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Os Hábitos Saudáveis dão Gozo! 
Melhorar a eficácia dos sistemas e tecnologias 
na saúde com base nas ciências psicológicas 
Francisco Miranda Rodrigues e Telmo Mourinho Baptista; 
Universidade de Lisboa, Faculdade de Psicologia 
Gamification 
Aplicações em Saúde 
Conclusões e Investigação Futura 
Francisco Miranda Rodrigues e Telmo Mourinho Baptista 
Universidade de Lisboa, Faculdade de Psicologia 
franciscojmrodrigues@campus.ul.pt; telmob@campus.ul.pt 
http://www.psicologia.ulisboa.pt/ 
Resumo 
REPLACE THIS BOX WITH 
YOUR ORGANIZATION’S 
HIGH RESOLUTION LOGO 
Os problemas de saúde devido a causas comportamentais estão nas 
prioridades da Organização Mundial de Saúde. As tecnologias de 
comunicação móveis e a Internet têm oferecido um campo privilegiado 
para respostas a alguns destes problemas, contribuindo para o esforço 
de prevenção, nomeadamente através da utilização de gamification – 
utilização de elementos de jogo em contexto de não jogo – como 
método para fidelizar utilizadores e aumentar a frequência de 
comportamentos. A esta razão acresce a proximidade deste conceito ao 
jogo, actividade presente desde que somos crianças e ao longo de 
muitos momentos de aprendizagem tornando-a uma via ideal para 
promover comportamentos saudáveis. Todavia, esta resposta tem 
falhado na maioria das situações, pois a construção destas soluções 
informáticas não tem utilizado adequadamente o contributo da 
Psicologia. É para a resolução deste problema que vamos tentar dar 
contributos, de modo a fazer da tecnologia um verdadeiro e eficiente 
meio auxiliar para a promoção da saúde e de hábitos e 
comportamentos saudáveis, fazendo dos hábitos saudáveis um gozo. 
Como definido por Ahola et al., (2013), gamification é o processo de 
aumentar o compromisso e a participação integrando mecânicas de 
jogo. De forma geral define-se gamification como uma metodologia 
criada a partir dos contributos do design de jogos e da Psicologia, 
nomeadamente da Psicologia da Motivação e Comportamental. 
Assenta na introdução de mecânicas de jogo e de pensamento de jogo 
em situações de não jogo (como no trabalho, no lazer, na promoção da 
saúde, entre outras). 
A utilização de aplicações com gamification aumenta a motivação 
intrínseca dos seus utilizadores. Este efeito acontece pelo aumento da 
satisfação, pela percepção visualizada de progresso e feedback imediato 
sobre o desempenho relativamente ao objectivos personalizados de 
modo a que o utilizador sinta uma elevada performance individual 
(McGonigal, 2011). Para além disso, segundo a mesma autora, esta 
utilização de aplicações com gamification promove o optimismo, pois 
permite experimentar sensações de realização ou de esperança de 
sucesso. Este mecanismos facilitam a percepção de controlo, autonomia 
e divertimento que são centrais nas experiências de flow 
(Csikszentmihalyi, 2002). Assim, os incentivos como badges (um badge 
é um emblema, um símbolo de uma conquista que a reconhece perante 
os outros, funcionando como um incentivo ou reforço), não estão de 
acordo apenas com a motivação intrínseca de os coleccionar mas 
também com a motivação extrínseca de reconhecimento social. 
Os resultados da utilização destas aplicações demonstram que não 
basta a sensibilidade ou experiência na construção destas soluções 
tecnológicas, sendo necessário um conhecimento aprofundado dos 
desenvolvimentos mais importantes da psicologia, nomeadamente no 
que concerne aos estudos sobre mudança de comportamento em 
saúde, motivação e cognição. A tecnologia já existe e não é um 
problema. O problema é desenhá-la de acordo com as melhores 
práticas adaptadas à forma como os seres humanos funcionam, tendo 
em conta diferenças culturais, demográficas e educacionais (Alcañiz, 
Botella, Baños, Zaragoza, & Guixeres, 2009). Os novos sistemas de 
informação e plataformas tecnológicas na saúde poderão ser uma 
enorme mais valia para a população e potenciar a mudança de 
comportamentos. A psicologia fornece o conhecimento e as 
ferramentas necessárias para a eficácia destes sistemas na mudanças 
de comportamentos conducentes a hábitos mais saudáveis que 
podem ser sentidas como um gozo. Com o trabalho em curso os 
autores pretendem dar respostas a estas questões. 
