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José Valdecir Marques dos Santos
Orientador: Prof. Pós-doutor Alaim Souza Neto
O presente trabalho se dá pela
necessidade de estimular o uso das
tecnologias digitais na escola como
instrumentos para a mediação da leitura.
Para isso, levamos em conta:
Relação de afinidade dos jovens
com as TDCIs;
Orientações da BNCC para
mediação pedagógica das TDCIs;
O surgimento de novos gêneros
do discurso no contexto digital
exigindo novas habilidades de
leitura.
 Plataforma FazGame: Não exige
conhecimentos em programação e
permite ao aluno o protagonismo.
A BNCC (2018, p.70) amplia o conceito de leitura
visando atender as novas demandas que se colocam
para a escola por meio de novas práticas de
linguagem que surgiram com a popularização das
TDICs. Tendo em vista a necessidade de estimular
nos jovens as práticas de leitura, produções e
interpretação de forma ética, crítica e criativa através
de ferramentas tecnológicas, surge o seguinte
questionamento: Como mediar a leitura nesse novo
contexto das tecnologias digitais?
 Da necessidade de tornar a leitura cada vez mais
motivadora e dinâmica vem a busca por meios que
envolvam os alunos com a intenção de engajá-los de
forma eficiente.
 As TDICs por si só não se constituem ferramentas
pedagógicas e necessitam da mediação do professor.
Esse trabalho investigará a in(eficácia) do uso dessas
ferramentas no trabalho com o eixo leitura tomando
como base a BNCC (2018).
 Investigar o uso da ferramenta FazGame como
mecanismo mediador no processo de construção e
leitura de narrativas dos alunos do ensino
fundamental.
• Compreender a importância das tecnologias atuais no
segmento de mediação da leitura;
• Estudar os elementos da Gamificação como um meio
de aprimorar as habilidades leitoras;
• Enfatizar com base em fontes bibliográficas a
importância do professor como mediador neste
processo;
• Analisar como a plataforma Fazgame pode contribuir
com o estimulo da leitura;
• Destacar competências e habilidades previstas pela
BNCC com relação a formação leitora;
3.1 Pesquisa bibliográfica para a construção do estado da
arte, objetivando analisar publicações que já discutem o
tema e contribuir de forma a preencher possíveis lacunas
existentes.
3.2 Construção do aporte teórico que terá tópicos como:
 A leitura e sua importância;
 Contribuições das tecnologias digitais e gamificação
para a formação de leitores
 A plataforma FazGame, o que é? Como pode contribuir
para a formação de leitores?;
* O aluno protagonista;
* O que significa mediar a leitura;
* Leitura e TDICs na BNCC.
 Para a construção do aporte teórico, serão consultados
autores como: Martins (1982), Solé (1998), SILVA
(2000) que dialogarão nesse trabalho sobre conceitos e
estratégias de leitura. Raimundo (2007), que nos traz
questionamentos sobre o papel do professor enquanto
mediador da leitura. A BNCC (BRASIL, 2018),
documento que normatiza a educação brasileira e nos
traz as competências necessárias para obtenção das
habilidades leitoras. Passos e Behar (2011), Tarouco
et al. (2009), Garofalo, Munhoz (2018) e Neto (2018)
que ressaltam a gamificação como forma de subsidiar
um estimulo através de jogos, visando estimular nos
educandos a construção do conhecimento por meio das
plataformas digitais.
 Qualitativa: Envolve o ser humano ativo e
participante de um contexto social (GUERRA,
2014, p.10);
 Em seu proceder será uma pesquisa-ação:
Contará com a cooperação de investigador e
investigados em ação para resolução de um
problema coletivo. (PRODANOV E FREITAS,
2013 p.65).
 O campo de pesquisa será uma escola da rede
municipal de Brusque/SC e os participantes,
alunos do 5º ao 9º ano, atendidos em projetos do
contraturno.
 Instrumentos: Apresentação da proposta,
recrutamento dos alunos, Termo de consentimento
assegurando que serão voluntários e poderão sair
da pesquisa no momento em que desejarem.
Depoimentos escritos pelos alunos ao final da
pesquisa, que serão analisados à luz dos teóricos
abordados para nossas conclusões.
ETAPAS
2021 2022
Ago Set Out Nov Dez Jan Fev Mar Abr Mai Jun
1. Cursar disciplina X
2. Elaborar projeto X X
3. Estado da arte X
4. Fundamentação
teórica
X X X
5. Trabalho de
campo
X X X
6. Analise de dados
Bibliográfico
X X
7. Redação final e
revisão ortográfica
X X
8. Qualificação X X X
9. Produto final X
10. Defesa X
 ALMEIDA, M. E. B. de; PRADO, M. E. B. Importância da gestão nos
projetos de EaD. In: BRASIL. Secretaria de Educação a Distância. Debates:
mídias na educação. Brasília, nov./dez. 2006. p.49-57. (Cadernos “Salto
para o Futuro”. Boletim, n.24).

