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PARECER DE PLENÁRIO PELAS COMISSÕES DE CULTURA, DE
CIÊNCIA, TECNOLOGIA E INOVAÇÃO, DE FINANÇAS E TRIBUTAÇÃO
E DE CONSTITUIÇÃO, JUSTIÇA E DE CIDADANIA AO
SUBSTITUTIVO DO SENADO AO PROJETO DE LEI Nº 2.796, DE
2021
SUBSTITUTIVO DO SENADO FEDERAL AO PROJETO DE LEI Nº
2.796, DE 2021
Cria o marco legal para a indústria de
jogos eletrônicos.
Autor: Deputado KIM KATAGUIRI
Relator: Deputado DARCI DE MATOS
I - RELATÓRIO
O Projeto de Lei nº 2.796, de 2021, do Senhor Deputado Kim
Kataguiri, foi aprovado pela Câmara dos Deputados, tendo sido a matéria
remetida ao Senado Federal em 19/10/2022.
Naquela Casa, sofreu alterações de mérito, remetidas à
Câmara dos Deputados em 19/03/2024, sob a forma de substitutivo e que
podem ser resumidas da seguinte forma:
(i) foi suprimida a referência à regulamentação da prestação
dos serviços de entretenimento vinculados aos jogos de fantasia;
(ii) alteração do conceito de jogo eletrônico;
(iii) estabelecimento do conceito de empresas desenvolvedoras
de jogos eletrônicos e dos profissionais da área de jogos eletrônicos, para fins
de enquadramento legal;
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(iv) determinação de aplicação dos mecanismos de fomento ao
audiovisual às empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos, assim como o
estabelecimento de que o investimento em desenvolvimento de jogos
eletrônicos é considerado investimento em cultura;
(v) enquadramento na modalidade de tratamento especial ao
fomento de jogos eletrônicos o empresário individual, as sociedades
empresárias, as sociedades cooperativas, as sociedades simples e os
microempreendedores individuais (MEI), com receita bruta de até R$
16.000.000,00 (dezesseis milhões de reais) no ano-calendário anterior, ou de
R$ 1.333.334,00 (um milhão, trezentos e trinta e três mil, trezentos e trinta e
quatro reais) multiplicado pelo número de meses de atividade do ano-
calendário anterior, quando inferior a 12 (doze) meses, independentemente da
forma societária adotada;
(vi) detalhamento das normas de proteção das crianças e dos
adolescentes.
No seu retorno à Câmara dos Deputados, para apreciação das
modificações aprovadas no Senado Federal, a matéria foi distribuída às
Comissões de Cultura, de Ciência, Tecnologia e Inovação, de Finanças e
Tributação (art. 54 do RICD e mérito) e de Constituição, Justiça e de Cidadania
(RICD, art. 54).
O regime de tramitação é o de urgência e a matéria está sujeita
à apreciação do Plenário.
É o relatório.
II - VOTO DO RELATOR
A indústria nacional e a população brasileira carecem de uma
legislação específica para o setor de games. Esta proposta vem a suprir essa
carência. Por questões de tempo, a versão originalmente aprovada na Câmara
dos Deputados, em 2022, não pôde contar com negociações exaustivas junto à
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indústria do setor. Assim, os quase dois anos de negociações e de maturação
do projeto no Senado Federal resultaram em uma proposta mais consistente e
consensuada com o setor sem, no entanto, abrir mão das proteções
necessárias à população e em especial às crianças e adolescentes.
Em primeiro lugar, o projeto oferece segurança jurídica aos
profissionais do setor, uma vez que é oferecido um diploma legal com
definições bastante precisas dos atores e atividades, bem como o correto
enquadramento das empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos.
O Substitutivo inclui vantagens para as empresas, como a
determinação para que o Poder Público regulamente o desembaraço aduaneiro
e os tributos incidentes sobre a importação, com vistas a fomentar a inovação,
o que aumentará a velocidade de desenvolvimento do setor.
O reconhecimento do desenvolvimento de jogos eletrônicos
como um segmento cultural, é uma iniciativa fundamental para a promoção e
preservação da diversidade cultural em nossa sociedade. No âmbito da cultura,
essa proposição é inegavelmente oportuna, pois os jogos eletrônicos
transcendem a mera forma de entretenimento, emergindo como um fenômeno
cultural moderno que influencia e enriquece nosso tecido social.