Introdução 
As mudanças comportamentais na área da saúde são elementos 
centrais numa política de saúde preventiva. A Organização Mundial de 
Saúde, (OMS 2013), recomenda a utilização de técnicas de mudança 
comportamental e de desenvolvimento de competências de tomada de 
decisão, autoestima e resistência à pressão dos pares como promotoras 
de saúde mental. A OMS defende ainda neste plano de acção a 
promoção do autocuidado através da utilização de tecnologias 
electrónicas e móveis da saúde. 
São temáticas recorrentes nas preocupações públicas e privadas, 
constituindo mesmo problemas de saúde pública como o aumento da 
obesidade, ou como já foi designada, a epidemia da obesidade, com 
principal preocupação no seu crescimento entre os mais jovens (como 
está patente no mais recente estudo da OMS (WHO, 2012), ou ainda a 
diabetes ou o consumo de tabaco. 
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YOUR ORGANIZATION’S 
HIGH RESOLUTION LOGO 
Autorregulação 
A motivação e as competências de autorregulação são fundamentais 
para a mudança dos hábitos de saúde. Como parte essencial da 
autorregulação necessitamos de auto-monitorização de 
comportamentos de saúde e das condições sociais e cognitivas para 
estes comportamentos se manifestarem. O estabelecimento de 
objectivos para orientar as estratégias e os incentivos para auto-motivação 
dão suporte a estas práticas saudáveis (Bandura, 2005). 
As mais recentes atualizações tecnológicas propiciam um contexto 
positivo e muitas oportunidades para potenciar alterações 
comportamentais com impacto na saúde. Neste contexto a 
gamification permite uma aplicação das estratégias de autorregulação. 
Em estudo recente, em que foram analisadas 12 aplicações, mais de 
50% dos participantes afirmaram que descarregariam e usariam as 3 
aplicações melhor classificadas. Estas aplicações foram vistas como 
comunicando facilmente com os potenciais utilizadores, providenciando 
uma assistência útil com quantidade apropriada de dados 
monitorizados. Isto contrastou com outras 5 aplicações que apenas 
seriam usadas por 30% e uma por apenas 19%. Defendem os seus 
autores que isto parece reflectir a situação corrente no mercado de 
aplicações, onde um grande número está disponível mas poucas são 
utilizadas devido à não utilização de soluções baseadas no atual 
conhecimento das ciências do comportamento (Chang, Kaasinen, & 
Kaipainen, 2012). Nas figuras 1 a 6 poderemos ver exemplos de 
aplicações tecnológicas assentes em mudança de comportamentos em 
saúde. A aplicação da figura 5 é na área da diabetes. As restantes 
aplicações estão ligadas aos hábitos de exercício físico. 
Doenças com causas comportamentais 
Diabetes na população adulta 
Crianças com excesso de peso na Europa 
Mortes anuais devido ao consumo excessivo de álcool 
Mortes por acidente rodoviário 
Mortes por SIDA 
10% 
12,5% 
2.5 milhões 
1.24 milhões 
1.7 milhões 
Tabela 1.WHO (2013) 
Referências 
• Ahola, R., Pyky, R., Jämsä, T., Mäntysaari, M., Koskimäki, H., Ikäheimo, T. M., … Korpelainen, R. (2013). Gamified physical 
activation of young men--a Multidisciplinary Population-Based Randomized Controlled Trial (MOPO study). BMC Public 
Health, 13, 32. doi:10.1186/1471-2458-13-32 
• Alcañiz, M., Botella, C., Baños, R. M., Zaragoza, I., & Guixeres, J. (2009). The Intelligent e-Therapy system: a new paradigm 
for telepsychology and cybertherapy. British Journal of Guidance & Counselling, 37(3), 287–296. 
doi:10.1080/03069880902957015 
• Bandura, A. (2005). The Primacy of Self-Regulation in Health Promotion. Applied Psychology, 54(2), 245–254. 
doi:10.1111/j.1464-0597.2005.00208.x 
• Chang, T., Kaasinen, E., & Kaipainen, K. (2012). What Influences Users ’ Decisions to Take Apps into Use ? A Framework for 
Evaluating Persuasive and Engaging Design in Mobile Apps for Well-Being. 11th International Conference on Mobile and 
Ubiquitous Multimedia. 
• Csikszentmihalyi, M. (2002). Flow: The Classic Work on how to Achieve Happiness. RiderMcGonigal, J. (2011). Reality Is 
Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York (Vol. 22, p. 400). New York: Penguin 
Books. 
• OMS. (2013). Mental Health Action Plan 2013-2020. 
• WHO. (2012). Health and Health Behaviour among Young People hb. 
