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Resumo 
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Será a Gamification - utilização de elementos de jogo em contexto de 
não jogo - uma forma eficiente de promoção da mudança 
comportamental em saúde? Porque tem falhado em tantas situações 
em várias áreas de aplicação? Os problemas de saúde devido a causas 
comportamentais estão nas prioridades da Organização Mundial de 
Saúde. As tecnologias de comunicação móveis e a Internet têm 
oferecido um campo privilegiado para respostas a alguns destes 
problemas. 
A Gamification, por ser percebida como próxima do jogo, é uma via 
privilegiada para a promoção de comportamentos saudáveis. Todavia, 
nem sempre o desenho destas soluções tecnológicas tem tido em conta 
o contributo da Psicologia. É para a resolução deste problema que 
vamos tentar dar contributos, de modo a fazer da tecnologia um 
verdadeiro e eficiente meio auxiliar para a promoção da saúde e de 
hábitos e comportamentos saudáveis. 
Referências 
Vamos Jogar e Ser mais Saudáveis! 
Gamification na saúde para a promoção de hábitos saudáveis 
Francisco Miranda Rodrigues e Telmo Mourinho Baptista; 
Universidade de Lisboa, Faculdade de Psicologia 
Autorregulação 
Francisco Miranda Rodrigues e Telmo Mourinho Baptista 
Universidade de Lisboa, Faculdade de Psicologia 
franciscojmrodrigues@campus.ul.pt; telmob@campus.ul.pt 
http://www.psicologia.ulisboa.pt/ 
Gamification 
Como definido por Ahola et al., (2013), gamification é o processo de 
aumentar o compromisso e a participação integrando mecânicas de jogo. 
De forma geral define-se gamification como uma metodologia criada a 
partir dos contributos do design de jogos e da Psicologia, 
nomeadamente da Psicologia da Motivação e Comportamental. Assenta 
na introdução de mecânicas de jogo e de pensamento de jogo em 
situações de não jogo (como no trabalho, no lazer, na promoção da saúde, 
entre outras). 
A utilização de aplicações com gamification aumenta a motivação 
intrínseca dos seus utilizadores. Este efeito acontece pelo aumento da 
satisfação, pela percepção visualizada de progresso e feedback imediato 
sobre o desempenho relativamente ao objectivos personalizados de modo 
a que o utilizador sinta uma elevada performance individual (McGonigal, 
2011). Para além disso, segundo a mesma autora, esta utilização de 
aplicações com gamification promove o optimismo, pois permite 
experimentar sensações de realização ou de esperança de sucesso. Este 
mecanismos facilitam a percepção de controlo, autonomia e divertimento 
que são centrais nas experiências de flow (Csikszentmihalyi, 2002). Assim, 
os incentivos como badges (um badge é um emblema, um símbolo de 
uma conquista que a reconhece perante os outros, funcionando como um 
incentivo ou reforço), não estão de acordo apenas com a motivação 
intrínseca de os coleccionar mas também com a motivação extrínseca de 
reconhecimento social. 
Aplicações em Saúde 
Conclusões e Investigação Futura 
Os resultados da utilização destas aplicações e de gamification 
demonstram que não basta a sensibilidade ou experiência na construção 
destas soluções tecnológicas, sendo necessário um conhecimento 
aprofundado dos desenvolvimentos mais importantes da psicologia, 
nomeadamente no que concerne aos estudos sobre mudança de 
comportamento em saúde, motivação e cognição. 
Uma meta-análise recente apresenta resultados promissores e que 
apontam para o que poderá ser a melhor combinação de estratégias para 
a mudança comportamental: o fornecimento de informação sobre as 
consequências do comportamento, tendo em conta a ligação entre esse 
comportamento e a saúde com a utilização posterior de pistas que 
permitem o desencadear do comportamento. A utilização individualizada 
de algumas destas estratégias, como vemos frequentemente em muita 
gamification não demonstrou ligação significativa a mudanças 
comportamentais (Dusseldorp, van Genugten, van Buuren, Verheijden, & 
van Empelen, 2013). 
A tecnologia já existe e não é um problema. O problema é desenhá-la de 
acordo com as melhores práticas adaptadas à forma como os seres 
humanos funcionam, tendo em conta diferenças culturais, demográficas e 
educacionais (Alcañiz, Botella, Baños, Zaragoza, & Guixeres, 2009). Os 
novos sistemas de informação e plataformas tecnológicas na saúde 
poderão ser uma enorme mais valia para a população e potenciar a 
mudança de comportamentos. A psicologia fornece o conhecimento e as 
ferramentas necessárias para a eficácia destes sistemas na mudanças de 
comportamentos conducentes a hábitos mais saudáveis. Com o trabalho 
em curso os autores pretendem dar respostas a estas questões. 
