descrição servirá também como um guia
para as próximas leituras deste relatório visto que, ela expõe toda a parte básica do
funcionamento do jogo mostrando como acionamos os dispositivos para produzir
interação.
No que se refere à segunda experiência, pensamos em desenvolver um tra-
balho inserindo fotos e desenhos no lugar de simples figuras geométricas, como foi
feito na experiência anterior, deixando as interfaces mais carregadas visualmente
(fig.23).
Fig.22 Interface do flash exibindo as funções para a programação do frame 1.
2ª Conferimos se o Frame1
está selecionado
3ª Digitamos o comando:
stop();
1ª ativamos a função “action-frame”
46
O objetivo foi estudarmos uma identidade visual que oferecesse interfaces
que já remetessem a estética do design pós-moderno26
, ao mesmo tempo em que
fossem intuitivas e atraentes para jogo. Visto que já possuíamos o domínio da cria-
ção de botões no Flash, sentimo-nos seguros para desenvolvermos uma estrutura
mais elaborada que tivesse uma jogabilidade interessante com imagens contendo
algum significado e que, estes botões, ao mesmo tempo servissem de armadilhas
para confundir o jogador. Para isso desenvolvemos uma plataforma labiríntica brin-
cando com os links. Referimo-nos a propor a estrutura de um jogo que desse condi-
ções para o jogador a percorrer as variadas páginas do jogo conforme sua escolha
(fig.24).
26
A princípio pensamos em buscar desenvolver uma interface composta de imagens flutuantes, colagens, frag-
mentações e tipografias variadas em conformidade com esta estética.
Fig.24 Desenvolvemos um mapa de referencia para o jogo. Os
números representam uma imagem a ser escolhida (botão), as
letras a interface correspondentes a cada botão.
Fig.23 Na 2ª experiência pensamos em explo-
rar mais as possibilidades visuais para a
construção da interface.
47
Para a elaboração visual de uma interface de jogo que oportuniza escolhas, produ-
zimos diversos desenhos de lâmpadas de cores diferentes. Entre elas, convertemos
duas em botões que conduziam o jogador para outras interfaces dependendo de
qual das duas lâmpadas fossem acionadas (fig.25). Criamos também pistas falsas
através de frases as quais, dependendo do botão que o jogador acionasse, elas
apareceriam dizendo para acionar sempre o botão errado, fazendo-o regredir
sempre para as interfaces anteriores (fig.26).
Esta experiência foi muito importante para desenvolvermos um trabalho mais
complexo e definitivo. Sabíamos que muitos pontos precisavam ser ainda aperfeiço-
ados principalmente porque o jogo ainda estava precisando de mais interferências
visuais para imprimir uma interface artística, algo mais expressivo, peculiar de cada
artista. Isto porque algumas interfaces que produzimos não demonstravam nossa
interferência artística ao nos apropriarmos das imagens retiradas da internet (fig.27).
Fig.27 Interface representando a parte ini-
cial do jogo.
Fig.26 Aparecimento de frases na
interface, como pistas falsas
dizendo para o jogador clicar na
lâmpada vermelha.
Fig.25 Lâmpada vermelha um caminho,
lâmpada amarela outro.
48
Outro aspecto observado é que o jogo parecia não estar funcionando, mesmo
com botões, porque necessitava também de algumas animações mesmo que fos-
sem sutis.
Fazendo uma análise mais profunda sobre o que vivenciamos durante esta
experiência, entendemos que para o artista, não basta deslumbrar-se com os recur-
sos oferecidos pela máquina. É preciso dar continuidade num estudo prático e teóri-
co sobre seu funcionamento e as discussões referentes a ela. É interessante o artis-
ta ter intimidade com os recursos oferecidos pelo software que mais se adapta a ele
para que seu momento criativo seja expresso com toda plenitude.
No que se refere a terceira experiência, consideramos ser esta o trabalho fi-
nal. Isto porque a referida experiência, revelou ser uma etapa satisfatória em relação
a demonstração de todos os conhecimentos adquiridos durante a pesquisa teórica e
prática para a realização deste relatório.
Para transmitir a mensagem, de acordo com o propósito da temática do jogo
que é a reflexão sobre a paz através da preservação do meio ambiente, utilizando
como objeto poético a representação do elemento água, trabalhamos com imagens
coletadas da internet, tratadas no adobe Photoshop CS3. Desta maneira, alteramos
a cor e saturamos ou reforçamos alguns pontos das figuras bem como, inserimos
alguns efeitos os quais, no decorrer do capítulo iremos explicar.
Sobre a parte inicial do gamearte, pensamos numa entrada que já transmitis-
se nossa intenção em relação ao aspecto da água no contexto do meio ambiente.
Para isso, na interface de entrada do gamearte, exploramos imagens de gotas
d’água, cachoeira27
e copo com água28
. Utilizamos também, como animação, frases
em movimentos circulares com os dizeres “paz no cotidiano”, buscando chamar a
atenção do jogador para a mensagem do jogo, imagens de gotas d’água flutuando
para caracterizar o tema água e reforçar a animação predominante no jogo, um de-
senho de uma garatuja com gota d’água pingando e a imagens de pássaros anima-
dos dando indício da presença de um de seus personagens principais que dará um
toque de humor no decorrer do jogo. Sobre o botão, escrevemos com o mouse “jo-
gar” e colocamos setas indicativas para o participante acionar e começar o jogo. So-
27
Disponível em: <http://updesk.blogspot.com/2010/08/paisagens-lindas-de-cachoeiras.html> Acesso 02/05/11.
28
Disponível em: <http://brunovillalva.blogspot.com/2011/04/copo-dagua.html> Acesso 02/05/11.
49
bre o Som, incluímos neste botão, um ruído que lembra uma esguichada de água,
para aí sim entrar na interface principal do jogo. Quanto às cores, predominam o
branco, azul, amarelo e verde, para remeter a sensação de paz, tranqüilidade e am-
biente da natureza que podem ser associados ao tema (fig.28).
No que se refere ao aspecto geral do entendimento do gamearte, conduzire-
mos a nossa análise direcionada para os aspectos que se referem às cores, ima-
gens e estética visual convergindo para o tema, som, animação, jogabilidade e inte-
ração.
Entrando na interface principal, buscamos mostrar um ambiente que remete a
uma reflexão sobre o aspecto da água no contexto do meio ambiente, referindo-nos
ao incentivo a mudanças de hábitos, de desperdício para, o exercício de preserva-
ção de um recurso natural que deve ser cultivado com gratidão e reverência no coti-
diano, através de uma atitude que pensa na vida global de todo o planeta. Fig.29:
Fig.28 Interface de entrada do Benigno.
50
No aspecto das cores, as imagens são saturadas, predominando o verde á-
gua e o azul, procurando representar a natureza. Quanto às imagens, inserimos
gôndolas29
, porque remete a um transporte na água, um copo com água simbolizan-
do a água doce, potável, e a representação do mar, simbolizando a água salgada.
Juntamente inserimos a areia numa montagem com a imagem da água do mar su-
gerindo uma praia30
, ou o palco onde ficam nossos personagens principais: o pássa-
ro31
, representando os animais e a cabeça humana representando o planeta Terra,
ambos localizados no centro da interface. Para a criação desta cabeça de mulher
tivemos que trabalhar bastante em sua produção e encontrar o efeito desejado con-
forme apresentamos nas seqüências das imagens das figs 30 32
, 31 e 32 33
.
29
Disponível em: <http://www.vegasinpictures.com/venetian.html> Acesso 02/05/11.
30
Disponível em: <http://portugues.torange.biz/Landscape/autumn/Margem-do-rio-para-a-praia-3507.html>
31
Disponível em: < http://timblindim.wordpress.com/2010/06/> Acesso 02/05/11.
32
Site Imotion Imagens- Angelina Jolie disponível em: <www.imotion.com.br/imagens>. Acesso 02/05/11.
33
Imagem do planeta Terra que utilizamos para a montagem disponível em: <blogdacomunicacao.com.br>.
Fig.29 Interface principal do Benigno.
51
Buscamos uma fotografia de cabeça de perfil que melhor se encaixasse para
representar a Terra em nosso trabalho. Logo, depois de muitas pesquisas procuran-
do um rosto de perfil na internet com a pose certa, encontramos o rosto da atriz a-
mericana Angelina Jolie como o ideal. Após tratarmos no Photoshop desenvolvendo
uma adaptação, conseguimos o efeito ideal que foi o de transmitir a imagem de um
ser sereno, sábio, assim como imaginávamos que a Terra seria se fosse um ser hu-
mano. Para o fundo, cenário da interface, trabalhamos com imagens de árvores e
cachoeiras, criando um ambiente que une cascatas, montanhas e árvores, caracteri-
zando o meio ambiente natural, servindo para reforçar o elemento água no seu con-
texto natural. No canto superior esquerdo, colocamos a imagem de uma torneira
simbolizando o poder de decisão do jogador, podendo ligar ou desligar a torneira,
simbolizando preservar ou desperdiçar água, conforme explicaremos mais adiante
quando falaremos da jogabilidade. Para complementar, buscando uma maior ex-
pressão na interface, acrescentamos desenhos animados de planta, peixe e a pala-
vra vida, associando visualmente estes três elementos também com o tema, para
causar um ambiente leve, porém sem deixar de ser expressivo e interessante ao
jogador.
Sobre os efeitos sonoros, buscamos trabalhar sons que de maneira simples
remetessem ao ambiente da natureza. Para isso, imitamos sons de bichos com as-
sovios e ruídos aprimorados no software Sound Forge 8.0. Este aspecto do trabalho
foi simples, a nossa intenção foi criar através de sons e ruídos um ambiente sonoro
que remetesse a natureza.
Para as animações presentes no jogo, a dinâmica inclui a movimentação leve
do mar, das gôndolas, do pássaro que chama a atenção pela sua reação cada vez
Fig.30 Angelina Jolie. Fig.31 Tratamento no
photoshop.
Fig.32 Resultado final.
52
que a torneira é aberta ou fechada. Sobre a animação dos demais elementos, po-
demos dizer que ela está intimamente relacionada com a jogabilidade.
No que se refere a jogabilidade, buscamos uma idéia clara em relação a
mensagem de preservação da água, consistindo em o jogador interagir decidindo a
abrir ou fechar a torneira. Para isso criamos dois botões Conforme visto na figura 33:
Ao acionar no botão “abrir”, surgem animações de gotas de água que sobem
como se não houvesse gravidade na Terra. Quanto mais o jogador acionar o botão
“abrir”, mais intensifica a quantidade de gotas de água que sobem distanciando da
Terra como se a água evaporasse no espaço. Na medida que este botão da imagem
da torneira é acionado aumentando as gotas, abaixa sutilmente a água do copo e as
águas do mar, a imagem do planeta Terra afasta-se gradativamente do copo de á-
gua que estava bebendo e olha para a torneira (fig.34)34
.
34
O oposto da figura 29, comparar página 49.
Fig. 33 Torneira com dois
botões: “abrir” e “fechar”.
Fig.34 Momento do jogo em que esva-
zia o copo e o mar, surgindo mui-
tas gotas flutuantes.
53
Somados a estes efeitos de animação, também incluímos a imagem de um
pássaro que transmite uma reação agitada. Assim, acionar o botão “abrir”, equivale
a desperdiçar água, fazendo o jogador refletir que está ligando demasiadamente a
torneira sem necessidade.
Já em relação ao botão “fechar”, se o jogador escolher este caminho, acon-
tece o inverso, o copo enche, as águas do mar sobem e o planeta Terra volta a be-
ber água no copo junto com o pássaro. Assim, acionar o botão “fechar”, equivale a
preservar água do planeta fazendo o jogador refletir que está contribuindo para o
bem de todos.
Consideramos de fundamental importância durante a produção, buscar efeitos
que pudessem transmitir a sensação de resposta cada vez mais imediata na obra ao
menor movimento do participante com o mouse. Logo, procuramos fazer com que
todo o cenário, que chamamos de fundo, fossem botões que já no simples passeio
do mouse manipulado pelo jogador, emitissem uma resposta surpreendo-o com efei-
tos de sons e de mudança de cor das imagens do fundo (fig.35):
Fig.35 Exemplo de interação na interface.
Como exemplo, passando
o mouse nesta parte do
cenário, aparece o som, o
cenário muda de cor e apa-
rece uma garatuja na cor
amarela indicando a locali-
zação dos botões.
54
Ao passar o mouse por diversas vezes sobre determinada parte do cenário,
os sons vão se repetindo, ora misturando-se uns com os outros, ora se sobressain-
do, propondo um envolvimento maior do jogador com o gamearte que chama a a-
tenção para a preservação da água, e também para a vivacidade da natureza como
um todo. Aprofundando melhor sobre este assunto, é importante explicarmos que
através da interação, foi possível também fazer com que o participante esteja atento
a cada detalhe da interface. Buscamos mostrar que, assim como no jogo Benigno,
na natureza, cada elemento que talvez não percebemos está vivo, e com a correria
desenfreada da rotina, deixamos passar a oportunidade de sua demonstração de
vivacidade. Para percebermos, basta prestarmos a atenção, e foi assim, com esse
sentimento que buscamos também transmitir através do jogo, o respeito, não só
demonstrado pela preservação da água, mas, por cada detalhe existente na nature-
za porque tudo está interligado.
Com esse resultado acreditamos ter conseguido alcançar o objetivo de produ-
zir uma experiência artística resultando em uma obra de arte, com uma parcela pe-
quena de interatividade, proporcionando ao participante a oportunidade de refletir
sobre uma mensagem referente a paz interligada a preservação do meio ambiente.
Entendemos que a obra oferece possibilidades de experimentação e jogabilidade
podendo ser considerada como um encaminhamento para a produção de um game-
arte.
55
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Finalmente um sonho realizado após uma incansável busca sincera em que-
rer fazer arte que suscita boas ações. Isto é, que leve para as pessoas, que irão in-
teragir em nosso gamearte, uma mensagem que oportunize a reflexão sobre a im-
portância da preservação da natureza interligada ao sentimento de gratidão e solida-
riedade. Esta é a nossa arte. Assim idealizamos e criamos a nossa obra Benigno:
Paz no Cotidiano.