Além de proporcionar momentos de lazer, os jogos eletrônicos
promovem o desenvolvimento cognitivo, estimulam a criatividade e fomentam
interações sociais significativas. Reconhecer oficialmente os jogos eletrônicos
como uma expressão cultural valoriza os desenvolvedores e artistas envolvidos
nessa indústria, assim como fortalece a identidade cultural do país.
A forma de propiciar o desenvolvimento dessa expressão
cultural passa pelo fomento. Nesse particular, o Substitutivo amplia a captação
de recursos pelas empresas. São estendidos os benefícios previstos na Lei
Rouanet (Lei no
8.313/1991) e na Lei do Audiovisual (Lei no
8685/1993). Assim,
a indústria nacional poderá captar recursos no mercado com benefícios fiscais
para os investidores e doadores. Ademais, é alterada a Lei do Audiovisual para
garantir o desconto de 70% do imposto de renda incidentes sobre remessas ao
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exterior em virtude da exploração de licenças de jogos, desde que invistam no
desenvolvimento de projetos independentes no setor.
Também há um capítulo para a formação de recursos humanos
e espaços formativos, onde o governo poderá criar e apoiar a capacitação no
setor.
Mas, é com relação à proteção de crianças e adolescentes que
o Substitutivo mais se aprofundou, a nosso ver, necessariamente. Está previsto
que os desenvolvedores deverão prever medidas para mitigar os riscos aos
direitos desse público, bem como criar canais de escuta e de diálogo, como
forma de assegurar seus direitos no mundo digital. Também foi prevista a
criação de um sistema de recebimento e processamento de reclamações e
denúncias de abusos. Ademais, garantiu-se que as ferramentas de compras
deverão buscar o consentimento dos responsáveis.
Em que pesem todos esses avanços, entendemos que dois
dispositivos devem ser suprimidos, por entendermos que avançam em demasia
sobre a forma pela qual as ferramentas de proteção aos usuários devem ser
oferecidas e desenvolvidas, estão na contramão de práticas globais e
extrapolam as responsabilidades dos fornecedores de jogos, as quais devem
ser específicas para o ambiente de jogos eletrônicos. Ademais o fornecimento
detalhado de ações e métodos utilizados para eliminar condutas inadequadas
podem constituir informações importantes para abusadores. Por isso
entendemos que o § 3o
do art. 15 deva ser rejeitado, bem como os incisos II, III
e IV do art. 16.
CONCLUSÃO DO VOTO
Ante o exposto, no âmbito das Comissões de Cultura e de
Ciência, Tecnologia e Inovação, somos pela aprovação do Substitutivo do
Senado Federal ao Projeto de Lei n.º 2.796, de 2021, com a ressalva do seu
art. 15, § 3º, e do art. 16, incisos II, III e IV, os quais somos pela rejeição.
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Pela Comissão de Finanças e Tributação, somos pela não
implicação sobre as despesas ou receitas públicas do Substitutivo do Senado
ao Projeto de Lei n.º 2.796, de 2021, e, no mérito, pela sua aprovação, com a
ressalva do seu art. 15, § 3º, e do art. 16, incisos II, III e IV, os quais somos
pela rejeição.
Pela Comissão de Constituição e Justiça e de Cidadania,
somos pela constitucionalidade, juridicidade e boa técnica legislativa do
Substitutivo do Senado Federal ao Projeto de Lei n.º 2.796, de 2021.