Introdução 
As mudanças comportamentais na área da saúde são elementos 
centrais numa política de saúde preventiva. A Organização Mundial de 
Saúde, (OMS 2013), recomenda a utilização de técnicas de mudança 
comportamental e de desenvolvimento de competências de tomada de 
decisão, autoestima e resistência à pressão dos pares como promotoras 
de saúde mental. A OMS defende ainda neste plano de acção a 
promoção do autocuidado através da utilização de tecnologias 
electrónicas e móveis da saúde. 
As estratégias utilizadas em gamification são muito semelhantes às 
estratégias derivadas da teoria da autorregulação (Cugelman, 2013). 
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A motivação e as competências de autorregulação são fundamentais 
para a mudança dos hábitos de saúde. Como parte essencial da 
autorregulação necessitamos de auto-monitorização de 
comportamentos de saúde e das condições sociais e cognitivas para 
estes comportamentos se manifestarem. O estabelecimento de 
objectivos para orientar as estratégias e os incentivos para auto-motivação 
dão suporte a estas práticas saudáveis (Bandura, 2005). 
As mais recentes atualizações tecnológicas propiciam um contexto 
positivo e muitas oportunidades para potenciar alterações 
comportamentais com impacto na saúde. Neste contexto a 
gamification permite uma aplicação das estratégias de autorregulação. 
Em estudo recente, em que foram analisadas 12 aplicações, mais de 50% 
dos participantes afirmaram que descarregariam e usariam as 3 aplicações 
melhor classificadas. Estas aplicações foram vistas como comunicando 
facilmente com os potenciais utilizadores, providenciando uma assistência 
útil com quantidade apropriada de dados monitorizados. Isto contrastou 
com outras 5 aplicações que apenas seriam usadas por 30% e uma por 
apenas 19%. Defendem os seus autores que isto parece reflectir a situação 
corrente no mercado de aplicações, onde um grande número está 
disponível mas poucas são utilizadas devido à não utilização de soluções 
baseadas no atual conhecimento das ciências do comportamento (Chang, 
Kaasinen, & Kaipainen, 2012). Nas figuras 1 a 5 poderemos ver exemplos 
de aplicações tecnológicas assentes em mudança de comportamentos em 
saúde. A aplicação da figura 5 é na área do controlo da diabetes. As 
restantes aplicações estão ligadas aos hábitos de exercício físico. 
Algumas doenças de causas comportamentais 
Diabetes na população adulta 
Crianças com excesso de peso na Europa 
Mortes anuais devido ao consumo excessivo de álcool 
Mortes por acidente rodoviário 
Mortes por SIDA 
10% 
12,5% 
2.5 milhões 
1.24 milhões 
1.7 milhões 
Tabela 1.WHO (2013) 
• Ahola, R., Pyky, R., Jämsä, T., Mäntysaari, M., Koskimäki, H., Ikäheimo, T. M., … Korpelainen, R. (2013). Gamified physical 
activation of young men--a Multidisciplinary Population-Based Randomized Controlled Trial (MOPO study). BMC Public 
Health, 13, 32. doi:10.1186/1471-2458-13-32 
• Alcañiz, M., Botella, C., Baños, R. M., Zaragoza, I., & Guixeres, J. (2009). The Intelligent e-Therapy system: a new paradigm 
for telepsychology and cybertherapy. British Journal of Guidance & Counselling, 37(3), 287–296. 
doi:10.1080/03069880902957015 
• Bandura, A. (2005). The Primacy of Self-Regulation in Health Promotion. Applied Psychology, 54(2), 245–254. 
doi:10.1111/j.1464-0597.2005.00208.x 
• Chang, T., Kaasinen, E., & Kaipainen, K. (2012). What Influences Users ’ Decisions to Take Apps into Use ? A Framework for 
Evaluating Persuasive and Engaging Design in Mobile Apps for Well-Being. 11th International Conference on Mobile and 
Ubiquitous Multimedia. 
• Csikszentmihalyi, M. (2002). Flow: The Classic Work on how to Achieve Happiness. Rider. 
• Cugelman, B. (2013). Gamification: What It Is and Why It Matters to Digital Health Behavior Change Developers. JMIR 
Serious Games, 1(1), e3. doi:10.2196/games.3139 
• Dusseldorp, E., van Genugten, L., van Buuren, S., Verheijden, M. W., & van Empelen, P. (2013). Combinations of 
Techniques That Effectively Change Health Behavior: Evidence From Meta-CART Analysis. Health Psychology : Official 
Journal of the Division of Health Psychology, American Psychological Association. doi:10.1037/hea0000018 
• McGonigal, J. (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York (Vol. 