A importância dada ao tema, aliada a busca de produzir uma obra interativa
em forma de gamearte, para nós, foi uma experiência bastante enriquecedora por-
que ao abraçarmos esta experiência, motivados pelo interesse em querer conhecer
o que está acontecendo com a arte em nossa contemporaneidade, em especial com
a inserção das novas tecnologias na produção artística, pudemos constatar que para
o artista, o uso do computador pode tornar-se um meio muito importante para ex-
pressar seu momento criativo, por meio de um estudo teórico e prático sobre o fun-
cionamento da máquina.
A proposta de se produzir uma obra interativa por meio do computador, ofere-
ce ao participante uma experiência de fusão com a obra e, para o artista, a satisfa-
ção de saber que o público está interagindo na sua obra.
A busca da nossa adaptação à nova linguagem, nos fez constatar que ao in-
serir as novas tecnologias em sua prática artística, o artista além de buscar o domí-
nio de seus recursos, precisa também de tempo para que no novo campo, a arte que
está na mente do artista, seus sentimentos, possa manifestar plenamente, pois, a
parte de produção necessita de uma entrega considerando que, o que está interiori-
zado no homem está também no artista e vice-versa.
Com isso toda essa experiência que vivenciamos foi importante por causa da
jornada que tivemos que enfrentar. O trabalho passou por diversas etapas que servi-
ram como uma evolução do conhecimento acadêmico e como uma lição de vida. Isto
porque, para se chegar ao resultado ideal, tivemos que desejá-lo muito além das
expectativas que havíamos planejado. No decorrer do processo, verificamos que
precisávamos de mais tempo para que pudéssemos relatar a nossa experiência ar-
tística atendendo as exigências da objetividade do trabalho, mas ao mesmo tempo,
56
sem deixar o caráter reflexivo em todas as etapas de um trabalho complexo que en-
volveu animação, jogabilidade, interação, imagens, som, estética visual e temática.
Quando partimos para uma experiência com a máquina, somaram-se toda a
nossa vivência anterior, com as novas experiências calcadas na interação e na velo-
cidade do universo digital. Aprendemos durante esse processo, que o trabalho final,
é parte de um todo do acadêmico. Se observarmos o que o acadêmico fala, produz
e escreve durante toda a sua vivência na universidade, de alguma forma, isto con-
verge no relatório definitivo, porque é isso que ele acredita. Em nosso caso, com
muita dedicação, conseguimos incluir a nossa experiência de vida, e o que acredi-
tamos harmonizados com os novos conhecimentos acadêmicos adquiridos na uni-
versidade. Desta forma, entendemos que as expectativas foram cumpridas, porque o
artista deixa seu recado, parte da sua vida, impresso na sua obra.
57
REFERÊNCIAS
ABBAGNANO, Nicola. Dicionário de Filosofia. 5ª ed. Trad. Coord. e Rev. Alfredo
Bosi. São Paulo: Martins Fontes, 2007.
ALVES, Frank N. P. Gamearte. Brasília: Dissertação de mestrado, Universidade de
Brasília, 2009.
BULHÕES, Maria Amélia. Arte em rede web e processos estéticos híbridos. Dis-
ponível em <www.anpap.org.br/anais/2007/2007/artigos/033.pdf>. Acesso em 4 de junho
de 2011.
DOMINGUES, Diana. A Arte no século XXI: a humanização das tecnologias. São
Paulo: Editora Unesp, 1997.
FERREIRA, Aurélio B. de H. Dicionário Aurélio, Rio de Janeiro: Nova Fronteira,
1998.
LEÃO, Lúcia (2005). "Da ciberarte à gamearte ou -da cibercultura à gamecultu-
ra-" Gamecultura, Sesc Pompeia.Disponível em
http://www.sescsp.org.br/sesc/hotsites/game_cultura/texto_lucialeao.doc. PDF (271KB) in
<http://www.lucialeao.pro.br/PDFs/DaCiberarteAGamearte.pdf.> Acessado em 4 de junho
de 2011.
LIESER, Wolf. Arte Digital. Portugal, Lisboa: Ed. h. f. ullmann, 2009.
MACIEL, Mario. Gamearte: uma poética de interação.Disponível em <M. Maciel…
- Revista FAMECOS: mídia, …, 2009 - revistaseletronicas.pucrs.br>. Acesso em 4
de junho de 2011.
MELO, Venise Paschoal. Interatividade, Virtualidade e imersividade: A participa-
ção na Obra de Arte Contemporânea. Campo Grande MS: Dissertação de Mestra-
do orientada por Maria Adélia Menegazzo. 2008.
PAREYSON, Luigi. Os Problemas da estética. 2º Ed. São Paulo: Martins Fontes,
1989.
PLAZA, Julio. A arte interativa: autor-obra-recepção.
In:<www.cap.eca.usp.br/ars2/arteeinteratividade.pdf> Acessado em 4 de junho de
2011.
Revista Seicho-No-Ie: Fonte de Luz, nº 490, novembro de 2010. Artogo para inici-
antes, p.6.
Revista Seicho-No-Ie: Pomba Branca, nº 299, junho de 2010. Biografias, p. 35.
RUSH, Michael. Novas Mídias na Arte Contemporânea. São Paulo: Martins Fon-
tes, 2006.
SANTAELLA, Lúcia & ARANTES Priscila. Estéticas Técnológicas: Novos Modos
de Sentir. São Paulo: EDUC, 2008.
TANIGUCHI, Masaharu. A Verdade da Vida: pedagogia prática I, vol. 25. São Pau-
lo, Seicho-No-Ie do Brasil, 1990.
______. O que é a Seicho-No-Ie. 7ª Ed. São Paulo, Seicho-No-Ie do Brasil, 1994.
58
TANIGUCHI, Masanobu. Caminho da Paz Pela Fé. São Paulo: Seicho-No-Ie do
Brasil, 2004.
______. Primeiro Passo Para a Paz. São Paulo: Seicho-No-Ie do Brasil, 2006.
TAVARES, Mônica. A Leitura da Imagem Interativa. INTERCOM – Sociedade
Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação XXIV Congresso Brasileiro
da Comunicação – Campo Grande /MS ( setembro 2001). Disponível em:
<http://www.intercom.org.br/papers/nacionais/2001/papers/NP7TAVARES.PDF> A-
cesso em 4 de junho de 2011.
______. Os Processos Criativos com os meios eletrônicos. São Paulo: Disserta-
ção de Mestrado, UNICAMP, 1995.
VASCONSELOS, Paulo A.C. Paideia, Paidia ou Ludus? Universidade Anhembi
Morumbi. 2000. Disponível em:
<http://paulo-v.sites.uol.com.br/textos/img11.htm.> Acesso em 03/11/2011.
ZAMBONI, Silvio. A pesquisa em Arte: um paralelo entre arte e ciência. 2 ed.
Campinas, São Paulo: Autores Associados, 2001.
59
ANEXO
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Ojeda; alan benigno-paz no cotidiano uma proposta de gamearte

  • 1. 1 ALAN OJEDA BENIGNO-PAZ NO COTIDIANO: UMA PROPOSTA DE GAMEARTE Trabalho de conclusão de curso submetido à apreciação de banca examinadora como exi- gência parcial para a obtenção do título de ba- charel em artes visuais, elaborado sob a orien- tação da Profª. Ma. Venise Paschoal de Melo. UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO DO SUL DEPARTAMENTO DE COMUNICAÇÃO E ARTES CURSO DE ARTES VISUAIS – BACHARELADO CAMPO GRANDE 2011
  • 2. 2 FOLHA DE APROVAÇÃO 1._______________________ Profª. Ma. Venise Paschoal de Melo 2._______________________ Prof. Me. Joaquim Sérgio Borgato 3._______________________ Prof. Me. André Luiz Correia Gonçalves de Oliveira
  • 3. 3 DEDICATÓRIA À minha mãe, a melhor mãe do mundo! Que tanto fez e me ensinou a acreditar na arte que há em mim e agora me vê chegar até aqui.
  • 4. 4 AGRADECIMENTOS A Deus, e a todos que contribuíram para mais esta conquista na minha formação acadêmica, em espe- cial, à Prof.ª Venise, pelo conhecimento compartilhado, o incentivo e a confiança na minha capacidade durante a orientação deste relatório.
  • 5. 5 RESUMO Este trabalho de conclusão de curso apresenta o resultado das pesquisas efetuadas no decorrer do nosso processo de experiência artística, a proposta deste trabalho é de apresentar uma pesquisa sobre arte interativa em forma de game. Para a sua realização, foi feito uma pesquisa teórica, uma breve investigação referente a game arte, conduzindo uma abordagem a partir da arte digital e suas relações com a arte contemporânea, para que se possa situar as definições e conceitos sobre gamearte. O foco do trabalho repousa na compreensão da utilização do computador como meio na produção artística, na relação da interatividade na arte como web ou net arte. O trabalho prático traz em sua proposta temática uma reflexão sobre a paz, e as referencias visuais, partem da análise de obras de alguns artistas como Jason Nelson entre outros. Palavras-chaves: gamearte; arte digital; interatividade; paz.
  • 6. 6 LISTA DE FIGURAS Figura 01: Volvel-Strike............................................................................24 Figura 02: Triage Training .......................................................................24 Figura 03: Ben’s Game............................................................................25 Figura 04: Leandro Demetrius .................................................................32 Figura 05: Mario Wagner .........................................................................32 Figura 06: Julien Pacaund .......................................................................32 Figura 07: “d-toy” 1ª parte- Peter Luing...................................................33 Figura 08: “d-toy” 2ª parte- Peter Luing...................................................33 Figura 09: “n-engine *2” – Peter Luing ....................................................34 Figura 10: “game,game,game” fase 5– Jason Nelson ............................35 Figura 11: “game,game,game” fase 3– Jason Nelson ............................36 Figura 12: Acadêmica Érica interferindo em nossa proposta .................37 Figura 13: Acadêmica Thais interferindo na obra ...................................38 Figura 14: Estudos de botões com figuras geométricas ........................40 Figura 15: Estudos de botões com letras e números..............................41 Figura 16: Estudos de “botões ocultos”...................................................41 Figura 17: Interface do software Flash 8.................................................42 Figura 18: Frame selecionado.................................................................43 Figura 19: Nome no frame.......................................................................43 Figura 20: Frame nomeado .....................................................................43 Figura 21: Scripts.....................................................................................44
  • 7. 7 Figura 22: Funções para a programação do frame 1..............................45 Figura 23: 2ª experiência.........................................................................46 Figura 24: Desenvolvemos um mapa de referencia para o jogo ............46 Figura 25: Interface com desenhos de lâmpadas ...................................47 Figura 26: Interface com frases...............................................................47 Figura 27 :Interface representando a parte inicial do jogo......................47 Figura 28: Interface de entrada do Benigno............................................49 Figura 29: Interface principal do Benigno................................................50 Figura 30: Angelina Jolie .........................................................................51 Figura 31: Tratamento no Photoshop......................................................51 Figura 32: Resultado final........................................................................51 Figura 33: Torneira com 2 botões: “abrir” e “ “fechar”.............................52 Figura 34: Momento do jogo com “gotas flutuantes” ..............................52 Figura 35: exemplo de interação na interface .........................................53
  • 8. 8 SUMÁRIO INTRODUÇÃO...........................................................................................9 1. ARTE DIGITAL................................................................................... 11 1.1 Relações com a Arte Contemporânea ............................................11 1.2 Definições e Conceitos ....................................................................12 1.2.1 Estética e poética digital.............................................................14 1.2.2 O Computador como meio na produção do artista ...................15 1.2.3 Interatividade na arte digital .......................................................16 1.3 Gamearte .........................................................................................19 2. REFERENCIAL POÉTICO E VISUAL ................................................23 2.1 Sobre o tema “Paz no cotidiano” .....................................................23 2.2 Sobre as Referências Visuais .........................................................31 3. A EXPERIÊNCIA .................................................................................37 CONSIDERAÇÕES FINAIS ....................................................................55 REFERÊNCIAS .......................................................................................57 ANEXO ....................................................................................................59
  • 9. 9 INTRODUÇÃO A proposta deste trabalho consiste em realizar uma pesquisa sobre arte inte- rativa em forma de game. A relevância da pesquisa e produção, diz respeito ao pró- prio contexto pós-industrial, onde as artes, que se utilizam de meios eletrônicos vem adquirindo cada vez mais espaço, fazendo do computador mais do que um suporte, mas um meio para a prática artística. Acredita-se que, interatividade, internet e ga- me, sejam elementos que interligados e convergidos numa produção de obra de ar- te, sejam caminhos férteis para uma produção especificamente de nosso tempo. Lo- go, como parte dessa investigação, desenvolveu-se três propostas de produção ar- tística aplicadas ao formato de gamearte. O objetivo deste trabalho é de ampliar os conhecimentos do autor sobre a arte interativa, inserida na internet, buscando contribuir com a inserção das novas tecno- logias na produção artística. Quanto ao referencial teórico, tratou-se no primeiro capitulo do trabalho, apre- sentando uma breve investigação sobre a gamearte no âmbito da tecnologia digital, conduzindo uma abordagem a partir da arte digital e suas relações com a arte con- temporânea. Na primeira parte são apresentadas breves definições e conceitos, dis- cussões sobre a estética e a utilização do computador como meio de produção do artista. Além dessas questões, abordou-se ainda sobre a relação da interatividade na arte, aqui entendida como arte na web ou net arte, para então situar-se as defini- ções e conceitos sobre game arte. No segundo capítulo, apresentam-se as referências visuais e poéticas que serviram de base para as experimentações práticas, onde se faz de fundamental importância o estudo e compreensão de obras e processos da arte direcionada às novas tecnologias. Determinados artistas que realizam arte utilizando os conceitos de gamearte como Jason Nelson, entre outros, terão suas obras analisadas e servi- rão como referência para o desenvolvimento da experimentação poética. O terceiro capítulo é dedicado à apresentação do processo de produção artís- tica e breve análise das obras. A idéia para a realização deste trabalho surgiu da necessidade de compreen- der a interatividade na obra de arte que está presente na sociedade contemporânea,
  • 10. 10 bem como, aprimorar os conhecimentos do autor sobre a utilização do computador como meio de trabalho artístico. Um aspecto importante, que vale ressaltar, refere- se ao fato de que, na proposta da obra, o foco não visa questionar os games de vio- lência, mas, em um contexto mais amplo, tem o objetivo de fazer com que a obra, na forma de gamearte, com a utilização de narrativas fantásticas, sirva de instrumento do artista para oportunizar ao participante, interessar-se pela paz no cotidiano. Logo, observou-se também a possibilidade que a internet oferece, de servir como canal que possibilita a pulverização da propagação da obra presente nos meios digitais, proporcionando maior possibilidade de interação ao público. Nesse sentido, acredita- se que este trabalho de gamearte precisa ser ¨ Benigno¨, e é com essa perspectiva temática, que motivou-se o exercício da produção artística. Para o desenvolvimento do trabalho, buscou-se referências visuais fazendo experiências com outras obras interativas, procurando entender a sensação de quem estará interagindo na obra e assim foram produzidas três experimentações sendo a última o trabalho definitivo. O que se espera alcançar como produto final deste trabalho, é que a experi- ência artística resulte numa obra de arte interativa transmitindo a temática e que possa ser o encaminhamento para a produção de um gamearte. O foco da obra é fazer com que o participante, através de sua interação com a obra, tenha possibili- dade de refletir sobre a paz, através de uma mensagem sobre a preservação do meio ambiente.