Sala das Sessões, em 9 de abril de 2024
Deputado DARCI DE MATOS
Relator
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Marco Legal dos Games na Câmara, em regime de urgência

  • 1. PARECER DE PLENÁRIO PELAS COMISSÕES DE CULTURA, DE CIÊNCIA, TECNOLOGIA E INOVAÇÃO, DE FINANÇAS E TRIBUTAÇÃO E DE CONSTITUIÇÃO, JUSTIÇA E DE CIDADANIA AO SUBSTITUTIVO DO SENADO AO PROJETO DE LEI Nº 2.796, DE 2021 SUBSTITUTIVO DO SENADO FEDERAL AO PROJETO DE LEI Nº 2.796, DE 2021 Cria o marco legal para a indústria de jogos eletrônicos. Autor: Deputado KIM KATAGUIRI Relator: Deputado DARCI DE MATOS I - RELATÓRIO O Projeto de Lei nº 2.796, de 2021, do Senhor Deputado Kim Kataguiri, foi aprovado pela Câmara dos Deputados, tendo sido a matéria remetida ao Senado Federal em 19/10/2022. Naquela Casa, sofreu alterações de mérito, remetidas à Câmara dos Deputados em 19/03/2024, sob a forma de substitutivo e que podem ser resumidas da seguinte forma: (i) foi suprimida a referência à regulamentação da prestação dos serviços de entretenimento vinculados aos jogos de fantasia; (ii) alteração do conceito de jogo eletrônico; (iii) estabelecimento do conceito de empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos e dos profissionais da área de jogos eletrônicos, para fins de enquadramento legal; CÂMARA DOS DEPUTADOS *CD247718902100* Assinado eletronicamente pelo(a) Dep. Darci de Matos Para verificar a assinatura, acesse https://infoleg-autenticidade-assinatura.camara.leg.br/CD247718902100 PRLP n.4 Apresentação: 09/04/2024 17:25:20.007 - PLEN PRLP 4 => PL 2796/2021
  • 2. (iv) determinação de aplicação dos mecanismos de fomento ao audiovisual às empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos, assim como o estabelecimento de que o investimento em desenvolvimento de jogos eletrônicos é considerado investimento em cultura; (v) enquadramento na modalidade de tratamento especial ao fomento de jogos eletrônicos o empresário individual, as sociedades empresárias, as sociedades cooperativas, as sociedades simples e os microempreendedores individuais (MEI), com receita bruta de até R$ 16.000.000,00 (dezesseis milhões de reais) no ano-calendário anterior, ou de R$ 1.333.334,00 (um milhão, trezentos e trinta e três mil, trezentos e trinta e quatro reais) multiplicado pelo número de meses de atividade do ano- calendário anterior, quando inferior a 12 (doze) meses, independentemente da forma societária adotada; (vi) detalhamento das normas de proteção das crianças e dos adolescentes. No seu retorno à Câmara dos Deputados, para apreciação das modificações aprovadas no Senado Federal, a matéria foi distribuída às Comissões de Cultura, de Ciência, Tecnologia e Inovação, de Finanças e Tributação (art. 54 do RICD e mérito) e de Constituição, Justiça e de Cidadania (RICD, art. 54). O regime de tramitação é o de urgência e a matéria está sujeita à apreciação do Plenário. É o relatório. II - VOTO DO RELATOR A indústria nacional e a população brasileira carecem de uma legislação específica para o setor de games. Esta proposta vem a suprir essa carência. Por questões de tempo, a versão originalmente aprovada na Câmara dos Deputados, em 2022, não pôde contar com negociações exaustivas junto à CÂMARA DOS DEPUTADOS *CD247718902100* Assinado eletronicamente pelo(a) Dep. Darci de Matos Para verificar a assinatura, acesse https://infoleg-autenticidade-assinatura.camara.leg.br/CD247718902100 PRLP n.4 Apresentação: 09/04/2024 17:25:20.007 - PLEN PRLP 4 => PL 2796/2021
  • 3. indústria do setor. Assim, os quase dois anos de negociações e de maturação do projeto no Senado Federal resultaram em uma proposta mais consistente e consensuada com o setor sem, no entanto, abrir mão das proteções necessárias à população e em especial às crianças e adolescentes. Em primeiro lugar, o projeto oferece segurança jurídica aos profissionais do setor, uma vez que é oferecido um diploma legal com definições bastante precisas dos atores e atividades, bem como o correto enquadramento das empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos. O Substitutivo inclui vantagens para as empresas, como a determinação para que o Poder Público regulamente o desembaraço aduaneiro e os tributos incidentes sobre a importação, com vistas a fomentar a inovação, o que aumentará a velocidade de desenvolvimento do setor. O reconhecimento do desenvolvimento de jogos eletrônicos como um segmento cultural, é