22, p. 400). New York: Penguin Books. 
• WHO. (2013). Mental Health Action Plan 2013-2020. 
• WHO. (2012). Health and Health Behaviour among Young People hb. 
• WHO. (2013). World Health Statistics 2013. 
Fig.1 Fitbit 
Fig.2 RunKeeper 
Fig.3 RunKeeper: 
Exemplo de feedback 
sobre desempenho 
Fig.4 
RunKeeper: 
Exemplo de 3 
Badges 
associados a 
objectivo 
alcançado 
Fig.5 MySugr 
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  • 1. Resumo REPLACE THIS BOX WITH YOUR ORGANIZATION’S HIGH RESOLUTION LOGO Será a Gamification - utilização de elementos de jogo em contexto de não jogo - uma forma eficiente de promoção da mudança comportamental em saúde? Porque tem falhado em tantas situações em várias áreas de aplicação? Os problemas de saúde devido a causas comportamentais estão nas prioridades da Organização Mundial de Saúde. As tecnologias de comunicação móveis e a Internet têm oferecido um campo privilegiado para respostas a alguns destes problemas. A Gamification, por ser percebida como próxima do jogo, é uma via privilegiada para a promoção de comportamentos saudáveis. Todavia, nem sempre o desenho destas soluções tecnológicas tem tido em conta o contributo da Psicologia. É para a resolução deste problema que vamos tentar dar contributos, de modo a fazer da tecnologia um verdadeiro e eficiente meio auxiliar para a promoção da saúde e de hábitos e comportamentos saudáveis. Referências Vamos Jogar e Ser mais Saudáveis! Gamification na saúde para a promoção de hábitos saudáveis Francisco Miranda Rodrigues e Telmo Mourinho Baptista; Universidade de Lisboa, Faculdade de Psicologia Autorregulação Francisco Miranda Rodrigues e Telmo Mourinho Baptista Universidade de Lisboa, Faculdade de Psicologia franciscojmrodrigues@campus.ul.pt; telmob@campus.ul.pt http://www.psicologia.ulisboa.pt/ Gamification Como definido por Ahola et al., (2013), gamification é o processo de aumentar o compromisso e a participação integrando mecânicas de jogo. De forma geral define-se gamification como uma metodologia criada a partir dos contributos do design de jogos e da Psicologia, nomeadamente da Psicologia da Motivação e Comportamental. Assenta na introdução de mecânicas de jogo e de pensamento de jogo em situações de não jogo (como no trabalho, no lazer, na promoção da saúde, entre outras). A utilização de aplicações com gamification aumenta a motivação intrínseca dos seus utilizadores. Este efeito acontece pelo aumento da satisfação, pela percepção visualizada de progresso e feedback imediato sobre o desempenho relativamente ao objectivos personalizados de modo a que o utilizador sinta uma elevada performance individual (McGonigal, 2011). Para além disso, segundo a mesma autora, esta utilização de aplicações com gamification promove o optimismo, pois permite experimentar sensações de realização ou de esperança de sucesso. Este mecanismos facilitam a percepção de controlo, autonomia e divertimento que são centrais nas experiências de flow (Csikszentmihalyi, 2002). Assim, os incentivos como badges (um badge é um emblema, um símbolo de uma conquista que a reconhece perante os outros, funcionando como um incentivo ou reforço), não estão de acordo apenas com a motivação intrínseca de os coleccionar mas também com a motivação extrínseca de reconhecimento social. 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A utilização individualizada de algumas destas estratégias, como vemos frequentemente em muita gamification não demonstrou ligação significativa a mudanças comportamentais (Dusseldorp, van Genugten, van Buuren, Verheijden, & van Empelen, 2013). A tecnologia já existe e não é um problema. O problema é desenhá-la de acordo com as melhores práticas adaptadas à forma como os seres humanos funcionam, tendo em conta diferenças culturais, demográficas e educacionais (Alcañiz, Botella, Baños, Zaragoza, & Guixeres, 2009). Os novos sistemas de informação e plataformas tecnológicas na saúde poderão ser uma enorme mais valia para a população e potenciar a mudança de comportamentos. A psicologia fornece o conhecimento e as ferramentas necessárias para a eficácia destes sistemas na mudanças de comportamentos conducentes a hábitos mais saudáveis. Com o trabalho em curso os autores pretendem dar respostas a estas questões. Introdução As mudanças comportamentais na área da saúde são elementos centrais numa política de saúde preventiva. A Organização Mundial de Saúde, (OMS 2013), recomenda a utilização de técnicas de mudança