  • 11. 11 1. ARTE DIGITAL A proposta deste trabalho é a pesquisa teórico-prática sobre a arte interativa que se apresenta em forma de gamearte. Para o entendimento do objetivo propos- to, fomos buscar as origens da gamearte situando-a dentro do contexto histórico a partir das artes digitais, buscando compreender de maneira breve os seguintes as- pectos: como se deu a arte digital no contexto contemporâneo e o uso das novas tecnologias como meio artístico. Nesta perspectiva, conduzimos a abordagem dis- correndo sobre as relações da arte digital com a arte contemporânea. Na seqüência, apresentamos as definições e conceitos sobre a arte digital, enfocando os aspectos que norteiam a estrutura de nosso trabalho, os quais se referem a estética e poética digital, a utilização do computador como meio na produção do artista e a interativi- dade na arte digital, para então, tratarmos das definições e conceitos sobre a game- arte especificamente. 1.1 Relações com a Arte Contemporânea Em todas as épocas, cada grupo e cultura manifestou seu potencial criativo. Dentro dessa afirmação, no ponto de vista da pesquisadora Mônica Tavares (1995), a história pode ser pensada a partir de três períodos: pré- industrial, industrial e pós- industrial. Para a autora, no período pré-industrial, dentro da análise da criação artística com a utilização das ferramentas manuais, as produções artísticas ocorreram arte- sanalmente. As obras artísticas eram “únicas”. Já no segundo período, o industrial, é ressaltado o surgimento da reprodutibilidade técnica. As imagens começaram a ser reproduzidas em série. E finalmente, sobre o período pós-industrial, Tavares (1995), lembra que alguns autores consideram esse período como a Segunda Revo- lução Industrial, dentro desse contexto, a arte está ligada à cultura do disponível. Tavares (1995), explicando sobre o termo disponível, utiliza a afirmação do autor Júlio Plaza, onde se refere aos aparelhos eletrônicos capazes de transmitir, disponibilizar e compartilhar vários tipos de informação. Cada uma dessas informa- ções, tanto verbal como visual ou sonora, estão passíveis de serem traduzidas e
  • 12. 12 disponibilizadas em outros objetos ou sofrem transformações em outras linguagens (PLAZA, apud TAVARES, 1995 p. 10). Diana Domingues (1997), explica que a relação entre manifestações artísticas e novas tecnologias resultam em obras que, na maioria das vezes são caracteriza- das como variáveis e isto quer dizer que, a arte tecnológica dentro do contexto con- temporâneo, são em sua maioria passíveis em detrimento das escolhas, são efême- ras ou como a própria autora diz: mutáveis, elementos que sugerem uma grande abertura de possibilidades. É possível compreender a gradativa mudança da arte inserida nas tecnologias digitais através de um novo caminho, a livre manipulação da imagem. Rush (2006), esclarece que “A tecnologia digital, cuja ferramenta básica é o computador, abrange todas as áreas de arte contemporânea tecnologicamente envolvida...” (RUSH, 2006, p.164), nesse sentido, o autor cita filmes, fotografias, músicas sintetizadas, enfim, todo trabalho mediado ou produzido pela tecnologia digital e a sua relação a uma infinita maleabilidade da imagem. As artes que se utilizam de meios eletrônicos vem adquirindo cada vez mais espaço, Rush (2006), afirma ainda que, o uso cada vez mais constante do computador pelos artistas, fez com que surgisse uma era na qual muitos deles explorassem com maior liberdade a imagem. 1.2 Definições e Conceitos Segundo Lieser (2009), o que caracteriza uma obra de arte digital é o fato de- la possuir de alguma forma a interferência do computador, ou seja, que tenha sido desenvolvida através da utilização do computador ou da internet e os resultados ob- tidos na obra só poderiam ser alcançados através destes meios: [...] Uma foto digitalizada não pode ser considerada arte digital, mesmo sendo muito boa. Mas uma imagem que tenha sido obtida por uma câmera da internet em Nova Iorque e segundos mais tarde seja vista em Berlim, essa sim, pode ser considerada arte digital. (LIESER 2009, p.13). A arte digital também é definida como um meio mecanizado, com potencial i- limitado, oferecendo a possibilidade de reposicionar e combinar sem esforço ima- gens, filtros e cores, proporcionando aos artistas grande liberdade para criar ima-
  • 13. 13 gens. Desta forma “o novo poder que a tecnologia digital confere à imagem a torna infinitamente maleável” (RUSH, 2006, p.164). Sobre essa maleabilidade da imagem na arte digital, Domingues (1997), ex- plica que nas criações gráficas computadorizadas, ocorre uma síntese numérica dessas imagens passando por um tratamento eletrônico digital. Segundo a autora: [...] As imagens de síntese não são mais resultantes do olhar, ou ge- radas por um olho mecânico de câmeras que o prolonga, mas ima- gens que se escrevem através de cálculos matemáticos e dialogam com o cérebro eletrônico dos computadores. Na numeração das i- magens, através das tecnologias digitais, imagens analógicas são compatibilizadas através de escaneamento e tornam-se um tecido de pontos organizados para que possam ser manipuladas infinitamente (DOMINGUES, 1997, p.20). A autora explica ainda que, após digitalizada, a imagem fica passível aos re- cursos dos menus dos softwares1 e existem também, imagens geradas a partir de linguagens da matemática ou linguagem de cálculo puro, chamadas de imagens sin- téticas (DOMINGUES, 1997). O artista, conforme esclarece a autora, transcende o seu gesto próprio e pessoal, ou este é substituído por escolhas que geram o traba- lho final. Essas escolhas geram o fruto do compartilhar do pensamento do artista que, dialogando com a máquina produz a obra. “A autoria destas imagens não é uni- camente a do artista, mas a de informáticos, engenheiros, matemáticos, técnicos, e também das máquinas.” (DOMINGUES, 1997 p.20). Logo, a autora afirma que, no processo de produção da arte tecnológica o artista não é mais o autor solitário, mas compartilha sua criação aproximando de cientistas e técnicos que utilizam os mes- mos circuitos eletrônicos e dialogam cada um com suas especialidades para a cons- trução de interfaces2 . Ainda segundo Rush (2006), na era digital, a participação do espectador na obra de arte não é mais apenas para completar o seu conceito, como já havia suge- rido Duchamp, mas sim, para iniciá-la e dar-lhe conteúdo, o conceito de “interativo surgiu como o termo mais abrangente para descrever o tipo de arte da era digital”. (RUSH, 2006 p.165) 1 Software é um Programa ou conjunto de programas utilizados no computador para realizar tarefas específicas: editoração de texto, modelagem, animação etc. ( Fonte: TAVARES, Monica. Os Processos Criativos com os Meios Eletrônicos, 1995, Dissertação de mestrado p.169). 2 Interface é um dispositivo físico ou lógico que faz a conexão entre dois equipamentos com diferentes funções, não podendo se conectar diretamente. ( Fonte: TAVARES, Monica. Os Processos Criativos com os Meios Eletrônicos, 1995, Dissertação de mestrado p.165).
  • 14. 14 Entre todos os termos e definições que abordamos até aqui, no que tange a esfera digital, para melhor entendimento da nossa proposta de trabalho, buscaremos enfatizar mais as questões da estética digital, do computador como meio na produ- ção do artista e da interatividade. 1.2.1 Estética e poética digital Sobre a estética dentro da esfera tecnológica, Santaella (2008), diz que esté- ticas tecnológicas não se localizam apenas em objetos ou processos artísticos, con- tudo, contribuem para uma potencialidade de uma nova estética em virtude do “po- tencial que os dispositivos tecnológicos apresentam para a criação de efeitos estéti- cos, quer dizer, efeitos capazes de acionar a rede de percepções sensíveis do receptor...” (SANTAELLA, 2008, p.14). No campo das práticas artísticas e midiáticas, Arantes (2008), explica que: os séculos XIX e XX estão voltados para as pesquisas na criação do movimento, máquinas que simulam o movimento pelo o desenvolvi- mento de tecnologias que incorporam a dimensão do tempo. Diz a autora: [...] Se a passagem do tempo e a incorporação do movimento é uma característica marcante da arte moderna e contemporânea,... a in- corporação das tecnologias informacionais no mundo das artes, prin- cipalmente no século XXI, irão trazer, para o debate da estética, no- vas discussões, tais como a da interface “e seus pressupostos rela- cionais” e o tempo real. (ARANTES, 2008, p.28). Sobre as múltiplas propostas estéticas que vêm brotando nas redes, a pes- quisadora Lúcia Leão apud Santaella (2008), realizou um estudo no qual explica que, na vivência do ciberespaço as práticas colaborativas foram privilegiadas. Co- meçando com a telemática3 , surgiram novas denominações como: a net arte, arte on line, web arte e ciberarte. Sobre a net arte Santaella (2008) se refere a uma estética relativa especifi- camente as primeiras experiências artísticas nas redes. Para definir sua principal ferramenta, a autora cita Broeckmann: “... a principal ferramenta da net arte é o hi- perlink e o fato de que um documento pode se linkar a princípio com qualquer outro da internet” (BROECKMANN apud SANTAELLA, 2008, p.47). 3 Telemática é um sistema de comunicação que utiliza simultaneamente a tecnologia de telecomunicação e à tecnologia da informática , tais como o videotexto e o computador. ( Fonte: TAVARES, Monica. Os Processos Criativos com os Meios Eletrônicos, 1995, Dissertação de mestrado p.169).