• WHO. (2013). World Health Statistics 2013. 
Fig.1 Fitbit 
Fig.2 RunKeeper 
Fig.4 RunKeeper: 
Exemplo de feedback 
sobre desempenho 
Fig.6 
RunKeeper: 
Exemplo de 3 
Badges 
associados a 
objectivo 
alcançado 
Fig.5 MySugr 
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  • 1. Os Hábitos Saudáveis dão Gozo! Melhorar a eficácia dos sistemas e tecnologias na saúde com base nas ciências psicológicas Francisco Miranda Rodrigues e Telmo Mourinho Baptista; Universidade de Lisboa, Faculdade de Psicologia Gamification Aplicações em Saúde Conclusões e Investigação Futura Francisco Miranda Rodrigues e Telmo Mourinho Baptista Universidade de Lisboa, Faculdade de Psicologia franciscojmrodrigues@campus.ul.pt; telmob@campus.ul.pt http://www.psicologia.ulisboa.pt/ Resumo REPLACE THIS BOX WITH YOUR ORGANIZATION’S HIGH RESOLUTION LOGO Os problemas de saúde devido a causas comportamentais estão nas prioridades da Organização Mundial de Saúde. As tecnologias de comunicação móveis e a Internet têm oferecido um campo privilegiado para respostas a alguns destes problemas, contribuindo para o esforço de prevenção, nomeadamente através da utilização de gamification – utilização de elementos de jogo em contexto de não jogo – como método para fidelizar utilizadores e aumentar a frequência de comportamentos. A esta razão acresce a proximidade deste conceito ao jogo, actividade presente desde que somos crianças e ao longo de muitos momentos de aprendizagem tornando-a uma via ideal para promover comportamentos saudáveis. Todavia, esta resposta tem falhado na maioria das situações, pois a construção destas soluções informáticas não tem utilizado adequadamente o contributo da Psicologia. É para a resolução deste problema que vamos tentar dar contributos, de modo a fazer da tecnologia um verdadeiro e eficiente meio auxiliar para a promoção da saúde e de hábitos e comportamentos saudáveis, fazendo dos hábitos saudáveis um gozo. Como definido por Ahola et al., (2013), gamification é o processo de aumentar o compromisso e a participação integrando mecânicas de jogo. De forma geral define-se gamification como uma metodologia criada a partir dos contributos do design de jogos e da Psicologia, nomeadamente da Psicologia da Motivação e Comportamental. Assenta na introdução de mecânicas de jogo e de pensamento de jogo em situações de não jogo (como no trabalho, no lazer, na promoção da saúde, entre outras). A utilização de aplicações com gamification aumenta a motivação intrínseca dos seus utilizadores. Este efeito acontece pelo aumento da satisfação, pela percepção visualizada de progresso e feedback imediato sobre o desempenho relativamente ao objectivos personalizados de modo a que o utilizador sinta uma elevada performance individual (McGonigal, 2011). Para além disso, segundo a mesma autora, esta utilização de aplicações com gamification promove o optimismo, pois permite experimentar sensações de realização ou de esperança de sucesso. Este mecanismos facilitam a percepção de controlo, autonomia e divertimento que são centrais nas experiências de flow (Csikszentmihalyi, 2002). Assim, os incentivos como badges (um badge é um emblema, um símbolo de uma conquista que a reconhece perante os outros, funcionando como um incentivo ou reforço), não estão de acordo apenas com a motivação intrínseca de os coleccionar mas também com a motivação extrínseca de reconhecimento social. Os resultados da utilização destas aplicações demonstram que não basta a sensibilidade ou experiência na construção destas soluções tecnológicas, sendo necessário um conhecimento aprofundado dos desenvolvimentos mais importantes da psicologia, nomeadamente no que concerne aos estudos sobre mudança de comportamento em saúde, motivação e cognição. A tecnologia já existe e não é um problema. O problema é desenhá-la de acordo com as melhores práticas adaptadas à forma como os seres humanos funcionam, tendo em conta diferenças culturais, demográficas e educacionais (Alcañiz, Botella, Baños, Zaragoza, & Guixeres, 2009). Os novos sistemas de informação e plataformas tecnológicas na saúde poderão ser uma enorme mais valia para a população e potenciar a mudança de comportamentos. A psicologia fornece o conhecimento e as ferramentas necessárias para a eficácia destes sistemas na mudanças de comportamentos conducentes a hábitos mais saudáveis que podem ser sentidas como um gozo. Com o trabalho em curso os autores pretendem dar respostas