comportamental e de desenvolvimento de competências de tomada de decisão, autoestima e resistência à pressão dos pares como promotoras de saúde mental. A OMS defende ainda neste plano de acção a promoção do autocuidado através da utilização de tecnologias electrónicas e móveis da saúde. As estratégias utilizadas em gamification são muito semelhantes às estratégias derivadas da teoria da autorregulação (Cugelman, 2013). REPLACE THIS BOX WITH YOUR ORGANIZATION’S HIGH RESOLUTION LOGO A motivação e as competências de autorregulação são fundamentais para a mudança dos hábitos de saúde. Como parte essencial da autorregulação necessitamos de auto-monitorização de comportamentos de saúde e das condições sociais e cognitivas para estes comportamentos se manifestarem. O estabelecimento de objectivos para orientar as estratégias e os incentivos para auto-motivação dão suporte a estas práticas saudáveis (Bandura, 2005). As mais recentes atualizações tecnológicas propiciam um contexto positivo e muitas oportunidades para potenciar alterações comportamentais com impacto na saúde. Neste contexto a gamification permite uma aplicação das estratégias de autorregulação. Em estudo recente, em que foram analisadas 12 aplicações, mais de 50% dos participantes afirmaram que descarregariam e usariam as 3 aplicações melhor classificadas. Estas aplicações foram vistas como comunicando facilmente com os potenciais utilizadores, providenciando uma assistência útil com quantidade apropriada de dados monitorizados. Isto contrastou com outras 5 aplicações que apenas seriam usadas por 30% e uma por apenas 19%. Defendem os seus autores que isto parece reflectir a situação corrente no mercado de aplicações, onde um grande número está disponível mas poucas são utilizadas devido à não utilização de soluções baseadas no atual conhecimento das ciências do comportamento (Chang, Kaasinen, & Kaipainen, 2012). Nas figuras 1 a 5 poderemos ver exemplos de aplicações tecnológicas assentes em mudança de comportamentos em saúde. A aplicação da figura 5 é na área do controlo da diabetes. As restantes aplicações estão ligadas aos hábitos de exercício físico. Algumas doenças de causas comportamentais Diabetes na população adulta Crianças com excesso de peso na Europa Mortes anuais devido ao consumo excessivo de álcool Mortes por acidente rodoviário Mortes por SIDA 10% 12,5% 2.5 milhões 1.24 milhões 1.7 milhões Tabela 1.WHO (2013) • Ahola, R., Pyky, R., Jämsä, T., Mäntysaari, M., Koskimäki, H., Ikäheimo, T. M., … Korpelainen, R. (2013). Gamified physical activation of young men--a Multidisciplinary Population-Based Randomized Controlled Trial (MOPO study). BMC Public Health, 13, 32. doi:10.1186/1471-2458-13-32 • Alcañiz, M., Botella, C., Baños, R. M., Zaragoza, I., & Guixeres, J. (2009). The Intelligent e-Therapy system: a new paradigm for telepsychology and cybertherapy. British Journal of Guidance & Counselling, 37(3), 287–296. doi:10.1080/03069880902957015 • Bandura, A. (2005). The Primacy of Self-Regulation in Health Promotion. Applied Psychology, 54(2), 245–254. doi:10.1111/j.1464-0597.2005.00208.x • Chang, T., Kaasinen, E., & Kaipainen, K. (2012). What Influences Users ’ Decisions to Take Apps into Use ? A Framework for Evaluating Persuasive and Engaging Design in Mobile Apps for Well-Being. 11th International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia. • Csikszentmihalyi, M. (2002). Flow: The Classic Work on how to Achieve Happiness. Rider. • Cugelman, B. (2013). Gamification: What It Is and Why It Matters to Digital Health Behavior Change Developers. JMIR Serious Games, 1(1), e3. doi:10.2196/games.3139 • Dusseldorp, E., van Genugten, L., van Buuren, S., Verheijden, M. W., & van Empelen, P. (2013). Combinations of Techniques That Effectively Change Health Behavior: Evidence From Meta-CART Analysis. Health Psychology : Official Journal of the Division of Health Psychology, American Psychological Association. doi:10.1037/hea0000018 • McGonigal, J. (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York (Vol. 22, p. 400). New York: Penguin Books. • WHO. (2013). Mental Health Action Plan 2013-2020. • WHO. (2012). Health and Health Behaviour among Young People hb. • WHO. (2013). World Health Statistics 2013. Fig.1 Fitbit Fig.2 RunKeeper Fig.3 RunKeeper: Exemplo de feedback sobre desempenho Fig.4 RunKeeper: Exemplo de 3 Badges associados a objectivo alcançado Fig.5 MySugr Junior: Exemplo de monitorização e aviso para acção