  • 15. 15 Já Sobre a arte on line, a autora esclarece que “ a arte on line coloca como requisito estar on line, de modo que ela deixa de existir para as experiências off line” (SANTAELLA,2008,p.47). Sobre a web arte, Bulhões (2007), explica que sua história partiu de um pano- rama recente, onde se expandiu internacionalmente ao público na segunda metade da década de 90. A autora define web arte como uma estética que caracteriza o ina- cabado “Nenhuma imagem é permanente, ela está sempre em devir” (BULHÕES 2007, p.327). No que se refere a ciberarte, Alves(2009), define como uma manifestação ar- tística: [...] que se caracteriza pelo envolvimento da arte com o tem- po, o espaço e a interatividade no ambiente computacional. No con- texto computacional essa manifestação artística se desenvolve prin- cipalmente no ciberespaço, que compreende a grande rede de com- putadores interconectada mundialmente. (ALVES, 2009 p.32). No contexto da ciberarte “marcada pelo hibridismo, que se apropria das novas tecnologias, para o desenvolvimento de obras interativas, as quais chamam o públi- co a uma efetiva participação.” (ALVES, 2009 p.31), estão inseridos os conceitos de gamearte nos quais mais especificamente repousa o foco de interesse para o nosso trabalho. Sobre a gamearte, Maciel (2009), define como um projeto que se utiliza da linguagem do game eletrônico para desenvolver uma poética artística interativa, compartilhando os espaços virtuais e instalações na rede mundial de computadores através da tecnologia da realidade virtual. Ainda sobre a gamearte, trataremos mais especificamente no subcapítulo 1.3. 1.2.2 O Computador como meio na produção do Artista De acordo com Rush (2006), nas primeiras manifestações da arte computado- rizada na década de 60, as imagens produzidas eram abstratas e A. Michael Noll foi um destes primeiros artistas digitais (RUSH, 2006, p.166). Quando se iniciou a arte por computador, buscava-se explorar as possibilidades oferecidas pela máquina pa- ra se conseguir um determinado resultado estético, “O próprio Noll questionou o
  • 16. 16 problema estético da arte inicial: O computador só foi usado para copiar efeitos esté- ticos” (RUSH, 2006, p.166). Segundo Lieser (2009), um dos primeiros artistas a adotar uma abordagem conceitual, foi Manfred Mohr “...que submetia o seu trabalho a uma clara estrutura que aplicou à investigação do cubo e posteriormente do hipercubo, o cubo de di- mensões superiores.”(LIESER, 2009, p.166). Conforme o autor, desde os anos 90 a maioria dos artistas trabalham com softwares concebidos por eles próprios ou pela indústria dos meios de informática. A programação deixou de ser uma atividade ex- clusiva dos especialistas, pois os artistas digitais passaram a utilizar o software e também a programar dados. Essa nova forma de utilizar o computador para produzir trabalhos artísticos vai além do uso do computador para copiar os efeitos estéticos, deixando de utilizar a máquina pela finalidade em si mesma, para utilizá-la como um “meio para se atin- gir um certo propósito” (SANTAELLA in DOMINGUES, 1997, p. 33). A pesquisadora Lúcia Santaella (1997), com o objetivo de mapear os níveis na relação homem-máquina, inicia suas definições esclarecendo as diferenças entre utensílio e ferramenta. [...] Assim como os utensílios, as ferramentas são também ar- tefatos. Conforme estipula a etimologia da palavra, derivada do adje- tivo latino utensilis, que significa “próprio para o uso”, utensílios são produzidos com a finalidade precípua de serem usados. Diferente- mente dos utensílios, entretanto, as ferramentas são artefatos proje- tados como meio para se realizar um trabalho ou uma tarefa. Funcio- nam, por isso mesmo, como extensões ou prolongamentos de habili- dades (SANTAELLA, in DOMINGUES, 1997, p. 33). Esse entendimento é o que fundamenta o foco do nosso trabalho que repousa na compreensão da utilização do computador como meio, na relação da interativida- de na arte como web e gamearte. 1.2.3 Interatividade na arte digital As discussões sobre a interatividade, apesar da relação muito próxima ao di- gital, não foi colocada pela informática, segundo Arlindo Machado, já se falava sobre interatividade na relação da comunicação entre consumidores e as emissoras de rádio e televisão, e também, com relação ao lugar e o ponto de vista do espectador
  • 17. 17 na obra de arte de qualquer tempo. Afirma ainda o autor: “A diferença introduzida pela informática é que ele dá um suporte técnico ao problema.” (MACHADO, apud Domingues, 1997, p.149). Na contemporaneidade a obra de arte está aberta as várias possibilidades: [...] A disponibilidade instantânea de todas as possibilidades articula- tórias do texto verbo-audiovisual favorece uma arte combinatória, uma arte potencial, em que em vez de se ter uma “obra” acabada, tem-se apenas seus elementos e suas leis de permutação definidas por um algoritmo combinatório ( MACHADO In: DOMINGUES, 1997 p. 146). Para Julio Plaza (2000), a interatividade pode ser conceituada a partir da classificação de três níveis de abertura da obra de arte na relação autor-obra- recepção: o primeiro nível é chamado de abertura de primeiro grau e significa que a obra possui vários significados, mas todos convergidos num só significante. O autor também relaciona esses trabalhos com o termo “obra aberta”, para definir uma única obra que possui uma pluralidade de significados. Nesses trabalhos, não se inscreve o corpo do espectador na obra, todavia, possui uma abertura estética com maior li- berdade de interpretações convergidas em um mesmo ponto. O segundo nível, abertura de segundo grau, a obra está receptiva a uma pre- sença maior do espectador, ele tem que participar, seu corpo é parte da obra que depende da manipulação física do receptor, possibilitando também certa liberdade com a obra. Esta possui uma abertura que possibilita a participação física do espec- tador, somados a certa liberdade do agora chamado “participante”. A abertura em terceiro grau está mais presente nas obras de arte que utilizam as novas tecnologias. Isso porque através dos aparatos audiovisuais digitais, movi- mentos em tempo real, imagens moldadas por pixels, simula o tempo real de respos- ta. A simulação do tempo real proporciona novas sensações, oportunizando a multi- sensorialidade, fazendo da obra de arte um espaço latente aberto a prolongamentos sonoros visuais e textuais (PLAZA, 2000). Inserido no mesmo pensamento de classificação, Tavares (1995), explica a interatividade a partir das formas de representação das imagens: tanto o emissor quanto o receptor atualizam a imagem. Isso ocorre quando o indivíduo busca inter- pretar a obra, ou por meras semelhanças, indícios fatuais ou a partir de regras inter- pretativas (TAVARES 2001). A autora explica que esse esforço maior de leitura cabe
  • 18. 18 ao receptor, desta forma, a apresentação das imagens manifesta-se em três possibi- lidades: icônica, indicial e simbólica, como manifestações que induzem a inserção do receptor na obra. Respectivamente distintas, a autora explica que a primeira possibilidade que classifica o primeiro caso, (icônica), fica evidente a passagem simbólico/icônico em que o receptor é induzido a associar e comparar as imagens, dentro de uma lógica matemática “... um tipo de procedimento receptivo desenvolvido pelas sugestões de interação contidas no signo e construída na predominância da informação estética.” (TAVARES, 2001, p.6). Nesse primeiro caso, o receptor não interfere no que está olhando, ele apenas associa as imagens, compara e atualiza o virtual nela contido. No segundo caso, (indicial), a imagem interativa oportuniza o receptor a inter- ferir na obra e passar por experiências multisensoriais. Tavares (2000), explica que nesse intercurso, há constantes conflitos que induzem a reações: “É do atrito ou da constatação da existência de uma relação física entre a própria obra e o objeto por ela representado que os possíveis significados vêm à tona na mente do intérprete.” (TAVARES, 2001, p.6). A autora explica ainda que: é através da gestualidade do receptor que atualiza as demandas da obra. No terceiro caso (simbólico), a autora explica: [...] a interação dos receptores é requerida pelas propostas de inter- câmbio e de partilha que dão continuidade às ações mútuas e recí- procas, estabelecidas entre parceiros remotos. Aqui, é dominante o papel do receptor como construtor das significações possíveis. Mais do que nos dois casos anteriores, a representação da imagem está condicionada em função de os receptores possuírem o domínio dos códigos (ou seja, o repertório) necessário à interpretação da obra. (TAVARES, 2001, sem página). Relacionando os tipos de abertura na concepção de Plaza e Tavares, obser- vamos que na abertura de terceiro grau, o que se destaca é a interação. Este tipo de abertura da obra nos faz entender que seu êxito é proporcionado e potencializado pela máquina. Logo, os processos de intercâmbio e partilha do receptor com a obra, somados a sua oportunidade de ter uma experiência multisensorial, são elementos significativos que constituirão nosso trabalho. Ainda sobre a interação, a pesquisa- dora Venise P. de Melo explica: “ A interatividade passa a ser um fator primordial na construção da obra contemporânea, envolvendo troca e manipulação em tempo real
  • 19. 19 e em vários níveis de participação.” (MELO, 2008, p.43). Nesse sentido, tornou-se imprescindível a nós, como artistas contemporâneos, explorarmos os meios de nos- so tempo, e também, as diversas possibilidades que eles podem nos oferecer, bus- cando assim, a interatividade no contexto das novas tecnologias. 1.3 Gamearte Leão (2005), explica que uma das formas de conteúdo da Cibercultura inclui a ciberarte, que engloba investigações poéticas que problematizam ou subvertem as novas mídias. No seu texto: “Da Ciberarte a gamearte (ou da Cibercultura a Game cultura)” a autora explica que dentro da ciberarte há uma ampla quantidade de proje- tos que se apropriam das redes da Internet. Entre estes projetos, os que nos inte- ressam, para efeito deste trabalho, são os que envolvem conceitos de gamearte. Leão (2005) define gamearte como um projeto de caráter estético, que apre- senta um perfil crítico questionador, essa forma de arte se apropria dos games co- merciais propondo reflexões inusitadas. A pesquisadora explica que a gamearte po- de nos oferecer também sentidos diversos, sempre apresentando uma proposta subversiva referente às plataformas habituais da cultura “gamer”. Além de subversi- vos, esses projetos artísticos não se fixam numa só modalidade: [...] No entanto, vale lembrar que muitos projetos artísticos não se enquadram fixamente em uma só categoria e agregam característi- cas de várias modalidades da ciberarte. Assim, muitos projetos de gamearte podem ser estudados tal como net arte, realidade virtual, instalação interativa, etc. (LEÃO, 2005, p.1). Dentro desse entendimento os projetos de gamearte possuem categorias que nos possibilitam escolher o caminho mais adequado para nossa produção, que é a inserção de jogos conceituais e artísticos relacionado à categoria de net arte. Sobre os antecedentes históricos da gamearte na história da arte, Leão (2005), cita alguns exemplos de jogos como “Exquisite Corpse”, trabalho fruto de experimentos surrealistas, bem como, idéias de obras pós-modernistas que traba- lham com propostas de sentidos imprevistos, subvertendo as finalidades comerciais dos produtos da cultura de massa. A autora explica ainda que, os projetos de game- arte estão fundamentados em três grandes questões: “ ...a subversão crítica dos u-
  • 20. 20 sos, sentidos e objetivos de games conhecidos ; o ato de jogar (play) e uma interati- vidade complexa composta por várias etapas de interação (fases).” (LEÃO, 2005, p.1). De acordo com a definição proposta por Lúcia Leão (2005), para inserir a nossa produção artística no conceito de gamearte, buscamos o entendimento a par- tir de uma definição de jogo para, posteriormente, compreendermos a junção do game com a arte no contexto da arte digital. Roger Callois define o jogo como: [...] o jogo é livre e uma atividade incerta, onde “a dúvida sobre o re- sultado deve prolongar-se até o fim” e sua necessidade parte do de- sejo de encontrar e inventar respostas, e que, apesar da existência de regras, o jogador possui a liberdade de ação.” (COSTA, apud MELO, 2008, p.41). A pesquisadora Venise P. de Melo (2008) nos explica que, ao tratar da classi- ficação de termos para o ato de jogar, Callois associa a palavra Ludus, ao lado de Paidia, sendo que, “A palavra ludus, em latim, é o termo que engloba o conceito de jogo de forma geral.” (MELO 2008, p. 41). Sobre a mistura desses conceitos diferentes, ou seja; o conceito grego Paidia e o conceito latino-romano ludus, o pesquisador Paulo A.C. de Vasconcelos (2000) explica que para os gregos o jogo constituía cultura, denominada como Paidéia e os tipos de jogos na cultura grega eram formados por paidia e agon. Sendo que paidia correspondia ao entendimento de ação da infância com o sentido de coisa pueril, de mera ocupação de tempo e agon correspondia à competição ou combate. Callois despreza o conceito de agon como referência genérica porque considera o conceito de ludus mais abrangente: [...] No entanto, o que leva Caillois a desprezar o agon e eleger o lu- dus, é que, para a superação dos obstáculos, os esforços se concen- tram no objeto lúdico ou no próprio sentido de emulação que o cerne do jogo evoca, e uma rivalização contra o adversário, o sujeito com que se joga. Para o autor, o ludus é mais completo, produzindo emu- lação imanente na estrutura do jogo e, outras vezes, produzindo a ri- validade, também no sentido do adversário do jogo. Produz-se, as- sim, no ludus uma dupla emulação na destreza em superar os obstá- culos, como no combate com o adversário. E, quando isto ocorre, evoca ou congrega também o agon. Assim, o ludus seria mais a- brangente que aquele outro termo [...] Desta feita, pela classificação de Caillois e com relação ao jogo e ao brincar, ter-se-ia: a Paidia con-
  • 21. 21 tendo o campo do brincar e da brincadeira; o ludus contendo o jogo e todas as formas disciplinadas das emulações relativas ao brincar. (VASCONCELOS, 2000) 4 Para Costa e Silva apud Melo (2008 p.42), “uma explicação mais concisa po- deria ser dada a partir dos termos de origem inglesa ‘play e game’, podemos a partir de sua tradução, compreender o significado de play relativo a paidia, e game relativo à ludus.” Partindo desse principio o jogo pode assumir um caráter lúdico associando-se ao ludus apenas no aspecto das regras, porém sem a competitividade, sem ganha- dor ou perdedor, mas, uma atividade lúdica orientada por regras, subvertendo assim o game em uma linguagem poética. O ato de jogar (play) passa a ser entendido como um tipo de interação com sistema de regras, pois, precisa passar pelas fases, etapas, no processo da brinca- deira. Segundo Abbagnano (2007, p.678) “todos os jogos têm restrições ou regras que delimitam suas possibilidades. Mesmo em jogos simples individuais existem tais restrições: não se pode, por exemplo, lidar do mesmo modo com um cubo e com uma bola.” A junção do game com a arte pode ser entendida a partir da poética interativa através de uma proposta lúdica, numa experiência multisensorial a qual acontece na abertura da obra de arte do terceiro grau, de acordo com a classificação de Julio Plaza, conforme expusemos no subcapitulo anterior. Segundo Melo (2008): [...] A inserção tecnológica nas poéticas contemporâneas faz com que a relação dos espectadores com a obra tenha um aspecto mais sensorial e sinestésico, onde o corpo possui uma relevância de signi- ficação inserida no contexto da obra. (MELO, 2008, p.39). Considerando que, além do aspecto da poética interativa, Leão (2005), apon- ta a função social dos games para categorizar a gamearte como linguagem artística, em nosso trabalho, circunda um aspecto essencial interligando estes apontamentos que determinam um projeto artístico, isto é, o fato de existir um conceito na obra. Com esse entendimento, guiamos nosso raciocínio na produção do nosso projeto 4 In <http://paulo-v.sites.uol.com.br/textos/img11.htm>. Acesso em 03/11/2011.
  • 22. 22 Benigno, assegurando assim, a existência de um jogo sem competição, mas um jogo que proporcione uma mensagem reflexiva.
  • 23. 23 2. REFERENCIAL POÉTICO E VISUAL Este capítulo trata dos referenciais poéticos e visuais escolhidos para utili- zarmos como base em nosso processo de criação, observando artistas que produ- zem gamearte e também discorrendo sobre a forma de inserir e pensar sobre uma temática para as nossas obras. Para melhor compreensão da poética do nosso trabalho, iniciaremos este ca- pítulo abordando a escolha do tema: paz no cotidiano, para então, apresentarmos as referências visuais sobre os artistas que influenciaram em nossa produção artística e também, os elementos estéticos que utilizamos para compor a obra. 2.1 Sobre o Tema: “Paz no cotidiano” A idéia para a concepção da proposta temática para compor a poética do nosso trabalho surgiu, a partir de uma reflexão sobre o uso das novas tecnologias na linguagem dos games a e a influência que o seu conteúdo exerce sobre os jovens na contemporaneidade, visto que, presenciamos o grande numero de pessoas que em nossos dias, com a difusão da internet, jogam videogames por meio das novas tecnologias. Sobre a quantidade de jogadores, não conhecemos se existem dados estatís- ticos que revelam o número no Brasil, contudo, em um programa internacional, se- gundo o site globo.com, um estudo feito entre janeiro de 2007 e março de 2008 pela Pew Internet & American Life Project, com sede em Washington, mostrou que 53% dos adultos americanos com a idade de 18 anos ou mais, jogam videogames. Em geral, os usuários de internet jogam muito mais (64%), enquanto os não internautas (20%). Diante do exposto, somado ao fato de apreciarmos videogame e também ao teor construtivo de alguns jogos existentes na rede atualmente, fomos impelidos por um sentimento de responsabilidade artística no sentido de participar na difusão do teor educativo dos jogos em relação ao conteúdo do Benigno. Para isso, buscamos pesquisar sobre jogos que satisfizesse nossas expectativas dentro de um perfil pací- fico e educativo. De acordo com Alves (2009), atualmente existe disponível na rede jogos com formatos e interesses diferentes. Nesse cenário variado, o autor cita al-
  • 24. 24 guns com teor educativo que induz a sentimentos pacíficos e de solidariedade. Al- guns dos quais nos serviram de referência poética e conceitual para o nosso traba- lho, tais como: a) Velvet-Strike (fig.1)5 – Um jogo criado em 2002 por Anne-Marie Schlliner, traz uma linguagem poética conceitual sobre seu incômodo com a reação bélica dos Estados Unidos aos ataques de 11 de setembro. Neste jogo, o elemento que utili- zamos como referência para o nosso trabalho é o seu objetivo: ¨... ao invés de ma- tar, colar cartazes virtuais ou realizar grafites com frases pacifistas para sensibilizar os demais jogadores.” (ALVES, 2009, p. 112). b) Triage Training (fig.2)6 – Criado por uma subsidiária do grupo Blitz Game na Inglaterra, este jogo, considerado sério, contém cenas fortes que simulam a ex- plosão de um centro comercial (ALVES 2009). Neste jogo, o elemento que utiliza- mos como referência para o nosso trabalho, também é o objetivo do jogo que con- siste em o jogador dar assistência às vítimas da explosão. 5 In: <www.opensorcery.net/velvet.../screenshots> . Acesso em 02/05/2011. 6 In: <g1.globo.com/Noticias/Tecnologia/0,,MUL639329-6174,00.>. Acesso em 02/05/2011. fig.2 - Triage Training, produção Tru Sim- Blitz Games Fig. 1 – “Velvet-Strike”, 2002. Anne-Marie Schlliner.