 BARATTO, Mariângela Barichello et al. Novas tecnologias, novas
perspectivas: O uso dos jogos online e do site rede social Facebook
como recursos em ambientes escolares. In: SOUZA NETO, Alaim
(org.). Educação, aprendizagens e tecnologias: Relações pedagógicas e
interdisciplinares. 1. ed. São Paulo: Pimenta Cultural, 2018. cap. 05, p.
114-135. ISBN 978-85-66832-91-4. Disponível em:
https://www.ufsm.br/app/uploads/sites/762/2021/07/Educacao-
aprendizagem-e-tecnologias_-relacoes-pedagogicas-e-
interdisciplinares.pdf. Acesso em: 2 jun. 2021.


 BRASIL. Base Nacional Curricular Comum. Ministério da Educação.
Disponível em:< http://basenacionalcomum.mec.gov.br/>. Acesso em:
13/07/2021.

 BRITO, Silvia Helena Andrade de. [et al.] (Org.). A Organização do
trabalho didático na história da educação. Campinas: Autores
Associados, 2010
 COELHO, P. Games on-line como ferramenta educativa. Disponível em:
https://sociotramas.wordpress.com/2015/10/05/games-on-line-
como-ferramenta-educativa/ Acesso em: 09 jul. 2021

 CONCEIÇÃO, Sheilla Silva da et al. INOVAÇÃO CURRICULAR: PROCESSOS
DE APRENDIZAGEM GAMIFICADOS MEDIADOS PELAS TECNOLOGIAS
DIGITAIS. Revista e-Curriculum: Programa de Pós-graduação em
Educação: Currículo – PUC/SP, São Paulo, v. 19, ed. 2, p. 564-587,
Abril/junho 2021 2021. Disponível em:
http://revistas.pucsp.br/index.php/curriculum. Acesso em: 23 jun.
2021.

 FADEL, Luciane Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BUSSARELO, Raul Inácio. A
gamificação e a sistemática dos jogos: conceitos sobre a gamificação
como recurso motivacional. 2014.

 FAZGAME. Guia de Práticas Pedagógicas com o FazGame. 2013.
Disponível em: https://www.fazgame.com.br/tutorials.html. Acesso em:
09 jul. 2021.

 FREIRE, Paulo. A importância do Ato de ler. São Paulo: Cortez, 1989.

 GAROFALO, Débora; MUNHOZ, Gislaine Batista. Como incentivar a leitura
através da gamificação. Nova Escola. 2018. https://novaescola.
 KLEIMAN, Ângela. Modelos de letramento e as práticas de
alfabetização na escola.In: Os significados do
letramento.2.ed.Campinas: Mercado das letras, 2012.

 KEMMIS e MC TAGGART,1988, apud Elia e Sampaio, 2001,
p.248

 KOCH, I. V.; ELIAS, V. M. Ler e compreender os sentidos do
texto. São Paulo: Contexto, 2017.

 MARCUSCHI. L. A. Produção textual, análise de gêneros e
compreensão. São Paulo: Parábola Editorial, 2015.

 MARTINS, M. H. O que é leitura. São Paulo: Brasiliense,
1982

 PASSOS, Caroline S. J.; BEHAR, Patricia. Interação e
Interatividade através das interfaces de materiais
educacionais digitais. Revista Novas Tecnologias na
Educação, v.9, n.1, p. 1-10, 2011. Disponível em: <
http://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/21886
>. Acesso em: 13 Julho. 2021
 PRODANOV, Cleber Cristiano; FREITAS, Ernani Cesar
de. METODOLOGIA DO TRABALHO CIENTÍFICO: Métodos e técnicas
da pesquisa e do trabalho acadêmico.. 2. ed. Rio Grande do Sul:
FREEVALE, 2013. ISBN N 978-85-7717-158-3. E-book.

 SANTAELLA, Lucia; NESTERIUK, Sérgio; FAVA, Fabricio. Narrativa e
gamificação ou, com quantos pontos se faz uma boa história? In:
(Orgs). Gamificação em Debate. São Paulo: Blucher, 2018. p. 67-
82

 SILVA, E. T. da. A produção da leitura na escola. São Paulo: Ática,
2000.

 SOLÉ, Isabel. Estratégias de Leitura. Porto Alegre: Editora Artmed,
1998.

