O documento discute como a gamificação pode ser usada para promover comportamentos e hábitos saudáveis. Aborda como as aplicações que usam elementos de jogo podem aumentar a motivação e engajamento dos usuários para alcançar objetivos de saúde. Também ressalta a importância de aplicações de saúde serem projetadas usando princípios da psicologia para serem efetivas na mudança de comportamento.
1. Os Hábitos Saudáveis dão Gozo!
Melhorar a eficácia dos sistemas e tecnologias
na saúde com base nas ciências psicológicas
Francisco Miranda Rodrigues e Telmo Mourinho Baptista;
Universidade de Lisboa, Faculdade de Psicologia
Gamification
Aplicações em Saúde
Conclusões e Investigação Futura
Francisco Miranda Rodrigues e Telmo Mourinho Baptista
Universidade de Lisboa, Faculdade de Psicologia
franciscojmrodrigues@campus.ul.pt; telmob@campus.ul.pt
http://www.psicologia.ulisboa.pt/
Resumo
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Os problemas de saúde devido a causas comportamentais estão nas
prioridades da Organização Mundial de Saúde. As tecnologias de
comunicação móveis e a Internet têm oferecido um campo privilegiado
para respostas a alguns destes problemas, contribuindo para o esforço
de prevenção, nomeadamente através da utilização de gamification –
utilização de elementos de jogo em contexto de não jogo – como
método para fidelizar utilizadores e aumentar a frequência de
comportamentos. A esta razão acresce a proximidade deste conceito ao
jogo, actividade presente desde que somos crianças e ao longo de
muitos momentos de aprendizagem tornando-a uma via ideal para
promover comportamentos saudáveis. Todavia, esta resposta tem
falhado na maioria das situações, pois a construção destas soluções
informáticas não tem utilizado adequadamente o contributo da
Psicologia. É para a resolução deste problema que vamos tentar dar
contributos, de modo a fazer da tecnologia um verdadeiro e eficiente
meio auxiliar para a promoção da saúde e de hábitos e
comportamentos saudáveis, fazendo dos hábitos saudáveis um gozo.
Como definido por Ahola et al., (2013), gamification é o processo de
aumentar o compromisso e a participação integrando mecânicas de
jogo. De forma geral define-se gamification como uma metodologia
criada a partir dos contributos do design de jogos e da Psicologia,
nomeadamente da Psicologia da Motivação e Comportamental.
Assenta na introdução de mecânicas de jogo e de pensamento de jogo
em situações de não jogo (como no trabalho, no lazer, na promoção da
saúde, entre outras).
A utilização de aplicações com gamification aumenta a motivação
intrínseca dos seus utilizadores. Este efeito acontece pelo aumento da
satisfação, pela percepção visualizada de progresso e feedback imediato
sobre o desempenho relativamente ao objectivos personalizados de
modo a que o utilizador sinta uma elevada performance individual
(McGonigal, 2011). Para além disso, segundo a mesma autora, esta
utilização de aplicações com gamification promove o optimismo, pois
permite experimentar sensações de realização ou de esperança de
sucesso. Este mecanismos facilitam a percepção de controlo, autonomia
e divertimento que são centrais nas experiências de flow
(Csikszentmihalyi, 2002). Assim, os incentivos como badges (um badge
é um emblema, um símbolo de uma conquista que a reconhece perante
os outros, funcionando como um incentivo ou reforço), não estão de
acordo apenas com a motivação intrínseca de os coleccionar mas
também com a motivação extrínseca de reconhecimento social.
Os resultados da utilização destas aplicações demonstram que não
basta a sensibilidade ou experiência na construção destas soluções
tecnológicas, sendo necessário um conhecimento aprofundado dos
desenvolvimentos mais importantes da psicologia, nomeadamente no
que concerne aos estudos sobre mudança de comportamento em
saúde, motivação e cognição. A tecnologia já existe e não é um
problema. O problema é desenhá-la de acordo com as melhores
práticas adaptadas à forma como os seres humanos funcionam, tendo
em conta diferenças culturais, demográficas e educacionais (Alcañiz,
Botella, Baños, Zaragoza, & Guixeres, 2009). Os novos sistemas de
informação e plataformas tecnológicas na saúde poderão ser uma
enorme mais valia para a população e potenciar a mudança de
comportamentos. A psicologia fornece o conhecimento e as
ferramentas necessárias para a eficácia destes sistemas na mudanças
de comportamentos conducentes a hábitos mais saudáveis que
podem ser sentidas como um gozo. Com o trabalho em curso os
autores pretendem dar respostas a estas questões.