  • 25. 25 c) Ben’s Game (fig.3)7 – Um jogo criado em 2004 por um menino de 9 anos chamado Ben Duskin e pelo engenheiro de Software, Erick Johnston, diretor da Lu- cas-Arts. Este jogo mostra o que se passa dentro do corpo durante o tratamento de quimioterapia. A idéia surgiu a partir da experiência vivenciada pelo próprio Ben o qual teve que submeter-se a esse tratamento. O objetivo do jogo consiste em o jo- gador travar uma luta contra o câncer. Neste jogo, o elemento que serviu como refe- rência para o nosso trabalho foi o propósito com que o jogo foi criado: “... um game que ensinasse às crianças a lutar contra o câncer e que servisse para aliviar o sofri- mento e a tensão que o tratamento de quimioterapia provoca.” (SANTAELLA & A- RANTES, 2008, p.405). Pensamos na produção de um jogo que utilize uma dinâmica que remeta as boas ações e induza sentimentos pacíficos. Que os recursos de cor e formas, dentro de seus desafios possam ser educativos, isto é, que estimule o jogador com senti- mento de solidariedade em relação ao seu cotidiano. Que suas ações simuladas na situação do jogo pelo seu “eu” virtual que está em cena, sejam ações de paz, e seus pensamentos no momento de interação estejam voltados a preservar e proporcionar sentimento de solidariedade. Nesse sentido, para que pudéssemos expressar o tema sobre a paz em nos- so trabalho, buscamos o entendimento sobre a paz, numa perspectiva de mundo compreendida pela visão filosófica e religiosa da Seicho-No-Ie. 7 In: <serious.gameclassification.com/.../games/...Bens-...>. Acesso 02/05/2011. fig.3 – “Ben’s Game”, 2004. Ben Duskin e Erick Johnston.
  • 26. 26 A idéia de desenvolver trabalhos de gamearte com o teor de paz representa- do de forma conceitual na perspectiva da Seicho-No-Ie, a filosofia que guia todas as fases da nossa vida, é fazer da filosofia que seguimos uma característica presente em todas as nossas obras. Isto porque, acreditamos que a arte serve como expres- são da maneira de viver do artista, tendo em vista que o filósofo Luigi Pareyson, no seu livro “Os Problemas da Estética”, afirma: [...] Tem-se dito que a arte acompanha toda a experiência do ho- mem, inseparável das manifestações da vida moral, política, religio- sa; que reflete sempre a situação histórica em que se desenvolve, representação fiel da vida humana num momento de seu desenvol- vimento; que é ela própria uma forma de vida, a primeira forma do vi- ver humano, a infância da humanidade; que tem uma missão a cum- prir na vida humana, contribuindo para a civilização, para a edifica- ção do regnum hominis, para a difusão dos valores especulativos e morais, para a vida política e civil, porque, cônscia das próprias res- ponsabilidades, canta as aspirações do homem, acompanha e deci- de suas lutas, promove seus ideais, educa seu espírito (PAREYSON, 1989, p.41). Pensando em nossa responsabilidade e honestidade artística frente à criação de novas formas de pensamentos contemporâneos, os quais aderiram o uso das novas tecnologias, conforme esclarece Alves (2009, p.92): “Nos dias de hoje, existe uma geração que já nasceu influenciada por esse meio e que encontra nessa lin- guagem (a dos videogames) uma forma de expressão”. Acreditamos que a influência das imagens oferecidas no jogo, e o teor delas, ficam gravados na mente do recep- tor e vão contribuir no tipo de conteúdo que esses jogadores estão armazenando e, conseqüentemente, na nova forma de pensamento que estão criando, pois, segundo nos explica Zamboni (2001): [...] A questão da intuição e do intelecto está, de certa forma, ligada à questão do consciente e do inconsciente. Podemos relacionar, ainda que de forma grosseira, o racional com o consciente, e a intuição com inconsciente. Normalmente, agimos e pensamos de uma forma consciente, isto é, utilizando dados e informações armazenadas na memória consciente. Mas, paralelamente a essa, existe outra memó- ria, que é a do inconsciente, a qual não está sempre imediatamente disponível para a utilização do consciente. A mente inconsciente é um repositório de informações acumuladas no passado, ao qual não temos acesso fácil e imediato. Quando se pensa que algo foi esque- cido, na realidade esse algo passou para o inconsciente, e muitas vezes repentinamente é lembrado, mesmo que tenha ocorrido em vi- vência remota (ZAMBONI, 2001, p.26).
  • 27. 27 De acordo com a afirmação de Zamboni (2001), entendemos que em nossas obras de arte, devemos oportunizar a entrada de novas informações que apresente somente bons pensamentos, pensamentos de solidariedade, para que seja armaze- nado na mente do receptor o interesse pelas boas ações, as que contribuem para uma sociedade melhor. Quanto ao referencial temático queremos esclarecer que, para melhor com- preensão da expressão poética do tema, consideramos de fundamental importância a transcrição literal dos textos que serão apresentados a seguir, para que possamos manter ao máximo a fidelidade à essência do pensamento, bem como, ao sentimen- to contido nas próprias palavras dos autores, visto que, esta foi a base que orientou a expressão temática em nossa produção artística. Isto posto, numa breve aborda- gem histórica sobre a Seicho-No-Ie, podemos evidenciar que o termo Seicho-No-Ie, significa: “Lar do Progredir Infinito”(TANIGUCHI, 1994, p.20). É um ensinamento de amor que compreende que o ser humano é filho de Deus, conforme consta na Re- vista Fonte de Luz: [...] A Seicho-No-Ie pode ser considerada uma filosofia de vida e também uma religião. Ela tem como objetivo despertar no coração das pessoas a verdade de que todos são filhos de Deus e fazer com que através de atos, palavras e pensamentos, tornemos este mundo um mundo melhor. (Revista Seicho-No-Ie: Fonte de Luz, nov/2010). A Seicho-No-Ie foi fundada em 1º de março de 1930, no Japão, por Masaharu Taniguchi conforme consta na Revista Pomba Branca: [...] O mestre Masaharu Taniguchi foi um dos mais ilustres líderes espirituais do Japão e do mundo. Em 1930, ele deu início a um mo- vimento de iluminação espiritual, não sectário, chamado Seicho-No- Ie [...]. Nascido em 1893, em Kobe, Japão, o mestre Masaharu Tani- guchi cursou literatura Inglesa na Universidade de Waseda, em Tó- quio. Por causa de seu profundo amor e compaixão pela humanidade, ele sofria com as várias contradições deste mundo, onde os fracos se tornam vítimas dos fortes. A fim de descobrir a exata origem de tais distorções e irracionalidades, estudou diversos tipos de filosofias e religiões, tanto antigas como novas. Após infatigável esforço, com di- as e noites em ardorosas orações, finalmente recebeu a Revelação Divina, enquanto estava mergulhado em profunda meditação. Esta lhe foi dada semelhante a uma voz de comando que parecia dizer: ¨A matéria é nada. O corpo físico é nada. Todos os fenômenos, no mundo da matéria, são nada. O que existe verdadeira e eternamente é Deus e Sua Manifestação. O homem é, na realidade, um filho de
  • 28. 28 Deus. Ele não é matéria, mas existência espiritual. O homem já é um ser perfeito. Tudo em nosso ambiente é simplesmente o reflexo de nossa própria mente¨. Só pela leitura da obra A Verdade da Vida, es- crita pelo mestre Masaharu Taniguchi, as pessoas mudaram suas vi- das e passaram a ter uma vida repleta de alegrias. O Mestre, então, passou a transmitir essa Verdade maravilhosa ao maior número possível de pessoas, que conheceram a Imagem Ver- dadeira do homem, que não adoece, não envelhece e não morre, e, também, passaram a transmiti-la a outras pessoas. Esse trabalho de amor cresceu e se tornou o Movimento Internacio- nal da Paz pela fé, que hoje se expande cada vez mais. Em 17 de junho de 1985 o mestre Masaharu Taniguchi conclui sua missão na terra, partindo para o mundo espiritual. (Revista Seicho- No-Ie: Pomba Branca, junho/2010). Sobre a base dos ensinamentos da Seicho-No-Ie o fundador da Seicho-No-Ie escreve: [...] Reconcilia-te com todas coisas do céu e da terra. Reconciliar-se com todas as coisas do céu e da terra e viver em harmonia com tudo e todos isto constitui a base dos ensinamentos da Seicho-No-Ie. (TANIGUCHI,1990, p.50). De acordo com esse ensinamento, a visão da Seicho-No-Ie sobre a paz, tema do nosso trabalho; está relacionada ao respeito ao meio ambiente, conforme cita o Dr. Masanobu Taniguchi8 [...] A concretização de paz no século XXl tem grande relação com a questão: não agredir o meio ambiente terrestre, respeitando a natu- reza. O nosso movimento tem o objetivo de transmitir a grande nú- mero de pessoas o ensinamento ¨homem-filho-de-Deus¨, mas é im- portante divulgarmos simultaneamente a mensagem mais ampla de que a vida da superfície terrestre e o ser humano são obras de um único Deus e formam uma só unidade. E, expressando essa convic- ção na nossa vida cotidiana, podemos dar uma grande contribuição para a concretização da paz. (TANIGUCHI, 2006, p. 241/242). Nesse sentido, o autor evidencia a necessidade de nós seres humanos, mu- darmos os nossos hábitos de desperdício dos recursos naturais, visto que, o impacto causado no meio ambiente pelo desperdício dos recursos naturais tem amplitude planetária, atinge as gerações futuras e pode ser a causa de conflitos e guerras. Se- gundo o autor: 8 Atual supremo presidente da Seicho-No-Ie.
  • 29. 29 [...] O que pretendo que os senhores percebam aqui é o fato de que as grandes questões de hoje - a ambiental, a dos recursos naturais e a da paz- estão intimamente interligadas. Por isso, se a Seicho-No-Ie diz que almeja a paz mundial, não basta apenas realizar aquilo que está ligado a paz, pois tudo está interligado. Se pensarmos em con- cretizar a paz, devemos pensar nas questões ambientais e, para a humanidade viver fenomenicamente, utilizar os recursos naturais como alimentos e também como fonte de energia. Por isso, é tam- bém questão de paz o modo como vivemos o cotidiano. Se não con- seguirmos desenvolver e executar um meio de vida que não oferece danos ao meio ambiente global, diferente do estilo de vida atual de consumo e desperdício em grande escala, num futuro próximo, con- flitos e guerras se tornarão cada vez mais freqüentes (TANIGUCHI, 2006, p. 79,80). O autor acrescenta: [...] já passou a época em que, vivendo em uma sociedade globaliza- da como esta, era permitido dizer ¨Japão é Japão¨, ¨China é China¨, ¨África é África¨. Todos estão observando o nosso modo de viver como habitantes da Terra. Vivemos nesta era e, portanto, se não formos regulando mais as nossas atitudes e o nosso modo de viver, problemas ambientais e de recursos naturais se agravarão cada vez mais e poder-se-á desencadear num conflito político internacional. Nesse sentido, não basta absolutamente ficarmos apenas gritando por paz, ou dizendo que somos contra a guerra. É importante recon- siderarmos o nosso modo de viver extravagante e cheio de desperdí- cios, que poderá ser causa de guerras, e despendermos grandes es- forços em mudá-lo. A base disso se encontra na mudança das nos- sas atitudes e do nosso modo de viver (TANIGUCHI, 2006, p.215). Sobre a iniciativa de cada ser humano em mudar as próprias atitudes e o mo- do de viver, como princípio de solução para os problemas do meio ambiente e para a concretização da paz, Taniguchi (2006), afirma: [...]O que eu quero dizer aqui é que, começando algo de modo cons- tante, mesmo que aparentemente pequeno, poderemos influenciar o futuro da humanidade e do ambiente do globo terrestre. Naturalmen- te, nada mudará se apenas uma pessoa fizer isso. Mas se uma pes- soa não começar, nada mudará (TANIGUCHI, 2006, p.179/180). Entendemos que a mudança de atitudes e do modo de viver a que se refere o autor, não se trata de mudança para uma atitude ambientalmente responsável como simples mecanismo de evitar o pior, mas, fundamentalmente de uma atitude que vai além do sentimento de obrigação, para o sentimento de gratidão as dádivas da natu-
  • 30. 30 reza e reverência à vida de Deus que se manifesta em forma de várias espécies de vidas. De acordo com o autor: [...] pensando ecologicamente, precisamos reconhecer mais o valor da própria natureza. Reconhecendo que há um valor extraordinário na natureza ainda inexplorada pelo homem, devemos protegê-la. É esta a época que vivemos. Expressando esse modo de pensar em termos religiosos, seria: ver por trás de todas as coisas a Vida de Deus, a misericórdia de Buda, e, com gratidão, cuidar bem de tudo, cientes de que todas as coisas da Natureza não devem ser usadas como direito do homem, mas com cuidado, reconhecendo que Deus nos está permitindo usá-las. Esta é uma postura que no Japão viemos aprendendo desde a Anti- guidade, não sendo nenhuma novidade. Mas, ao pensar na questão do meio ambiente global do século XXl, isso é extremamente impor- tante, sendo um modo de pensar que não está nenhum pouco ultra- passado. (TANIGUCHI, 2006 p.151) grifos do autor. E ainda sobre a mudança do modo de vida do ser humano, reverenciando à vida de Deus, Taniguchi(2006), afirma: [...] Não há algo tão necessário hoje quanto alargarmos o nosso campo visual para o conceito de que “todas as pessoas são filhas de Deus, independentemente de etnia e nacionalidade” e de que “os ve- getais, animais, minerais, e todas as coisas da superfície terrestre são preciosas manifestações da vida de Deus.” [...] Como no mundo de Deus não existe “lixo”, não devemos desperdiçar recursos natu- rais, usando-os sempre com cuidado, reverenciando-os (palmas). (TANIGUCHI, 2006 p.218/219) grifos do autor. Na perspectiva desse ensinamento, buscando desenvolver um jogo com teor que remeta a boas ações e, induza a sentimentos pacíficos e de solidariedade no cotidiano, em nossa obra artística: Benigno- Paz no cotidiano buscamos oportunizar ao participante, refletir sobre a contribuição que cada pessoa pode oferecer para a paz mundial, através da iniciativa de mudança de hábitos, de desrespeito ao meio ambiente por “... atitude que pensa na vida global de todo o planeta.” (TANIGUCHI, 2004, p. 170). Não apenas por obrigação, mas, espontaneamente, pelo sentimento de gratidão e reverência percebendo que “... tudo forma uma unidade indivisível.” (TANIGUCHI,2004, p. 168). Pensando nessa direção, para expressar a temática de forma conceitual, utili- zamos como objeto poético a água, no contexto do meio ambiente. Ao inserimos no jogo o elemento água, remetemos ao incentivo a mudanças de hábitos, através do
  • 31. 31 exercício de preservação de um recurso natural que deve ser cultivado com gratidão e reverência no cotidiano. Olhando desta forma, buscamos agir no sentido de respeitar e preservar a água como sendo uma dádiva da natureza e, através de nossa ação como artista, nos propusemos a fazer deste assunto um objeto poético para gamearte. Isto por- que, acreditamos ser um caminho para a paz, conforme o que é proposto na pers- pectiva de mundo que apresentamos, referente aos ensinamentos da Seicho-No-Ie. 2.2 Sobre os referenciais visuais Para desenvolver o processo criativo do nosso trabalho dentro de uma pro- posta da estética digital, utilizamos como referência visual a estética do design pós moderno: que se faz a partir das possibilidades do uso e recursos computacionais. Segundo Santaella (2008), a linguagem digital “permite a produção e a manipulação de quaisquer elementos de texto, som e imagem, incluindo uma ampla margem de possibilidades” (SANTAELLA 2008, p.37). Esses processos tiveram início na década de 1980 e expandiram-se por cau- sa da multifuncionalidade do computador. As estéticas novas complementam-se com as precedentes, num processo híbrido. O computador simula todas as mídias fazendo com que diferentes mídias possam se encontrar, onde suas técnicas e esté- ticas possam se combinar na geração de novas espécies sígnicas, originando-se daí uma nova estética híbrida. Alem disso, os programas computacionais permitem combinar múltiplos níveis de imagens, com vários graus de transparência, numa composição contendo milhares de camadas, cada uma com seu próprio grau de transparência. Outra característica é que ”cada elemento visual pode ser modulado, independentemente: redimensionado, recolorido, animado etc.” (Santaella 2008, p.44). Segundo Hollis (2001), o uso do computador só começou a alterar significati- vamente o trabalho dos designers na década de 80: Antes a principal técnica utiliza- da por eles era a serigrafia, e “com a introdução do microcomputador, o designer ganhou controle quase total sobre os processos anteriores a impressão” (HOLLIS, 2001, p.202).