 TAROUCO, Liane; SANTOS, Pedro; ÁVILA Barbara; GRANDO Anita;
ABREU, Cristiane. Multimídia Interativa: Princípios e Ferramentas.
Revista Novas Tecnologias na Educação, v.7, n.1, p.1-9, 2009.
Disponível em:
<https://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/14014>.
Acesso em: 12 julho. 2021.
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TECNOLOGIAS DIGITAIS COMO FERRAMENTAS PARA A MEDIAÇÃO DA.pptx

  • 1. José Valdecir Marques dos Santos Orientador: Prof. Pós-doutor Alaim Souza Neto
  • 2. O presente trabalho se dá pela necessidade de estimular o uso das tecnologias digitais na escola como instrumentos para a mediação da leitura. Para isso, levamos em conta:
  • 3. Relação de afinidade dos jovens com as TDCIs; Orientações da BNCC para mediação pedagógica das TDCIs; O surgimento de novos gêneros do discurso no contexto digital exigindo novas habilidades de leitura.
  • 4.  Plataforma FazGame: Não exige conhecimentos em programação e permite ao aluno o protagonismo.
  • 5. A BNCC (2018, p.70) amplia o conceito de leitura visando atender as novas demandas que se colocam para a escola por meio de novas práticas de linguagem que surgiram com a popularização das TDICs. Tendo em vista a necessidade de estimular nos jovens as práticas de leitura, produções e interpretação de forma ética, crítica e criativa através de ferramentas tecnológicas, surge o seguinte questionamento: Como mediar a leitura nesse novo contexto das tecnologias digitais?
  • 6.  Da necessidade de tornar a leitura cada vez mais motivadora e dinâmica vem a busca por meios que envolvam os alunos com a intenção de engajá-los de forma eficiente.  As TDICs por si só não se constituem ferramentas pedagógicas e necessitam da mediação do professor. Esse trabalho investigará a in(eficácia) do uso dessas ferramentas no trabalho com o eixo leitura tomando como base a BNCC (2018).
  • 7.  Investigar o uso da ferramenta FazGame como mecanismo mediador no processo de construção e leitura de narrativas dos alunos do ensino fundamental.
  • 8. • Compreender a importância das tecnologias atuais no segmento de mediação da leitura; • Estudar os elementos da Gamificação como um meio de aprimorar as habilidades leitoras; • Enfatizar com base em fontes bibliográficas a importância do professor como mediador neste processo; • Analisar como a plataforma Fazgame pode contribuir com o estimulo da leitura; • Destacar competências e habilidades previstas pela BNCC com relação a formação leitora;
  • 9. 3.1 Pesquisa bibliográfica para a construção do estado da arte, objetivando analisar publicações que já discutem o tema e contribuir de forma a preencher possíveis lacunas existentes. 3.2 Construção do aporte teórico que terá tópicos como:  A leitura e sua importância;  Contribuições das tecnologias digitais e gamificação para a formação de leitores
  • 10.  A plataforma FazGame, o que é? Como pode contribuir para a formação de leitores?; * O aluno protagonista; * O que significa mediar a leitura; * Leitura e TDICs na BNCC.
  • 11.  Para a construção do aporte teórico, serão consultados autores como: Martins (1982), Solé (1998), SILVA (2000) que dialogarão nesse trabalho sobre conceitos e estratégias de leitura. Raimundo (2007), que nos traz questionamentos sobre o papel do professor enquanto mediador da leitura. A BNCC (BRASIL, 2018), documento que normatiza a educação brasileira e nos traz as competências necessárias para obtenção das habilidades leitoras. Passos e Behar (2011), Tarouco et al. (2009), Garofalo, Munhoz (2018) e Neto (2018) que ressaltam a gamificação como forma de subsidiar um estimulo através de jogos, visando estimular nos educandos a construção do conhecimento por meio das plataformas digitais.
  • 12.  Qualitativa: Envolve o ser humano ativo e participante de um contexto social (GUERRA, 2014, p.10);  Em seu proceder será uma pesquisa-ação: Contará com a cooperação de investigador e investigados em ação para resolução de um problema coletivo. (PRODANOV E FREITAS, 2013 p.65).
  • 13.  O campo de pesquisa será uma escola da rede municipal de Brusque/SC e os participantes, alunos do 5º ao 9º ano, atendidos em projetos do contraturno.  Instrumentos: Apresentação da proposta, recrutamento dos alunos, Termo de consentimento assegurando que serão voluntários e poderão sair da pesquisa no momento em que desejarem. Depoimentos escritos pelos alunos ao final da pesquisa, que serão analisados à luz dos teóricos abordados para nossas conclusões.