a estas questões. Introdução As mudanças comportamentais na área da saúde são elementos centrais numa política de saúde preventiva. A Organização Mundial de Saúde, (OMS 2013), recomenda a utilização de técnicas de mudança comportamental e de desenvolvimento de competências de tomada de decisão, autoestima e resistência à pressão dos pares como promotoras de saúde mental. A OMS defende ainda neste plano de acção a promoção do autocuidado através da utilização de tecnologias electrónicas e móveis da saúde. São temáticas recorrentes nas preocupações públicas e privadas, constituindo mesmo problemas de saúde pública como o aumento da obesidade, ou como já foi designada, a epidemia da obesidade, com principal preocupação no seu crescimento entre os mais jovens (como está patente no mais recente estudo da OMS (WHO, 2012), ou ainda a diabetes ou o consumo de tabaco. REPLACE THIS BOX WITH YOUR ORGANIZATION’S HIGH RESOLUTION LOGO Autorregulação A motivação e as competências de autorregulação são fundamentais para a mudança dos hábitos de saúde. Como parte essencial da autorregulação necessitamos de auto-monitorização de comportamentos de saúde e das condições sociais e cognitivas para estes comportamentos se manifestarem. O estabelecimento de objectivos para orientar as estratégias e os incentivos para auto-motivação dão suporte a estas práticas saudáveis (Bandura, 2005). As mais recentes atualizações tecnológicas propiciam um contexto positivo e muitas oportunidades para potenciar alterações comportamentais com impacto na saúde. Neste contexto a gamification permite uma aplicação das estratégias de autorregulação. Em estudo recente, em que foram analisadas 12 aplicações, mais de 50% dos participantes afirmaram que descarregariam e usariam as 3 aplicações melhor classificadas. Estas aplicações foram vistas como comunicando facilmente com os potenciais utilizadores, providenciando uma assistência útil com quantidade apropriada de dados monitorizados. Isto contrastou com outras 5 aplicações que apenas seriam usadas por 30% e uma por apenas 19%. Defendem os seus autores que isto parece reflectir a situação corrente no mercado de aplicações, onde um grande número está disponível mas poucas são utilizadas devido à não utilização de soluções baseadas no atual conhecimento das ciências do comportamento (Chang, Kaasinen, & Kaipainen, 2012). Nas figuras 1 a 6 poderemos ver exemplos de aplicações tecnológicas assentes em mudança de comportamentos em saúde. A aplicação da figura 5 é na área da diabetes. As restantes aplicações estão ligadas aos hábitos de exercício físico. Doenças com causas comportamentais Diabetes na população adulta Crianças com excesso de peso na Europa Mortes anuais devido ao consumo excessivo de álcool Mortes por acidente rodoviário Mortes por SIDA 10% 12,5% 2.5 milhões 1.24 milhões 1.7 milhões Tabela 1.WHO (2013) Referências • Ahola, R., Pyky, R., Jämsä, T., Mäntysaari, M., Koskimäki, H., Ikäheimo, T. M., … Korpelainen, R. (2013). Gamified physical activation of young men--a Multidisciplinary Population-Based Randomized Controlled Trial (MOPO study). BMC Public Health, 13, 32. doi:10.1186/1471-2458-13-32 • Alcañiz, M., Botella, C., Baños, R. M., Zaragoza, I., & Guixeres, J. (2009). The Intelligent e-Therapy system: a new paradigm for telepsychology and cybertherapy. British Journal of Guidance & Counselling, 37(3), 287–296. doi:10.1080/03069880902957015 • Bandura, A. (2005). The Primacy of Self-Regulation in Health Promotion. Applied Psychology, 54(2), 245–254. doi:10.1111/j.1464-0597.2005.00208.x • Chang, T., Kaasinen, E., & Kaipainen, K. (2012). What Influences Users ’ Decisions to Take Apps into Use ? A Framework for Evaluating Persuasive and Engaging Design in Mobile Apps for Well-Being. 11th International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia. • Csikszentmihalyi, M. (2002). Flow: The Classic Work on how to Achieve Happiness. RiderMcGonigal, J. (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York (Vol. 22, p. 400). New York: Penguin Books. • OMS. (2013). Mental Health Action Plan 2013-2020. • WHO. (2012). Health and Health Behaviour among Young People hb. • WHO. (2013). World Health Statistics 2013. Fig.1 Fitbit Fig.2 RunKeeper Fig.4 RunKeeper: Exemplo de feedback sobre desempenho Fig.6 RunKeeper: Exemplo de 3 Badges associados a objectivo alcançado Fig.5 MySugr Junior: Exemplo de monitorização e aviso para acção Fig.3 Zombies Run