  • 32. 32 Com o domínio dos processos computacionais, ¨os designers podiam gerar relações de significados complexos por meio de superposições e da disposição em camadas de elementos do texto e imagem, em vez de precisar vinculadas vertical e horizontalmente na grade.” (HOLLIS, 2001, p.203). Hoje, as características do pós-modernismo nas artes gráficas ou no design consistem no uso de formas livres e flutuantes, diferente das formas limpas básicas e geométricas. Não existe preocupação com a legibilidade, a tendência é de frag- mentação e multiplicidade, uso da aleatoriedade, mistura tipográfica e peso e estilo dentro da mesma palavra, opção por colagens e o rompimento com o acabamento “limpo” e também a rejeição de funcionalidade e neutralidade em favor da experiên- cia pessoal. Os artistas do design gráfico que inspiraram o nosso trabalho foram: Leandro, Mario Wagner e Julien Pacaud. Dentre as obras destes artistas, o que utilizamos como referência para o nosso trabalho foi: Leandro Demetrius9 , rompimento com o acabamento limpo (fig. 4); Mario Wagner10 , formas livres e flutuantes (fig. 5); Julien Pacaud11 , efeito colagem (fig. 6). 9 In: <http://www.zupi.com.br/index.php/site_zupi/view/leandro_demetrius/>. Acesso em 07/05/2011. 10 In: <http://www.mario-wagner.com/index.html> . Acesso em 07/05/2011. 11 In: <http://julienpacaud.com/#2023437/The-Operator>. Acesso em 07/05/2011. Fig.4 Trabalho de Leandro Demetrius Fig.5 Trabalho de Mário Wagner. Fig.6 Julien Pacaud “The-Operator”.
  • 33. 33 Buscamos também referências no aspecto da dinâmica do jogo nos artistas da game, web e net arte. Em nossas observações iniciais, conferimos “d-toy”, de Peter Luing (fig.7). Neste trabalho12 , observamos um pequeno quadrado representa- do pela cor rosa que percorre um contorno preto de um grande quadrado de cor marrom. Observamos também na presente etapa a atribuição de ruídos. Neste con- torno preto ainda notamos ser um objeto clicável (um botão). Assim, clicando neste contorno, surge um outro contorno mas de cor verme- lho no quadrado marrom e um pequeno quadrado verde (fig.8) percorrendo este novo contorno somando um outro tipo de ruído. Como referência, a obra “d-toy” nos ofereceu a idéia de colocar na mesma in- terface, animação, botão e som. Observando este conjunto de recursos e como eles 12 In:< http://works.ctrlaltdel.org/> . Acesso em 07/05/2011. Fig.7 Peter Luing “d-toy”, 1ª parte (2010) Fig.8 Peter Luing “d-toy”, 2ª parte (2010)
  • 34. 34 estão dispostos na obra, nos proporcionou uma idéia que serviu de base, um ponto de partida para o desenvolvimento da interatividade na interface do Benigno. Vemos em “d-toy” o conceito base de que a cada botão acionado pelo participante, é soma- do um novo elemento, um novo som e uma nova animação, e assim, sugerindo uma resposta da obra cada vez que interagimos com ela. Em outro trabalho semelhante de Peter Luing, é “n-engine*2” (fig.9) 13 seguindo a mesma linha, observamos que, ao clicarmos num dos objetos, entra mais uma animação e um novo tipo de som é acionado acrescentando mais elementos. Outro recurso que observamos na obra “n- engine*2”, é a simples passagem do mouse sobre alguns dos objetos fazendo com que ele começa a oscilar, logo, percebemos um efeito de reação mais imediata de resposta na interface, além das possibilidades de acionar o botão. O conjunto de obras Peter Luing, deu-nos uma noção de como funciona a dinâmica de uma arte digital interativa de maneira simples, mas importante para o projeto. Quanto a parte sonora, utilizamos como referência as próprias obras as quais pesquisamos, em especial “n-engine” e “d-toy”, de Peter Luing. Notamos que nestes trabalhos, havia ruídos eletrônicos em sincronia com os movimentos dos objetos na interface. Esta sincronia de objeto e som nos interessou, no sentido de favorecer o aumento da interação proporcionada pela presença de som. Observamos nas obras de Peter Luing que ele relacionou o movimento de um elemento e o som correspon- dente após o participante interagir, acionando um dos elementos composto na inter- face. 13 Disponível no endereço <http://works.ctrlaltdel.org/>. Acesso em 07/05/2011. Fig.9 Peter Luing “n-engine*2” (2010). O simples passar do mouse sobre qualquer um dos objetos retangulares da interface o faz mudar de cor.
  • 35. 35 Jason Nelson14 , é outro artista que consideramos importante para estudá-lo como referência para gamearte. Isto porque, ele busca uma estética mais carregada, com mais informações visuais dentro do mesmo espaço, caracterizando o pós- moderno. O artista explora elementos como garatujas de forma solta, flutuante e frases que surgem transversalmente na interface do jogo, como podemos conferir numa das fases de sua obra “game,game,game” (fig.10)15 . Obsevamos movimentos não apenas nos desenhos, como também nas frases que dependendo de como o participante interage elas surgem interligadas ao jogo. Neste estilo, também observamos em outra fase do game, a presença de personagens enigmáticos que consideramos interessantes (fig.11): 14 Segundo o site wikipedia, Jason Nelson é um poeta digital e hipermídia e artista. É professor de Cyberstudies, escrita digital e prática criativa na Universidade de Griffith, em Queensland, Austrália. Ele é mais conhecido por seus jogos em flash artísticas. Segundo o site, Nelson trabalha no estilo de fusões de web arte utilizando diversos gêneros e tecnologias enfatizando colagens de poesia, imagem, som, movimento e interação. 15 Disponível em: <http://www.secrettechnology.com/gamegame/agame.html> Acesso em 07/05/2011. Fig. 10 Jason Nelson, obra “game, game, game” fase 5 de 13 do jogo.
  • 36. 36 Todo este universo particular do trabalho do artista nos motivou a buscar uma interface mais elaborada, contendo além dos sons, animação e interação. Percebe- mos ser atraente no jogo, a presença destes personagens cômicos ou enigmáticos, que provoquem também curiosidades no jogador sobre seus significados no game. Fig.11 Fase 3 de 13 do jogo “game, game, game” contendo personagens estranhos que se mo- vem provocando mais dramaticidade no mo- mento da interação.
  • 37. 37 3. A EXPERIÊNCIA O processo criativo na realização do nosso trabalho iniciou-se a partir das ex- periências que viemos desenvolvendo ao longo do curso e que se consolidou no projeto da obra Benigno-Paz no cotidiano. Durante nossa vida acadêmica, tivemos a oportunidade de produzir duas obras interativas e elas foram marcantes para nós no curso. Isto porque foram nossas primeiras experiências artísticas em que desenvol- vemos algo no qual outras pessoas pudessem interferir. Passar por estas experiên- cias foi um processo gradativo e inovador para nós, por isso consideramos relevan- te, nesta obra acadêmica, descrever de maneira breve estas experiências. A primei- ra experiência ocorreu na exposição chamada de “Linhas Infinitas”. Nesta experiên- cia, foram expostos trabalhos desenvolvidos na Oficina de Design Gráfico I. A expo- sição consistiu em mostrar o desenho de uma linha produzida de forma artística no computador, de maneira que, depois de impressa, representava atravessar horizon- talmente o papel, coincidindo suas extremidades com o trabalho do colega. Dessa forma, um trabalho complementava o outro sendo uma exposição de obras colabora- tivas sugerindo linhas que não tinham fim. Dentro desta proposta, pensamos na i- déia de fazer uma experiência, deixando uma folha em branco entre as outras obras, e também, uma caneta dependurada, presa num barbante, para que as pessoas fi- zessem interferências completando a linha, cada um do seu jeito, na folha em bran- co (fig.12). O resultado foi surpreendente, porque sentimos na prática a sensação inédita de ver as pessoas participando de algo artístico, de certa forma interativo, sugerido por nós. Fig.12 Acadêmica Érika interferindo em nossa proposta
  • 38. 38 Isso representou a primeira intenção, ou um pequeno indício antes de che- garmos a pensar na obra Benigno-Paz no cotidiano, porque, até então, não havía- mos tido ainda a intenção de prosseguirmos no caminho da interatividade para o projeto final. A outra experiência foi um projeto mais elaborado voltado para a interação. Foi concebida em decorrência de uma proposta de exposição da disciplina “Funda- mentos do Desenho e da Imagem Digital”. Descrevendo em linhas gerais, a nossa obra intitulada “Desenho na Placa Rotativa”, consistia em: o participante ao ficar sentado, acionava um botão de uma máquina furadeira cujo eixo acionava uma fina correia de borracha, fazendo um disco maior de um toca-discos girar compondo uma obra interativa, uma “engenhoca”16 . Este disco do toca-discos, servia de suporte pa- ra inserir discos de papel em branco. A idéia foi projetada para o participante acionar o botão da máquina com a mão esquerda, fazendo o disco do toca-discos girar, e, ao mesmo tempo, com a mão direita, desenhar nesse disco optando por variadas cores de canetas hidrográficas que iam sendo mescladas (fig.13). Nesta experiência já estávamos mais envolvidos na busca de produzir uma obra voltada para a interatividade. Tivemos grande apoio da professora e o resultado foi satisfatório. Um fato interessante foi que as pessoas, não só participaram, mas também colaboraram para que a obra acontecesse. Isto porque, percebemos que 16 Através da utilização de materiais eletro-eletrônicos ou mecânicos destinados a outras funções, é feito uma experiência artística. Fig.13 Acadêmica Thais interfe- rindo na obra.
  • 39. 39 elas resolveram um problema na obra que comprometia seu pleno funcionamento17 . Nisso compreendemos que além da interação com a obra no sentido de correspon- der a sua proposta, também houve um empenho dos participantes, uma colaboração para que a obra funcionasse. Essa colaboração dos participantes envolvendo a inte- ratividade em nossa obra foi gratificante. Portanto, vivenciar estas experiências serviu como uma importante contribui- ção a nos motivar para o desenvolvimento de um trabalho mais ousado, complexo neste sentido, ou seja, partir para a produção de uma arte digital interativa. E, nesse intuito, o desafio deste trabalho foi produzir uma experiência artística que caracterize uma obra interativa em forma de game, utilizando o computador como meio desta produção e ao mesmo tempo, transmitir uma mensagem referente a paz. O que esperávamos alcançar como resultado final era uma experiência artís- tica que resultasse em uma obra interativa. Que esta obra pudesse ser o encami- nhamento para a produção de um gamearte e que proporcionasse ao participante a oportunidade de uma experiência interativa e, ao mesmo tempo, refletir sobre uma mensagem referente a paz através de uma representação sobre a preservação do meio ambiente. Queremos salientar que nossa intenção era de que a nossa experiência artís- tica ao mesmo tempo em que pudesse ser estendida futuramente, pudesse na forma em que estávamos propondo, na realização deste trabalho, oferecer possibilidades de experimentação e jogabilidade complexa. Por conseguinte, o processo criativo desenvolveu-se em três etapas principais: a pesquisa, a experimentação, e a finali- zação do projeto. Estas etapas corresponderam a três experiências artísticas sendo que na primeira experiência, buscamos o entendimento do software, na segunda experiência inserimos fotos e desenhos e, na terceira experiência realizamos o tra- balho final. 17 Referimo-nos a correia de borracha que por ser delicada, escapava facilmente ao acionar a máquina, e os colegas participantes (que nem os conhecia) encontraram uma solução, ajustando um pouco a disposição da máquina resolvendo o problema.
