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ENCONTRO SOBRE JOGOS E MOBILE LEARNING
            COIMBRA, 26 DE OUTUBRO DE 2012
               UNIVERSIDADE DE COIMBRA




    Bad Quavers from Space
•   O jogo e as atividades de aprendizagem
•   Caraterização do público-alvo e do jogo
•   Storyboard
•   Conclusões
O jogo e as atividades de
              aprendizagem
• O jogo assenta no reforço positivo da
  participação em cenários de desafio e superação;
• O jogo envolve mecanismos psicológicos que
  proporcionam motivação intrínseca;
• O jogo é uma potencial ferramenta pedagógica e
  um veículo para transmissão de
  mensagens/conteúdos de aprendizagem;
• O jogo aparenta ter o potencial para optimizar as
  aprendizagens formais/informais
Caraterização do público-alvo e do
                 jogo
• Público-alvo: Alunos que frequentam a
  disciplina de Educação Musical do Ensino
  Básico;
• O Jogo: Baseia-se no formato tipo shoot ’em
  up do tipo Space Invaders;
• Objetivo didático: O aspeto lúdico é o
  catalizador para a aprendizagem, recorrendo a
  grafismos de aproximação.
Storyboard
• Ecrãs navegáveis da aplicação/síntese
Conclusão
• O jogo parece ser um fator determinante da
  cultura humana;
• Os dispositivos móveis têm vindo a ocupar um
  espaço significativo nas Tecnologias de
  Informação;
• Será possível combinar o apelo do jogo e o
  fascínio pelas novas tecnologias com experiências
  de aprendizagem?
• A pesquisa conduzida no âmbito da metodologia
  da Development Research permite testar a
  efetividade do protótipo junto do público alvo.

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  • 1. ENCONTRO SOBRE JOGOS E MOBILE LEARNING COIMBRA, 26 DE OUTUBRO DE 2012 UNIVERSIDADE DE COIMBRA Bad Quavers from Space • O jogo e as atividades de aprendizagem • Caraterização do público-alvo e do jogo • Storyboard • Conclusões
  • 2. O jogo e as atividades de aprendizagem • O jogo assenta no reforço positivo da participação em cenários de desafio e superação; • O jogo envolve mecanismos psicológicos que proporcionam motivação intrínseca; • O jogo é uma potencial ferramenta pedagógica e um veículo para transmissão de mensagens/conteúdos de aprendizagem; • O jogo aparenta ter o potencial para optimizar as aprendizagens formais/informais
  • 3. Caraterização do público-alvo e do jogo • Público-alvo: Alunos que frequentam a disciplina de Educação Musical do Ensino Básico; • O Jogo: Baseia-se no formato tipo shoot ’em up do tipo Space Invaders; • Objetivo didático: O aspeto lúdico é o catalizador para a aprendizagem, recorrendo a grafismos de aproximação.
  • 4. Storyboard • Ecrãs navegáveis da aplicação/síntese
  • 5. Conclusão • O jogo parece ser um fator determinante da cultura humana; • Os dispositivos móveis têm vindo a ocupar um espaço significativo nas Tecnologias de Informação; • Será possível combinar o apelo do jogo e o fascínio pelas novas tecnologias com experiências de aprendizagem? • A pesquisa conduzida no âmbito da metodologia da Development Research permite testar a efetividade do protótipo junto do público alvo.