uma iniciativa fundamental para a promoção e preservação da diversidade cultural em nossa sociedade. No âmbito da cultura, essa proposição é inegavelmente oportuna, pois os jogos eletrônicos transcendem a mera forma de entretenimento, emergindo como um fenômeno cultural moderno que influencia e enriquece nosso tecido social. Além de proporcionar momentos de lazer, os jogos eletrônicos promovem o desenvolvimento cognitivo, estimulam a criatividade e fomentam interações sociais significativas. Reconhecer oficialmente os jogos eletrônicos como uma expressão cultural valoriza os desenvolvedores e artistas envolvidos nessa indústria, assim como fortalece a identidade cultural do país. A forma de propiciar o desenvolvimento dessa expressão cultural passa pelo fomento. Nesse particular, o Substitutivo amplia a captação de recursos pelas empresas. São estendidos os benefícios previstos na Lei Rouanet (Lei no 8.313/1991) e na Lei do Audiovisual (Lei no 8685/1993). Assim, a indústria nacional poderá captar recursos no mercado com benefícios fiscais para os investidores e doadores. Ademais, é alterada a Lei do Audiovisual para garantir o desconto de 70% do imposto de renda incidentes sobre remessas ao CÂMARA DOS DEPUTADOS *CD247718902100* Assinado eletronicamente pelo(a) Dep. Darci de Matos Para verificar a assinatura, acesse https://infoleg-autenticidade-assinatura.camara.leg.br/CD247718902100 PRLP n.4 Apresentação: 09/04/2024 17:25:20.007 - PLEN PRLP 4 => PL 2796/2021
  • 4. exterior em virtude da exploração de licenças de jogos, desde que invistam no desenvolvimento de projetos independentes no setor. Também há um capítulo para a formação de recursos humanos e espaços formativos, onde o governo poderá criar e apoiar a capacitação no setor. Mas, é com relação à proteção de crianças e adolescentes que o Substitutivo mais se aprofundou, a nosso ver, necessariamente. Está previsto que os desenvolvedores deverão prever medidas para mitigar os riscos aos direitos desse público, bem como criar canais de escuta e de diálogo, como forma de assegurar seus direitos no mundo digital. Também foi prevista a criação de um sistema de recebimento e processamento de reclamações e denúncias de abusos. Ademais, garantiu-se que as ferramentas de compras deverão buscar o consentimento dos responsáveis. Em que pesem todos esses avanços, entendemos que dois dispositivos devem ser suprimidos, por entendermos que avançam em demasia sobre a forma pela qual as ferramentas de proteção aos usuários devem ser oferecidas e desenvolvidas, estão na contramão de práticas globais e extrapolam as responsabilidades dos fornecedores de jogos, as quais devem ser específicas para o ambiente de jogos eletrônicos. Ademais o fornecimento detalhado de ações e métodos utilizados para eliminar condutas inadequadas podem constituir informações importantes para abusadores. Por isso entendemos que o § 3o do art. 15 deva ser rejeitado, bem como os incisos II, III e IV do art. 16. CONCLUSÃO DO VOTO Ante o exposto, no âmbito das Comissões de Cultura e de Ciência, Tecnologia e Inovação, somos pela aprovação do Substitutivo do Senado Federal ao Projeto de Lei n.º 2.796, de 2021, com a ressalva do seu art. 15, § 3º, e do art. 16, incisos II, III e IV, os quais somos pela rejeição. CÂMARA DOS DEPUTADOS *CD247718902100* Assinado eletronicamente pelo(a) Dep. Darci de Matos Para verificar a assinatura, acesse https://infoleg-autenticidade-assinatura.camara.leg.br/CD247718902100 PRLP n.4 Apresentação: 09/04/2024 17:25:20.007 - PLEN PRLP 4 => PL 2796/2021
  • 5. Pela Comissão de Finanças e Tributação, somos pela não implicação sobre as despesas ou receitas públicas do Substitutivo do Senado ao Projeto de Lei n.º 2.796, de 2021, e, no mérito, pela sua aprovação, com a ressalva do seu art. 15, § 3º, e do art. 16, incisos II, III e IV, os quais somos pela rejeição. Pela Comissão de Constituição e Justiça e de Cidadania, somos pela constitucionalidade, juridicidade e boa técnica legislativa do Substitutivo do Senado Federal ao Projeto de Lei n.º 2.796, de 2021. Sala das Sessões, em 9 de abril de 2024 Deputado DARCI DE MATOS Relator CÂMARA DOS DEPUTADOS *CD247718902100* Assinado eletronicamente pelo(a) Dep. Darci de Matos Para verificar a assinatura, acesse https://infoleg-autenticidade-assinatura.camara.leg.br/CD247718902100 PRLP n.4 Apresentação: 09/04/2024 17:25:20.007 - PLEN PRLP 4 => PL 2796/2021