  • 40. 40 Fazendo o Game Na primeira experiência, pensamos em desenvolver um trabalho aparente- mente simples, apenas com o objetivo de entender o que o software Adobe Flash 8 poderia nos possibilitar a produção do game. Para isso iniciamos explorando as possibilidades do flash nesse sentido, através da produção de um pequeno trabalho utilizando figuras geométricas (fig.14). Nesta primeira experiência, o efeito significativo para o avanço do nosso tra- balho, foi o de transformar estas figuras em hiperlinks. Isto significa que programa- mos o retângulo verde para que, ao ser acionado possa abrir outra imagem. O mesmo foi feito com o círculo azul. Por enquanto, somente para nível de informação, também nesta figura, exploramos mais um efeito que foi o de passar o mouse por cima da imagem fazendo o elemento mudar de cor. Sobretudo, nesta primeira experiência, a nossa atenção estava mais voltada para o entendimento do processo de como produzir o botão, de maneira que, ao ser acionado, possibilitasse abrir outra página. Focados neste aspecto evitaremos expli- cações que antecederam a esta etapa no software, como as de caráter introdutório para iniciantes18 . Por conseguinte, entendemos que partindo do ponto de nível mais avançado, já correspondia ao conteúdo suficiente para cumprir a exigência de uma explicação pormenorizada, o que de outra forma, exigiria maior extensão do relatório sem necessidade. 18 A Internet disponibiliza vídeos tutoriais contendo procedimentos pormenorizados para iniciantes como exem- plo os encontrados no portal You Tube. Por isso, consideramos desnecessário reproduzir esse conteúdo no relatório. Fig.14 Dois botões: um retângulo verde e um círculo azul produzidos na interface.
  • 41. 41 Continuando o assunto sobre a criação de botões, aos quais, ao serem acio- nados passam para próxima página, observamos que foi necessário conhecer um recurso que os programe para isso. Depois de pesquisas e estudos, descobrimos um recurso do flash chamado “action script”. Este recurso faz com que o objeto sele- cionado, como por exemplo, o círculo produzido nesta primeira experiência, fique passível de receber ordens, sendo que, basta programá-lo através da digitação de comandos específicos para exercer uma determinada função. Logo, tivemos a opor- tunidade de aprender a trabalhar com códigos e manipulação de caracteres para o entendimento desta função no software. Adiantando uma análise mais pessoal, constatamos que a experiência de adaptação com o action script nos trouxe algu- mas frustrações porque não estando acostumados a trabalhar com programação, ocorreram vários erros até nos sentirmos seguros a investir neste recurso para o desenvolvimento do nosso trabalho. Por outro lado, depois que nos adaptamos a linguagem dos códigos, tivemos uma experiência gratificante de produzir arte e, ao mesmo tempo, experimentar exercer o papel de programador da própria obra. Isso nos deu segurança para criar mais outras duas experiências semelhantes como po- demos conferir nas figuras 15 e 16: Depois destas experiências, constatamos que a função action script foi es- sencial para a existência do Benigno19 . Por isso, consideramos importante relatar, de 19 O qual explicaremos as razões mais adiante ainda no assunto desta primeira experiência. Fig. 15 aqui foram criados links com palavras e números. Fig. 16 nesta outra experiência arriscamos até elaborar “links ocultos”. Isto é, não havia possibilidade de acionar o botão em cima da palavra mas próximo a ela mesmo sendo ela mesma o link .Assim criamos a ilusão de haver um botão escondido na interface.
  • 42. 42 maneira breve, nossa experiência com o action num entendimento mais técnico do trabalho. Para isso, iniciaremos identificando as principais funções por nós utilizadas durante o percurso neste processo de adaptação. Iniciamos então conforme o ex- posto na figura 17: No item 1, estão localizados os “frames” correspondentes as interfaces desta nossa primeira experiência20 ; no item 2 é o local chamado de “palco” (stage) onde inserimos as figuras geométricas; no item 3 é a função “actions” e, no item 4, o local onde inserimos o nome do frame selecionado. A par da localização dos itens básicos utilizados, iniciamos o procedimento de produção de criação de botão selecionando o primeiro frame, isto é, clicando em cima dele (fig.18) e nomeamo-lo de “frame1” (fig.19). 20 Nota que utilizaremos daqui para frente o recurso de balões ou setas para auxiliar na explicação das figuras. Isto servirá para as demais figuras quando considerarmos necessário para o entendimento do leitor. Item 1 Item 2 Item 3 Item 4 Fig. 17 Interface do software Flash 8.
  • 43. 43 Em seguida, ativamos um segundo frame. Clicamos com o botão direito do mouse ainda no primeiro frame (fig.20) e escolhemos a opção “Insert Keyframe”. Logo, conferimos que foi ativado um segundo frame ao lado. Selecionamos agora este segundo frame, em seguida, repetimos o mesmo procedimento do primeiro fra- me para colocar nome, só que desta vez, nomeamo-lo de “frame2”. Terminado a nomeação do segundo frame, retornamos ao “frame1” e no seu palco, criamos o círculo azul e convertemo-lo num botão21 . Tendo dois frames no- meados, onde o primeiro frame possui uma figura convertida em botão, agora já foi possível trabalhar com a programação. 21 Para transformar uma imagem num botão, basta selecioná-la clicando em cima dela e acionamos o botão F8 do teclado do computador e escolhemos a opção “Button” confirmando “ok”. Fig.19 é importante colocar nome no frame (frame1) para poder identificá-lo depois no script. Fig. 18 Nota que o frame fica escuro quando selecionado. Fig. 20 para saber se o frame está nomeado, basta conferir se há uma pequena ban- deira vermelha nele (veja item 1 da fig.4).
  • 44. 44 Ainda no frame 1, selecionamos o círculo azul criado22 , em seguida aciona- mos a função action 23 . Com isso, abriu um espaço para a inserção dos scripts. Nele digitamos os comandos24 para a programação do botão (fig.21). Mesmo depois deste procedimento com o botão já existente representado pe- lo círculo azul e programado para ir à outra página, tivemos que entender outra lógi- ca. Ao conferir o resultado25 , percebemos que o círculo ficava piscando sem função nenhuma, isto nos fez compreender depois de estudos, que o frame também preci- sava ser programado. O que aconteceu foi que o frame ficava em “Loop”, isto é, indo e voltando do frame 1 para o frame 2, como se estivessem soltos, repetindo sem parar. Por isso, quando aparecia a 1ª interface, aparecia também o círculo, na se- qüência, quando aparecia a 2ª interface, na qual não havia nenhum elemento, a figu- ra desaparecia e, como no “loop” é rápida a passagem de um frame para o outro devido a velocidade em segundo, a impressão foi de que o círculo piscava na tela. Para resolver esta situação, selecionamos novamente o frame 1, em seguida ativa- mos a função action e no espaço aberto desta função para digitar o comando, pro- gramamos o frame 1 para ficar parado (fig.22). Logo, entendemos que além de pro- gramar o botão, também deveríamos ter programado o frame. 22 Ver fig.14 23 É possível conferir sua localização no item 3 da fig.4 24 Comandos encontrados no vídeo tutorial: “Tutorial: jogo de nave em flash- Parte 01” disponível em <http://www.youtube.com/watch?v=f2Wa7GW2HBo>. Acesso 30 de julho de 2011. 25 Para conferir o trabalho que foi realizado no software de maneira rápida deve-se pressionar no teclado do computador o botão “Ctrl” juntamente com o botão “Enter”. Fig.21 Estes comandos são os scripts, códigos que programam o botão para quando acionado sair do “frame1” e parar no “frame2”. Digitamos o comando: on(release){ gotoAndStop("frame2"); }
  • 45. 45 Como já havíamos mencionado anteriormente, sobre esta primeira experiên- cia, constatamos que trabalhar com o action script do flash foi fundamental para a existência do Benigno porque conseguimos criar os Links. Através do domínio deste recurso, percebemos a possibilidade de explorar, a partir deste entendimento, estru- turas mais complexa. Fizemos questão de explicar este procedimento de maneira minuciosa, porque entendemos que esta descrição servirá também como um guia para as próximas leituras deste relatório visto que, ela expõe toda a parte básica do funcionamento do jogo mostrando como acionamos os dispositivos para produzir interação. No que se refere à segunda experiência, pensamos em desenvolver um tra- balho inserindo fotos e desenhos no lugar de simples figuras geométricas, como foi feito na experiência anterior, deixando as interfaces mais carregadas visualmente (fig.23). Fig.22 Interface do flash exibindo as funções para a programação do frame 1. 2ª Conferimos se o Frame1 está selecionado 3ª Digitamos o comando: stop(); 1ª ativamos a função “action-frame”
  • 46. 46 O objetivo foi estudarmos uma identidade visual que oferecesse interfaces que já remetessem a estética do design pós-moderno26 , ao mesmo tempo em que fossem intuitivas e atraentes para jogo. Visto que já possuíamos o domínio da cria- ção de botões no Flash, sentimo-nos seguros para desenvolvermos uma estrutura mais elaborada que tivesse uma jogabilidade interessante com imagens contendo algum significado e que, estes botões, ao mesmo tempo servissem de armadilhas para confundir o jogador. Para isso desenvolvemos uma plataforma labiríntica brin- cando com os links. Referimo-nos a propor a estrutura de um jogo que desse condi- ções para o jogador a percorrer as variadas páginas do jogo conforme sua escolha (fig.24). 26 A princípio pensamos em buscar desenvolver uma interface composta de imagens flutuantes, colagens, frag- mentações e tipografias variadas em conformidade com esta estética. Fig.24 Desenvolvemos um mapa de referencia para o jogo. Os números representam uma imagem a ser escolhida (botão), as letras a interface correspondentes a cada botão. Fig.23 Na 2ª experiência pensamos em explo- rar mais as possibilidades visuais para a construção da interface.
  • 47. 47 Para a elaboração visual de uma interface de jogo que oportuniza escolhas, produ- zimos diversos desenhos de lâmpadas de cores diferentes. Entre elas, convertemos duas em botões que conduziam o jogador para outras interfaces dependendo de qual das duas lâmpadas fossem acionadas (fig.25). Criamos também pistas falsas através de frases as quais, dependendo do botão que o jogador acionasse, elas apareceriam dizendo para acionar sempre o botão errado, fazendo-o regredir sempre para as interfaces anteriores (fig.26). Esta experiência foi muito importante para desenvolvermos um trabalho mais complexo e definitivo. Sabíamos que muitos pontos precisavam ser ainda aperfeiço- ados principalmente porque o jogo ainda estava precisando de mais interferências visuais para imprimir uma interface artística, algo mais expressivo, peculiar de cada artista. Isto porque algumas interfaces que produzimos não demonstravam nossa interferência artística ao nos apropriarmos das imagens retiradas da internet (fig.27). Fig.27 Interface representando a parte ini- cial do jogo. Fig.26 Aparecimento de frases na interface, como pistas falsas dizendo para o jogador clicar na lâmpada vermelha. Fig.25 Lâmpada vermelha um caminho, lâmpada amarela outro.
  • 48. 48 Outro aspecto observado é que o jogo parecia não estar funcionando, mesmo com botões, porque necessitava também de algumas animações mesmo que fos- sem sutis. Fazendo uma análise mais profunda sobre o que vivenciamos durante esta experiência, entendemos que para o artista, não basta deslumbrar-se com os recur- sos oferecidos pela máquina. É preciso dar continuidade num estudo prático e teóri- co sobre seu funcionamento e as discussões referentes a ela. É interessante o artis- ta ter intimidade com os recursos oferecidos pelo software que mais se adapta a ele para que seu momento criativo seja expresso com toda plenitude. No que se refere a terceira experiência, consideramos ser esta o trabalho fi- nal. Isto porque a referida experiência, revelou ser uma etapa satisfatória em relação a demonstração de todos os conhecimentos adquiridos durante a pesquisa teórica e prática para a realização deste relatório. Para transmitir a mensagem, de acordo com o propósito da temática do jogo que é a reflexão sobre a paz através da preservação do meio ambiente, utilizando como objeto poético a representação do elemento água, trabalhamos com imagens coletadas da internet, tratadas no adobe Photoshop CS3. Desta maneira, alteramos a cor e saturamos ou reforçamos alguns pontos das figuras bem como, inserimos alguns efeitos os quais, no decorrer do capítulo iremos explicar. Sobre a parte inicial do gamearte, pensamos numa entrada que já transmitis- se nossa intenção em relação ao aspecto da água no contexto do meio ambiente. Para isso, na interface de entrada do gamearte, exploramos imagens de gotas d’água, cachoeira27 e copo com água28 . Utilizamos também, como animação, frases em movimentos circulares com os dizeres “paz no cotidiano”, buscando chamar a atenção do jogador para a mensagem do jogo, imagens de gotas d’água flutuando para caracterizar o tema água e reforçar a animação predominante no jogo, um de- senho de uma garatuja com gota d’água pingando e a imagens de pássaros anima- dos dando indício da presença de um de seus personagens principais que dará um toque de humor no decorrer do jogo. Sobre o botão, escrevemos com o mouse “jo- gar” e colocamos setas indicativas para o participante acionar e começar o jogo. So- 27 Disponível em: <http://updesk.blogspot.com/2010/08/paisagens-lindas-de-cachoeiras.html> Acesso 02/05/11. 28 Disponível em: <http://brunovillalva.blogspot.com/2011/04/copo-dagua.html> Acesso 02/05/11.
  • 49. 49 bre o Som, incluímos neste botão, um ruído que lembra uma esguichada de água, para aí sim entrar na interface principal do jogo. Quanto às cores, predominam o branco, azul, amarelo e verde, para remeter a sensação de paz, tranqüilidade e am- biente da natureza que podem ser associados ao tema (fig.28). No que se refere ao aspecto geral do entendimento do gamearte, conduzire- mos a nossa análise direcionada para os aspectos que se referem às cores, ima- gens e estética visual convergindo para o tema, som, animação, jogabilidade e inte- ração. Entrando na interface principal, buscamos mostrar um ambiente que remete a uma reflexão sobre o aspecto da água no contexto do meio ambiente, referindo-nos ao incentivo a mudanças de hábitos, de desperdício para, o exercício de preserva- ção de um recurso natural que deve ser cultivado com gratidão e reverência no coti- diano, através de uma atitude que pensa na vida global de todo o planeta. Fig.29: Fig.28 Interface de entrada do Benigno.