Introdução
As mudanças comportamentais na área da saúde são elementos
centrais numa política de saúde preventiva. A Organização Mundial de
Saúde, (OMS 2013), recomenda a utilização de técnicas de mudança
comportamental e de desenvolvimento de competências de tomada de
decisão, autoestima e resistência à pressão dos pares como promotoras
de saúde mental. A OMS defende ainda neste plano de acção a
promoção do autocuidado através da utilização de tecnologias
electrónicas e móveis da saúde.
São temáticas recorrentes nas preocupações públicas e privadas,
constituindo mesmo problemas de saúde pública como o aumento da
obesidade, ou como já foi designada, a epidemia da obesidade, com
principal preocupação no seu crescimento entre os mais jovens (como
está patente no mais recente estudo da OMS (WHO, 2012), ou ainda a
diabetes ou o consumo de tabaco.
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Autorregulação
A motivação e as competências de autorregulação são fundamentais
para a mudança dos hábitos de saúde. Como parte essencial da
autorregulação necessitamos de auto-monitorização de
comportamentos de saúde e das condições sociais e cognitivas para
estes comportamentos se manifestarem. O estabelecimento de
objectivos para orientar as estratégias e os incentivos para auto-motivação
dão suporte a estas práticas saudáveis (Bandura, 2005).
As mais recentes atualizações tecnológicas propiciam um contexto
positivo e muitas oportunidades para potenciar alterações
comportamentais com impacto na saúde. Neste contexto a
gamification permite uma aplicação das estratégias de autorregulação.
Em estudo recente, em que foram analisadas 12 aplicações, mais de
50% dos participantes afirmaram que descarregariam e usariam as 3
aplicações melhor classificadas. Estas aplicações foram vistas como
comunicando facilmente com os potenciais utilizadores, providenciando
uma assistência útil com quantidade apropriada de dados
monitorizados. Isto contrastou com outras 5 aplicações que apenas
seriam usadas por 30% e uma por apenas 19%. Defendem os seus
autores que isto parece reflectir a situação corrente no mercado de
aplicações, onde um grande número está disponível mas poucas são
utilizadas devido à não utilização de soluções baseadas no atual
conhecimento das ciências do comportamento (Chang, Kaasinen, &
Kaipainen, 2012). Nas figuras 1 a 6 poderemos ver exemplos de
aplicações tecnológicas assentes em mudança de comportamentos em
saúde. A aplicação da figura 5 é na área da diabetes. As restantes
aplicações estão ligadas aos hábitos de exercício físico.
Doenças com causas comportamentais
Diabetes na população adulta
Crianças com excesso de peso na Europa
Mortes anuais devido ao consumo excessivo de álcool
Mortes por acidente rodoviário
Mortes por SIDA
10%
12,5%
2.5 milhões
1.24 milhões
1.7 milhões
Tabela 1.WHO (2013)
Referências
• Ahola, R., Pyky, R., Jämsä, T., Mäntysaari, M., Koskimäki, H., Ikäheimo, T. M., … Korpelainen, R. (2013). Gamified physical
activation of young men--a Multidisciplinary Population-Based Randomized Controlled Trial (MOPO study). BMC Public
Health, 13, 32. doi:10.1186/1471-2458-13-32
• Alcañiz, M., Botella, C., Baños, R. M., Zaragoza, I., & Guixeres, J. (2009). The Intelligent e-Therapy system: a new paradigm
for telepsychology and cybertherapy. British Journal of Guidance & Counselling, 37(3), 287–296.
doi:10.1080/03069880902957015
• Bandura, A. (2005). The Primacy of Self-Regulation in Health Promotion. Applied Psychology, 54(2), 245–254.
doi:10.1111/j.1464-0597.2005.00208.x
• Chang, T., Kaasinen, E., & Kaipainen, K. (2012). What Influences Users ’ Decisions to Take Apps into Use ? A Framework for
Evaluating Persuasive and Engaging Design in Mobile Apps for Well-Being. 11th International Conference on Mobile and
Ubiquitous Multimedia.
• Csikszentmihalyi, M. (2002). Flow: The Classic Work on how to Achieve Happiness. RiderMcGonigal, J. (2011). Reality Is
Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York (Vol. 22, p. 400). New York: Penguin
Books.
• OMS. (2013). Mental Health Action Plan 2013-2020.
• WHO. (2012). Health and Health Behaviour among Young People hb.
• WHO. (2013). World Health Statistics 2013.
Fig.1 Fitbit
Fig.2 RunKeeper
Fig.4 RunKeeper:
Exemplo de feedback
sobre desempenho
Fig.6
RunKeeper:
Exemplo de 3
Badges
associados a
objectivo
alcançado
Fig.5 MySugr
Junior: Exemplo
de monitorização
e aviso para
acção
Fig.3 Zombies Run