  • 14. ETAPAS 2021 2022 Ago Set Out Nov Dez Jan Fev Mar Abr Mai Jun 1. Cursar disciplina X 2. Elaborar projeto X X 3. Estado da arte X 4. Fundamentação teórica X X X 5. Trabalho de campo X X X 6. Analise de dados Bibliográfico X X 7. Redação final e revisão ortográfica X X 8. Qualificação X X X 9. Produto final X 10. Defesa X
  • 15.  ALMEIDA, M. E. B. de; PRADO, M. E. B. Importância da gestão nos projetos de EaD. In: BRASIL. Secretaria de Educação a Distância. Debates: mídias na educação. Brasília, nov./dez. 2006. p.49-57. (Cadernos “Salto para o Futuro”. Boletim, n.24).   BARATTO, Mariângela Barichello et al. Novas tecnologias, novas perspectivas: O uso dos jogos online e do site rede social Facebook como recursos em ambientes escolares. In: SOUZA NETO, Alaim (org.). Educação, aprendizagens e tecnologias: Relações pedagógicas e interdisciplinares. 1. ed. São Paulo: Pimenta Cultural, 2018. cap. 05, p. 114-135. ISBN 978-85-66832-91-4. Disponível em: https://www.ufsm.br/app/uploads/sites/762/2021/07/Educacao- aprendizagem-e-tecnologias_-relacoes-pedagogicas-e- interdisciplinares.pdf. Acesso em: 2 jun. 2021.    BRASIL. Base Nacional Curricular Comum. Ministério da Educação. Disponível em:< http://basenacionalcomum.mec.gov.br/>. Acesso em: 13/07/2021.   BRITO, Silvia Helena Andrade de. [et al.] (Org.). A Organização do trabalho didático na história da educação. Campinas: Autores Associados, 2010
  • 16.  COELHO, P. Games on-line como ferramenta educativa. Disponível em: https://sociotramas.wordpress.com/2015/10/05/games-on-line- como-ferramenta-educativa/ Acesso em: 09 jul. 2021   CONCEIÇÃO, Sheilla Silva da et al. INOVAÇÃO CURRICULAR: PROCESSOS DE APRENDIZAGEM GAMIFICADOS MEDIADOS PELAS TECNOLOGIAS DIGITAIS. Revista e-Curriculum: Programa de Pós-graduação em Educação: Currículo – PUC/SP, São Paulo, v. 19, ed. 2, p. 564-587, Abril/junho 2021 2021. Disponível em: http://revistas.pucsp.br/index.php/curriculum. Acesso em: 23 jun. 2021.   FADEL, Luciane Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BUSSARELO, Raul Inácio. A gamificação e a sistemática dos jogos: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. 2014.   FAZGAME. Guia de Práticas Pedagógicas com o FazGame. 2013. Disponível em: https://www.fazgame.com.br/tutorials.html. Acesso em: 09 jul. 2021.   FREIRE, Paulo. A importância do Ato de ler. São Paulo: Cortez, 1989.   GAROFALO, Débora; MUNHOZ, Gislaine Batista. Como incentivar a leitura através da gamificação. Nova Escola. 2018. https://novaescola.
  • 17.  KLEIMAN, Ângela. Modelos de letramento e as práticas de alfabetização na escola.In: Os significados do letramento.2.ed.Campinas: Mercado das letras, 2012.   KEMMIS e MC TAGGART,1988, apud Elia e Sampaio, 2001, p.248   KOCH, I. V.; ELIAS, V. M. Ler e compreender os sentidos do texto. São Paulo: Contexto, 2017.   MARCUSCHI. L. A. Produção textual, análise de gêneros e compreensão. São Paulo: Parábola Editorial, 2015.   MARTINS, M. H. O que é leitura. São Paulo: Brasiliense, 1982   PASSOS, Caroline S. J.; BEHAR, Patricia. Interação e Interatividade através das interfaces de materiais educacionais digitais. Revista Novas Tecnologias na Educação, v.9, n.1, p. 1-10, 2011. Disponível em: < http://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/21886 >. Acesso em: 13 Julho. 2021
  • 18.  PRODANOV, Cleber Cristiano; FREITAS, Ernani Cesar de. METODOLOGIA DO TRABALHO CIENTÍFICO: Métodos e técnicas da pesquisa e do trabalho acadêmico.. 2. ed. Rio Grande do Sul: FREEVALE, 2013. ISBN N 978-85-7717-158-3. E-book.   SANTAELLA, Lucia; NESTERIUK, Sérgio; FAVA, Fabricio. Narrativa e gamificação ou, com quantos pontos se faz uma boa história? In: (Orgs). Gamificação em Debate. São Paulo: Blucher, 2018. p. 67- 82   SILVA, E. T. da. A produção da leitura na escola. São Paulo: Ática, 2000.   SOLÉ, Isabel. Estratégias de Leitura. Porto Alegre: Editora Artmed, 1998.   TAROUCO, Liane; SANTOS, Pedro; ÁVILA Barbara; GRANDO Anita; ABREU, Cristiane. Multimídia Interativa: Princípios e Ferramentas. Revista Novas Tecnologias na Educação, v.7, n.1, p.1-9, 2009. Disponível em: <https://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/14014>. Acesso em: 12 julho. 2021. 