  • 50. 50 No aspecto das cores, as imagens são saturadas, predominando o verde á- gua e o azul, procurando representar a natureza. Quanto às imagens, inserimos gôndolas29 , porque remete a um transporte na água, um copo com água simbolizan- do a água doce, potável, e a representação do mar, simbolizando a água salgada. Juntamente inserimos a areia numa montagem com a imagem da água do mar su- gerindo uma praia30 , ou o palco onde ficam nossos personagens principais: o pássa- ro31 , representando os animais e a cabeça humana representando o planeta Terra, ambos localizados no centro da interface. Para a criação desta cabeça de mulher tivemos que trabalhar bastante em sua produção e encontrar o efeito desejado con- forme apresentamos nas seqüências das imagens das figs 30 32 , 31 e 32 33 . 29 Disponível em: <http://www.vegasinpictures.com/venetian.html> Acesso 02/05/11. 30 Disponível em: <http://portugues.torange.biz/Landscape/autumn/Margem-do-rio-para-a-praia-3507.html> 31 Disponível em: < http://timblindim.wordpress.com/2010/06/> Acesso 02/05/11. 32 Site Imotion Imagens- Angelina Jolie disponível em: <www.imotion.com.br/imagens>. Acesso 02/05/11. 33 Imagem do planeta Terra que utilizamos para a montagem disponível em: <blogdacomunicacao.com.br>. Fig.29 Interface principal do Benigno.
  • 51. 51 Buscamos uma fotografia de cabeça de perfil que melhor se encaixasse para representar a Terra em nosso trabalho. Logo, depois de muitas pesquisas procuran- do um rosto de perfil na internet com a pose certa, encontramos o rosto da atriz a- mericana Angelina Jolie como o ideal. Após tratarmos no Photoshop desenvolvendo uma adaptação, conseguimos o efeito ideal que foi o de transmitir a imagem de um ser sereno, sábio, assim como imaginávamos que a Terra seria se fosse um ser hu- mano. Para o fundo, cenário da interface, trabalhamos com imagens de árvores e cachoeiras, criando um ambiente que une cascatas, montanhas e árvores, caracteri- zando o meio ambiente natural, servindo para reforçar o elemento água no seu con- texto natural. No canto superior esquerdo, colocamos a imagem de uma torneira simbolizando o poder de decisão do jogador, podendo ligar ou desligar a torneira, simbolizando preservar ou desperdiçar água, conforme explicaremos mais adiante quando falaremos da jogabilidade. Para complementar, buscando uma maior ex- pressão na interface, acrescentamos desenhos animados de planta, peixe e a pala- vra vida, associando visualmente estes três elementos também com o tema, para causar um ambiente leve, porém sem deixar de ser expressivo e interessante ao jogador. Sobre os efeitos sonoros, buscamos trabalhar sons que de maneira simples remetessem ao ambiente da natureza. Para isso, imitamos sons de bichos com as- sovios e ruídos aprimorados no software Sound Forge 8.0. Este aspecto do trabalho foi simples, a nossa intenção foi criar através de sons e ruídos um ambiente sonoro que remetesse a natureza. Para as animações presentes no jogo, a dinâmica inclui a movimentação leve do mar, das gôndolas, do pássaro que chama a atenção pela sua reação cada vez Fig.30 Angelina Jolie. Fig.31 Tratamento no photoshop. Fig.32 Resultado final.
  • 52. 52 que a torneira é aberta ou fechada. Sobre a animação dos demais elementos, po- demos dizer que ela está intimamente relacionada com a jogabilidade. No que se refere a jogabilidade, buscamos uma idéia clara em relação a mensagem de preservação da água, consistindo em o jogador interagir decidindo a abrir ou fechar a torneira. Para isso criamos dois botões Conforme visto na figura 33: Ao acionar no botão “abrir”, surgem animações de gotas de água que sobem como se não houvesse gravidade na Terra. Quanto mais o jogador acionar o botão “abrir”, mais intensifica a quantidade de gotas de água que sobem distanciando da Terra como se a água evaporasse no espaço. Na medida que este botão da imagem da torneira é acionado aumentando as gotas, abaixa sutilmente a água do copo e as águas do mar, a imagem do planeta Terra afasta-se gradativamente do copo de á- gua que estava bebendo e olha para a torneira (fig.34)34 . 34 O oposto da figura 29, comparar página 49. Fig. 33 Torneira com dois botões: “abrir” e “fechar”. Fig.34 Momento do jogo em que esva- zia o copo e o mar, surgindo mui- tas gotas flutuantes.
  • 53. 53 Somados a estes efeitos de animação, também incluímos a imagem de um pássaro que transmite uma reação agitada. Assim, acionar o botão “abrir”, equivale a desperdiçar água, fazendo o jogador refletir que está ligando demasiadamente a torneira sem necessidade. Já em relação ao botão “fechar”, se o jogador escolher este caminho, acon- tece o inverso, o copo enche, as águas do mar sobem e o planeta Terra volta a be- ber água no copo junto com o pássaro. Assim, acionar o botão “fechar”, equivale a preservar água do planeta fazendo o jogador refletir que está contribuindo para o bem de todos. Consideramos de fundamental importância durante a produção, buscar efeitos que pudessem transmitir a sensação de resposta cada vez mais imediata na obra ao menor movimento do participante com o mouse. Logo, procuramos fazer com que todo o cenário, que chamamos de fundo, fossem botões que já no simples passeio do mouse manipulado pelo jogador, emitissem uma resposta surpreendo-o com efei- tos de sons e de mudança de cor das imagens do fundo (fig.35): Fig.35 Exemplo de interação na interface. Como exemplo, passando o mouse nesta parte do cenário, aparece o som, o cenário muda de cor e apa- rece uma garatuja na cor amarela indicando a locali- zação dos botões.
  • 54. 54 Ao passar o mouse por diversas vezes sobre determinada parte do cenário, os sons vão se repetindo, ora misturando-se uns com os outros, ora se sobressain- do, propondo um envolvimento maior do jogador com o gamearte que chama a a- tenção para a preservação da água, e também para a vivacidade da natureza como um todo. Aprofundando melhor sobre este assunto, é importante explicarmos que através da interação, foi possível também fazer com que o participante esteja atento a cada detalhe da interface. Buscamos mostrar que, assim como no jogo Benigno, na natureza, cada elemento que talvez não percebemos está vivo, e com a correria desenfreada da rotina, deixamos passar a oportunidade de sua demonstração de vivacidade. Para percebermos, basta prestarmos a atenção, e foi assim, com esse sentimento que buscamos também transmitir através do jogo, o respeito, não só demonstrado pela preservação da água, mas, por cada detalhe existente na nature- za porque tudo está interligado. Com esse resultado acreditamos ter conseguido alcançar o objetivo de produ- zir uma experiência artística resultando em uma obra de arte, com uma parcela pe- quena de interatividade, proporcionando ao participante a oportunidade de refletir sobre uma mensagem referente a paz interligada a preservação do meio ambiente. Entendemos que a obra oferece possibilidades de experimentação e jogabilidade podendo ser considerada como um encaminhamento para a produção de um game- arte.
  • 55. 55 CONSIDERAÇÕES FINAIS Finalmente um sonho realizado após uma incansável busca sincera em que- rer fazer arte que suscita boas ações. Isto é, que leve para as pessoas, que irão in- teragir em nosso gamearte, uma mensagem que oportunize a reflexão sobre a im- portância da preservação da natureza interligada ao sentimento de gratidão e solida- riedade. Esta é a nossa arte. Assim idealizamos e criamos a nossa obra Benigno: Paz no Cotidiano. A importância dada ao tema, aliada a busca de produzir uma obra interativa em forma de gamearte, para nós, foi uma experiência bastante enriquecedora por- que ao abraçarmos esta experiência, motivados pelo interesse em querer conhecer o que está acontecendo com a arte em nossa contemporaneidade, em especial com a inserção das novas tecnologias na produção artística, pudemos constatar que para o artista, o uso do computador pode tornar-se um meio muito importante para ex- pressar seu momento criativo, por meio de um estudo teórico e prático sobre o fun- cionamento da máquina. A proposta de se produzir uma obra interativa por meio do computador, ofere- ce ao participante uma experiência de fusão com a obra e, para o artista, a satisfa- ção de saber que o público está interagindo na sua obra. A busca da nossa adaptação à nova linguagem, nos fez constatar que ao in- serir as novas tecnologias em sua prática artística, o artista além de buscar o domí- nio de seus recursos, precisa também de tempo para que no novo campo, a arte que está na mente do artista, seus sentimentos, possa manifestar plenamente, pois, a parte de produção necessita de uma entrega considerando que, o que está interiori- zado no homem está também no artista e vice-versa. Com isso toda essa experiência que vivenciamos foi importante por causa da jornada que tivemos que enfrentar. O trabalho passou por diversas etapas que servi- ram como uma evolução do conhecimento acadêmico e como uma lição de vida. Isto porque, para se chegar ao resultado ideal, tivemos que desejá-lo muito além das expectativas que havíamos planejado. No decorrer do processo, verificamos que precisávamos de mais tempo para que pudéssemos relatar a nossa experiência ar- tística atendendo as exigências da objetividade do trabalho, mas ao mesmo tempo,
  • 56. 56 sem deixar o caráter reflexivo em todas as etapas de um trabalho complexo que en- volveu animação, jogabilidade, interação, imagens, som, estética visual e temática. Quando partimos para uma experiência com a máquina, somaram-se toda a nossa vivência anterior, com as novas experiências calcadas na interação e na velo- cidade do universo digital. Aprendemos durante esse processo, que o trabalho final, é parte de um todo do acadêmico. Se observarmos o que o acadêmico fala, produz e escreve durante toda a sua vivência na universidade, de alguma forma, isto con- verge no relatório definitivo, porque é isso que ele acredita. Em nosso caso, com muita dedicação, conseguimos incluir a nossa experiência de vida, e o que acredi- tamos harmonizados com os novos conhecimentos acadêmicos adquiridos na uni- versidade. Desta forma, entendemos que as expectativas foram cumpridas, porque o artista deixa seu recado, parte da sua vida, impresso na sua obra.
  • 57. 57 REFERÊNCIAS ABBAGNANO, Nicola. Dicionário de Filosofia. 5ª ed. Trad. Coord. e Rev. Alfredo Bosi. São Paulo: Martins Fontes, 2007. ALVES, Frank N. P. Gamearte. Brasília: Dissertação de mestrado, Universidade de Brasília, 2009. BULHÕES, Maria Amélia. Arte em rede web e processos estéticos híbridos. Dis- ponível em <www.anpap.org.br/anais/2007/2007/artigos/033.pdf>. Acesso em 4 de junho de 2011. DOMINGUES, Diana. A Arte no século XXI: a humanização das tecnologias. São Paulo: Editora Unesp, 1997. FERREIRA, Aurélio B. de H. Dicionário Aurélio, Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1998. LEÃO, Lúcia (2005). "Da ciberarte à gamearte ou -da cibercultura à gamecultu- ra-" Gamecultura, Sesc Pompeia.Disponível em http://www.sescsp.org.br/sesc/hotsites/game_cultura/texto_lucialeao.doc. PDF (271KB) in <http://www.lucialeao.pro.br/PDFs/DaCiberarteAGamearte.pdf.> Acessado em 4 de junho de 2011. LIESER, Wolf. Arte Digital. Portugal, Lisboa: Ed. h. f. ullmann, 2009. MACIEL, Mario. Gamearte: uma poética de interação.Disponível em <M. Maciel… - Revista FAMECOS: mídia, …, 2009 - revistaseletronicas.pucrs.br>. Acesso em 4 de junho de 2011. MELO, Venise Paschoal. Interatividade, Virtualidade e imersividade: A participa- ção na Obra de Arte Contemporânea. Campo Grande MS: Dissertação de Mestra- do orientada por Maria Adélia Menegazzo. 2008. PAREYSON, Luigi. Os Problemas da estética. 2º Ed. São Paulo: Martins Fontes, 1989. PLAZA, Julio. A arte interativa: autor-obra-recepção. In:<www.cap.eca.usp.br/ars2/arteeinteratividade.pdf> Acessado em 4 de junho de 2011. Revista Seicho-No-Ie: Fonte de Luz, nº 490, novembro de 2010. Artogo para inici- antes, p.6. Revista Seicho-No-Ie: Pomba Branca, nº 299, junho de 2010. Biografias, p. 35. RUSH, Michael. Novas Mídias na Arte Contemporânea. São Paulo: Martins Fon- tes, 2006. SANTAELLA, Lúcia & ARANTES Priscila. Estéticas Técnológicas: Novos Modos de Sentir. São Paulo: EDUC, 2008. TANIGUCHI, Masaharu. A Verdade da Vida: pedagogia prática I, vol. 25. São Pau- lo, Seicho-No-Ie do Brasil, 1990. ______. O que é a Seicho-No-Ie. 7ª Ed. São Paulo, Seicho-No-Ie do Brasil, 1994.
  • 58. 58 TANIGUCHI, Masanobu. Caminho da Paz Pela Fé. São Paulo: Seicho-No-Ie do Brasil, 2004. ______. Primeiro Passo Para a Paz. São Paulo: Seicho-No-Ie do Brasil, 2006. TAVARES, Mônica. A Leitura da Imagem Interativa. INTERCOM – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação XXIV Congresso Brasileiro da Comunicação – Campo Grande /MS ( setembro 2001). Disponível em: <http://www.intercom.org.br/papers/nacionais/2001/papers/NP7TAVARES.PDF> A- cesso em 4 de junho de 2011. ______. Os Processos Criativos com os meios eletrônicos. São Paulo: Disserta- ção de Mestrado, UNICAMP, 1995. VASCONSELOS, Paulo A.C. Paideia, Paidia ou Ludus? Universidade Anhembi Morumbi. 2000. Disponível em: <http://paulo-v.sites.uol.com.br/textos/img11.htm.> Acesso em 03/11/2011. ZAMBONI, Silvio. A pesquisa em Arte: um paralelo entre arte e ciência. 2 ed. Campinas, São Paulo: Autores Associados, 2001.
  • 59. 59 ANEXO * Ver o game em Flash